独立单机游戏需要版号吗吗?

近年来,国内独立游戏由于受到政府支持以及各类游戏平台和优质媒体的推荐,不再像从前那样小众,呈现出井喷式发展。随着陆续涌现出许多新晋独立开发团队,各大厂商也纷纷公布针对独立游戏开发的扶持计划,疯狂抢夺稀缺资源,抢先布局……独立游戏正逐渐走向主流市场。然而,最近国内的游戏行业可谓是“屋漏偏逢连夜雨”。中国监管机构冻结了网络游戏版号和备案的审批;国家发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,遏制青少年沉迷网游;腾讯旗下爆款游戏《王者荣耀》健康系统启动升级,对所有新用户进行严格的实名校验……. 这些种种迹象似乎表明,国内游戏行业的寒冬正在来临。其实不难深究,国家对于游戏所采取的这些诸多限制政策,其初衷其实是在打压和遏制一些“有害”的游戏,然而对于那些真正有益身心的游戏,政府还是给予大力支持的。那么,面对这样的局势,独立游戏该何去何从呢?1) 坚持初心,保持热忱,以情怀致敬品质随着独立游戏越来越被大家重视,优质的产品也层出不穷,但还是暴露出如技术人才缺乏、资金不足等劣势。也正是因为这些原因,使得独立游戏不断走向商业的老路,这也导致一些开发商可能会因为赶时髦或攀比而失去了做游戏的乐趣。可是,小编想说,独立游戏可以是商业的,也可以努力盈利,但其出发点不应该是以商业目的来考量的,而应该是出于开发者内心的想法和表达。对于大多数独立游戏开发者来说,保持游戏的初心与热情,将更多时间和精力投入到游戏的创新与设计,才是创造出真正好作品的不二法门。经典之作:2D水墨风格解迷游戏《LIMBO》
对真正熟悉一些经典独立游戏的玩家来说,想必你一定知道《LIMBO》这款动作解谜游戏。作为一款2D水墨风格解迷游戏的独立游戏,《LIMBO》可谓个性十足,凭借其简单的操作、特殊的美术风格、精心设计的重重机关和谜题,备受国内外大批玩家的喜爱,甚至获得了【IGF2010】第12届独立游戏节的最佳视觉艺术奖和技术杰出奖。《LIMBO》这款游戏将细节专注在解谜过程和画面呈现上,使用黑白美术风格呈现的横向卷轴解谜游戏,整个游戏主轴无任何故事元素贯串和情景对白,但却可以给玩家带来满满的成就感和娱乐性,同时激发你对这个世界探索的好奇心。值得一提的是,其发行和制作公司Playdead竟然只是一家坐落在丹麦哥本哈根,只做单机的小公司。自2006年成立以来,一直专注于小众的横版解谜类单机游戏领域,且研发周期极其漫长。截止目前,只发布过《Limbo》《Inside》两款产品,且皆是在游戏过程中并未任何文字或语音出现,但却全被媒体和玩家捧为神作。治愈系手游《从未离开(Still Here)》 邂逅爱与温暖
“生命总有奇遇,美好一直都在,从未离开。”这么治愈且温暖的话,正是出自于近日悄然登陆中国大陆,由Teebik Games发行的一款治愈系手游《从未离开(Still Here)》。游戏的玩法设计虽然简单佛系,但却并不妨碍《从未离开(Still Here)》深受全球众多玩家的喜爱,在上线之初便获得IOS平台多个国家动作类和冒险类下载排行榜TOP5的好成绩。不同于其他手游,这款游戏主要倡导世界和平、保护自然、鼓励大家积极探索世间美好,可谓是正能量爆棚!这款游戏最大特色在于其别出心裁的游戏风格,以神秘且极具探索的旅途形式,将玩家带入一场奇妙的冒险历程。整个游戏散发着强烈的艺术气息,拥有清爽唯美的游戏画面,梦幻童话般的色调搭配,各种生动形象的动植物塑造,使得整个游戏充满了暖心的童话气息。外加制作团队精心设置的各种关卡与轻松愉悦的背景音乐,让玩家在探索中感受到了满满的治愈和爱。就是这样一款充满治愈且佛系满满的游戏,背后隐藏着的却是一家行事低调,但发行成绩却十分亮眼的公司——Teebik Games。