钢铁雄心4缺失的装备机械化装备怎么生产


大家都知道,很多时候都需要使用秘籍帮助玩家游戏,但是钢铁雄心4控制台指令秘籍有多少人知道呢?快来看看吧。
需要用到的应该都有了,发一个完整版的干货好了
圆括号表示两种指令都能用,方括号表示输入的数值
大部分命令都可以用Tab键补全(即只输入前面一部分,就会自动补全后面的)
research 0/1/2/3 第几个科技(排在第一个的那个ID是0)瞬间研发完成 (这种一次性的,AI都用不了)
research complete 是研究完第一个,跟research 0效果一样
research all 研究槽位中的几个科技一起瞬间研发完成(AI用不了)
research_on_icon_click 在科技树上点一下就能研究完成(AI用不了)
manpower [数目]增加人力 (默认加10M)
xp [数目] 加三种经验(默认加999,上限500)
instantconstruction 瞬间建造 (注:每天建造一个地区,一个地区内的多个同种建筑需要多天。直接点击地图可以直接升级,两种工厂转换的时候用这个,被转换的工厂不会减少,两种工厂总数会增加)
instant_wargoal 增加战争目标不用时间
yesman(ai_accept) AI同意所有(不知为什么我用不了yesman)
fow(debug_fow) 去除战争迷雾
pp [数目] 加政治点数(默认999点)
unity(nu) [数目] 加凝聚力
annex [国家代码] 强行吞并
tag [国家代码] 换到指定国家玩
allowdiplo 全部外交选项无条件可用,但是志愿军貌似还是只能在和平时期送
tdebug 显示省份的debug信息,包括ID和谁想要这块地等等(help中看不到,Tab也召唤不出来)
help 帮助都懂的
helphelp 会返回一个“No help for you!”。
add_equipment [数目] [装备名] 加指定装备
├如 add_equipment 2000 infantry_equipment_0 是 +2000基础步兵装备
├add_equipment 3000 infantry_equipment_1 是 +2000高一级的步兵装备
├add_equipment 10000 support_equipment_1则是一万个补给
└装备名在 游戏目录\common\units\equipment 中可找到,楼下也会有
add_latest_equipment [数目] 把最高级的装备全部加一遍(包括飞机但貌似不包括海军)(推荐)(默认加10000)
debug_nuking 可以随便扔核弹,不需要各种条件,自己没有也可以随便扔
airealism 真实AI(没看出变化)
ai_invasion 貌似是AI不会在海上打你
civilwar [意识形态] [国家代码] 让指定国家内战(不指定就是自己内战)意识形态选填:冥主democratic 共铲communism 法硒斯fascism
deltat [数值] 设置图标闪动速度(用了就知道是什么意思了)
deleteallunits [国家代码] 直接删除某国家所有部队,包括海军,再也不用用tag跳来跳去了
注:如果有内战的话,多出来的国家没有自己的国家代码,按照出现时间顺序编号为D01、D02,以此类推
比如法硒斯西班牙就一般是D01……原来的共和国是SPR
附一些常用的装备名:炮 artillery_equipment;AT anti_tank_equipment;AA
anti_air_equipment;战列舰就是battleship;运输船就是convoy;航母就是carrier;制导导弹guided_missile_equipment;重型航母heavy_cruiser;驱逐舰destroyer;机械化motorized_equipment;轻型航母light_cruiser;潜艇submarine;四种坦克
super_heavy_tank_equipment和heavy_tank_equipment和light_tank_equipment和medium_tank_equipment;现代坦克modern_tank_equipment;
以上就是小编给大家带来的钢铁雄心4控制台指令秘籍最全整理的全部内容了,希望大家喜欢,祝大家游戏愉快!更多实用攻略,更多最新消息请继续关注JB51!
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钢铁雄心4控制台怎么打开?相信有的朋友还不知道,下面就和小编一起来看看吧。
在《钢铁雄心4》中,控制台按键为【~】,就是数字1左边那个按键,tab上面的按键。按了【~】后就会跳出控制台输入框,我们在输入代码后直接按回车键即可开启作弊码功能。不过装备类的作弊码需要在解锁了对应科技后才能生效。常见的装备代码有:
add_equipment 600000 infantry_equipment_3 步兵武器3
add_equipment 10000 modern_tank_equipment_1 现代坦克
add_equipment 10000 modern_tank_artillery_equipment_1 现代自行火炮
add_equipment 10000 modern_tank_destroyer_equipment_1 现代自行反坦克车
add_equipment 10000 modern_tank_aa_equipment_1 现代自行防空车
add_equipment 90000 mechanized_equipment_3 机械化步兵3
add_equipment 10000 motorized_equipment_1 摩托化
add_equipment 100000 support_equipment_1 支援装备
add_equipment 10000 anti_tank_equipment_3 拖拽式反坦克火炮
add_equipment 10000 anti_air_equipment_3 防空火炮
add_equipment 10000 motorized_rocket_equipment_1 机动火箭炮
