这女主的好久以前像素剧情rpg手游游戏还能找到么可惜不知道是不是RPG?

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能与女角色亲密互动的游戏,随着互动次数的增加,剧情NPC的好感度也会提高,然后可以解锁的剧情也就更多。十分福利满满的特殊游戏,更精彩的剧情养成体验,解锁十分刺激的游戏给你。每天都能亲密互动,开启新的cg剧情,完整更多的任务。游戏中有很多好看的女角色,并且不同游戏的女角色造型不同,能满足你全部的幻想。

  • 《我的主播女友》模拟更真实的剧情游戏体验,带你去探索新鲜好玩的游戏世界。更懂你追求的游戏体验,给你更加好玩又享受的世界。超多精彩有趣的冒险玩法,一起去见识更加精彩好玩的恋爱养成剧情,更多高颜值美少女,都能轻松散养。

  • 浪漫女友模拟器游戏是一款好玩的模拟生活游戏,你将拥有一个美丽的女朋友,每天在一起生活,体验精彩的活动,拥有一个美好的家庭氛围,做喜欢的事情,结实更多的好友,一起进行互动玩耍,场景无比的丰富,置身其中没有限制的,获得诸多的乐趣,一起来感受下。

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  • 虚拟高中女生学校模拟器3d这是一款角色扮演类的游戏,在这个游戏中,它以唯美的高中生活展现给所有的玩家,而且在游玩的过程中,你可以尽情的去感受高中生活所带来的乐趣,并且各种不同的人物角色,让玩家在这里都可以尽情的去体验,还有非常强大的交流互动模式,让你在这里也可以去结识更多的好友。

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  • 《樱花小镇闺蜜假期》是3d版模拟手游,全新的模拟玩法,给你超级精美的画面。全新3d设计的场景,带给你更多有趣的世界。十分益智休闲的校园生活,你可以操作你的少女角色自由在小镇中闲逛,多种场景地图,每一个都会触发全新特效。

  • 《琪琪的假期》是一款非常好玩的休闲模拟游戏,在这里我们将来到一个充满欢乐的沙滩岛屿,在这里享受轻松休闲的冒险,与我们的打工人琪琪一起抛开所有的烦恼在这里结交更多的伙伴探索岛屿的秘密,享受更多有趣精彩的游戏内容吧,感兴趣的玩家快来下载吧。

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《最终幻想8》是史克威尔公司出品的RPG大作,于1999年情人节前发售,风靡一时,至今仍有很多忠心粉丝期待着她能被完全重制。然而她又是一款充满争议与未解之谜的游戏。比如由于源代码匪夷所思地丢失了20年,《最终幻想8》长期以来无法推出任何新的版本,直到最近源代码又被找回,这才推出了高清版。

20多年了,源代码都找回了,但有一个谜题至今仍然争论不断,那就是本文想要讨论的《最终幻想8》女主之谜。

20多年来,围绕着这个谜题,两方玩家展开了马拉松式的论战,争论的方式包括但不限于截图论证,长文分析,逻辑推理,以及人身攻击。期间官方多次下场,反复盖章,但至今双方玩家仍然各执一词,互不服气。在此笔者将简单的介绍一下问题的由来以及20年来争论形势的此消彼长,然后尝试从不一样的角度去解释这个谜案。

相比《最终幻想7》的沉重基调来,情人前发售的《最终幻想8》从一开始就充满了青春的气息。从校园中少年少女们的相识相知,到携手闯荡世界克服重重难关,再到最后穿越时空击败邪恶的魔女。王菲的一首《Eyes on Me》交织着两代人的爱情,斯考尔和莉诺雅在歌声中拥抱在了一起……对于大多数玩家来说,这已经足够了。

前所未有的华丽CG,天马行空的虚幻世界,唯美浪漫的爱情故事,这已经是一部合格的《最终幻想》。

然而,不少见多识广并且勤于思考的玩家通关了游戏后,心中不约而同的产生了一个疑问,“这个最终Boss到底是什么人?

一个遥远未来的邪恶魔女?这个答案容易理解,但显然不能令人满意。当时的玩家已经历了《最终幻想7》的洗礼,期待的是像萨菲罗斯那样有着传奇身世充满魅力的悲剧大反派。所以《最终幻想8》的Boss,最终的时间魔女,阿尔提米西亚(Ultimecia)到底有着怎样不为人知的过去呢?带着这样的疑问重玩游戏,玩家们立刻就发现了一个又一个的暗示甚至明示,所有线索都指向一个结论,阿尔提米西亚的过去,就是我们的女主角莉诺雅(Rinoa)

玩家们找到的线索有无数条,比较简单的类似于“两人的脸型相同”。

比较核心的线索则可以相互组成完整的证据链。在此仅介绍两条:

开场CG中首先映入眼帘的这段对话,直到游戏的中后期才真正出现,当时莉诺雅和斯考尔约定了在孤儿院等待对方的到来。在游戏的最后,时间的尽头,魔女的城堡就悬在孤儿院的上方,她等待着男主的到来。

此外,斯考尔有一条项链,名为Griever(游戏里可以自定义名字),斯考尔说他喜欢狮子,“因为狮子强大而孤傲”,莉诺雅说“强大而孤傲?那不就像你一样吗?”另外,斯考尔还对莉诺雅说过“即使全世界都与你为敌,我也会做你的骑士。”本以为这些话无关紧要,但当最终Boss站进入到第二形态,魔女说“让你们见识一下最强的召唤兽!”于是她召唤出来的就是Griever(或是玩家自定义的其他名字)。魔女已经成为了世界的敌人,她的骑士依然守护着她。

至此,一个隐藏的悲剧浮出水面,在《FF8》的世界中使用召唤兽会使记忆受损,当斯考尔去世后,莉诺雅渐渐忘记了一切,成为了最终的时间魔女,只记得要在约定的地方,等待一个人的到来。

对于这样一个悲剧又存在着不同的解读,有人认为悲剧发生在圆满的结局之后,整个游戏就是一个悲剧的轮回;也有人认为这个世界的莉诺雅已经和斯考尔一起冲破了宿命,并不会变成邪恶的魔女。但Rinoa就是曾经的Ultimecia这一点无需争议,这样的观点,简称R=U

今天在看一些《FF8》相关视频时,弹幕还会不时飘过“R=U”。

随着R=U这一观点的出现,游戏中的种种剧情都被赋予了全新的涵义,在相当一部分的玩家心中《FF8》已经不仅仅是一部合格的最终幻想了,她成了一部构思巧妙,理念前卫的神作。

但并非所有玩家都认同这一观点,很多玩家坚信R≠U,比较简单的依据为“我的莉诺雅小天使那么可爱,怎么可能是坏人!”,也有玩家从魔女力量的传承角度出发进行复杂的分析,逐一反驳R=U的那些证据,并指出R曾被U附身,期间记忆为U所掌握不足为奇。

两派玩家为数都不多,双方谁也说服不了谁,将近十年过去了,越来越多新游戏登场,《FF8》逐渐被人遗忘,正当这场论战似乎就要不了了之,大乱斗型游戏《最终幻想纷争》的发售打破平静。

《纷争》发售于2008年12月,当月就有无数中外玩家发现了以下三点:

  • U的几把专用武器名称和《FF8》中R的专用武器名字完全一样。

  • 如果操作斯考尔,在与U的最终战开打前,U会说出R当年在舞会上初见斯考尔时的经典台词“来跳支舞吗?”