小编发现,Teebik Games成立于2014年,距今已成立五年以来在全球共发行10款游戏,凭借坚持差异化精品游戏的发行策略,使得仅仅10款游戏便轻松覆盖上亿游戏玩家。旗下发行的《堕落之魂》《商店英雄》《侠盗奇兵》等多款游戏以新颖独创的玩法风靡多国且表现不俗,深受大批国内外玩家的喜爱。2) 拥抱新技术:VR/AR打开游戏的想象力对于一款独立游戏来说,其创新玩法和游戏性固然重要,但很多游戏有着自己庞大的故事背景和世界观,而VR /VR等新兴技术的引入,可以深化游戏各方面的体验,给玩家带来更好地代入感,使其能更容易的深入到游戏中的世界观,感受剧情的魅力。超现实极简像素风《雷电试飞员VR》
游戏中独特的美术风格、优秀的画面设计,是不是让你第一眼就对《雷电试飞员VR》这款游戏留下印象深刻?!游戏中独具特色的几何形状和角线贯穿整个空间,各种颜色搭配出丰富多彩的空间视觉设计,整个画面看起来美轮美奂,极具艺术感与未来感。作为一款独具一格的虚拟超现实风格街机飞行游戏,《雷电试飞员VR》玩法简单易上手,玩家只需用手指滑动屏幕,即可操控飞机行驶。整个游戏并不包含竞技元素,充满了空间几何的立体画面效果,可给玩家带来全新的视觉盛宴和游戏感受。试想一下,当操控着飞机在这个充满魅力的无止尽集合空间里穿梭飞行,是不是让劳累一天的你瞬间觉得心情愉悦,自在轻松?!个性化体验的AR竞速游戏《Room Racer》
《Room Racer》是英国独立开发商Combo推出的一款主打竞速主题的AR游戏,旨在为玩家带来不一样的游戏体验。在游戏中,玩家可以体验AR带来的真实赛车的惊险和刺激,游戏支持完整的赛道编辑器,允许玩家任意构建独特的赛道,也可为各种赛道增加独特的风景,如花草树木等,从而增加比赛环境的真实性。游戏操作非常简单,按下屏幕左侧加速,右侧则是刹车,玩家只需要控制好赛车的速度就可以轻松驾驶啦!最重要的是,这款游戏还有功能齐全的曲目编辑器,玩家可自由编辑属于自己的专属比赛曲目,小编相信这款创意十足的AR游戏一定能给你带来不一样的赛车竞速体验!3) 积极拥抱教育 :寓教于乐的正确打开方式在大多数人的刻板印象中,玩游戏可能更意味着玩物丧志。其实不然,很多游戏中包含了不少科普知识和哲理。当教育遇上游戏,“寓教于乐”不失为独立游戏创新的一个好方法,因为玩家不仅可以享受游戏带来的快感,同时也可从中学习到不少知识。那么如何将独立游戏与教育结合起来呢?不精美的故事书却讲了一个好故事——聚焦父母酗酒问题《Lydia》
作为一款画风很独特的冒险类解谜游戏,《Lydia》略带些恐怖的元素,壮观的灰度图形与淡淡的颜色和黑暗,忧郁的背景音乐奠定了整个故事的基调。《Lydia》以酗酒的故事为主题,主要讲述了孩子眼中被怪物化的大人世界。整体结构紧凑,极大满足了玩家对故事性以及冒险的双重需求。游戏通过独特的画风、音乐、色彩、配音表达出了孩子的恐惧,迷惑,愤怒和善良。在游戏中,玩家将从一位小女孩莉迪亚的角度出发,去阐述成人药物滥用的危害性。这样一个看似简单的恐怖游戏外表下却装着一个十分扎心的故事,十分令人深思…最佳儿童教育类游戏《EduKidsRoom》
《EduKidsRoom》是一款专门针对儿童学习颜色、数字和形状的教育性游戏,被亲切的称为“孩子们的书房”。这款游戏将场景设置在一个到处是各种益智物体的儿童房,包含了各种精彩的拼图、游戏与小问答…….16种独一无二的教育方法,12种语言进行游戏,可以让孩子在游戏中学习和认识颜色、形状、数字、字母、时钟、构造与其他知识。看完这些,大家是不是已经按奈不住体内的洪荒之力,迫不及待想要体验一把?!那就快来吧,更多精彩游戏等着你呦~小编心得:如今,独立游戏在Playdead、Sixjoy、Teebik Games等为代表的众多公司共同努力下,正朝着积极的方向蓬勃发展。至于未来能否彻底打破困局,让国内尚处于商业困境中的独立游戏有真正腾飞的可能,值得我们期待!}
