如何自己做一个游戏制作游戏 从零开始,教你制作自己的游戏?

嗨!大家好,我是小蚂蚁。做游戏要从简单做起,尤其是对于新手开发者,一定要从简单做起。如果在啥也不会的时候,一上来就想做个大而复杂的,那结果只能是以失败告终。有目标是好事情,但是前提是目标要合理,登顶珠峰是一个好目标,但是对于一个从未登山的人来讲,很显然这不适合当作第一个目标。怎么样算是从简单做起呢?我归结出下面的这三点:简单的美术。简单的策划。简单的逻辑。先说说美术,你玩过的那些大游戏中的美术其实相当的复杂,对于很多从未画过画的新手可能并不这么觉得,如果你觉得美术不复杂,那你随意打开一个游戏,随便找个游戏中的人物,动手画一下就知道了。你的游戏不需要做到那么好看(主要是你也做不到那么好看),只需要做到能看即可。大多数新手开发者的第一个游戏其实是完全不需要美术的,用基础的几何图形即可,代表飞机的不一定非得是飞机的图片,用三角形同样可以代表一个飞机。先不要纠结于好不好看,那是你以后要做的事,更不要因为缺少美术素材就觉得游戏无法做下去,即使是对于做游戏的高手,在制作游戏原型的时候也是几乎不需要美术参与的。美术只是游戏中的一部分,简单点儿有助于你能轻装前进。再来说说策划,策划指的就是你要做一个什么样的游戏,这个游戏怎么玩,都有哪些规则等等。在策划这里,你很容易想太多,天马行空的想法加上毫无节制的想要在游戏中增加内容,最后的结果就是梦一场。虽说做游戏是个创意型的工作,但是创意也得能够落地才有意义。否则,无非是天空中又多了一个想法而已。能够帮助创意落地的就是做游戏的综合技能水平,对于新手来讲,这个技能水平很低,那些很有创意的想法并不是不好,而是你无法实现。所以,你要想的简单一点儿。拿策划中的数值举例,假设你现在想要做个英雄打怪的游戏,数值简单一点儿,只需要一个“血量”和“攻击力”就可以了,有了这两个数值就足够让英雄和怪物对打了,A 打 B 一下,B 的血量减少 A 的攻击力,B 打 A 也是如此,最后谁的血量到 0 了,谁就挂了。此时英雄的攻击力计算公式就是下面这样:英雄攻击力 = 自身攻击力现在你想为英雄增加武器了,那不同的武器肯定也是有不同的攻击力的,就可以再增加一个武器攻击力的数值,这时英雄的攻击力计算公式就变成了下面这样:英雄攻击力 = 自身攻击力 + 武器攻击力接着你又想要增加暴击了,因为有暴击的时候给玩家的反馈是很爽的,这时就可以再增加一个是否暴击的变量,如果有暴击的话,最终的攻击力会加倍,此时攻击力的计算公式就变成了这样:英雄攻击力 = (自身攻击力 + 武器攻击力) * 2是否暴击对于怪物来讲,不同的怪物有着不同的血量和攻击力,单就这两个数值就能做出很多不同的怪物了。可以看出,现有的这些数值已经足够在游戏中做出很多的变化了。如果你一上来的想法是这样的:我要做一个英雄打怪游戏,英雄要有攻击力,各种技能,升级,护甲,暴击,天赋加点,各种级别的武器,宠物......数值该怎么设计呢?祝你好运!最后,再来说一下逻辑。如果你的策划简单的话,那么逻辑也会简单,逻辑中的一个原则就是用最少最简单的逻辑实现你想要的功能。逻辑并不是越复杂越好,更不是代码数量越多越好,如果 1000 行代码实现的结果跟 100 行代码一样的话,那只能说这 1000 行代码写的很烂。代码写的好不好不是以代码量为评价标准的,就像我们不会以一个医生开药的数量来评价医生。能用简单的逻辑实现就不要搞复杂了,无需去比较什么,程序逻辑是游戏中的一部分,它为游戏服务,你的目标最终是把游戏做出来。简单的美术,简单的策划,简单的逻辑,这些简单的东西能够帮助你最终把一个简单的游戏做出来。学习任何一项新技能时,都有一个由简单到复杂的过程,开始时简单一点儿没什么不可,想要挑战的话后面有更复杂东西在等着你。不过,所有一切的前提还是你得能够走下去,做简单的事能够帮助你树立走下去的信心。如果连简单的都不做的话,那么远处的山峰就只能观望了。更何况对于一个游戏来讲最重要的事情其实只有一个,那就是:做出来。我是会做游戏也会教你做游戏的小蚂蚁,想学习做游戏的话,关注我的微信公众号【小蚂蚁教你做游戏】就对啦!这里是小蚂蚁的小游戏系列,闲暇之余希望能给你带来片刻的放松和愉悦。无需下载安装,微信扫码就可以直接玩啦!}
0x00 写在最前面对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为例子,跟大家一起从零开始做一个游戏,浅入浅出地了解一下游戏的开发此外,诸君如果有游戏制作方面的经验,也希望能不吝赐教,毕竟互相交流学习,进步更快~这次的分享,主要有几个点:Entity Component System 思想,以及它在游戏开发中能起的作用(important!)一个简单的 MOBA 游戏,是如何一步步开发出来的Entity Component System: https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system「由于时间关系内容没有仔细校对,难免存在疏漏,还请各位予以指正~」文章有点长,建议 PC 端阅读制作游戏的开始在动手做游戏之前,最重要的事情当然是先决定要做一个什么样的游戏。作为一个教程的游戏,我希望它的玩法比较简单,是可以一眼就看出来的;在此基础上,又要有可以延展的深度,这样才利于后面教程后面的拓展一番思索,脑子里的游戏大致是:类型:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)主要玩法:动作 - 射击类画面:2d(因为 3d 游戏开发需要的前置知识点更多,光渲染都可以出本书了,不太适合作为教程)之所以这么选择,是因为 moba 游戏属于比较火的类型,而且玩法上有非常多可扩展的点游戏开发在决定游戏类型玩法之后,我们就可以开始动手了。对于上面提出来的需求,实现起来需要:可以管理复杂的对象交互逻辑的框架能够检测、处理碰撞的物理引擎渲染游戏场景、对象所需的渲染器资源,各种各样的资源,包括美术、音乐等各种各样的方面0x01 创世的开始 - 引擎/框架与游戏先说一下为什么要取这么个中二的标题...