  • 当U被击败,她会说“终于想起来了,年少时的心动。”

以上三点被称为“三大铁证”,R=U派玩家欢欣鼓舞,奔走相告,一时占据了压倒性的优势,类似于“R就是U,玩过的都知道,除非理解能力有问题”这样的武断论调也接连出现。无数老玩家就是在这段时间被惊醒,首次得知还有R=U这种剧情,并去重玩游戏,各种基于R=U的同人作品也开始爆发式地出现。

但是R≠U的声音也并没有被扑灭,相反,由于参与论战的总玩家数量上升,他们的人数也在持续增长。虽然形势不利但他们还是坚称,一个大乱斗游戏里的武器或剧情不能说明任何问题。

时间来到了2017年9月,SE的资深制作人北濑佳范在接受采访时断然否定了R=U的说法,并宣称就算重制《FF8》,也不会采用R=U的设定。他还补充说,两人都是魔女,因此有相似的地方,但绝不是同一个人。

北濑佳范当年曾任《FF8》的导演,他的话给了所有坚信R=U的玩家一记响亮的耳光。与此同时R≠U派玩家也不失时机发来贺电,将当年那些论证R=U的文章翻出来加以嘲讽,“一个同人剧情亏你们YY了那么多年”之类的刺耳声音充斥着网络。

照理说北濑佳范的盖章已经足以终结这场论战,但是深信R=U的玩家们早已回不去那个青春校园偶像剧了,他们感到自己遭到了官方的背叛,愤怒之情溢于言表,比较暴躁的老哥们当即表示“北濑懂个屁的《FF8》!”,更多玩家深感失望,表示“好吧,就当我们看了篇同人吧,什么召唤兽的名字相同大家就当无事发生吧。”也有不少玩家依旧信念坚定,因为“平行时空的自己也可以说不是同一个人啊。”同时还有玩家对官方发出了质疑,“怎么还能来回盖章的?”

2018年7月,由花泽香菜配音的莉诺亚出战《最终幻想纷争NT》,让人不禁怀疑,该不会就是为了让R和U同场竞技才盖章R≠U吧?但这也没有道理,即使在原作中,两人也是可以同时出现的。

接下去倒是没让玩家等太久,2018年12月,《莫比乌斯最终幻想》开始了与《FF8》的联动,联动的内容中再次出现了与之前相反的盖章,U公然使用了R的标志性动作。至此,无论哪一派的玩家,对官方反复无常的溜粉行为都已感到极为无奈。同时,无论哪一派的玩家,也休想再能说服另一派玩家。直到今天,真相仍待水落石出。

无需置疑的是,游戏中的内容的确为R=U留下了充分的想象空间,但是在游戏内,这个猜测无法证实,也无法证伪,那我们不如把目光放到游戏外,寻找这个问题真正的源头。以下是上文提及的一些关键事件:

  • 1999年2月,《最终幻想8》发售,总监坂口博信,北濑佳范任导演,编剧野岛一成。

  • 2008年12月,《最终幻想纷争》发售,制作人北濑佳范。同月,大量玩家发现所谓三大铁证。

  • 2017年9月,北濑佳范断然盖章称R≠U。

  • 2018年7月,莉诺亚登场《最终幻想纷争NT》(制作人北濑佳范)。

  • 2018年12月,《莫比乌斯最终幻想》(制作人北濑佳范)开始了与《FF8》的联动,再次出现暗示R=U的内容。

不难看出,北濑佳范是这个问题的创造者,又是这个问题的推动者,想必也将会是这个问题的答案。

那么北濑佳范到底是怎样的人?他有哪些事迹?稍加了解就会发现一些耐人寻味的事实。

学生时代的北濑佳范接触到了电影巨作《星球大战》,这被他称为自己人生的重要转折点,他开始以创作电影也无法完全表现的史诗作为未来人生的最大奋斗目标。加入了史克威尔公司后,北濑佳范展现了惊人的才华,深受坂口博信的器重,从《FF5》开始连续参与执笔了四部系列作品的剧本。

到了《FF10》的时代,虽然坂口博信仍为监制,但北濑佳范已经成为了制作人,他打破了单代最终幻想不出续作的传统,推出了《FF10-2》。

在坂口博信和松野泰己先后离开公司后,由北濑佳范任制作人的《FF13》系列终于达成了三部曲。不知道此时,北濑是否已经完成了自己所追求的《星球大战》式的长篇大作。

北濑佳范确实在追求自己的梦想,但他又是务实稳重的,《FF10》和《FF13》都是独立的完整的作品,但只要条件成熟,他就会制作续作。有了现成的团队、引擎、人设、建模,续作的开发成本大幅减少,保障收益的同时又能实现自己宏大梦想,何乐而不为?

开发《FF8》时,有坂口博信在,作为导演的北濑佳范还无法决定这个游戏的最终形态,不可能将《FF8》作为某个三部曲的第一部来制作。R=U的猜想使得整个游戏形成了完美的闭环,无法再增加任何的剧情。所以,如果他想要重新制作《FF8》或是制作《FF8-2》,那就必须要大力盖章R≠U。但如果彻底掐灭了R=U的希望,《FF8》热度不再,那重制又会变得无从谈起,因此在北濑佳范制作的游戏中,又一次次地出现R=U的要素。这种矛盾的现象,正是《FF8》矛盾处境的投射。

2019年,北濑佳范在接受Fami通的采访时说道:“如果那些继承了《最终幻想》基因的年轻人有制作重制版能力,那么我很乐于看到他们的成功。《最终幻想7 重制版》源自于我对利用当今技术开发《最终幻想7》的渴望,而鉴于我目前仍在Square Enix任职,我想看到年轻一辈制作出《最终幻想8

可见,只要条件成熟,《最终幻想8》完全重制版一定会出现,但与此同时完全重制的《最终幻想8》将不再是当年的《最终幻想8》。正如《最终幻想7》一样,新生的《最终幻想8》势必会在加入大量内容后,成为一个多部曲。

编剧野岛一成就在接受采访时表示,“当年不得不删减大量剧情,原本拉格纳的剧情可占到游戏的一半,工作人员们非常努力地为拉格纳的部分制作了地图,但最终在正式版的游戏中几乎没有使用到。我一直对此感到难过。”

同样参与编剧的北濑佳范又不知被删去了哪些剧情?是否同样心怀遗憾?他对R和U的关系如此在意,笔者大胆猜测他被删去的正是最终的时间魔女阿尔提米西亚的相关剧情。

如果游戏重制,这个谜题也将真相大白,也许阿尔提米西亚将不再是莉诺雅,但她不会失去一切,她会拥有自己的过去,自己命运,自己的一生。相信那时,所有玩家也都可以释怀了吧。

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创作立场声明:60 余款游戏分门别类整理清楚,全文约 17000 字。因为内容比较多,大家请擅用目录,节省您的时间。

为了方便大家,我分别在各类型里面挑出认为最值得推荐的。排名不分先后,希望能给正在找游戏的各位一些参考。如果您也有心仪的作品,可以在评论区分享给大家,好让更多的朋友看到。

  • 部分类别以前有写过文章,但为了方便大家查阅,这次还是加上了

  • 游戏类型界限有的比较模糊,本文归类不代表官方定义

角色扮演游戏(RPG)

异度神剑2(含资料篇)

《异度之刃2》虽然在图像处理方面不尽人意,TV模式下面也只有720P的表现,但考虑到Switch的机能,以及游戏里广阔的全三维可探索地图,这种结果也在意料之中。做为RPG,地图上可探索的的地方还算丰富,战斗系统也复杂程度让很多玩家通关了都还没完全搞清楚,剧情虽然有点中二但总体还是比较令人满意,特别是尼娅的刻画非常到位,大有抢女主风头的意思。