一次还没结束的长征。2021 年 10 月,《巴别号漫游指南》的制作人宇添找出个信封,把刚刚签好字盖好章的材料塞进去,寄往了合作的出版社。《巴别号》是国内独立游戏工作室 aStarryStarry 的处女作。这款有着复古绘本风格的剧情冒险游戏背后的制作团队很小,规模最大时也只有 5 人。经过三年的埋头制作,他们终于把游戏开发到接近完成。和发行方讨论后,宇添决定先为游戏申请到版号,然后再在国内外同步发售。只不过,这时候的宇添还不知道,在他寄出材料的这一刻,距离《巴别号》拿到版号,还要再等 530 天。1. " 一个天上一个地下 "《巴别号》从种子到破土的日子,远比它待放的这 500 多天要长。2018 年初,宇添所在的团队解散,他失业了。动画专业毕业的他,此时已经在游戏行业中做了 5 年角色动画师。最开始入这一行,除了因为彼时动画行业不景气外,还因为他自己爱玩游戏," 想做点自己喜欢的东西 "。但是从当年流行的页游,到后来成为主流的手游,宇添跟了不少项目,始终都没在这份工作里遇到自己想做的游戏,找到入行时吸引他的认同感。却在独立游戏上,看到了这一点。几年后他在视频开发日志里,谈到做独立游戏的初衷时,飘过去一条弹幕说," 主要是火了的话赚钱多 ",对此他只能苦笑。当年他虽然对独立游戏了解有限,不过不赚钱还是知道的,起码远没有手游赚钱。但他还是决定去做。于是积累到一些经验后,他和一个志同道合的朋友一拍即合,决定一起出来做点什么。于是,StarryStarry 工作室成立了。不过宇添他们这时候其实并没想好,到底要做个什么游戏。前几年他们确实跟着团队参与过很多项目,但从零开始搭建一个游戏,对于他们来说都是第一次,需要从轮子开始造,摸着石头过河。考虑到自己的技术力水平,经过一两个月时间的讨论和商议后,他们在自己能驾驭的玩法里最终敲定了 " 蝴蝶效应 " 这个玩法。即通过改变不同时间线中的行为,影响故事走向的剧情类冒险游戏。这个想法的灵感,来自于电影《蝴蝶效应》和动画《Re:从零开始的异世界生活》这两部影视作品。和其他时间穿越题材的作品不同,这两部有个共同点,那就是即便拥有打破时间规则的能力,主角依然当不了龙傲天,只能在正常人的活动范围内,艰难地调转事件发展方向。主角的经验在累积,可问题也在不停叠加,依然需要学会取舍,《巴别号》的基调也是如此。但这时在游戏里写好这些的宇添,其实并没吃透这个道理。从一个好点子,到一个好游戏,也不是一蹴而就的。经过一年的闭门开发,他们终于在 2019 年拿出了第一个可玩 Demo。他们找来一个同样有大厂经验,当时也在开发独立游戏的前辈试玩。试玩过后,前辈很委婉地对宇添说," 这个写剧本的人是不是不太专业 "。而这个 Demo 里,剧情正是由宇添全权负责的。这件事给宇添的打击不小,让他缓了好一阵子。当时的他们,对一个游戏完整的开发过程并没有概念。最初设想时,认为完成第一个 Demo 后,再顺着把后续舞台的内容填充好,一年多就能完成游戏。事后再看这个想法,宇添觉得 " 就跟个笑话一样 ",完全暴露了他们经验的不足。不过回看那时前辈的建议,倒都比较中肯,那一版的两个关卡都在后来被完全推翻了,游戏的开发进度只能往后延。那个让前辈提出建议的早期 Demo还好在这段不顺的过程中,两人在经济上都没太大压力。合伙人家喻刚毕业不久,处在一人吃饱全家不饿的阶段,能有点钱去看漫展就能满足;宇添当时已经成家有了孩子,但他爱人非常理解他的创业冲动,即使她对独立游戏完全没概念。只要向她解释过,自己想要做的,并不是以前工作中的那种页游手游后,同为动画专业毕业的妻子很快就能明白,这也是种能寄存表达欲的创作形式,马上就对他的决定无比支持。与家人的相处,还为《巴别号》带来了灵感。一次在与妻女逛海洋馆时,女儿抱着一个海豹公仔嬉闹,跑跳着穿过了一对外国夫妇。对方和宇添打招呼,他的英语口语不太好,只听懂大概意思是在说,觉得他女儿很可爱,让他们想起了自己远方的女儿,想买个公仔送给她。