实际上最早的电子游戏(Pong),就是源于对现实的模拟,随着技术的发展,游戏画面越发的精致,游戏系统也越发的复杂,还有像VR这样希望更进一步仿真的发展方向。因此,我觉得,做一个游戏,在一定程度上,可以看做是创造一个世界首先,要做一个游戏,或者说,要创造一个世界,第一步需要什么?按照一些科学家的说法,是一些最基础的「宇宙常数」(eg: 万有引力常数、光速、绝对零度...etc)在这些常数的基础上,进一步延伸出各种规则。而这个宇宙,便在这一系列规则的基础上演变,直到成为如今的模样对于我们的游戏来说,同样如此。我们所选用的游戏引擎与框架,便是我们游戏世界中的法则游戏引擎 & 框架那么,什么是游戏引擎/框架呢?其实跟我们平时写前端一样。引擎,本质上就是一个盒子,接受我们的输入提供输出(比如渲染引擎接受位置/大小/贴图等信息,输出图像...etc)而框架呢,我个人认为更多的是一种思想,决定我们要如何组织功能类比一下:我们使用的 react 框架,可以看作是一套组件化编程的范式,它会为组件生成 react element;而 react-dom 则是引擎,负责把我们写的组件转换成 HTML,再交由浏览器做进一步的工作那么,作为从零开始的创世,我们就先从游戏框架这里开始第一步——框架的选择对于这个游戏,我决定选用 ECS(Entity Component System) 框架。ECS 的思想早已有之,在 17 年的 GDC 上因为 Blz OW 团队的分享而变得流行。在介绍 ECS 之前,我们先来与熟悉的 OOP 对比一下:Procedural Programming & Object Oriented Programming国内很多高校,都是以 C 语言开始第一门编程语言的教学的,对应的编程范式,一般被称为「「面向过程」」;而到了 C++ 这里,引入了「类/对象」的概念,因此也被称为「「面向对象」」编程Eg: 「我吃午饭」// Procedural Programming
eat(me, lunch)
// OOP
me.eat(lunch)
前者强调的是「吃」这个过程,「我」与「午饭」都只是参数;后者强调的是「我」这个对象,「吃」只是「我」的一个动作对于更复杂的情况,OOP 发展出了继承、多态这一套规则,用于抽象共有的属性与方法,以实现代码与逻辑的复用class People {
void eat()
}
class He extends People {}
class She extends People {}
const he = new He()
const she = new She()
he.eat()
she.eat()
可以看出,我们关注的点是:He 和 She 都是「人」,都具有「吃」这个共通的动作ECS - 三相之力那么,换作 ECS 则如何呢?我们首先需要有一个 Entity(它可以理解为一个组件 Component 的集合,仅此而已)class Entity {
components: {}
addComponent(c: Component) {
this.components[c.name] = component
}
}
然后,在 ECS 中,一个 Entity 能干嘛,取决于所拥有的 Component:我们需要标识它可以「吃」class Mouth {
name: 'mouth'
}
最后,需要引入一个 System 来统一执行 「吃」这个动作class EatSystem {
update(list: Entity[]) {
list.forEach(e => e.eat)
}
}
OK,现在 E C S 三者已经集齐,他们如何组合起来运行呢?function run() {
const he = (new Entity()).addComponent(Mouth)
const she = (new Entity()).addComponent(Mouth)
const eatSystem = new EatSystem()
eatSystem.update([he, she])
}
在 ECS 中,我们关注的重点在于,Entity 都具有 Mouth 这个 Component,那么对应的 EatSystem 就会认为它可以「吃」说到这里,大家可能都要骂坑爹了:整的这么复杂,就为了实现上面这简单的功能?其实说的没错...ECS 的引入,确实让代码变得更加多了,但这也正是它的核心思想所在:「组合优于继承」当然,实际的 ECS 并没有这么简单,它需要大量的 utils 以及 辅助数据结构来实现 Entity、Component 的管理,比如说:需要设计数据结构以方便 Entity 的查询需要引入 Component 的状态管理、属性变化追踪等机制,参考资料:ECS ReactiveSystem:https://www.effectiveunity.com/ecs/06-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-1/ECS 检测 Component 状态变化:https://www.effectiveunity.com/ecs/07-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-2/ECS SystemStateComponent:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/system_state_components.html真正工业级的 ECS 框架还需要优化内存管理机制,用来加速 System 的执行这里比比了这么多,只是为了先给大家留下一个大概印象,具体的机制以及实现等内容,后面会结合项目的功能以及迭代来讲解 ECS 在其中的作用,这样也更有利于理解ECS Pros and Cons长处「组合优于继承」:Entity 所具有的表现,仅取决于它所拥有的 Component,这意味着完全解耦对象的属性与方法;另外,不存在继承关系,也就意味着不需要再为基类子类的各种问题所头疼(eg:菱形继承、基类修改影响所有子类...etc)「数据与逻辑的完全抽离」:Entity 由 Component 组成,Component 之中只有数据,没有方法;而 System 只有方法,没有数据。