add_equipment 10000 rocket_artillery_equipment_2 拖拽式火箭炮
add_equipment 10000 artillery_equipment_3 拖拽式火炮
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2、部队编制篇:编制你的部队
相较于建设和发展,钢铁雄心4更侧重于战争和征服。无论你是否选用【AI使用历史国策】一项,在绝大多数情况下,总会有一场绝望而又残酷的世界大战降临在每个人的头上。所以自游戏开始的1936年,你所能做的一切,不是立即被卷入这场世界大战,就是为立即被卷入这场世界大战而做积极的准备。
一个国家的最高领导人可能对军事一窍不通,而委任他手下的指挥官代他作战。但在游戏里,并没有这么一劳永逸的方式。为此,你必须要熟悉你的军队。你需要熟悉你军队的编制,记住你不同种类的兵种,最后分析你军队的数值。
首先,让我们来检阅一下你的整体军队。在世界地图上,你所能见到的每一个士兵模型,都是一个师级编制。这是你所能指挥的最小编制,毕竟身为一国的最高统帅,你没有必要去亲自指挥某个机枪手前进十米,这没有必要,也耗费精力。
各个国家的陆军编制是不同的,这意味着你需要亲自设计和建构你国家的部队编制。但有趣的是,在真实的二战历史上,各个国家的最终制定的师级编制人数却又是趋于相近的,均趋于10000人到15000人这个数量级之间。选择这个数量级的原因,主要是出于两方面的考虑:一方面这个数量级并不算太小,可以使师级部队的战斗力保持在一个较高的水平上,而另一方面这个数量级也不算太大,这也就意味着可以分出数量可观的师级部队,从而灵活的执行作战计划。
执行作战的重要一环就是明确你的部队中有多少名士兵,你可以通过各种方式来查验这个数据。不知道自己麾下有多少名士兵的统治者,只不过是一个昏庸腐败的军阀罢了。
你可以简单的做一下心算。假如你的手中有24个师,那么就会有大概有24万名士兵可供你投入战争。这是一个很粗略,但也很快速的方式。保持对自己部队数量级的概念,对于指挥官是一件非常重要的事情。
你可以将你的若干个师组成一个集团军,并为其委任一名上将。一般的,一个集团军所包含的师是24个;如果超出了这个数值,那么这名上将将无法完全发挥他的指挥能力,这象征着过多的复杂作战计划令其疲惫不堪。如果这名上将拥有【熟练参谋】这一特质,那么这个上限将会提升到30个。由此可知,一个拥有20个师的普通集团军的士兵数目约在20万左右,一个拥有30个师的大型集团军的士兵数目约在30万左右。
你也可以将你的若干个集团军组成一个集团军群,并为其委任一名元帅。一般的,一个集团军群所包含的集团军是5个,超出上限同样会受到惩罚。一样的,如果这名元帅拥有【专业委任者】这一特质,那么这个上限将会提升到7个。由此可知,一个拥有5个集团军的普通集团军群的士兵数目约在120万左右,而一个拥有7个集团军的大型集团军群的士兵数目约在160万左右。这是一个非常庞大的天文数字。
结合前面讲过的核心领土人口,我们也可以得知:对一个拥有5000万人口(即50M)的国家而言,执行有限征兵,可以获得5000万×2.5%=125万的兵役人口。这125万兵役人口(即约1M)便可以组成约120个师;而又有120=24×5,即每1M兵役人口可以使你获得1个下辖5个满编集团军的集团军群。针对你国家的实际情况,再根据这一基本数字再做简单的修正,就是你可以持有的集团军群的数量。
前文提过,英国,法国,德国,意大利和日本的核心领土人口数目均在50M这个数量级,这也就意味着在【有限征兵】的情况下,他们可以持有1个满编集团军群。而美国核心领土人口在100M这个数量级,苏联则是150M。以1936年的苏联为例,起始的兵役法案为【志愿兵役制】,而人口数量级为50M的3倍,综合可得2M兵役人口,即可建成2个满编集团军群。
你可以点击你的任意一个不处于作战状态的师,并指挥他们去任何你所指定的地方。但一般来说,当你在世界地图上布置好你的部队后;在非必要的情况下,请尽量少的调动他们。一次在世界地图上看似距离很近的调动,实际上意味着数万名士兵大规模的徒步行军。来回折腾士兵们是没有任何意义的,除非你是一个喜欢把沉重的电台,浮桥甚至火炮到处搬来搬去的怪胎。
如图所示,看似从莫斯科到图拉是一个很近的距离,但其实际距离约为300公里。如果你对这个数字没有具体概念的话,这相当于北京到石家庄,或者南京到杭州的直线距离。虽然在游戏中,你并不会听到士兵们对你频繁变动行军计划的抱怨;但是请将这件事当作现实中的确发生的事情。这不仅仅是出于人道主义的考虑,同样的,这也能够极大的提升你的战术效率。一个不知道他的士兵身处何方的指挥官,是一个不合格的指挥官;而过度频繁变动部队的行军计划,更变部队的驻地,很容易会让你忘记你的部队都被指派了什么命令,让你暂时忽视你的部分部队的存在,进而无法顺利的在战术层面展开计划。
而后,让我们来检视一下你的部队编制。这里的部队编制,指的是你的师级部队编制,也就是大地图上你的那些士兵模型们。
在游戏中,每个师级编制可下设最多5个团级编制,而每个团级编制可下设最多5个营级编制。营级编制是组成你部队的最小编制,在检视部队编制的界面中,每1个图标代表1个营级编制;而竖线方向上的1列图标则代表1个团级编制。
如图所示,这个1939年德国的步兵师下设3个团,而每个团下设3个步兵营。3×3=9,故而你也可以直接说这个步兵师下设9个步兵营。
和现实中一样,你无法无代价的改变你的部队编制,譬如任性的为一个你喜欢的师级部队塞进去额外的几个步兵营。如果你想要改变你的部队编制,你必须花费与之相对应的陆军经验。对于一个庞大的国家机器而言,其军队的编制都是统一制式的,无论这些编制是否真的合理和有效。
假如你想要胡乱的修改你的部队编制,那么你将几近彻底的失去你的全部军队。这不仅仅只意味着一些新兵的加入,或者老兵的退伍;修改一个固定的部队编制,意味着你需要重写你的所有军队指挥官的指挥系统,触动那本来运行良好的汇报链条,构思全新的协同作战方式,甚至连士兵们的口粮配给等这类细节都要考虑在内。如果我一时兴起,为我的每个团都新设了1个炮兵营,那么我将如何把这3个炮兵营和原有的9个步兵营结合起来?过去以步兵为主的作战方式,是不是应该转变为以火炮为主?如果这些细节都从未被考虑到,那么你的军队很快就会丧失一切组织性和计划性,最终化作一滩滩散沙。
