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作为前职业选手、《英雄联盟》(LCS)的长期解说,以及现在Team Liquid的主教练,JATT从很多角度见证了《英雄联盟》的发展。然而,直到他在Riot Games的平衡团队工作了7个月之后,JATT才意识到维持游戏运行的真正难度。
"你想做的是让大家尽可能地都开心,"jatt说。"但你要明白,你有时必须做出取舍。"在任何时候,所有地区都有大约800万名线上玩家,他们都以不同的技术水平进行游戏。"英雄联盟
"的主要游戏模式是召唤师峡谷,5名玩家组成的队伍在各自控制一名英雄的同时,为摧毁对手的基地而战斗。这些角色拥有一套独特的能力,随着玩家击杀对手的过程中,这些角色的能力会不断提升并变得更强。为了让游戏保持新鲜感,让尽可能多的玩家享受到游戏的公平性,《英雄联盟》每两周就会有新的补丁–根据不同程度也会做出相应的改变。这是一个很大的责任,而这份责任就落到了Riot大约15名开发者身上。这些更新有一种内在的张力,有时会戏剧性地–而且往往是在不经意间–创造出新的最佳游戏方式。但是,《英雄联盟》生态系统中的一些玩家会积极寻求最强大、最高效的游戏方式,而另一些玩家则只是想要一个平衡、公平的游戏环境,以及稳定的游戏体验。这种紧张的气氛更会因职业赛场而变得更加复杂,他们会热衷于利用一个补丁的优点和缺点,无视平衡的理念而追求胜利。"通常[职业玩家]会说,'那东西被做坏了,所以我们当然要玩了。’”
Froskurinn说,从2014年开始在 "英雄联盟
"职业联赛就担任解说"。这会让人对这样的事情有一定程度的接受度,相比之下,来自传统体育背景的人就会觉得,'什么东西啊?你就这样每隔半年就把自己的游戏弄得面目全非了?""根据游戏状态的不同,改动的数量和程度也不尽相同,但《英雄联盟》游戏总监Meddler表示,平衡团队每次更新都会追问一个类似的问题:这是一种有趣的体验吗?"这是一个吸引人的体验,让玩家玩了还想继续回来,无论是作为玩家还是作为观众"Meddler说。"我们非常相信,一个健康的版本是一个在整个游戏中对立队伍的玩家之间经常互动的版本。"在任何游戏中,版本更新通常是最有效或最受欢迎的策略。在《英雄联盟》中,版本更新通常围绕着特定时间最强或最协同的英雄和装备的一些组合。它们会随着玩家在每个补丁后了解到什么变得好或坏而改变和发展。虽然Riot永远不会承认自己是版本更新失败的始作俑者,但他们的数据让他们了解到某些变化后事情的发展方向。有时他们会采取重拳出击。其他时候,他们会在事后进行修补。
Meddler举了一个例子,2017年的香炉版本,起初香炉并不是一个强大的装备–一开始,这个装备在多个补丁中反复被buff,以鼓励玩家尝试不同的游戏风格。但是当玩家发现这个装备有多强的时候,它显然已经被过度调整了。因此,很多团队几乎总是需要一个能够治疗或给予护盾并能够使用香炉的辅助英雄,由于队伍通常只用一个角色专注于辅助,这意味着辅助类英雄中许多其他没有治疗或护盾能力的英雄将没有出场机会。这个套路太强大,以至于很多职业联赛的队伍都在使用它。有些甚至会不惜重金购买能帮助他们的辅助更快地积累金币的装备,只为了能早点拿到香炉。这种狭隘的游戏模式与平衡团队的目标形成了鲜明的对比,香炉后来最终被削弱了;在改变之后,它的使用量也逐渐减少。一个健康的版本更新反映了 "英雄联盟 "的深度,允许玩家使用各种英雄和策略来赢得比赛。不过这说起来容易做起来难,Meddler也很快承认平衡团队也犯了过不少错误。随着游戏变化的速度,热衷于某些固定风格的版本玩法必然会不时地出现。"我认为这带来了很多挑战,这并不是我们总能做对的事情。"Meddler说。"同时,很多的复杂性和细微差别是吸引玩家来到LOL的原因。这算是你为能够提供丰富体验所付出的代价,而平衡这种丰富的体验可能更具挑战性。"
正如他所描述的那样,如果一个版本补丁的稳定时间太短,玩家会觉得掌握它或进行更多玩法的发现都没有意义。反过来说,如果游戏保持静态的时间太长,玩家就会陷入一种陈旧的、不刺激的体验中。"试图找出任何特定游戏的新鲜感是试图创造健康版本最有趣的部分之一,"Meddler说。达到完美的状态,然后把版本一直留在那里,这不是我们想要的。而是,'随着时间的推移,什么样的变化会带来最好的体验,以及相邻版本之间的差异有多大才是正确的"在这种理念的下,Meddler表示,平衡团队通常会遵循数据驱动的流程来确定在特定的补丁中需要改变的地方。世界上每个赛区的英雄使用率和胜率都有不同的统计数据,不同的技能等级也是如此。由于这个事实,我们的目标是让每一个英雄对一部分玩家来说都是可行的。团队也会做一个直觉检查,如果单纯地撇开数据不谈,有没有什么明显的东西破坏了这种乐趣?我们经常这样问自己为了评估这些变化是否达到了目标,Meddler说,在Riot在内部测试之前,开发者通常会给一个期望值。"我们的一般希望是,当一个设计师把东西放入游戏测试时,有一个关于他们试图证明或反制的东西,"Meddler说。"它可能是一些简单的东西,比如'现在这个英雄在排位阶段是否适当公平地与之对抗?"或者'我们是否将这个技能射击速度减慢到足以使其达到适当的可躲避程度?"
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