这也就意味着,我们可以简单地把当前整个游戏的状态生成快照,也可以简单地将快照还原到整个游戏当中(这点对于多人实时网游而言,非常重要)「表现与逻辑的抽离」:组件分离的方式天生适合逻辑和表现分离。通过一些组件来控制表现,以此实现同一份代码,同时运行于服务端与客户端「组织方式更加友好」:真实的 ECS 中,Entity 本身仅具有 id 属性,剩下完全由 Component 所组成,这意味着可以轻松做到游戏内对象与数据、文档之间的序列化、表格化转换不足之处「System 之间存在执行顺序上的耦合」:容易因为 System 的某些副作用行为(删除 Entity、移除 Component)而影响到后续 System 的执行。这需要一些特殊的机制来尽量避免「C 与 S 之间分离」:导致 S 难以跟踪 C 的属性变化(因为 S 中没有任何状态;可以参考 unity 引入 SystemStateComponent / GlobalSystemVersion 等,见 「扩展阅读」 部分 1/2/3)「逻辑内聚,也更分散」:比如 A 对 B 攻击,传统 OOP 中很容易纠结伤害计算这件事情需要在 A 的方法还是 B 的方法中处理;而 ECS 中可以有专门的 System 处理这件事。但同样的,System 也容易造成逻辑的分散,导致单独看某些 System 代码难以把握到完整的逻辑引擎各部分相比负责游戏逻辑的框架,引擎更多的是注重提供某一方面的功能。比如:渲染引擎物理引擎AI 引擎...etc这些引擎,每一部分都很复杂;为了省事,我们这个项目,将使用现成的渲染引擎以及现成的资源管理加载器(Layabox,一个 JS 的 H5 游戏引擎)这里各部分的内容,跟游戏本身的内容关联比较紧密,我会在后面讲到的时候详细说明,这里就先不展开了。免得大家带着太多的问题,影响思考0x02 创世的次日在整个游戏世界的基础确定了之后,我们可以开始着手游戏的开发了。当然,在这之前,我们需要先准备一些美术方面的资源大地与水 - Tilemap作为一个 moba 游戏,地图设计是必不可少的。而没有设计技能,没有美术基础的我们,要怎么才能比较轻松的将脑子里的思路转换为对应的素材呢?这里我推荐一个被很多独立游戏使用的工具:Tilemap Editor。它是一个开源且免费的 tilemap 编辑器,非常好用;此外,整个图形化的编辑过程也非常的简单易上手,资源也可以在网上比较简单的找到,这里就不赘述过多Tilemap Editor:https://www.mapeditor.org/如此这般,一番操作之后,我们得到了一个简单的地图。现在我们可以开始整个游戏开发的第一步了场景 & 角色 - 大地创生我们需要有两个 Entity,其中一个对应场景 —— initArena,一个对应我们的人物 —— initPlayer,核心代码:initArena.tsfunction initArena() {
const arena = new Entity()
world.addEntity(
arena
.addComponent<Position>('position', { x: 0, y: 0 })
.addComponent<RectangularSprite>('sprite', {
width,
height,
texture: resource
})
)
}
initPlayer.tsfunction initPlayer() {
const player = new Entity()
player
.addComponent('player')
.addComponent<Position>('position', new Point(64 * 7, 64 * 7))
.addComponent<RectangularSprite>('sprite', {
pivot: { x: 32, y: 32 },
width: 64,
height: 64,
texture: ASSETS.PIXEL_TANK
})
world.addEntity(player)
}
在把这两个 Entity 加入游戏之后,我们还需要一个 System 帮助我们把它们渲染出来。我将它起名为 RenderSystem,由它专门负责所有的渲染工作(这里我们直接使用现成的是渲染引擎,如果大家对这方面有兴趣的话,回头也可以再做一个延伸的分享与介绍...渲染其实也是很有意思的事情并不)renderSystem.tsclass RenderSystem extends System {
update() {
const entities = this.getEntities('position', 'sprite')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const position = new Point(entity.getComponent<Position>('position'))
const sprite = entity.getComponent<RectangularSprite>('sprite')
if (!sprite.layaSprite) {
// init laya sprite... ignore
}
const { layaSprite } = sprite
const { x, y } = position
layaSprite.pos(x, y)
}
}
}