万幸的是,我们可以通过陆军经验来修改你的编制。陆军经验意味着你在实际作战,日常训练,或者由军事理论家构想的一系列优化军队的细节方案。当你拥有足够的这一类的细节方案,即当你拥有足够的陆军经验时,你就可以对你的部队编制进行改变。这类改变意味着合理的,渐进式的,有着充足计划和准备的编制改革,可以使你旧编制的部队完美的过渡到新编制中去,而不会有任何的混乱或者损失。
你可以为你的任一部队编制设置一个全新的图标,编制名称,或是以此衍生的番号类型。设置这些只意味着你改变了部队的名称,而并没有调整你部队编制的组织架构,所以并不需要任何的陆军经验。
一般的,为你的部队编制选择一个特殊的图标,或者为你的部队起上特殊的番号;有利于你在繁杂的地图信息中更快速的定位到你需要的部队,也有利于你提升游戏的代入感。
你也可以为你的师级编制设立至多5个相对独立的支援连。这些支援连各有所长;仅仅花费少量花费,就可以使你的部队实力更上一层楼。
你可以检视你的师级编制需要多少人力和武器装备。如图所示,必要武器装备所需的工厂产品数量会有一个大致的区间估计。虽然这对于你具体的分配工厂产能并没有太大的帮助,但已经足够帮助你估算武装1个师的所必需的生产时间了。
前文提过,1936年10个军用工厂每天生产约30产品,1939年10个军用工厂每天生产约60产品,1943年10个军用工厂每天生产约90产品。以1939年德国为例,其拥有69个军用工厂;假如我想将我一半的军用工厂投在步兵师的装备生产上,那么我将每天会有3×60=180产品以供应步兵师的武器装备。而图中这个步兵师的预计生产花费约为600;也就是说我当我投入一半的军用工厂去供应我的步兵师时,每600÷180=3天即可完全满足1个步兵师的需求。假如我想要额外新建2个满编的集团军,即48个步兵师,那么则需要48×3=144天即可满足2个满编集团军的需求。
当然,除了武器装备生产所需要的时间,部队的训练时间也需要考虑在内。普通步兵的训练时长最少,仅需90天,即3个月时间。而那些不太普通的兵种,类似骑兵,炮兵或者特种部队则要更长一些,需要120天,即4个月时间。而一切装甲部队的训练时间则最长,长达180天,即6个月时间。
当然,你能随时催促你的士兵奔赴战场,前提是只要他们掌握了最基本的射击方法,挖掘壕沟或者服从命令。至于其他必备的技能,让残酷的战争去教导他们吧。你可以直接命令训练度至少20%的部队结束训练,成为不那么高明的正式部队,以节约战争中宝贵的每一分每一秒。如此计算,步兵的训练至少需要90×20%=18天,炮兵的训练至少需要120×20%=24天,装甲部队的训练至少需要180×20%=36天。虽然这种仓促上阵的部队实在是令人堪忧,但至少节约了你相当可观的时间。
顺便一提,当你研发了陆军学说中的【人海突击】学说后,最小训练程度-10%;这意味着你可以将这个时间再减少至原来的一半。
你可以检视所有你已经拥有的编制,也可以创建一个暂时为空的全新编制。
你可以对你所拥有的任一编制进行优化调整。这种优化调整意味着你不一定必须彻底废止旧编制,而是可以让你在旧编制改造成新编制的同时,同时对旧编制进行保留。譬如你设置了一种纯步兵营的防卫师编制,而你想在保留大量这种防卫师的同时,优化出一种少量的混合炮兵营的进攻师;那么你就可以点击【复制】按钮,在不花费任何陆军经验的前提下,复制出一个额外的新模板。这样你就可以在这个新模板上进行修改,同时也保留旧模板的编制了。
再后,让我们来检视一下你可用的兵种。在游戏中,陆军的兵种分为三类:步兵部队,机动部队和装甲部队。步兵部队指那些大多数情况下,只依靠自己的双腿徒步行军的士兵们。机动部队指那些借助马匹,军用卡车或履带式运兵车的力量,进而领土上快速进军的士兵们。装甲部队指那些拥有强大的火力和坚实的装甲,能快速撕开对方防线,实现穿插包围的坦克部队们。
一般的,普通步兵,炮兵和特种兵等属于步兵部队;而骑兵,摩托化步兵和机械化步兵等属于机动部队;轻型坦克,中型坦克和重型坦克,以及由其衍生的自行火炮等属于装甲部队。
在游戏中,你无法将1个团,即由1~5个营所组成的竖线部分进行兵种的混搭。譬如你可以将3个步兵营和2个炮兵营组成1个团,也可以将3个摩托化步兵营和2个摩托化炮兵营组成1个团,但你无法将步兵营和摩托化步兵营混在同一个团里。这是基于现实的考虑;事实上,你的战斗指挥链是依照师级→团级→营级展开的,而将不同类型的营级单位混在一个团里,只会使得这个团在作战风格上变的不伦不类。
步兵部队的特点是速度缓慢,价格低廉,易于量产。
步兵部队可以继续细分为三类:普通步兵部队,炮兵部队和特种部队。其中炮兵部队又分为火炮部队,防空炮部队,反坦克炮部队和火箭炮部队。特种部队又分为伞兵部队,山地部队和海军陆战队。
除了较为特殊的自行车部队外,其余步兵部队的最大速度均为4km/h,折合约每秒1米,每天80公里。以这个速度计算,1天可以从北京走到廊坊,也可以从深圳走到香港。
普通步兵部队的特点是强大的承受能力,灵活的作战风格和多样的防守策略。就承受能力而言,步兵承受战损的能力远高于其他种类的兵种。在一场激烈的战斗中,即便你损失了一部分士兵,其余的士兵也能够快速的组织起来展开反击;但如果你损失了数十台火炮或者坦克,那么你就不得不认真的考虑战术撤退的事宜。
就作战风格而言,普通步兵非常机动灵活。虽然普通步兵的行军速度远逊于装甲部队,但行军速度不等于作战灵活。假如你有一个拥有60辆轻型坦克的坦克营,那么这就意味着你基层指挥官的命令只能以1辆坦克为单位而下达;而假如你有一个1000名士兵的步兵营,那么这就意味着你基层指挥官的命令可以以班组甚至具体的士兵为单位而下达。在战争中不乏有这样的案例:当几名顽强的士兵与上级暂时失去联络时,他们也执着的完成了自己的任务。
就防守策略而言,普通步兵同样具有强大的优势。这种优势正是传承于他们的承受力和灵活性,进而能使其执行多样的防守策略。占领制高点而进行火力牵制,拉起防护网和雷区阻击对方穿行,利用当地的房屋进行顽强的防守,甚至在当地支持群众的帮助下展开强大的游击战术。仅仅依靠步枪和手雷的普通步兵的确缺少强大的攻坚手段,但当你的步兵部队抢先占据了地利上的险阻,并做好了万全的防守策略之时,那将会是所有进攻方的噩梦。