如果本篇你觉得意犹未尽,那你应该把资料篇《异度神剑2:黄金之国伊拉》也以通一遍,这个大型DLC是本篇故事的一个前传,也是一个补完。

本人喜欢1代更甚于2代,一是因为1代的人设更符合我的审美,二是因为故事相对没那么中二。

本作是Monolith Soft展现自身实力的作品,虽然距今年代久远,但世界地图之宏大,2021年看来仍然让人震撼。特别是在巨神身体各部位游走的时候,遥望整个世界所带来的那种壮阔感受,更是让人对制作组才华发出由衷的赞叹。本作剧情跟系列一样,描绘了神与神之间的战争,前后各种恩怨的交织,及其对现代世界主角的影响。让人看完觉得荡气回肠,意味深远。

勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光

JRPG的招牌,故事虽然逃脱不了俗套的命运,但其中也还算保留了一丝新意(特别是二周目后)。人物刻画也比较丰满到位,结局字幕的时候,我跟这些虚拟伙伴冒险经历不由浮现眼前,十分令人感动。

在生活节奏越来越快的今天,很多游戏的战斗方式,已经从回合制改为实时或者半实时制,只有DQ还在倔强的沿袭传统。但有时候我不得不承认,正是这种打怪升级的乐趣,才是最单纯的。

勇者斗恶龙:创世小玩家2

本作结合了动森+星露谷+我的世界三款游戏的一些设定,形成自己的一套风格,是一款自带建造属性的沙盒RPG游戏。游戏剧情部分还算不错,老套但细腻,让人感动。可以看成是大型入门教程,因为通关后的建造部分才是游戏的重点,也是最杀时间的部分,制作还人性化的让NPC帮你忙,不会让你在操作上觉得累人。加上还有种田等经营要素,很容易被玩家玩成《牧场物语》。

不过跟《动森》的碎片时间捡起来玩一会不同,本作属于那种一但捡起来就不想放下的类型,因此Switch这种带掌机属性的机器上玩会更惬意一些,除了后期大型建造会有些掉帧。此外,游戏的实体版价格实在是贵得离谱,还是数字版更实惠一些。

虽然Switch版画面很糊,但架不住方便。这大概是我玩过剧情最为丰满的RPG,无论是主戏、支线,又或者是体量差不多等于一部新作的DLC。这当然得益于原著小说的加持(参考《冰与火之歌》在没了小说以后),还有制作组的努力(很难想象2077也是他们做的)。

其实很多时候我也不是真想通关,骑马看着印象派一样带有意境的风景,打打昆特牌,碰见感兴趣的任务就去清一个,我认为这才是游戏的正确打开方式。光凭这一点,Switch版本就值回票价。

这部游戏在Switch进行宣传的时候,我就被它独特的画面风格所吸引,从此念念不忘。可能很多人对2D点阵风格嗤之以鼻,但我觉得能能用点阵来表现出各色人物形象、表情动作、讲述好一段事故,也是一件非常难得的事情。《八方旅人》正是这样一般作品,游戏场景中大量运用光线、微距效果,让画面看起来即熟悉又陌生。

战斗系统还是传统的回合制,不过因为BP值系统可以“预支行动”,因此战略性比传统RPG有一定的提升。游戏音乐SE向来不弱,本作也音乐质量也实属上乘,剧情时各类声优的精彩演绎也让玩家渲染感大增。整部游戏让玩家在新的图形技术表现下,重温了一次RPG的黄金时代。

《旷野之息》其实并没有对传统开放世界游戏,进行什么革命性的创新。相反,它的一切游戏要素在以前的游戏之中都能找到。但能把所有这些要素完美结合在一起,才是任天堂最厉害的地方。

游戏最吸引我的地方在于Switch上呈现出来的动画般的美丽场景,以及想着要探索这个虚拟场景的吸引力。这种借用玩家好奇心为游戏驱动力的做法,在其他游戏上已经不多见。不过这个做法也导致部分对游戏世界不感兴趣的玩家,在游戏的时候找不到感觉。

正因为《旷野之息》是一部偏重“探索”的游戏,解谜、剧情等其他要素都被弱化了。解谜方面都是小型分散迷宫,系统传统的超大型迷宫并没几个(神兽勉强算)。剧情也是分散在世界各地的回忆碎片组成,在动辄200小时的游戏时间下面,这两三小时的剧情演绎确实没有什么存在感。

我一直在犹豫要不要把这款游戏放进来,不想放是因为游戏操作过于上古,想放是因为游戏本身太过经典,以前于厂家在E6只是放了个6代的LOGO也能让玩家们激动不已泪流满面。游戏的自由度之高史无前列,这里的自由度不是《荒野之息》中哪里都可以爬的自由,面是游戏内玩家选择的自由。某个职业玩腻了,你可以换一个。坏人不想做了,你完全可以改邪归正。各种层出不穷的事件,也会因玩家的不同选择而产生不同走向。不过能享受这一切的前提,是你能忍受那让人无话可说的垃圾手感,以及2021年看来让人觉得不可思议的“空气墙”。

虽然我个人并不喜欢美式RPG,但在本作里面游玩30个小时后, 我还是被游戏极高的自由度所折服。DND类世界观设定的作品比比皆是,但本作之所以能在众多作品里面脱颖而出,凭借的是超高的自由度、出色的游戏细节。玩家可以自行选择任务的完成方式、走向,战斗也可以有多种多样的战术搭配。剧情精彩,人物刻画生动,形象饱满。可以说一切RPG应该具备要素,《神界:原罪2》不但都具备了,并且水准还高于同时代作品。

虽然本世代受的不少批评,但不可否认它不是一点闪光点也没有。这次游戏新增加了旷野地带,算是一种创新。当玩家看到满世界都有宝可梦在走来走去的时候,肯定会感叹技术进步对游戏的影响。另外本作对新玩家来讲相对友好,特别是没有玩过历代作品的人。没有了复杂的改名、烦人的山洞、迷宫,有的只是纯粹的收集对战。

本作各种不完美的地方来看,GAME FREAK的规模来制作这样一个世界级的超级IP,看来已经十分吃力,希望任天堂本社在下代作品中给到一些支持,不要再让系列老玩家寒心。

任天堂明星大乱斗:特别版(懒得新建FTG了)

没有哪部作品能像《大乱斗》一样,凭一己之力就能撑起一场E3的官方发布会。

本作的体量可谓空前(极有可能也是绝后),首发的时候角色、场地、音乐的数量就已经足够让人瞠目结舌,但官方这几年仍然在不断推出新的DLC,可使用角色数量仍然在不断增加中。截止本文发稿,游戏角色已经达到85人。涵盖任天堂自己以及友商的各类名游戏,并且每位角色在游戏内都有其背景介绍说明,真可谓是游戏角色百科全书。而游戏场地也多达100多个,音乐800多首(就算每天听4首,也要差不多大半年才听得完)

当然这款游戏的成功不是因为角色数量,作真正让玩家津津乐道的,是容易上手,并且上限极高的游戏系统。简化了传统格斗游戏一堆复杂的指令,用非常符合直觉的输入方式代替。 但因为地形、伤害率等概念的引入,使得游戏过程中玩家要时刻留意各种影响胜负输赢的要素,战略性、刺激程度爆棚。同时,游戏上限也极高,高手对战的时候,操作会精确到以帧为单位。

我之所以喜欢黑魂,完全是因为本作。虽然在这之前,我电脑里已经躺了《黑暗之魂3》,但不知道为何,我尝试几次都匆匆放弃。直到我玩了Switch上的《黑暗之魂 重置版》,才真正被这个系列所吸引。