Position & Sprite上面的代码,其实就是 ECS 思想的体现:Position 储存位置信息,Sprite 储存渲染相关的宽高以及贴图、轴心点等信息;而 RenderSystem 会在每一帧中遍历所有具有这两个 Component 的 Entity,并渲染他们然后,我们有了 E 与 S,还需要一个东西把它们串联起来。这里引入了一个 World 的概念,E 与 S 均是 W 里面的成员。然后 W 每一帧调用一次 update 方法,更新并推进整个世界的状态。这样我们整个逻辑就能跑通了!world.tsclass World {
update(dt: number) {
this.systems.forEach(s => s.update(dt))
}
addSystem(system: System) {}
addEntity(entity: Entity) {}
addComponent(component: Component) {}
}
万事俱备,让我们来运行一下代码:这样,我们创造游戏世界的第一步:简单的场景 + 角色 就渲染出来了~输入组件 - 赋予生命众所周知,游戏的核心在于交互,游戏需要根据玩家的输入(操作)实时产生输出(反馈),玩游戏的过程本质上就是一个跟游戏互动的过程。这也正是游戏与传统艺术作品的区别:不仅仅是被动的接受,还可以通过自己的行为,影响它的走向发展要实现这点,我们离不开输入。对于 moba 游戏而言,比较自然的操作方式是「轮盘」。轮盘其实可以看做是虚拟摇杆:处理玩家在屏幕上的触控操作,输出方向信息对于游戏而言,这个轮盘应该只是 UI 部分,不应该与其他游戏逻辑相关对象存在耦合。这里我们考虑引入一个 UIComponent 的全局 UI 组件机制,用于处理游戏世界中的一些 UI 对象摇杆组件 joyStick.tsabstract class JoyStick extends UIComponent {
protected touchStart(e: TouchEvent)
protected touchMove(e: TouchEvent)
protected touchEnd(e: TouchEvent)
}
虚拟摇杆主要的逻辑是:其中我们需要:从屏幕对应的全局坐标系转换到摇杆的局部坐标系(线性变换)判断落点是否在摇杆内(点在圆内)跟手移动(向量缩放)通过一些简单的向量运算,我们可以获取到玩家触控所对应的摇杆内的点,并实现摇杆的跟手交互但是,这离让坦克动起来,还是有点差距的。我们要怎么把这个轮盘的操作转换成小车的移动指令呢?事件系统 - 控制的中枢因为游戏是以固定的帧率运行的,所以我们需要一个实时的事件系统来收集各种各样的指令,等待每帧的 update 时统一执行。因此我们需要引入名为 BackgroundSystem 的后台系统(区别于普通系统)来辅助处理用户输入、网络请求等实时数据BackgroundSystem.tsclass BackgroundSystem {
start() {}
stop() {}
}
它与普通 System 不同,不具有 update 方法;取而代之的是 start 与 stop。它在整个游戏开始时,便会执行 start 方法以监听某些事件,并在 stop 的时候移除监听SendCMDSystem.tsclass SendCMDSystem extends BackgroundSystem {
start() {
emitter.on(events.SEND_CMD, this.sendCMD)
}
stop() {
emitter.off(events.SEND_CMD, this.sendCMD)
}
sendCMD(cmd: any) {
const queue: any[] = this.world.getComponent('cmdQueue')
// 离线模式下直接把指令塞进队列
if (!this.world.online) {
queue.push(cmd)
} else {
// 走 socket 把指令发到服务端
}
}
}
(此处留待之后做在线模式扩展用)注意,我们在这里引入了「全局组件」的概念,某些 Component,比如这里的命令序列,又或者是输入组件,它不应该从属于某个具体的 Entity;取而代之的,我们让他作为整个 World 之中的单例而存在,以此实现全局层面的数据共享RunCMDSystem.tsclass RunCMDSystem extends BackgroundSystem {
start() {
emitter.on(events.RUN_CMD, this.runCMD)
}
stop() {
emitter.off(events.RUN_CMD, this.runCMD)
}
runCMD() {
const queue: any[] = this.world.getComponent('cmdQueue')
queue.forEach(this.handleCMD)
}
handleCMD(cmd: any) {
const type: Command = cmd.type
const handler: CMDHandler = CMD_HANDLER[type]
if (handler) {
handler(cmd, this.world)
}
}
}
由于指令可能会非常多,因此我们需要引入一系列的 helper 来辅助该系统执行命令,这并不与 ECS 的设计思路有冲突另外,虽然为了执行指令而引入这两个 BackgroundSystem 的行为看似麻烦,但长远来看,其实是为了方便之后的扩展~因为多人游戏时候,我们的操作很多时候并不能马上被执行,而是需要发送到服务器,由它收集排序之后返回给客户端。这时候,客户端才能依次执行这序列中的指令joyStick.ts #2class MoveWheel extends JoyStick {
touchStart(e: TouchEvent) {
const e = super.touchStart(e)
emitter.emit(events.SEND_CMD, /* 指令数据 */)
}
// 各种方法 ...