机械总是比人类更加的强大,但人类也总是比机械更加的可靠和灵活。至少在可预见的未来,事实的确是这样的。在游戏中,普通步兵部队的这种强大的承受能力,灵活的作战风格和多样的防守策略;体现为每个额外的步兵营都能为你提供非常高的HP,组织度和防御力。
炮兵部队分为强大的火炮部队和火箭炮部队,和专业的防空炮部队和反坦克炮部队。火炮部队指那些最为传统,也最为实用的加农炮或榴弹炮;而火箭炮部队指那些新型的,通过多火箭进行连续密集轰炸的火箭发射器。无论二者的新旧与否,从实用角度出发,无疑二者都是非常强大的。火炮部队和火箭炮部队的区别不是很大,他们都具有对非装甲单位巨大的毁灭能力;如果说应要分出个高下的话,只能说火箭炮部队在进攻上更有优势。
火炮部队和火箭炮部队的特点是惊人的杀伤能力和较大的占地面积。就杀伤能力而言,没有任何一个士兵能够穿过一片被密集炮火所的战场,就算是再疯狂的军国主义分子和国家主义者也不能。呼啸的大口径火炮会犁平面前的一切,直到大地的黑色土壤被彻底翻离出来;在这段时间里,士兵们只能趴在战壕和散兵坑里震骇发抖,并向上帝祈祷炮弹不要落到自己的头顶之上。
就占地面积而言,火炮部队和火箭炮部队需要良好的地形进行展开。相反的,类似于崎岖的丘陵或狭小的山路,这一类地形非常不利于火炮部队的展开。如果火炮部队没有得到充分的展开,就不能进行进行集中的火力管制,进而大幅度降低火炮部队的压制能力。当你将炮兵营纳入你的师编制时,这就意味着你的基层指挥官需要随时准备着,为这些火炮寻找能够充分展开的平坦地形。
在游戏中,火炮部队和火箭炮部队的这种惊人的杀伤能力和较大的占地面积;体现为每个额外的炮兵营都能为你提供非常高的对人员杀伤,同时每个炮兵营都占据3战场宽度,而不是通常的2战场宽度。
而防空炮部队和反坦克炮部队,则指那些经过专业优化的,专职用来击落高空飞机或击穿坦克装甲的改进型火炮。作为改变自身定位的代价,这些改进型火炮在获得全新的专业能力的同时,也失去了原有的火力压制能力。
改变防空炮部队和反坦克炮部队的特点是针对性的反装甲能力和较小的占地面积。就反装甲能力而言,这些改进型火炮的重点并不在于火力的压制,而在于精准而又高效的穿透对方飞机或坦克那厚重的装甲。就占地面积而言,这些改进型火炮的定位并非火力压制,而是对对方飞机或坦克进行针对性的反击,故而对占地面积要求更加的灵活。
在游戏中,防空炮部队和反坦克炮部队的这种针对性的反装甲能力和较小的占地面积;体现为每个额外的防空炮兵营或反坦克炮兵营都能为你提供可观的对装甲杀伤,和提升大量的穿甲深度;同时每个防空炮兵营或反坦克炮兵营都占据1战场宽度,而不是通常的2战场宽度。每个额外的防空炮兵营还可以为你提供相当的对空攻击。
另外,由于设计重点转移到了针对装甲,而非针对步兵上;这些改进型火炮的对人员杀伤非常低,几乎到了可以忽略不计的程度。
特种部队可分为伞兵部队,山地部队和海军陆战队。这些特种部队在平时和普通步兵并没有太大的区别,只有在特殊的场合才会发挥其强大的作用。
伞兵部队可执行空投,这意味着你可以奇袭那些敌人没有空中优势,也暂时没有驻军的区域。在很多场合,伞兵部队都有奇效。比如说突袭法国,英国或日本。
山地部队在山地和丘陵地形有强大的优势。纯山地部队师身处山地地形时,移动+30%,攻击+35%,防御+10%;身处丘陵地形时,移动+20%,攻击+10%,防御+5%。
海军陆战队在沼泽地形,跨河作战和两栖登陆作战时有强大的优势。纯海军陆战师身处沼泽地形时,攻击+30%;执行跨河作战时,攻击+30%;执行两栖登陆作战时,攻击+50%。
山地,丘陵,沼泽,跨河作战都会对你的部队造成相当可观的进攻减成。当你在这些消极情况下仍不得不展开作战时,可以考虑派遣对应的特种部队参与战斗,以助你获得关键性的胜利。
对于伞兵部队而言,你只能安排仅由伞兵营和支援连组成的纯伞兵师执行空投,否则你只能放弃伞兵可执行空投的特性。对于山地部队和海军陆战队而言,你可以将山地步兵营和海军陆战队营混入你其他师的编制中,仅将他们当作普通步兵使用;他们也会为你在作战中提供相当的助益。
虽然特种部队对你的军队有着很大的帮助,但无论是身体素质上还是思想觉悟上,并不是每一名士兵都能成为特种兵。无论你的国家是多么的渺小和无助,你也至少能够拥有24个特种营。当你扩大你军队的营数时,你可以拥有的特种营的数目也会随之上升;这代表着随着你军队的扩大,你挑选到了越来越多的符合特种标准的优秀士兵。以中型的10步兵营师为例,当你拥有1个满编集团军群,即5个集团军,120个师,1200个营的时候,你可以从这些士兵中挑选并组建出新的1200×5%=60个特种营。如果你再将这60个特种营组建成同样规模的10特种营师,那么你会得到6个纯特种师。
机动部队的特点是机动性强,且受地形限制。
你可以将机动部队理解成步兵部队的机动升级版,即在基础的步兵部队之上进行摩托化或机械化的改造与升级。机动部队也可以继续细分为三类:骑兵部队,摩托化部队和机械化部队。
骑兵部队的最大时速是6.4km/h,折合约每秒1.7米,每天150公里。这个速度为步兵部队的1.6倍。
在第二次世界大战之时,各个国家仍然存在着相当规模的骑兵部队。不要惊讶于这种古老兵种顽强的生命力;事实上,无论是展开对敌人阵线松懈处的渗透突袭,还是快速整顿占领区的混乱秩序,这些快捷且廉价的机动部队仍发挥着极大的作用。
骑兵部队的特点是廉价和高效的维持秩序。就廉价而言,虽然优秀的马匹,充足的草料和精干的兽医在战争时期并不是那么随处可见,但相较之下,昂贵的卡车,稀缺的燃料和万能的维修工更加难以获得。你可以用青草来满足你的马儿,但你无法用青草来取悦你的卡车。尤其是当你的四周只有茫茫的草原,而身边的卡车又恰好烧光了油箱里的最后一滴油的时候,你会加倍的想念你当初骑过的那匹小白马。
就维持秩序而言,虽然你可以派出你的步兵们去执行日常的巡逻工作,但这样做并没有骑兵那样快速和高效。一队骑着骏马的士兵很容易引导当地居民的情绪,而骑着马匹也能更加快速的追赶上那些破坏分子们。而显然的,你无法派遣你的炮兵或坦克去执行治安工作,相较于这些细腻的工作,这些机械只适合于运用在战场上杀戮。
在游戏中,骑兵部队的廉价,体现在每个骑兵营仅需要稍多于步兵营的步兵装备和训练时间;同时和步兵营一样,不需要任何的燃油使用。同时,骑兵部队的这种高效的维持秩序,体现在每个额外的骑兵营都能为你带来2点的镇压能力,而不是普通步兵的1点。