但他出于客气婉拒了对方。宇添的女儿和工作室的一角等外国夫妇走远,英语更好的妻子告诉他,对方的言外之意是他们的女儿离开了人世,他们在宇添女儿身上看到了自己女儿的影子,因此才想买个玩偶寄托思念之情。宇添这才反应过来后,然后一股愧疚之情涌了上来。后来在工作时,他又想起这件事,突发奇想会不会是那一瞬间他们女儿灵魂附体到自己女儿身上,想让外国夫妇再看一次自己开心的样子。于是," 巴别号 " 这艘沟通阴阳两界的客船就此诞生了。游戏的故事正是发生在生死两个世界间之后的这段时间里,宇添他们开始重新梳理游戏的结构。一边重新研究剧本,一边琢磨如何以更精彩的方式呈现故事,一边做一边学,还顺带在美术、渲染和程序等各方面细化了游戏。终于在大半年后,又掏出了一个包含两个关卡的 Demo。并再次找来了那位前辈试玩。这时候的《巴别号》Demo,还没有加入存档功能,由于流程上没按他们预设的推进,前辈在中间卡关了,不得不重开。当时宇添心想,完蛋了,但前辈只说没事,还想再来一遍刚才那关。并在打完两关后,给出了一个很积极的评价。" 和上次比,一个天上一个地下 ",一下让宇添的压力卸了大半。" 天上版本 " 的画面这之后,《巴别号》的开发算是真正走上了正轨。顺着既有框架,他们很快把剧情和美术搭到造好的轮子上,用 6 个关卡做完了游戏的第一大章,算是一幕相对完整的故事,游戏有了点他们当初想做出的魅力。拿着这个版本,他们在 2020 年开始奔波于各个线下展会,更频繁地接触投资方、开发者和发行商的业内圈子。2021 年年初,他们与发行商 Pixmain 签约,并且做出了一个重要的决定:先为游戏申请到版号再发售。2. 送审在国内,需要版号才能登陆各个平台发售是众所周知的。在此之前,宇添他们知道有这回事,但是从没往这方面想过。和发行讨论后,他们了解到《巴别号》童书绘本感十足的画面和故事,很适合面向更广的玩家市场。未来发售时,Steam、NS、Wegame 和 TapTap 等平台一起进行宣传,还能达到 1 加 1 大于 2 的效果。特别是现在,同一个游戏在申请不同平台时,只要内容没有大的出入就可以共享一个版号。于是他们决定同时为游戏申请 PC、NS 和移动端这三个平台的版号,可以为之后游戏的移植省去后续麻烦。拍板言定后,他们正式走进了版号申请的流程。需要迈出的第一步,是接洽出版社。用宇添事后的话来总结," 找一家靠谱的出版社,能为开发社解决太多时间成本了 ",完全可以说是最重要的一环。版号申请的材料,都是通过出版社递交给版署,因此出版社的经验和策略就显得尤为重要。正在查看美术素材的团队成员有的出版社主打提供一个渠道,不太在乎通过率,过不过随缘;有的则会主抓通过率,会为开发者在更多细节处把关。到底是 " 通讯室 " 还是 " 通信室 ",用哪种引号,用哪种句号,可能平时有这种用法,但也都需要符合国内的现代汉语标准才行。这些他们以为审核不会触及的部分,都来自于出版社方的经验。在游戏内容之外,《巴别号》合作的出版社还会在网上搜索游戏。官方挂出的早期宣传物料,需要更新到与现有版本一致。一些不法网站挂羊头卖狗肉的免费版、绿色版、破解版链接,还要去信通知他们下架,必要的时候也会寄出律师函。实在没回应的那些死角,还要写份声明表示与自己无关,确保万无一失。按照出版社的建议,宇添里里外外仔细调整过游戏内容后,在 2021 年 10 月将材料递了上去。此时的宇添还不知道这次等待会有多久。一开始他还算乐观,或者说,对此没什么概念。在预期里,他觉得《巴别号》这个游戏本身就挺人畜无害,不用太久一定能收到修改意见,改一改再提交上去,2022 年内怎么也能拿到版号,让游戏顺利面世。但始终没动静,只能等。这两年里,不管是手头 Demo 的质量问题,还是疫情导致的各类展会延期取消,投资没法找、团队没法招,都不同程度地拖慢了他们的进度。