}
这时,我们就可以对摇杆简单扩展,把操作事件转换成指令交由 BackgroundSystem 去执行了运动折腾了这么多之后,我们已经有了移动的指令,那么要怎么才能让角色动起来呢?仍然是通过 ECS 之间的配合:我们需要一个在 RunCMDSystem 中执行指令的 helper,以及处理运动的 MoveSystemplayerCMD.tsfunction moveHandler(cmd: MoveCMD, world: World) {
const { data, id } = cmd
const entity = world.getEntityById(id)
if (entity) {
const { speed } = entity.components
const velocity = new Point(data.point).normalize().scale(speed)
const degree = (Math.atan2(velocity.y, velocity.x) / Math.PI) * 180
entity
.addComponent('velocity', velocity)
.addComponent('orientation', degree > 0 ? degree - 360 : degree + 360)
}
}
moveSystem.tsclass MoveSystem extends System {
update(dt: number) {
const entities = this.getEntities('velocity')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const position = entity.getComponent<Point>('position')
const velocity = entity.getComponent<Velocity>('velocity')
position.addSelf(velocity * dt)
}
}
}
我们先获取到移动指令,然后根据该指令解算出速度对应的单位向量,然后结合 Entity 对应的 Speed 组件放缩这个向量,便是我们需要的 Velocity,同时根据速度对应方向,可以获取角色的朝向;这之后,我们只需要在 MoveSystem 中做简单的向量运算,便能计算出下一帧的角色所处位置了!跟随相机虽然目前我们已经可以实现全方向的自由移动了,但是总感觉少了点什么...唔,我们缺少一个相机!没有相机的话,我们只能以固定的视角观察这个场景,这显然是不合理的...那么,所谓的相机,又应该如何实现呢?最常见的相机,是以跟随的形式存在的。也就是说,不管我们操控的角色如何行动,相机总会把它放在视野范围的最中心(换句话说,相机的实现本质上就是个矩阵,用于将世界坐标映射到相机坐标...这个是 3D 游戏里面的逻辑,对此感兴趣回头可以再做个渲染器的实现,展开来讲...)想清楚了这点,其实就不难了:我们的相机的视口尺寸,与屏幕的宽高相等;然后我们这里只是一个2D 界面,从世界坐标到相机坐标只需要一个简单的平移变换即可:cameraSystem.tsclass CameraSystem extends System {
start() {
this.updateCamera()
}
update() {
this.updateCamera()
}
updateCamera() {
const camera = this.world.getComponent('camera') as Rect
const me = this.world.getEntityById(this.world.userId)
if (me) {
const position = me.getComponent('position') as Position
camera.pos(position.x - camera.w / 2, position.y - camera.h / 2)
}
}
}
renderSystem.ts # 2class RenderSystem extends System {
update() {
const camera = this.world.getComponent('camera') as Rect
for (const i in entities) {
// ignore other code...