当你还没有准备好充足的摩托化装备的时候,你也可以将骑兵部队和坦克部队相搭配,进而形成一只快速的机动部队。但是值得注意的是,骑兵部队不受绝大多数陆军学说的影响;这代表着骑兵作为一个即将被淘汰的可怜兵种,正在逐步的远离战争的舞台。
摩托化部队的最大时速是12km/h,折合约每秒3米,每天280公里。这个速度为步兵部队的3倍。
摩托化部队和机械化部队主要有两点区别:装甲与轮胎。摩托化装备一般指无装甲的橡胶式轮胎车辆,而机械化装备一般指有装甲的履带式轮胎车辆。摩托化部队的唯一特点就是快速,3倍于步兵部队的速度使得他们追得上你的坦克部队,从而实现坦克和摩托化步兵的快速联合推进。
如果你的坦克部队没有任何的步兵部队进行配合,那么在他们看似强大的背后,实际上却是不堪一击。不用说火炮或者反装甲地雷一类的存在,就连侦察,补给或者休息都会变得惊险万分。但如果你将坦克部队和普通步兵混在一起,这又将坦克部队的速度拖至和普通步兵相同,进而彻底无法体现出坦克部队那强大的机动性能。
为了建立一只强大而又快速的装甲部队,摩托化部队和机械化部队的存在是必须的。在行军时,这些士兵们使用车辆进行快速的运输;在战斗时,这些士兵们迅速做好准备,并像普通步兵一样灵活的展开他们的任务。
纵然有着高效的机动性,但摩托化部队仍然有着受地形限制的缺点。无论是盘根错节的林地,亦或是泥泞不堪的沼泽,都会让你军用卡车的橡胶轮胎倍感吃力。在森林或丛林地形时,移动-50%;在沼泽地形时,移动力-30%。不用担忧这些速度的损失会让你的摩托化部队会被远远的甩在装甲部队的后面;事实上对于地形而言,装甲部队也会受到类似的负面影响。
组建一个摩托化营的花费约为普通步兵营的4倍。为了这高昂的价格,请将摩托化部队运用在你最需要的场合上。
初期机械化部队的最大时速为8km/h,折合约每秒2米,每天190公里。这个速度为步兵部队的2倍。随着科技的发展,后期机械化部队的最大时速可达到12km/h,与摩托化部队持平。
相较于摩托化部队的军用卡车,机械化部队所持有的装甲车有着更加强大的护甲。无论在进攻还是在防守时,以装甲车为盾的步兵们都拥有着更强的防御能力。面对着步枪或机枪这种轻武器的压制,这种防御能力体现的更加明显。但与之相对应的,在面对更加强大的重型武器,或专业的反坦克武器时,这种防御策略会显得极为愚蠢。采用机械化部队会大幅度提升你部队的装甲率,这意味着会使你面对专职对人员杀伤的步兵或炮兵更具有优势,但对于专职对装甲杀伤的反坦克炮来说更加劣势。
同样的,机械化部队也有着受地形限制的困扰。虽然装甲车的履带可以努力踏平那森林泥泞的道路,但面对随时会深陷其中的沼泽仍然是同样的无能为力。在森林或丛林地形时,移动-20%;在沼泽地形时,移动力-30%。沉重的装甲车也很难跨过河流;在跨河时,移动-20%。
组建一个机械化营的花费则更为昂贵,其花费是一个摩托化营的2倍,普通步兵营的4倍。而且相较于1936年即可研发的摩托化装备,最基础的机械化装备需要1939年才能开始研发;这也是一个非常值得仔细斟酌的问题。
装甲部队的特点是拥有强大的火力,厚重的装甲和强大的机动力。
装甲部队可以继续细分为两类:坦克部队和由其衍生的自行炮兵部队。坦克根据速度和装甲强度,可分为轻型坦克,中型坦克和重型坦克。而自行炮兵根据功能,可分为自行火炮,自行防空和自行反坦克。
你可以将自行炮兵部队理解成炮兵和坦克底盘的混合产物。这类自行炮兵部队兼顾着炮兵的火力和特殊功能,和坦克底盘的机动和装甲。一般来说,坦克适用于直接冲入敌阵,在近中距离上与敌军进行交火;而自行炮兵部队适用于灵活布置,在远距离上对敌人进行压制。
但在某些特殊的时候,你也可以让自行炮兵发挥坦克的作用。这一般体现在纯步兵部队的交锋上。厚重的装甲可以对士兵们起到很好的掩护作用,无论是对坦克部队还是拥有坦克底盘的自行炮兵部队而言。
正统的坦克部队,可以分为轻型坦克,中型坦克和重型坦克。不要被他们的名称所迷惑,先入为主的认为重型坦克要比轻型坦克更强大。事实上,这三类坦克各自有各自的用途,轻型坦克的速度更快,而重型坦克的装甲更高。
如果你追求高速的机动性,那么你需要轻型坦克;如果你追求强大的装甲来保护你的部队,那么你需要重型坦克。但一般的,最为强大的还是中型坦克。中型坦克拥有和重型坦克相同的突破能力,可以使你如闪电般突破敌阵;也有着最强的穿甲能力,可以高效的歼灭敌方的装甲部队。
初期的轻型坦克最大时速为10km/h,这个速度为步兵部队的2.5倍。后期的轻型坦克最大时速高达14km/h,这个速度为步兵部队速度的3.5倍。当然,这个速度还需要受到协同作战的摩托化步兵的制约。一般的,轻型坦克师的最大时速约在12km/h。相较于其他种类的坦克而言,轻型坦克的装甲显得非常脆弱;但即便如此,当普通步兵遇到轻型坦克的装甲时,仍然是一场永生难忘的噩梦。在进攻时,轻型坦克可以很轻易的突破步兵和火炮所组成的阵地,进而极为快速的扩大战果。但处于防守时,轻型坦克的效果就要大打折扣了。
初期的中型坦克最大时速为8km/h,这个速度为步兵部队的2倍。后期的中型坦克最大时速为10km/h,这个速度为步兵部队的2.5倍。中型坦克的速度并没有轻型坦克那么强大,装甲也没有重型坦克那么坚固,但是在均衡性方面却是做的最好的。如果你拥有数只中型坦克和摩托化步兵混合的装甲师,那么无论是在进攻,防守,突破敌阵或扩大战果等方面,这种装甲师都能取到良好的效果。
初期的重型坦克最大时速为5km/h,这个速度几乎等同于步兵部队。后期的重型坦克最大时速为6km/h,这也没有好到哪里去。重型坦克的优势是极其坚固的装甲,在进攻时极为轻易的撕裂面前的一切坚固防线,无论这些防线是由士兵们的血肉之躯,还是由顽强的钢筋混凝土所组成。而极为强大的装甲厚度,也能让其在步兵部队或装甲部队的面前屹立不倒。但重型坦克的劣势也异常的明显,过于慢的时速和相当大量的燃油消耗,只能让你突破敌人的一道防线,而对于后续的扩大战果实在是过于乏力。
一般来说,历史上有两种主流的装甲部队应用方式。一种是和摩托化步兵配合,展现极其强大的机动能力,撕裂对方防线后迅速的分割包围敌人,侵蚀敌人空虚的后方,并不给敌人任何重新组织战线的可能。另一种则是和普通步兵配合,展现其极为牢固的装甲能力,在徒步步兵的配合下,通过阵地战的方式逐步压迫敌人战线,最后将敌人彻底消灭。前者的机动战术效率很高,所耗时间很少,伤亡和损失较小;但需要承担相当的风险,和运用高超的指挥艺术。后者的阵地战术效率很低,所耗时间极多,伤亡和损失较大;但更加的稳扎稳打,同时对于指挥的要求较低。