不夸张的说,《黑暗之魂 重置版》拥有目前游戏业界最让人赞叹的地图设计,那种峰回路转,柳暗花明之后,又回到之前打不开的那扇门之前的惊喜几乎贯穿游戏始终。而魂系近乎回合制的战斗风格,也让人在上手之后暗暗称奇。不同类型的武器,不同的职业,又让游戏具备相当的可刷性。相信甩开对画面的偏见之后,很多人都会爱上这种可以随时随地传火的感觉。

这大概是ACT爱好者必入的一款作品,在MC评分最高的里面排名第10位,本作素质可见一斑。

游戏运行帧数非常稳定,大部分场景稳定在50帧以上,这就让玩家在游戏的时候感觉异常流畅,毕竟帧数对于ACT游戏还是非常重要的。配上明快的画面,角色在放大招时令人赏心悦目(字面意思)。本作摒弃了一代烦人的QTE系统,同时略为降低了游戏难度,玩家游戏全程不大会碰到降低游戏体验的事情,只需要把注意力集中上如何打出漂亮的连续攻击即可。说到可玩性,本作也丝毫不含糊,魔力编织以及offset系统,就足够喜欢研究动作游戏的玩家乐上好一阵子。

讲真,《怪物猎人 rise》的运营真的差得离谱,原以为会像动森一样时不时来个大更新,没想到3.0之后几乎就没动静了。但谁叫这次系统改动这么大,即使这样我也仍然觉得这是一部值得强烈推荐的游戏。

制作组这次应该是有意降低难度,为的是通过新的沙盒场景、部分新怪物及新系统,让老猎人与一直观望的玩家买单。跟前面的《怪物猎人:世界》相比,本作最大的创新要数翔虫的加入。这个系统让玩家可以更加灵活且快速的移动走位,外带受身,让战斗的节奏明显加快不少。为了让玩家更专注战斗,制作组精简了很多不必要的系统,比如冷热饮。不过这也招来不少玩家的微词,觉得这样的游戏,没有“狩猎前的仪式感”。

《异界锁链》的实验性质很浓郁,但白金这块招牌依然让它成为一部素质还算优秀的作品。游戏由《尼尔 机械纪元》主设计师田浦贵久执导,神谷英树监督,桂正和负责人设,光听这些名字就让人安心。

游戏开创性的引入了“雷基恩”这一概念,让类似《怪物猎人rise》里的“牙猎犬”一样的伙伴成为战斗的重要组成部分。每个“雷基恩”的性能各不相同,并且战斗的时候可以随意切换,这就让整块战斗非常具有战略性,针对不同敌人可以使用最有效率的打法。不过我认为,玩家一人操作两个“角色”,有一定的割裂感,希望续作有更好的解决方案。毕竟画面这么漂亮的ACT,谁都想多看两眼。

女神异闻录5 乱战:魅影攻手

这不是一部传统意义上的无双游戏,跟市面上的任何无双都不太一样,它更像是一部战斗机制做了变更的《女神异闻录5》。游戏没有什么太高的难度,玩家能采用的过关方式多样,强袭或者潜入都可以,确实打不过就练级升一下P技。剧情虽然不多但对话非常有意思,还能跟一帮朋友跑日本各地去旅行,边看风景边打怪的体验令人难忘。

本作明摆着就是在赚一波80后情怀,但跟《双截龙4》这类敷衍的作品不一样的是,《怒之铁拳4》的素质确实可圈可点。

手绘风格的画风隐约有种在玩《漫画地带》的感觉,我觉得比那些愣头愣脑的3D建模要强。打击感自然不必说,虽然不是SEGA自己做的,但它们肯定也不允许别人砸自己招牌。每个角色出拳的力度,玩家都能感受得到,可以用拳拳到肉来形容。

不同角色不同性能这个早在街机时代就已经定下来,除了以前几位人气角色外,本作还加入了几位新面孔,无论是刚接触本系列的玩家,还是系列骨灰爱好者,都能找到属于自己的乐趣或者感动。特别是游戏内一些致敬老作品的隐藏彩蛋,第一次玩的时候真有被惊喜到。

平台跳跃(也是ACT,跟上面的区分)

Switch的当家作品之一,箱庭冒险ACT的杰作,各年龄层都能从中找到自己的乐趣,非常纯粹的游戏。如果说Switch一开场就用《荒野之息》惊艳了大家,那么《超级马里奥:奥德赛》就是一剂定心丸,让当时很多还在观望的玩家下定决心入手Switch。

新的变身系统,让玩家在各大关卡可以充分发挥自己的想象力,用自己喜欢的方式去解决各类难题。而设计精巧的大量箱庭关卡,也让玩家过足了游戏瘾。加上很多不起眼的角落隐藏着不少道具,也给游戏增添了不少意外的惊喜。

游戏的本质还是收集月亮﹥解锁下关这种模式,但如何收集,哪里能找到,里面就有很多技巧,同时也是游戏最吸引人,最让人废寝忘食的部分。加上时不时致敬老作品的桥段跟要素,让老玩家们感动。

Retro Studios无疑是任天堂最强第二方,早在NGC时代《银河战士Prime》系列就让无数玩家惊艳。Switch上的《大金刚国度:热带寒流》其实是WiiU的遗产,但并不影响它的优秀程度。游戏关卡设计精妙,过关方式多样,可硬刚可跳跃可用道具。游戏音乐跟场景结合得不错,不同关卡氛围都被音乐烘托得恰到好处。

跟《马里奥奥德赛》等新时代的作品不同,本作仍然采用了比较线性的关卡制。虽然原版的难度非常高,但Switch版贴心的加入了手残玩家也能愉快使用的funky,滞空时间简直就是开了金手指,难度大大降低。加上游戏内众多的隐藏物品,喜欢动作全搜集的朋友可以考虑。

这类游戏的本质,就是通过大量设计精妙且高难度的连续的关卡,让玩家在无数次失败过后,练就成一定的肌肉记忆及反应技巧,最终克服难关顺利通过,产生胜利的愉悦。说是简单,但如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家产生非常大的挫败感,进而弃坑,《蔚蓝》在这方面可以说做得非常优秀。

关卡设计精巧合理,游戏技巧也的融入前期关卡里面,几乎没有操作引导,玩家自己在游戏过程中就能自己学会全部跳跃技巧。进而不断探索,最终一气呵成打通游戏。

IGN给本作打出了10分的满分,同时游戏也在玩家群体里获得非常不错的口碑,足以说明游戏的优秀程度。当然,不管再如何优秀, 这也是一款非常挑人的游戏,确定自己有精力来体会这段旅程的时候再考虑入手吧。

其实自2012年的《新超级马里奥兄弟U》之后,2D马里奥的创意基本就被任天堂用尽了,因此直到10年后的今天,仍然没有见到系列全新作品的身影。到是《超级马里奥创作家》这种玩家可以DIY的“外传”性质新作得到不少玩家垂青。

本系列的乐趣其实来自两方面:一是自己设计创造关卡带来的乐趣,玩家可以利用游戏中的工具,按自己想法设计出带有自己风格的关卡。二是挑战网络上其他玩家设计的关卡,而这些关卡已经多到这辈子都玩不过来的程度。另外一种隐藏乐趣,大概就是看游戏主播挑战超高难度关卡,跟看“小孩”玩KOF一个意思。

如果觉得上面那些游戏的难度无法接受,那这部2D马里奥作品可能会让人没那么抓狂(其实难度到了后面也没低多少)。

精心制作的关卡,可爱的画面,轻松欢快的音乐,多个角色的操作感也不同,换着玩就算同样的关上也会让人有不同的感受。其实跳跃通关并不是马里奥系列的目的,制作人想要的是大家完美搜集,只有收集的时候才会用到一些高级的跳跃技巧及操作组合,才能真正体会到关卡制作的精妙所在。