const position = new Point(entity.getComponent<Position>('position'))
const sprite = entity.getComponent<RectangularSprite>('sprite')
// 不在可见范围 就不更新了
if (
!camera.intersection({
x: position.x,
y: position.y,
w: sprite.width,
h: sprite.height
})
) {
continue
}
position.subSelf(camera.topLeft)
}
}
}
CameraSystem 之中每一帧更新一次相机的位置(重新定位相机,使其以主角为中心),然后 RenderSystem之中针对别的物体做一次平移变换即可;另外,这里还增加了相交检测,如果待渲染的物体不位于相机可见范围之内的话,则不作更新这里插入视频0x03 地形 & 碰撞检测 / 处理现在我们可以自由行走在游戏世界内了!但是我们...嗯,目前还与缺乏一些与世界内元素的互动。比如不允许穿越地图的边界;我们绘制在地图内的墙壁,也应该是不能穿越的地形...此外,可能还需要更复杂的玩法,比如河流(角色不能穿越,但是子弹可以..)沼泽(进入减速)所以,我们下一步要做的,就是加入这一套与地形有关的交互逻辑地形系统各种各样的地形,可以一定程度上丰富游戏的玩法与深度。我们以常见的 moba 游戏为例,一般会包括以下几种地形:平地:即没有任何特殊效果的地形墙壁:不允许通过,可能会对视野有阻碍(Dota 中的树林)草丛:进入之后可以隐蔽(LOL、王者)高地:高地上的单位能看见同样位于高地,或者外部地形上的单位;但外部地形上的单位无法看见高地上的单位...为了简单演示,我们这里只做一下简单的墙壁:阻碍玩家的移动,也不会被子弹摧毁。由于墙壁的贴图已经在编辑地图的时候加入了,我们目前需要做的只有加入墙壁对应的 Entity每帧检测玩家的位置,接触到墙壁的时候不允许移动为了实现这个玩法,我们需要引入专门检测并处理碰撞的 System「Attention」:下面这里的碰撞相关逻辑,其实不应该直接放在 system 内,而是应该抽象出一个单独的,类似渲染引擎那样的物理引擎,然后才是在 system 中每帧调用碰撞检测 / 处理首先,让我们从最简单的情况开始:矩形与矩形之间的碰撞。由于我们使用了 Tilemap ,这导致我们的碰撞检测情况比较简单:两个水平和垂直方向上对称矩形碰撞这里并不会展开来讲太多关于数学上的东西,具体可以参考一个简单的几何库 rect.ts参考:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/index.htmlrect.ts相交判定部分..具体规律(比如 rect1.topLeft.x 总是小于 rect2.topRight.x etc...)可以对照上图找class Rect {
intersection(rect: Rect) {
return (
this._x < rect.x + rect.w &&
this._x + this._w > rect.x &&
this._y < rect.y + rect.h &&
this._y + this._h > rect.y
)
}
}
collisionTestSystem.ts有了相交判定方法之后,我们就能简单的实现一个碰撞检测系统了class CollisionTestSystem extends System {
update() {
const entities = this.world.getEntities('collider', 'velocity')
const allEntities = this.world.getEntities('collider')
const map: { [key: number]: { [key: number]: boolean } } = {}
for (let i in entities) {
const entityA = entities[i]
const colliderA = entityToRect(entityA, true)
const colliders: Entity[] = []
map[i] = {}
for (let j in allEntities) {
if (i === j) {
continue
}
map[j]
(map[j] = {})
if (map[i][j]
map[j][i]) {
continue
}
map[i][j] = map[j][i] = true
const entityB = allEntities[j]
const colliderB = entityToRect(entityB)
if (colliderA.intersection(colliderB)) {
colliders.push(entityB)
}
}
if (colliders.length) {
entityA.addComponent<Entity[]>('colliders', colliders)
}
}
}
}
我们这里采用了比较简单的两重循环暴力遍历,但还是尽可能的去降低运算量:没有 Velocity 的 Entity 不会动,因此第一重循环不需要考虑他们使用两层字典,避免重复运算已经判定过的物体然后,我们便可以根据这个检测到的碰撞信息,进行下一步的碰撞处理collisionHandleSystem.tsclass CollisionHandleSystem extends System {
update() {
const entities = this.world.getEntities('colliders', 'velocity')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const colliders = entity.getComponent<Entity[]>('colliders')
const typeA = entity.getComponent<Collider>('collider').type
colliders.forEach(e => {
const typeB = e.getComponent<Collider>('collider').type
const handler = handlerMap[typeA][typeB]
if (handler) {
handler(entity, e, this.world)
}
})
entity.removeComponent('colliders')
}
}
}
这里我们做了一个 handler 的字典,因为碰撞处理系统也需要大量的 helper 来辅助处理各种物体之间碰撞的情况(比如目前仅有 「角色与墙壁」,之后会引入更多的地形,以及更多的 Entity),之后就可以方便扩展最后,我们只需要往世界里面加入几个空气墙对应的 Entity 即可:initArena.ts[top, right, bottom, left].forEach((e: Rect) => {
const { x, y, w, h } = e
world.addEntity(
new Entity()
.addComponent<Position>('position', {
x,
y
})
.addComponent<Collider>('collider', {
width: w,
height: h,
type: ColliderType.Obstacle
})
)
})
同理,墙壁也可以这样加入到我们的游戏世界中,具体代码就不贴了,同样在 initArena.ts 文件内展示一下...攻击 & 子弹ok,在引入了碰撞检测与处理的系统之后,是时候更进一步引入攻击系统了。首先,我们要设计一个攻击模式:使用轮盘搓方向,这样可以支持 360° 射击攻击之间存在间隔先加入一个轮盘:它只关心滑动结束时候的方向,并根据该方向生成一个攻击指令:joyStick.ts #3class AttackWheel extends JoyStick {
constructor(params: JoyStickParams) {
super(params)
}
touchEnd(e: TouchEvent): undefined {
const event = super.touchEnd(e)
emitter.emit(events.SEND_CMD, {
type: Command.Attack,
...event
})
return undefined
}
}
但是在新加了这个轮盘之后,我们会很惊喜的遇到一个新问题:全局的触摸事件冲突了...回想一下,我们的 addEventListener 是直接往 document 上面添加的监听方法,因此每一个触摸事件,都会触发两个轮盘的 handler。这里我们引入一个变量 identifier 用于解决这个问题joystick.ts #4class JoyStick extends UIComponent {
touchMove(e: TouchEvent): Event
undefined {
// ignore ...