在游戏中,你可以将轻型坦克或中型坦克,和摩托化步兵配合以实现机动作战;也可以将重型坦克和普通步兵配合以实现攻坚作战。但无论如何,大量的步兵的配合对于坦克部队而言都是极为关键的。如果没有这些步兵的配合,无论怎样的纯坦克部队都会显得极端的脆弱。缺少了步兵的协同作战,坦克的射击死角会很快的被暴露出来,进而成为砧板上任人宰割的鱼肉。
根据正统的装甲部队所衍生的自行炮兵部队,可以分为自行火炮,自行防空和自行反坦克。你可以将自行炮兵部队理解成炮兵部队的机动和装甲升级版,即在基础的炮兵部队之上进行装甲部队的改造与升级。
自行炮兵基本与其原型功能相一致。自行火炮拥有强大的对步兵杀伤力,自行防空拥有对空能力和一般的穿甲能力,自行反坦克拥有对装甲杀伤和强大的穿甲能力。
而自行炮兵又根据其使用的坦克底盘,也分为轻型,中型和重型。无论是其装甲,机动或者是造价,其都与对应的坦克类型几乎一致。当然,由于主要应用于阵地的后方,相较同类型的坦克和自行反坦克,自行火炮和自行防空的装甲要稍微的低一些。而出于正面和坦克部队相抗衡的考虑,自行反坦克需要一定的战场展开空间,故其需要2战场宽度,而不是普通反坦克炮的1战场宽度。
如果这一连串的介绍,让你感到了困惑,那么我们可以在此做一个关于兵种的简单总结:
——游戏中的兵种,分为步兵部队,机动部队和装甲部队。
——实际上,我们可以将兵种分为徒步步兵,徒步炮兵和坦克兵三类。
——徒步步兵和徒步炮兵配合上机动装备,就是机动步兵和机动炮兵。
——坦克兵可以衍生成自行炮兵,执行和炮兵类似的功能。
——炮兵分为火炮兵,防空炮兵和反坦克炮兵三类。
——坦克兵分为轻型坦克兵,中型坦克兵和重型坦克兵三类。
再根据上述的分类,我们继续进行总结:
——步兵的作用是让你的部队更加的耐久。
——火炮的作用是让你的部队拥有更加强大的火力。
——防空炮的作用是让你的部队拥有防空能力。
——反坦克炮的作用是让你的部队拥有穿甲能力。
——轻型坦克和中型坦克的作用是让你的部队拥有突破能力,同时更加的迅速。
——重型坦克的作用是让你的部队拥有突破能力,同时更加的坚固。
——机动化的目的是让你的部队更加的迅速。譬如摩托化步兵或摩托化炮兵。
——装甲化的目的是让你的部队更加的迅速和坚固。譬如中型自行火炮或重型自行防空炮。
所以说当你想要增加你部队的哪种能力的时候,你就需要在你的师级编制中加入对应这种能力的营。这种增加是根据实地需求增加的,而不是凭着自己的想象而胡乱增加的。
一个比较经典的师级编制是7个步兵营和2个炮兵营的混合搭配,这个配置比较均衡,拥有不错的对人员杀伤和防御力,同时也具备一定的突破能力。同时这个步炮师的战斗宽度为中型的20宽度,便于灵活的进行协调作战。
但是这个步炮师也有一定的缺点,一方面是突破不足,只能勉强突破4个步兵营所组成的师。另一方面是没有较好的反装甲手段,很难抵挡住坦克部队的进攻。
另外一个比较经典的师级编制是5个坦克营和5个摩托化步兵营的混合搭配,这个配置拥有极快的速度,具备相当的突破能力,同时还拥有一定的装甲。这个装甲师的战斗宽度也为中型的20宽度,也便于灵活分配作战任务。
这个装甲师的进攻和防守都很不错,可以说攻守兼备。唯一要注意的是装甲师并不善于复杂地形上的作战,请让他们远离森林,丛林或沼泽。同时,装甲师有着比一般部队更高的造价;这个装甲师的价格约为前一个步炮师价格的5~6倍。
一些新手经常容易犯的错误,就是想当然的安排部队的编制。他们习惯性的按照过去的策略游戏去看待问题。如图所示,这个由2个步兵营和4个炮兵营所组成的步炮师,就是一个很低劣的编制。新手总认为师级编制中的火炮营越多,其杀伤力也就越强。虽然这在一定程度上是正确的,但是火炮也需要步兵的协同作战。失去了步兵维持住己方的战线,火炮就变的不再有意义。甚至为了帮助炮兵营完成预定的计划,步兵营还要分散出大量的战力和精力。只要敌人在正面战场上稍微发起进攻,这只炮兵营过多的步炮师就会很快的败下阵来。
如图所示,这里又有一个经典的案例。新手先入为主的误认为坦克强于步兵,而重型坦克又强于其他坦克,于是将师级编制里塞满了重型坦克。且不论这样会花费巨额的造价,也不管那慢吞吞的速度;这种只由重型坦克营所组成的纯坦克师,是相当经不起折腾,也不善于防守的。在稍微复杂一点儿的地形上,这种纯坦克师就无法展开阵型;而在休息和整顿的时候,这种纯坦克师也没有任何的警戒能力。
最后,让我们来分析一下你军队的数值。在游戏中,这部分的数值看似很复杂,但实际上却很简单。在这里我们不讨论具体的计算公式,实际上也没有那个必要。我们只分析这个数值会对你的军队产生怎样的影响,进而分析一下你应该如何的科学合理的编制你的部队。
HP代表了你部队实际的抗打击能力。这种抗打击能力不是指你的部队拥有多么厚重的装甲,而是指你的部队能够承受怎样程度的损失。只有步兵营,骑兵营,或特种营才能为你明显的提升这个数值,其余的部队则是微乎其微的提升。步兵那分散且灵活的特点决定了,就算一个步兵营中的任一部分受到战损,而其余的部分也能继续执行作战任务。而炮兵或坦克则不具备这种条件,当一个坦克营在战术上处于劣势时,一系列连续的突袭很可能让这个营遭受灭顶之灾。
组织度代表了你部队抽象的抗打击能力。这种抗打击能力能力也不是指你的部队有多么顽强的战斗意志,而是指你的部队能承受怎样程度的混乱。与HP不同,组织度的计算并不是简单的加和,而是按你部队不同种类的营数的权重进行计算。但无论如何,步兵营,骑兵营或特种营的这个数值同样是最高的,坦克营的数值很低,而炮兵营在这个数值上就是纯粹的累赘。这意味着,对于组织度而言,依照HP的编制思路依然适用:你需要大量的步兵营,以提升你编制的组织度。战场经常是混乱的,当一个步兵营中的一部分失去联络时,这部分士兵也很可能会继续顽强的执行指挥官之前的命令;但当一个炮兵营失去对战局的掌握时,他们也就迷失了倾泻炮火的目标;除了仓惶的撤退外,这些不甘心的炮兵们并没有其他更好的选择。