这部作品可以说是集2D马里奥的大乘,从综合素质来主进,已经是2D马的巅峰,本作之后多年都没再出过正统的2D续作,我相信任天堂在左右卷轴式ACT方面的创意已经在本作中用光了,希望不久的将来,我们能看到任天堂在2D马正统作品上开新的脑洞。

严格来讲这并不是一款纯粹的“平台跳跃”游戏,因为它的解谜部分占有相当比例。

游戏每一个关都是一个由折纸组成的小沙盒,里面无论是敌人还是背景或者是机关,全部由布偶或者纸板组成。虽然Switch机能不足以表现出非常具有真实感的画面,但任天堂美工使用移轴镜头这种比较讨巧的做法,让玩家感觉整个游戏似乎是在微缩景观中冒险一般。

听着欢快的音乐,操作着耀西攻略风格各异内容丰富的各大关卡,如果你家小朋友刚好三到五岁,我想他们一定会饶有兴趣的看着你攻略,并且在你被谜题困住的时候帮你出谋划策。或许这种其乐融融的场面,正是制作组最想要的结果。

游戏已经发售一年多,官方还在保持一定程度的更新。本作从刚开始啥都缺,被系列玩家称为系列最差,现在内容丰富多彩的程度远超系列作品,让当初因为游戏内容较少而大失所望的玩家喜出望外。

《集合啦!动物森友会》的海量内容很容易满足一些有收集癖的玩家,每天光从头到尾在岛上扫荡一遍都能花掉一小时的时间。如果算上处理邻里关系、装点自宅小岛、服装搭配甚至设计制作等这些可DIY的内容,那游戏时间将非常恐怖,让人不敢想象,很多网友已经把游戏玩出花来。

最开始是一款模仿《牧场物语》的游戏,现在反过来模仿的对象做得还要棒。

虽然是像素风格,但做为种田游戏来讲并没觉得哪里不对,我觉得比那些做得不好看的3D建模强太多了。游戏更新到1.5之后内容已经丰富到伤肝,钓鱼、挖矿、酿酒、捡垃圾任君选择。觉得做农民没意思,还可以跟七八个人谈几场恋爱做情圣。总之大家玩这款游戏还是佛系一些,不要太强迫症,开个荒一定要长方形那种,这样才能长久。

略有点美中不足的是,游戏对手柄的支持还不是特别完美,没有专门进行优化,生拉硬搬PC上的那套。当然,还没达到让人抓狂的地步,只是如果能专门为家用机重新设计一套交互逻辑那就更完美了。

粉丝向比较强的作品。前作因为众所周知的原因,吸引了一些新玩家。本作可以说在上一部作品的基础上改善了不少,如果你本身就喜欢前作,那2代没有理由不入手。看妹子看风景打怪拿道具调和,整个游戏过程没有太大压力。游戏音乐实属上乘,让人游戏时非常享受。这两改做出来的改变还是有不少成效,也可以看出来玩家口味对厂家的影响。

这是一款探索为主体的游戏,不过跟其他主流作品一样,游戏内穿插着一些简单有趣的谜题,若干个迷你游戏。你可以理解为用“乐高”积木制作的,沙盒类型的,迷你体量版本的《荒野之息》。

在探索方面,游戏提供了若个小岛,每个小岛都是一个独立的沙盒,玩家可以自行在里面探索。而每个小岛上的景色、天气、建筑、谜题、迷你游戏都是不一样的。比如有的岛总是黄昏、有的雷电交加、有的阳光明媚。这些各具特色的小岛并不是游戏一开始就能随意到达的,需要通过解谜、搜集瓶中信等方式解锁。玩家在解锁新区域的时候就会显得非常兴奋,不断有产生期待,这个也是玩家的游戏乐趣之一。

画面十分惊艳,游戏不久进入酒店大堂后我就开始佩服任天堂。应该说是目前画面最棒的卡通类Switch游戏,后面恐怕很难有超越的。点对点分辨率,各种光影特效到位。 火光、水波及各光晕渲染让画面非常有质感,一度让人感觉在看一部精制的动作片。

本作是小箱庭探索解迷游戏,动作只占很小的成份。感觉最近两年任天堂非常喜欢做箱庭探索,《纸片马里奥》也是类似的游戏架构。游戏每个关卡都不重复,让人有探索欲望,对下一个楼层(关卡)充满期待。不过最后几关来回探索明显是偷懒作法,让人略有不爽。另外有时候的操作有点让人摸不着头脑,我一直到通关都还不能适应。

一部惊艳作品,充满童趣的画面,全部由折纸组成的世界及角色,让人感觉非常特别,新鲜感十足。有点神似同平台的耀西,但折纸世界更偏箱庭解迷。掌机全程保证720p的画质,主机我还没机会试就玩通了。除了战斗有点无聊,其他都满意。不过其实这种战斗方式对女生来说更加友好,动脑的成分大过手眼协调。

这款游戏虽然没有中文,但对游戏的影响微乎其微,因为游戏的本质是解谜。任天堂在这款游戏里面展现了强大的关卡跟谜题的设计能力,在迷你箱庭空间内,卡通画风的加持下,配上欢快的音乐,让人在游戏时不由得到放松与满足。如果还能顺利把谜题给解开,那成就感更是满点。任天堂永远懂得什么叫游戏,而我永远喜欢任天堂。

本作画质不错,清晰锐利,优化的也很好,基本没碰到掉帧的场面。射击手感也好的一如既往,体感瞄准对我这种已经习惯的人来讲更是好评。音效方面强烈推荐用耳机来游戏,比起外放能带来更加的带入感。

游戏前期生化2的味道还是挺浓郁的,只是到了后期就开始变成突突突了。然而单机剧情其实只占了这款游戏三成的内容,希望大家不要通关后就觉得已经没有游戏价值了。本作的精髓其实是在突袭模式,并且相对1代进行了非常大的强化升级,如果有朋友一起玩的话,这个模式才是游戏本体。

策略、模拟游戏(SLG)

这游戏应该算SRPG的,但我懒得新开一个类型,就扔SLG这吧。

《风花雪月》应该算是系列历史上变革最大的作品,以往的作品游戏系统变更的幅度都比较小,这次除了战斗部分,还加入了学院部分内容,RPG属性大增。这种变化从销量上来看,可以认为是成功的。

《火焰之纹章》的精髓,在我看来是培养角色的成就感,以及在各类高水准地图关卡中排兵布阵歼灭敌人的快感。很明显,本作在“培养角色”这块进行了非常大幅度的进化。以往人跟人之间只能通过战场上一些特殊对话增加好感度,现在这部分直接转移到学院里完成,内容丰富度大增的同时,玩家培养人物的乐趣也随之提升不少。跟各位女同伴的互动,像极了在玩《樱花大战》。

不过SLG跟GAL这种大杂烩式的游戏,并不适合每一个人,特别是一些追求纯粹战斗的老玩家。

SLG怎么少得了《文明6》,虽然在PC上玩会更使得,但Switch掌机的特性更适合拿来肝。200回合左右会略有卡顿,但整体还是在可接受范围内。

《文明》系列让人沉迷已经是众所周知的事情,但要讲原因的话各人又有各人的不同。在我看来,这个系列给玩家提供了一种从宏观上参与、观察历史进程的角度,这种体验在以往书籍或者影视作品中是得不到的,只有游戏这种载体能实现。虽然游戏里面发生的并不是真实历史,但玩家的决策产生的蝴蝶效应却是令人信服的。