const point = this.getPointInWheel(changedTouches[0])
if (this.identifier === changedTouches[0].identifier) {
// ignore ...
}
return undefined
}
}
指令有了,再加入攻击指令的处理方法:playerCMD.ts #2function attackHandler(cmd: AttackCMD, world: World) {
const { id, data, ts } = cmd
const entity = world.getEntityById(id)
if (entity) {
const attackConfig = entity.getComponent<Attack>('attack')
const lastAttackTS = entity.getComponent<number>('lastAttack')
0
if (attackConfig.cooldown < ts - lastAttackTS) {
entity.addComponent('attacking', data.point)
entity.addComponent('lastAttackTS', ts)
}
}
}
我们根据攻击指令的发起 id,获取对应 Entity 的 Attack Component,它里面包含了关于攻击的信息(伤害、间隔、子弹...),并为对应对象增加一个 Attacking Component 用以指示状态attackSystem.tsclass AttackSystem extends System {
update() {
const entities = this.getEntities('attacking')
for (const i in entities) {
const entity = entities[i]
const position = entity.getComponent<Point>('position').clone
const attackingDirection = entity.getComponent<Point>('attacking')
const attackConfig = entity.getComponent<Attack>('attack')
const velocity = attackingDirection.normalize()
const { width, height } = attackConfig.bullet
position.addSelf(width / 2, height / 2)
velocity.scaleSelf(attackConfig.speed)
const bullet = new Entity()
bullet
.addComponent<Bullet>('bullet', { /* ... */ })
.addComponent<Point>('position', position)
.addComponent<Point>('velocity', velocity)
.addComponent<RectangularSprite>('sprite', {
/* ... */
})
.addComponent<Collider>('collider', {
/* ... */
})
this.world.addEntity(bullet)
entity.removeComponent('attacking')
}
}
}
AttackSystem 会遍历所有具有 Attacking 的对象,并根据它的一系列信息生成一个子弹。然后这个子弹会在 MoveSystem 中不断地按照发射方向移动攻击判定 & Entity 的销毁当然,上面这个无限射程的子弹,其实并不是我们所希望的;同时,子弹在打到障碍物的时候也不应该穿透过去。这里我们稍微修改一下原有的系统,使得子弹在击中敌人或者墙壁时消失:moveSystem #2// 增加以下代码
if (entity.has('bullet')) {
const { range, origin } = entity.getComponent<Bullet>('bullet')
if (range * range < position.distance2(origin)) {
entity.addComponent('destroy')
}
}
超出了射程范围的子弹,应该被移除... 其实这个逻辑,应该另外再加一个 BulletSystem 之类的系统用于处理的,这里我偷懒了...我们会给超出了射程范围的子弹加一个 Destroy 的标记,之后销毁它。原因在下面的 DestroySystem 处有提到creatureBullet.tsfunction creatureBullet(
entityA: Entity,
entityB: Entity,
world: World
) {
const aIsBullet =
entityA.getComponent<Collider>('collider').type === ColliderType.Bullet
const bullet = aIsBullet ? entityA : entityB
const creature = aIsBullet ? entityB : entityA
const { generator: generatorID } = bullet.getComponent<Bullet>('bullet')
if (generatorID === creature.id) {
return
}
bullet.addComponent('destroy')
}
与障碍物/角色碰撞的子弹,也需要移除。但是忽略子弹与自身的碰撞(因为子弹是从角色当前位置被发射出去的)destroySystem.tsclass DestroySystem extends System {
update() {
const entities = this.getEntities('destroy')
for (const i in entities) {
this.world.removeEntity(entities[i])
}
}
}