战斗宽度代表了你部队在战场上的展开大小。任何一个指挥官都知道,在面对敌人的时候,你需要将你的部队横向展开,以获得最大的火力优势。两军的作战可以视为双方均将自己的部队展开成横线,并且用这些横线来编制密集的火力网。这就引申出了一个很重要的问题:当存在多只部队协同作战时,对于这些数量过多的部队而言,到底会不会有足够的空间让他们进行横向展开。在游戏中,一个地块可容纳的总战斗宽度始终为80,进攻方每增加一个进攻方向,总战斗宽度额外增加40。这也就意味着,当你的部队战斗宽度为10时,你至多可以派遣8只部队在同一方向上展开攻势;而当你的部队战斗宽度为40时,你至多只能派遣2只部队在同一方向上展开攻势。当然,你可以派遣比这些更多的部队;但这些额外的部队并不会参与战斗,也无法参与战斗。这代表着前线已经被激战的双方所占满了,而后续的部队没有任何空余的空间来介入这场战斗之中。一般来说,你的步兵营和装甲营的战斗宽度为2,炮兵营的战斗宽度为3,而防空炮和反坦克炮的战斗宽度为1。
对于上述内容,做一个总结便是:
——尽量让你的部队始终拥有一定比例的步兵营。步兵营占比较少的部队,异常的脆弱。
——尽量让你的部队的战斗宽度保持为可以被80整除的数值,譬如10,20或者40。
装甲厚度代表了你部队所拥有装甲的强度。无论是在进攻还是防守时,拥有强劲的装甲就意味着拥有更强的战斗优势。当无法有效的阻击那些汹涌而来的钢铁洪流之时,无力的士兵们只能感到深深的绝望。
穿甲深度代表了你部队能击穿装甲的强度。面对拥有强大装甲的装甲部队时,同等的坦克营,反坦克营,甚至部分防空营和被反坦克步枪所武装起来的步兵营,都能产生良好的效果。在这种时候,装甲部队的装甲优势就不再明显。虽然在强大的坦克火炮面前,击穿对方的装甲并不意味着使对方陷入劣势;但抹平对方这种压倒性的优势,也算是一件幸事了。
当一方的装甲厚度高于另一方的穿甲深度时,可视为装甲无法击穿,此时持有装甲方占据4倍优势。
当一方的穿甲深度高于另一方的装甲厚度时,可视为装甲被击穿,此时对战斗无影响。
对于上述内容,做一个总结便是:
——尽量让你的装甲部队积极参与进攻。无论在攻击或防守时,坦克营都能发挥巨大的优势;而让你的装甲部队积极参与进攻,可以最大化这种优势。
——尽量避免主动进攻装甲部队,除非你拥有克制装甲部队的手段。你可以利用地形或堑壕来削弱装甲部队的进攻优势,但你很难降低装甲部队的防守优势。
——可以在你的步炮师中混入重型装甲营,这会大幅度提升你的步炮师的强度。重型坦克营,重型自行火炮营,重型防空营和重型反坦克营均具有异常高的装甲厚度,同时也不会妨碍你本来就行动缓慢的步炮师的速度。
对人员杀伤代表了你部队对非装甲部队的火力程度。对装甲杀伤代表了你部队对装甲部队的火力程度。
装甲率代表了你部队的非装甲部队/装甲部队的比例。这个数字代表着你会受到多少比率对人员杀伤的影响,和多少比率对装甲杀伤的影响。
炮兵营会极大的提升你部队的对人员杀伤。坦克营,防空营和反坦克营会提升你部队的对装甲杀伤。
为省略起见,我们在这里统一称呼对人员杀伤和对装甲杀伤为杀伤。在游戏中,电脑会帮你进行这一系列复杂的计算和分配,而我们只需要掌握游戏的核心机制就好。
杀伤,防御,突破,这三者构成了游戏的核心战斗机制。
杀伤代表了你部队的火力程度;譬如机枪的火力网,炮火的覆盖密度等。
防御代表了你部队进行防守时的防守能力;譬如阵地的布防,天然的地形等。
突破代表了你部队进行攻击时的突进效率;譬如坦克的装甲,步兵的渗透能力等。
注意在这里,杀伤,防御和突破不代表传统策略游戏上的攻击力和防御力。他们的计算方式是不一样的。
我们设想有两只部队在交火,一只处于进攻方,一只处于防守方。进攻方使用火力攻击,而防御方使用火力反击。双方一边交火,进攻方一边向防守方逼近。在这时,就会出现以下四种情况:
——1、进攻方能够展开有效的攻击,同时防御方能够展开有效的反击;
(进攻方杀伤>防守方防御,防守方杀伤>进攻方突破)
——2、进攻方不能够展开有效的攻击,同时防御方能够展开有效的反击;
(进攻方杀伤<防守方防御,防守方杀伤>进攻方突破)
——3、进攻方能够展开有效的攻击,同时防御方不能够展开有效的反击;
(进攻方杀伤>防守方防御,防守方杀伤<进攻方突破)
——4、进攻方不能够展开有效的攻击,同时防御方不能够展开有效的反击。
(进攻方杀伤<防守方防御,防守方杀伤<进攻方突破)
第一种情况相当于双方炮火轰鸣,进攻方使用密集的炮火犁平了防守方的阵地,而防守方也占据着地势展开顽强的反击。士兵们展开残酷的如同绞肉机般的战斗,双方的损失都会相当巨大;
第二种情况相当于进攻方对防守方充足的防御手段无能为力,而防守方也有着各种灵活的对策阻止防守方继续前进。冲锋的士兵们绝望的倒在铁丝网前,进攻方将受到非常惨重的伤害。
第三种情况相当于进攻方使用强大的火力扫除了防守方的一切准备工事,而防守方却没有足够的能力阻止进攻方的装甲突袭和步兵渗透。防守的士兵们纷纷仓惶逃跑,防守方将受到非常惨重的伤害。
第四种情况相当于进攻方对防守方的阵地无可奈何,但防守方也对进攻方的逐渐逼近无可奈何。这场战斗会逐渐演变成一场旷日持久的持久战斗,并且在耐心耗尽之前,双方都不会受到太大的损失。
当进攻方的杀伤高于防守方的防御,或者防守方的杀伤高于进攻方的突破时,可以认为是非常有效的杀伤;对于超出部分,给予未超出部分4倍的计算。
所以你需要考虑调动你的部队,调整你的部队编制,从而制造出更多有效的杀伤,进而赢得整场战争得胜利。
如图所示,这是第二种情况。进攻方的杀伤(33)低于防守方的防御(229),可以认为进攻方无法对防守方的阵地进行有效的伤害;而防守方的杀伤(45)高于进攻方的突破(17),可以认为防守方组织起了对进攻方猛烈的阻击。这时对防守方很有优势。
如图所示,这是第三种情况。进攻方的杀伤(147)高于防守方的防御(74),可以认为进攻方可以对防御工事进行相当的破坏;而防守方的杀伤(10)低于进攻方的突破(64),可以认为防守方却无力阻拦进攻方前进的步伐。这时对进攻方很有优势。
如图所示,这是第四种情况。进攻方的杀伤(13)低于防守方的防御(43),可以认为进攻方的火力不足以压制防守方;而防守方的杀伤(5)低于进攻方的突破(9),可以认为防守方也无力阻拦进攻方前进的步伐。这时双方会陷入胶着。
就一方面而言,无论进攻方或防守方,无论是有效的杀伤还是无效的杀伤,杀伤总是越多越好的。无论对方是否做好了充足的防守准备,还是准备了多样的渗透手段;足够充足的炮火总是能快速的致敌人于死地。
就另一方面而言,防守方的防御或者进攻方的突破,只要能将对方限制在无效的杀伤,那么适度即可。就像你不可能不使用任何火力,仅凭着完美无缺的防御工事来击退对方一样;对方可能会变慢,但终归是在前进。