2021 年初与发行团队合作后,拿到了部分预付款项,宇添把团队扩充到了 5 人规模,好不容易提速的开发步调,又不得不放缓了下来。到了 2022 年 3 月,这支位于上海的团队还遇上了疫情封控。不得不突然开始的居家办公,让他们的工作效率再次砍半,只能临时用上线上办公软件,尽量找补远程合作的效率。那段日子,让宇添头疼的,还有大家的生活问题。不像大公司能统一帮员工们团购食物,他自己也得每天分出精力定闹钟抢菜,对小伙伴们爱莫能助。顶多一起分享点抢菜经验,互相安慰关心一下。除了这点交流上的无力慰藉,也做不了太多。期间工作室无人照料的一棵盆栽树枯死了好在这种居家生活总算结束了。在上海全面复工前,另两个好消息先到了。3. " 上会了 "去年 5 月 11 日,任天堂 Indie World 独立游戏发布会召开,《巴别号》被选中,同时在日版和美版节目中获得了 3 分钟的展示时间。一直以来,任天堂在宇添心中都是一个 " 殿堂级的存在 ",代表着他心中对游戏品质的追求。" 像我们这样一个初出茅庐的不成熟作品,能在他们的发布会上出现就是一种肯定,非常惊喜,可能比拿到版号的惊喜来得更大。"几乎在同一时间,经过半年等待的第一次版号送审,也终于发来了修改意见。与常规印象里来回修改的反复拉扯不同,审核方给出的意见只有一个。游戏里一只长得像冰淇淋的生物,遇到人会大吼一声漏出獠牙,专家建议把獠牙改掉。他们听取了这个唯一的建议,给冰淇淋换上了一排整齐的人类牙齿,像牙膏广告一样。很快,就第二次把材料寄了出去——这时距离《巴别号》拿到版号,还剩约 300 天。修改前后的对比如果说第一次等待的大半年时间,还在宇添预期内。第二次送审后,他的乐观就被彻底打碎了。原本他觉得,对方给出的修改意见只有一条,再审可能只要花 5 分钟看完,应该很快就会有消息。结果交上去的几个月里,和上一段等待一样,没有任何消息。宇添心里开始打鼓,忐忑于不知道到底发生了什么。这段时间,他们能做的只有继续深化游戏,修复游戏里的 BUG,完善各方面的纰漏,算是提前做好发售前的技术问题。不知道什么时候会有消息,宇添那段时间总会盯着 QQ。每次出版社的头像闪动时,都在想会不会是好消息,会不会版号下来了。就这么盯到了 2022 月 10 月,出版社终于带来了新进展,不过却不是拿到版号的消息,而是他们终于 " 上会 " 了。他们的新工作室直到看到这个词之前,宇添都不懂什么叫 " 上会 "。出版社向他解释,上会代表游戏的审核流程已经通过,最后专家们再开个会决定,意味着《巴别号》已经加入了版号的排队名单里。这无疑是个重大进展。但当时的宇添,并不像出版社一样清楚整套流程,以为游戏早就开始了排队,没有上不上会的概念。尽管是好消息,他依然有点小失落。没办法,调整好心态,能做的只有接着等。彼时距离完全未知的版号发放日,还剩 170 天。4. " 我们是好友了吗 "?在 5 月的任天堂 Indie World 发布会上,《巴别号》曾公布过一个模糊的上市时期,2022 年秋。但很显然,比起这个预期的日子他们已经迟到了不少。这期间的零星宣传里,都显示 2022 年是他们预期的发布日期。比如他们在摩点网的众筹,预计回报发放时间更为保守,定在了 2022 年 12 月。不过由于版号迟迟没发,只能一拖再拖。到了年底死线将近,为了不违背众筹约定,只能先把游戏兑换码发出去。但就算众筹玩家激活了游戏,这时候也没法打开玩,只能看着库里的游戏过过眼瘾,让部分玩家颇有微词。此次众筹的实体奖励这一点宇添看在眼里,也很无奈。玩家群内,催问游戏发售时间的声音络绎不绝,还喜欢变着花样来。有玩家给他发出了好友申请,并且留言告知宇添,什么时候游戏发售日定了就通过她的好友申请通知她。接下来的每天,这个玩家都在群里问宇添:我们是好友了吗?一来二去,这个催更的玩家也在群里混熟了,有一天突然感叹了一句," 我都水成飞豚(群里的高等级)了,我们还不是好友 "。