这里做的还比较简单,如果是完整的实现,还可以补充上子弹销毁时候的「爆炸动画效果」。我们可以借助 ECS 中的 Entity 上面的 removeFromWorld 回调实现之*ps:这里的 DestroySystem 执行顺序应该位于所有 System 之后。这也是 ECS 应该遵循的设计:推迟所有会影响其他 System 的行为,放在最后统一执行**pps:这里可以再增加一个池化的机制,减少子弹这类需要反复创建/销毁的对象的维护开销AI 的引入到目前为止,我们已经有一个比较完整的地图,以及可自由移动、攻击的角色。但只有一个角色,游戏是玩不起来的,下一步我们就需要往游戏内加入一个个的 AI 角色我们将随机生成 Position (x, y) 的位置,如果该位置对应的是空地,那么则把 AI 玩家放置在此处initPlayer.ts # 2function initAI(world: World, arena: TransformedArena) {
for (let i = 0; i < count; i++) {
let x, y
do {
x = random(left, right)
y = random(top, bottom)
} while (tilemap[x + y * width] !== -1)
const enemy = generatePlayer({
player: true,
creature: true,
position: new Point(cellPixel * x, cellPixel * y),
collider: { /* ... */ },
speed,
sprite: { /* ... */ },
hp: 1
})
world.addEntity(enemy)
}
}
但是,这些 AI 角色,他们都莫得灵魂!在我们创造 AI 角色之后,下一步就需要给他们赋予生命,让他们能够移动,能够攻击,甚至给他们更加真实的一些反应,比如挨打了会逃跑,会追杀玩家...etc。要实现这样的 AI,让我们先来了解一下游戏 AI 的一种比较常用的实现方式——决策树(或者叫 行为树)行为树整个行为树,由一系列的节点所组成,每个节点都具有一个 execute 方法,它返回一个 boolean,我们将根据这个返回值来决定下一步的动作。节点可以分为以下几类:选择节点:执行所有子节点,当遇到第一个为 true 的返回值时结束顺序节点:执行所有子节点,当遇到第一个为 false 的返回值时结束条件节点:一般用来作为叶子节点与顺序节点、行为节点组合,实现条件执行动作的功能行为节点:具体执行动作的节点,比如移动、攻击...etc更具体的解释可参考 https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10007887.htmltankTree.ts这里我们构建了几个 AI 最基本的动作,作为叶子节点移动索敌攻击省略了大部分逻辑相关代码,具体可见 systems/ai 目录下相关文件class RandomMovingNode extends ActionNode {
execute() {
// 寻路...
return true
}
}
class SearchNode extends ConditionNode {
condiction() {
// 检测范围内是否存在敌人
}
}
class AttackNode extends ActionNode {
execute() {
// 向敌人发起攻击
return true
}
}
// Tree Component 有方法, 不太好, 想想怎么改
export class TankAITree extends BehaviorTree {
constructor(world: World, entity: Entity) {
this.root = new ParallelNode(this).addChild(
new RandomMovingNode(this),
new SequenceNode(this).addChild(
new SearchNode(this),
new AttackNode(this)
)
)
}
}
在这几个基础的叶子节点上,搭配上文提到的 并行、顺序 等节点,就可以组成一棵简单的 AI 行为树:AI 一边随机移动,一边搜索当前范围内是否存在敌人然后我们把行为树附加到 AI 角色身上,他们就可以动起来了!运行展示一下...0x04 总结到这里,我们已经做出来一个简单的游戏了!第一部分的内容,到这里就暂告一段落了。回顾一下,在这部分里面,我们:实现了一套逻辑层相关的 ECS 框架,用于管理复杂的游戏对象的更新交互逻辑实现了简单的事件系统,以及 UI 组件相关逻辑简单实现了游戏中的大部分逻辑:移动、攻击、相机跟随...当然,它也还差一些未完成的部分:多人游戏支持游戏选单(Game Menu):包括重新开始、退出游戏等更丰富的玩法:比如守家 / 占点 / 夺旗...多种模式更多的游戏元素:技能、升级成长、地形......这只是一个作为教程的示例,并不能做到尽善尽美,但还是希望大家能在整个分享里面,对「如何从零开始做一个游戏」这件事,有一个或多或少的认知。如果能让大家感觉到,「做一个游戏,其实很简单」 的话,那今天的分享就算是成功了~说起来...后面如果有时间,可以把这些点都补充上去,实际上,都还挺有趣的..0x05 扩展阅读ECS ReactiveSystem:https://www.effectiveunity.com/ecs/06-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-1/ECS 检测 Component 状态变化:https://www.effectiveunity.com/ecs/07-how-to-build-reactive-systems-with-unity-ecs-part-2/ECS SystemStateComponent:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/system_state_components.html2d 碰撞检测:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/index.html游戏 AI 行为树:https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10007887.html0x05 作者作者:肖涛涛文章来源:公众号Tecvan}

我要回帖

更多关于 如何自己做一个游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信