游戏发售至今已经更新无数个DLC,这些内容已经保证了至少500小时左右的游戏时长。当然,跟一天玩上半小时的那些游戏不同,500小时对于这个系列来讲真的算不上什么。

三国志14 威力加强版

《三国志》可以说是最为老牌的SLG游戏,系列粉丝也是不计其数,正因为粉丝向比较强,每部都卖得死贵。“威力加强版”其实最近几代的传统,完善初版一些小问题的同时,也会添加一些新内容。

Switch版本画质还凑合,至少缩放什么的没有卡顿。立绘一如既往的漂亮,音乐也是祖传三国味。游戏地形有起伏变化,让战斗多了很多变化,增加不少战略性。游戏的魅力因人而异,在我看来穿越历史跟古代名将厮杀,占领城池苦心经营,慢慢由弱变强的成就感,正是本作最高我着迷的地方。如果光荣良心发现,有时间抽空重置个《太阁立志传5》,那就再好不过了。

这个很多PS2开始入坑的玩家应该都没听说过,因为初代本来也是PS1上的一款名气不大的游戏,不过即便它的水准只能算中规中矩,但在SLG本来就稀少的今天,也值得推荐一把。

游戏基本没啥剧情,内政外交那些系统也只是个摆设,对游戏的影响比较有限。重点在于怪物的培养,以及战斗时编队及排兵布阵。可以随时转职,理论能培养出一堆技能逆天的角色,但普通难度下面似乎没有这么做的必要。

培养、看立绘、听着水准不错的音乐(1代音乐我就觉得极棒),二周目解锁图鉴系统后,可以对游戏音乐、大陆历史、音乐等进行收集,总之本作算是一部小体量的精品游戏。

非常精巧的roguelike战略游戏,TGA最佳SLG。在8x8大小的方格随机地图内,通过不同兵种的排列组合,能产生无限种战术变化。不要小看这么小的地图,在复杂地形跟不同性能兵种下,要想打出好成绩其实非常烧脑。这种每次游戏地图都不一样的做法,不是说比固定设计好的地图更好,而是部分玩家喜欢这样的设定。游戏还有不少隐藏的战队跟人物等着玩家多周目游戏来进行解锁,增加了重复游戏的乐趣。

这类小巧不耗电,不讲操作可以安静玩上几小时的游戏,才是最适合掌机的作品。感觉如果本作出在3DS上也挺有意思,裸眼3D点阵。

赛车游戏(RAC,是开车都算)

《马车》系列最让人感到欢乐的,还是本地对战,这就是有人陪着一块玩最幸福的地方。那种人跟人面对面相互陷害的乐趣,跟小时候与小伙伴围坐在电视机屏幕前玩《热血》系列如出一辙。当然,现在网络联机也非常方便,跟网友们对战虽然乐趣略低,但依旧能让人开怀。

丰富的赛道(很多还把旧作的高清重置了一把,老玩家感动),多样的道具,各异的角色。诞生自WiiU的《马里奥赛车8》,终于在Switch上展现出了自己应该有的统治力。在各类声光电游戏高度发达的今天,这种“互相伤害”的游戏,仍然依靠最原始的魅力吸引着广大玩家。

这差点把这部跟着Switch首发的游戏遗忘了,这个来自德国的制作组,仅用5人就制作出了Switch上目前仍然没有被超越的“真实系RAC”游戏(虽然是从WiiU移植过来的)。游戏无论在哪个模式下,都能稳定的以全分辨率60帧运行。同时,还保证了各种各样的光影特效。如果你对这款游戏的的详细技术细节感兴趣,可以去B站数毛社的评测视频。

本作跟传统的赛车游戏还是有所区别,因为“反重力”的缘故,游戏的车速要明显快过传统真实系赛车,让人在游戏过程中热血沸腾,非常适合想拿来解压。如果你想尝试一些跟以往不太一样的速度与激情,那不妨考虑一下本作。(只能在eshop购买,请搜索FAST RMX)

跟传统的赛车游戏追求速度不一样,《旋转轮胎》侧重点在于驾驶重型卡车,翻山越岭到达目的地的机械快感。

《雪地奔驰》移植得相当不错,在保留光影特效的前提下,牺牲一定画面细节,保证了游戏的流畅度,并且HD震动很好的配合了各种不同路面的行使感觉,让人沉浸。最开始都是一些简单的任务,用来给玩家学习基本操作技巧,找驾驶的感觉。完成得到的赏金可以用于解锁新车辆,给车辆添置器材用,以便完成新的任务。同时玩家还能拥有自己的车库,可以根据自己喜好对车辆进行调校、换颜色等个性化改造。

一边欣赏野外美景,一边操纵爱车生拉更拽把货物送到目的地,这大概就是所谓“男人的浪漫”。

极品飞车14:热力追踪

Switch因为性能及硬件原因(没有线性R键),一直缺少“真实系”赛车游戏,《极品飞车14:热力追踪》算是几部作品里值得一提的一款。

游戏画面放到掌机的标准来看,其实还可以,至少保留了动态模糊这个特效,并且帧数稳定30(个别极端场景除外)。系列传统警匪飚车、一对一竞速等模式也全部都有保留。车辆数量方面虽然跟GT这些动辄上千部的没得比,但不是车迷的话本作80来部的量,也足够玩家挑到自己喜好的车子。赛车游戏重要组成部分音乐也没有掉链子,玩家在风驰电掣的同时,摇滚风格的曲子全面提升了沉浸感,让玩家肾上腺素激增。

这大概是Switch上唯一的一款“正经”赛车游戏,没氮气加速就不会玩的朋友,谨慎考虑。推荐它完全是因为Switch平台同类型确实找不到第二款。

游戏分画面模式跟性能模式,下载高清材质包之后,本作应该算得上Switch上画面最强的赛车游戏。加上细腻的操作感,可以用陀螺仪当成线性油门、线性,强烈建议用Switch pro来游戏。如果一个人挑战各类赛事玩腻了,还能在线对战(前提是你网络足够给力),最多可以支持8个人。

《空洞骑士》真的是独立游戏中神一样的存在。

地图设计是“恶魔城”游戏最重要的组成部分,如何让游戏循序渐进,引导玩家慢慢变强,同时又给给予他们一个广阔的冒险世界,成为一个难题。但显然,《空洞骑士》克服了这个问题。游戏地图层次分明,难度逐层递进,玩家在拿到能力加持的道具后,又能返回之前到达不了的地方继续探索。这种环环相扣,场景跟能力甚至道具联动的设计,我认为正是“类银河恶魔城”这类游戏的精髓。

加之《空洞骑士》各场景氛围跟音乐的配合十分完美,野兽巢穴的那种压抑、蜂巢的那种辉煌,都透过画面跟音乐很好的传达给了玩家,让人在这个怪诞的世界流连忘返。

这次在游戏技术及动作系统方面做了一些升级,让整个游戏过程更加行云流水。本作其实是款恶魔城游戏,演出效果十分炸裂,好多场追逐戏都让人倍感震撼。同时解谜及挑战也丰富了游戏玩法,让不同玩家都能找到属于自己的乐趣。唯一有一点,这游戏不适合动作游戏苦手。

相对1代,制作组用了新的物理引擎,让主角及游戏中的其他角色、环境。能够变得更加生动,比如踩到草地上,能看见角色所在位置凹下去。并且,制作还让不同的材质产生了不同的光照效果,玩家能在游戏中感受到不同质感的光线。优秀的引擎让游戏变得异常绚丽,同时又有互动性。很难想象Switch能有这样的画面表现力,虽然降低部分特效及分辨率,但因为画面的关系,其实玩家基本感受不了。