宇添有些心虚,不知道该怎么回,只能发个边哭边笑的捂脸表情。到了这时候,《巴别号》后期的 debug 等工作都基本完成了,处于随时都能端上桌的状态。《巴别号》上暂时已经没事可做,等版号总不能空等,宇添干脆带着团队开始了新游戏的策划,把工作重心挪到了新作上。新作将是同一世界观下的模拟经营类游戏今年开年后,版号的发放规律了起来,规模也提升了不少。2 月底时,我再次问他觉得还要多久能拿到版号,他的估计明显保守了不少,说 6 个月吧。只不过当这段对话发生时,距离《巴别号》的版号下发,其实只剩 24 天。5. 第 530 天3 月 23 日,一批包含 86 款国产游戏的版号出现在了国家新闻出版署的官网上。其中序号第 24 的游戏,正是《巴别号》。当晚公布名单时,宇添并没第一时间看到。他以为出版社如果提前收到风声,会早个两三天知会他一声。于是他和往常一样,吃完饭就踢球去了。等他运动结束,来到场边穿好外套,才看到手机上仍在嘀嘀往外冒的几百条消息。来自同事、同行和玩家的消息,都在告诉他游戏终于拿到了版号——他可能是最后一个知道的。站在球场边,宇添耐心地一条条回复着大家的祝贺,在群里回答着已经开始刷屏的热情玩家的问题。等他全都搞定,提上东西准备回家,已经过去了 1 个小时。此前等版号的时期,宇添形容他的心情像在等彩票中奖。每次公布版号就是一次开奖,既满怀憧憬,又害怕期待落空,想看却不敢看。现在版号终于到手,他的心情依旧很复杂:" 喜悦激动肯定有,毕竟等了这么久嘛。"同时他又有些苦恼。过去在玩家群里,玩家催着游戏发售,他都直接回答版号还没拿到,回避发售日期的问题。现在这个老借口没了,他只能搬出些官方话术," 就说已经在和发行方筹备计划、敬请期待之类的话,像淘宝客服一样 "。其中还混入了另一个独立游戏《双盲把戏》的开发者同行回头再看一个月前自己口中 " 再等 6 个月 " 的预估,宇添承认有些保守。当时他心里想的是 3 到 6 个月,索性说了个最长的,没拿到不会太失望,提前了还能成为惊喜。但惊喜像烟花,炸得耀眼,去得也快。版号公布的几天后,兴奋劲儿过去的宇添和他的团队,又很快回归了日常状态。他为团队准备的庆祝活动,不过大家一块儿吃顿饭。有一个小伙伴一直在出差,他们还在等他回来一起吃。宇添说,版号来得虽然难得,但它本身并不意味着什么,他们的 " 革命尚未成功。赶紧把游戏推出,对他们来说更重要,和玩家聊天才更有底气。"拿到版号,并不意味着第 2 天游戏就能立马上线。不管在哪个平台,游戏接入其中也有一套平台的流程要走,根据情况不同,加入反盗版、反外挂或者防沉迷系统。况且他们追求的,还有几个平台同时上线,对于发行团队来说,同样得给他们留出一段宣传推广的窗口,接下来这段时间,会有不少新工作摆到宇添他们面前。讨论工作的团队成员们但与拿到版号前不同,这次每一步的节奏都会在他们的计划中,不至于再让他焦虑。以前苦等的时候,他们确实计划过实在拿不到版号就算了,工作室的底子也没资本无限等下去。好在还是等来了这一天。如今《巴别号》已在筹备发售,新作也在有条不紊的开发中。对于申请版号,宇添说,他们在对接出版社、送审的流程上,已经基本熟悉了。但新作到时候是否会再次申请,他还不确定,得视新作成品的风格而定,毕竟这其中还有很多他仍不了解的黑箱部分在。《巴别号》在前几次试玩测试里,玩家给出的反响还不错,但最后扔进市场的口碑怎样、销量几何,宇添仍然拿不准。如果游戏品质翻车,没人会记住他们的游戏是否拿过版号,他们的故事也会被抹上自我感动的色彩。宇添还在摸索着往前,他和《巴别号》的长征还没走完。而已经过去的,是一个国产独立游戏,等待版号的 530 天。公众号近期改版,文章容易在时间线消失推荐把游研社设为星标,不错过每一篇报道点击下方卡片关注游研社}
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