最为普通的步兵营就能为部队提供相当可观的防御,而堑壕也能为部队提供防守上的优势;故而在很多时候,你会遇到杀伤一般,但防御异常强大的敌人。在这个时候,你可以派遣多只部队进行共同作战;这不仅仅是对多只部队杀伤的加和,还能能使你实现有效的杀伤。
如图所示,防守方的防御(280)很高,单凭进攻方的一只部队杀伤(112)很难实现有效的杀伤。但这时我们如果同时派出4只部队进行共同作战,其总体杀伤(112×4=448)则高于防守方1只部队的防御(280),这代表着我们的进攻非常的顺利,对方仅守住了一部分无效的杀伤(280),我们还给对方造成了相当有效的杀伤(448-280=168)。对于有效杀伤按4倍计算,则我们给对方带来了280+168×4=952的杀伤,远高于一只部队的无效的杀伤(112),也高于4只部队的无效的杀伤之和(448)。
我们来分析一些比较经典的编制。以最经典的7步兵营和2炮兵营的中型步炮混合师为例,其具有92的对人员杀伤,174的防御和33的突破。
而对于另外一个更大的编制,11步兵营和6炮兵营的大型步炮混合师,其具有219的对人员杀伤,326的防御和73的突破。
我们假设战斗的一方使用中型步炮师,而另一方使用大型步炮师。当一方使用中型步炮师进攻的时候,其至少需要4个(326÷92=4)中型步炮师才能对1个大型步炮师造成有效的进攻伤害,至少需要7个(219÷33=7)才能使1个大型步炮师产生无效的反击伤害;而当另一方使用大型步炮师进攻的时候,其只需要1个(174÷219=1)就能对1个中型步炮营造成有效的进攻伤害,只需要2个(92÷73=2)就能使1个中型步炮师产生无效的反击伤害。故而说11步兵营和6炮兵营的这种大型步炮师,无论是在进攻还是防御上,都能起到比7步兵营和2炮兵营的这种中型步炮师更好的效果。
再来看另外一个初期的3轻型坦克营和3摩托化步兵营所组成的轻型装甲师,其具有66的对人员杀伤,81的防御和138的突破。这个装甲师的突破很高,而且有45%的装甲率和9的装甲厚度。在缺乏反坦克手段的情况下,初期的步炮师只有非常低的对装甲杀伤。同时装甲无法击穿的额外4倍加成,意味着初期的步炮师很难攻破这个装甲师的防守,也很容易被这个装甲师突破阵线。
新手经常困惑关于战斗数值的问题,譬如为什么我方投入了数个师,都无法击退对方;而对方仅投入一个师,却能够轻松击退我方多个师。明明数值看上去差不多,甚至我方的数值还要多一些,但就是我打别人打不动,别人一打我就打的动。
如图所示,第一个例子中虽然我方投入了4只部队,但每只部队基本没有杀伤,也没有突破。这种既不能破坏敌人防御,又会被敌人组织反击的进攻可以说是非常失败,唯一的用途就是让我方士兵无意义的牺牲。
而第二个例子中虽然对方的杀伤为22,我方的防御高达179,但这并不代表着对方被我方反击了,只能代表我方的防御措施对我方起了相当的保护作用。换言之,我方的防御无论是179,还是1790,只要能高过对方杀伤的22,其余的部分都是没有意义的。一个遮挡炮火的掩体,和十个遮挡炮火的掩体,从杀伤对方士兵的角度来看,没有任何的本质区别。
而相对的,我方的杀伤为21,对方的突破为23。虽然23看上去只比21高了一点,但这意味着我方同样无法对对方进行反制,进而阻止对方的持续突进。乍看起来,双方的数值比是杀伤22,突破23对抗杀伤21,防御179;但实际上却是无效的杀伤22对抗无效的杀伤21。你以为是比两个数字,实际上他只比一个数字。相较之下,对方比我方的杀伤还多1点。更不用说对方还有4倍的装甲加成,这意味着我方终将在对方的持续进攻下败下阵来。
侦察代表了你的部队在战斗开始前的对敌人的情报优势。拥有充足的情报,在战斗中能积累成极为强大的优势。当两只部队交战时,双方会开展一系列的战术。而侦察占优的一方,会更大提升交战时执行克制对方的战术的概率,从而更加顺利的获得胜利。
主动性代表了你的部队在战斗开始前的对友军的交流优势。和友军顺畅的交换信息,可以加快协同作战计划的准备速度,也可以更加快速和精准的对友军进行支援。
在游戏中,侦察的作用很大,但主动性的作用并不大。
最后,我们不仅要考虑那些你的不同种类的部队所拥有的不同数值,我们还要考虑一些你所有的部队所拥有的,那些全局的数值。点击右上角的【陆军】按钮,你就能看到一些其他的数值。这些数值是全局性的,是对你任何一个师都适用的。
在这里,需要稍加注意的是增援率的概念。增援率代表你的增援部队开始加入战斗的概率。就时间的角度来说,当前线的战事爆发后,你的增援部队并不会第一时间飞到现场。他们不仅需要在路上行进一段时间,并且还要针对前线的战斗进行友军信息上的交流。一个到达战场就强制命令他的部队加入战斗的指挥官,是一个鲁莽的糊涂蛋。这意味着他的部队并不知道哪里是友军,哪里是敌人,士兵们要做什么,而又要获得什么。在战场上如同无头苍蝇般飞来飞去,是起不到任何作用,只能徒帮友军的倒忙罢了。
在游戏中,如果你命令你的部队执行作战,而过了几个小时或几天后,又命令你的其他部队去增援这场作战;那么这些部队并不会瞬间出现在战场上,而是需要等待一定的时间来寻找加入这场战斗的最佳时机。同样的,如果你命令了太多的,超过最大战场宽度的师来执行作战,那么那些由于战场过于拥挤,而在只能在后方焦急待命的部队也会置于同样的预备队区,以准备以最合适的时机来填补上前方友军战线的空缺部分。
每个增援部队每小时加入战斗的概率就是增援率。初期的增援率为2%,这也就意味着你的增援部队每小时仅有2%的概率才能加入战斗。在这种情况下,你的增援部队在一天内加入战斗的概率约为40%,在两天内加入战斗的概率约为60%,在三天内加入战斗的概率约为80%。这就会导致一种尴尬现象的发生;当你增援部队的指挥官还在对着手中的地图绞尽脑汁之时,却已经传来了前线部队遭受战败的消息。
万幸的是,当你研发出电子工程科技中的【无线电】时,能直接使增援率+5%,进而使你的增援率到达7%。这是一个很可观的数字。在这种情况下,你的增援部队在12小时内加入战斗的概率约为60%,而在一天之内加入战斗的概率就达到了80%。当然,一种更加稳妥的方法就是事先计算好所需的部队和战场的宽度,一口气一次性的投入战斗,这样所有的部队都会同时展开攻击,也就能稍微不用担心后续增援是否及时到达的问题了。
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