游戏刚于发售,对一代印象极佳的我,就迫不及待的花了15小时把它打通了。这款游戏在某些地方跟前任截然不同,但核心游戏玩法却一如既往地精致,给人高品质体验。

游戏一开始的“黑客”能力非常值得一提,它让你可以黑进敌人程序,并控制敌方,让它为你而战,或者自爆(可以对周边单位造成伤害)等等,这无疑让游戏变得更加有趣,你会对每一个敌人能帮到你什么提起兴趣。

游戏在地图设计上也更加高明,整体感更强,无论玩家先探索哪个区域,都能找到新的能力,而这些能力又可以帮助你到达之前无法通过的区域,这让广大的游戏世界变得更加引人入胜。

跟 3DS 版本的《密特罗德 萨姆斯归来》一样,本作依旧采用的是 3D 画面,2D 玩法。在 Switch 有限机能下,《生存恐惧》可以说做得非常不错。Digital Foundry(数毛社)在测试后发现,游戏在底座模式下以 的分辨率运行,掌机模式下则是标准的 720P,并且无论哪个模式帧数大部分都保证在 60 帧,过场动画锁定 30 帧。

开始以为是款8位复古纯性ACT游戏,玩家可以适应操作,获得能力。中期开始摇身一变突然就成了16位机画风的《忍者龙剑传》银河恶魔城,关卡也自然变成非线性可探索结构。玩家可以自由在8位跟16位两条时间线之间切换,创意十足,让人叹服。

流畅的动作跟令人舒服的打击感自然不必说,ACT的标配。商店老板各类让人捧腹的笑话,也是吸引玩家的地方之一。游戏音乐也恰到好处的烘托了关卡氛围。除了敌人种类略少以外,真的挑不出来其他毛病。

非常杀时间的独立游戏,随便100小时就过去了。最让人激动的莫过于每层开宝箱的那一瞬间,你永远不知道里面是什么东西,这种抽奖的感觉始终伴随玩家直至通关。加上游戏内武器极其丰富,多达上百种之多,新武器需要不断刷刷刷去解锁。加上不同角色不同能力,这些都保证了可重复游戏性。让人突然明白为什么盲盒经济这么火爆。

游戏还是有一定的难道,在操作上手前还是会感觉比较别扭。建议开启自动瞄准,否则很这容易让人弃坑。帧数还算比较稳定,个别弹幕比较多的场景会有掉帧。

制作组去年发售过2代,不过不知道为何改成了横版类型,整体感觉跟1代相去甚远,翻车的典型代表。

整个游戏地图都是随机生成的,不过我个人不太喜欢这种横板随机地图,玩多了其实感不出每局有什么不太一样的地方。

每次死亡并不是传统意义上的游戏结束,玩家会继承上死亡前的部分能力,所以每次游戏玩家都会变得更强。现在这种设定开始变得很流行,后面的《黑迪斯》同样沿用这种“不会死”的办法来让玩家不断重新开始游戏。这样处理的好处显而易见,玩家不再惧怕死亡,游戏结束变为了成长的一部分,而不是对玩家的惩罚。

武器技能等当然需要通过不断杀敌得到的点数来升级、解锁,这点到是很传统。此外,游戏在经历几个版本的更新之后,内容已经比1.0版本有长足进步。

又这是一款游戏时长轻松300小时以上的游戏,每局都有不一样的结局,并且不同道具之间的结合也会产生不同的特性,加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏的极大可玩性。玩家需要在不断的冒险之中接近真相,并进而了解整个游戏的故事背景。不过Switch版最大的问题便是没有中文,玩家如果没有玩过其他版本,很多道具的功能可能会搞不清楚,这不得不说是一大遗憾,并且看样子厂商没有更新的计划。

最新作品《以撒的结合:忏悔》将于今年第三季度在Switch上发售,到时候又能开心的肝上一波。

不可思议迷宫 风来之西林5 Plus

《风来的西林》这个系列应该算是最早一批的Roguelike游戏,当时国内很多人是从GB上的《风来的西林:月影村的怪物》开始了解这个系列。而GBC上的《风来的西林:沙漠的魔城》,更是凭借当时32M的超大容量,及GBC专用软件的优秀画面,成为GBC末期令人难忘的大作。

回到Switch上的,本作的核心系统其实并没有比1996年的有多少颠覆性的改变,也可见本系列开局就已经是巅峰。首次加入中文让不少老玩家泪目,再也不会拿到个卷轴却搞不清楚用途。虽然本作以前被归到ARPG里面,但战斗却是实打实的回合制,因此对动作游戏不擅长的玩家也可放心游玩。

游戏核心驱动力跟现在的Roguelike类型一样,都是进迷宫拿到升级道具,回去升级武器,继续挑战迷宫。虽然是复古的点阵画面,但耐玩程度可比很多3A要高上不少。

这款游戏绝对是今年的黑马,发售前几乎没人注意,发售后的口碑逐渐积累,最后直冲云霄。

《哈迪斯》最让人兴奋的地方,在于它每一层都可以“抽奖”。玩家总期待在当前这层抽好的能力,如果抽不到,那就继续下层。这种“下次一定有”的赌徒心理一直伴随玩家左右,让这款游戏拿起来就放不下。此外,各式各样的武器,配合种类繁多的技能,又能产生各类不同流派的打法,光研究这些就够普通玩家刷上好长一段时间。而游戏几乎没有重复的对话,全程精彩的语音,也让人在战斗之余得到片刻休息,不至于那么烦躁。

有没想过游戏的时候还能保持身材跟体重,现在这样的游戏出现了。《健身环大冒险》就是这样一款作品,国外确实也有不少博主表示结合本作达到了一定的健身目的。当然,大家也要结合自己身体情况来判断自己是不是真的能天天坚持。

其实这类在Wii时代就大火的蓝海型游戏,现在看来虽然没那么新鲜,但仍然比较适合一些不怎么玩游戏的轻度玩家,所以如果家里有不玩游戏的长辈,不妨入手一款,过年的时候大家同乐。

简直有趣的免费游戏,就是跳绳。可以自己设定每天跳多少下,如果你对自己体力有信心可以试下500下是什么感受。适合楼下邻居都上班后开始,否则略扰民(或者你家本来就在二楼就没问题)。如果觉得对着空气跳没意思,可以把joy-con绑在手腕上,然后用真绳跳。

《舞力全开》目前在国内的热度明显是高过《太鼓达人》等一批老牌音游的,原因也非常简单。一来容易上手,拔出joy-con就能玩。二来单人多人都能找到自己的乐趣,聚会的时候效果更是爆炸。第三当然是游戏附送的健身效果,有几个游戏能减压还能减肥呢。

其实本作哪一代并不影响实际游戏体验,挑自己喜欢的歌最多的那一作买就不会出错。说到歌曲丰富度,这大概也是国行唯一值得炫耀的作品,因为无论是在歌曲本地化还是丰富度方面,本作的国行版本均比其他区更接地气。不过改为订阅制的作法是否合理就见仁见智了,我反正觉得轻度玩家更能接受现在的订阅模式。如果其他国行游戏也能学习本作,那某公司真的能封神了。

Switch玩竖版STG的一大尴尬就是屏幕太宽了,没有几部能真正为它做专门优化。但《傲气雄鹰:重载》则不一样,它刚好是16:9的比例,Switch玩起来非常舒服。

传统的STG,特别是那些源自街机的IP,讲究的都是如何躲弹幕,怎么拿高分。但做为家用机玩家其实并不太关心这些,他们有更多的时间来游戏,很多人对挑战高难度没什么兴趣。《傲气雄鹰:重载》则不存在这样的问题,它更适合现代人的生活节奏,因为游戏重点在于刷。刚开始自己火力小到不行,通过不断刷关卡,拿点数,才能解锁更强的火力、升级副武器、解锁新关卡。这样玩家游戏过程就会有一种养成感,而不是单纯躲弹幕那么乏味。

MC评分高达87(斑鸠也才89),很典型的弹幕射击游戏,适合喜欢这类玩法的玩家。

游戏跟《怒首领峰》系列类似,都是让玩家体验“弹幕地狱”的作品。本作的街机模式最能还表现制作组的意图,让玩家穿梭在枪林弹雨之中,操作自机寻找生存的快感。但如果你对STG感兴趣但又比较手残,那可以尝试一下新手模式,这个模式大大降低了游戏难度,的弹幕会相对友好一些,能让你体验基本的STG游戏的乐趣。

游戏有三种机体可供玩家选择,机体性能上会有一些差异,比如速度与火力等,玩家可以根据自己喜好挑选合适自己机体。游戏的Lock-on系统比较有新意,发动的时候可以锁定部分范围内的敌机,松开Lock键后自机会发射相应激光强攻击敌机,非常炫酷。

Switch屏幕特性天然就适合做横版STG,《星际之翼2》正是其中比较优秀的作品。

游戏其实移植自steam平台,只是STG这种游戏形式已经不怎么受关注,大家可能听说的不多。其实游戏还是非常有尝试,《星际之翼2》中玩家可以自定义武器装备,通过不同的组合能产生不同的效果,具体哪关用什么组合全看玩家对局势的判断以及自己喜好。

此外游戏光影特效也足够炫炫酷,BOSS战看图片就知道魄力十足,配合上动感的BGM,绝对是喜欢STG的玩家用来消磨时间解压的利器。

首先,游戏画风非常复古,给人一种上世纪迪士尼动画片的感觉。其次,游戏音乐配合着画风同样很复古,60年代爵士乐你想象一下。再次,这款游戏真的不推荐手脑不协调的玩家去尝试,因为你会发现自己手脑不协调这件事情是如此真实。

《茶杯头》可以看成是“魂”类STG游戏,独树一帜的艺术风格,流畅无卡顿的动作,关卡设计成能上天下地,极具创意。加上扎实的打击感,值得多周目游戏的收集系统,刺激的BOSS战,集无数优点于一身,这绝对是Switch上最值得入手的STG。

说要STG,就不能离开这款财宝制作的《斑鸠》,它可以算是为旧朝代的STG画上了一个完美的句号(现在新代的STG多带有刷刷刷的特性,带有机体养成要素)

游戏巧妙的运用了黑白两种可变颜色、可吸收同色子弹的设定,让整个游戏过程不再是躲弹幕这么单调。玩家需要根据关卡与敌人实际情况,不断思考应该切换哪种颜色,以及如何走位。这种设计让游戏深度立马拔高一个层次。而激昂的音乐配合着全3D的关卡设计,各类巨大BOSS战,都能轻易燃起玩家的战斗欲。

不过考虑到Switch横屏游戏,屏幕还是小了一些,建议本作还是采用底座模式+Switch pro手柄游玩会更加便利。

追求爽快的可以向四面八方射击的飞行类STG,你可以把它看成2D版本的《皇牌空战》。HD震动很好的配合了各类爆炸效果,让玩家更有沉浸感。

不同关卡会有不同敌人出现,玩家需要在每关开始前根据敌人变化来在机库切换不同武器,这样让游戏带有一定的策略性。中期学会冲刺以后,熟练掌握基本可以依靠这招通关。不过一周目正常来讲只能解锁一半武器和配件,如果想全部拿完,那多周目是没跑的了。游戏最近已经更新了“街机模式”,有点像rougelike,大大延长了游戏寿命,喜欢的玩家值得考虑。

第一人称射击(FPS,TPS也算)

因为网络问题,这款游戏在国内不是那么火,但只要懂得捣鼓加速器,网络问题基本能得到解决。

《星际战甲》移植得非常用心,让我对“免费网友”的印象大为改观。画面优化非常好就不说了,完全可以看成是Switch画质的极限,关键游戏还经常更新(不是rise那种明明做好不放出来的伪更新)。另外游戏虽然有氪金要素,但其实给钱并不能直接缩短你跟其他玩家之间的实力,更多还是得靠平时多养成、收集来提升自己。评心而论系统方面还是有一定深度,不是无脑堆装备或者充钱就完事的类型。

不过游戏不好的一点就是对新手不太友好,需要大量的前期学习成本,玩家如果熬不过去这个坎那极有可能就烂尾了。

个人最喜欢的Switch游戏之一,喜爱程度仅次于《旷野之息》。

2》创意十足,可以说是任天堂近几年来创意最棒的原创IP。游戏将“墨水”这一概念运用到极致,一样东西就解决了行动、弹药、对抗场地等多个问题,可谓神来之笔。丰富多样的武器,各色潮流气息浓郁的服装,节奏感极强的游戏音乐,五花八门非常有意思对战地图等等这些要素,都让这款线上PVP游戏拥有极强的生命力,17年发售至今人气不减。并且,官方为了让玩家在单机的时候也能享受游戏乐趣,还专门制作了一个单机专用的大型DLC,质量还挺让人惊喜。

3代已经公开,并且解决了2代的痛点之一——没有中文,让人十分期待。

画面清晰不掉帧,这在Switch真实系枪战游戏里面非常少见,堪称神级移植优化。

这个系列玩的就是个狙击的快感,而不是正面跟敌人硬刚突突。因此需要玩家在每一关开始前占据有利地形,搜集好资源。标记好敌人位置,然后由近及远逐个击破(理想情况下)。当然,AI不可能傻傻的等在那让你狙,在他们过来包围你之前,你要想好撤退路线,等退到安全地点后继续秒之。由于游戏地图非常大,因此有足够的空间可供玩家发挥。加上射击支持体感操作,可以说是Switch上不可多得的佳作。

另外游戏还支持远程对战或者协作,但因为网络原因我没尝试过,我觉得对战可以参考电影《兵临城下》的桥段,大家自行脑补,或者有体验过的朋友上评论区分享心得也行。

《生化奇兵 无限》其实是一部带有浓烈FPS要素的RPG游戏(反过来说也行)。

虽然是2013年发行的游戏,但以现在的眼光看来动画一样的画风依旧耐看,在Switch的FPS里面属于第一梯队(起码没糊掉,也几乎没发现掉帧)。虽然本作没有体感,操作上带来一定不便,但好在难度不是特别高。主要还是看剧情,天空乌托邦的故事让人回味无穷,通关后好像看了一部长电影。游戏打折后一般50以内可以入手, 也就一张票的价格。

不过晕3D的朋友还是要谨慎考虑,毕竟第一人称视角并且没有60帧。

如果你对Switch上的画质有一定预期,我想《DOOM》你或许可以考虑,毕竟同类型已经没有几部了。

游戏追求杀怪的快感,上来就开枪让玩家横扫一片,没有多余的情节设定。什么换子弹也给你省了,也不存在跑步,因为就没有走路这回事。为了鼓励玩家进攻,还设计了一个“处决”系统,用“处决”干掉敌人后可回复HP以及获得弹药。

制作组为了让游戏画面更好,分别推出了三次补丁。在动态分辨率写实的画风下,目前大部分场景能坚持在30帧左右,我想这大概是Switch机能的极限了(除非开放频率)。游戏音乐自然是重金属摇滚,配合着全程紧张快节奏的射击,让人游戏时血脉沸腾。

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