谋ࣨ谋事app是干嘛的如何筛选内容?

《果集超级腕》是果集出品的一档人物访谈实录栏目,呈现新时代企业创始人们、品牌商、MCN机构、头部达人等行业先锋背后的故事,覆盖品牌营销、传媒产业、新消费赛道等方向。拟邀约嘉宾包含互联网、顶尖品牌、母婴、大健康、服饰、创新创业等多个关键行业和热点领域,海纳百川,集聚智慧,带你见证真正的商业一线。更多关于品牌营销、数据报告、行业大咖内容,尽在公众号<果集>!飞博共创,一家成立于2009年的MCN机构,国内第1家自媒体上市公司,拥有14年社交媒体从业经验,期间创立“冷笑话精选”、“意公子”、“人类行为图鉴”等多个账号,沉淀出高质量社交内容的爆款打法,及多平台内容营销与流量转化能力。行业竞争加剧,用户媒介习惯变迁,品牌需要流量新洼地。飞博共创从微博起家,如今已搭建起多平台矩阵式运营玩法,全覆盖微博、抖音、小红书、微信等社媒平台,提供话题营销、内容代运营、上新种草等服务,助力品牌焕新。图片来源:飞博共创作为一家运营经验丰富的MCN机构,飞博共创爆款频出背后有怎样的营销方法论?新内容营销时代,该如何选择KOL?内容种草该怎么做?带着这些疑问,果集采访到飞博共创合伙人郭勤先生。沉淀于微博时代的MCN与新媒体的结缘,正是源于创始人伊光旭的商业嗅觉。2009年10月,新浪微博正式开放,成为了那个时代最富有社交网络色彩的现象级产品。创始人伊光旭洞察到,当时微博上大多是新闻资讯类或者明星大V的内容,泛娱乐内容十分受欢迎却留有空白,市场机会到来。于是,伊光旭开始研究怎么做泛娱乐型账号,2009年创立微博账号@冷笑话精选。踩在微博刚刚兴起的流量红利上,@冷笑话精选很快起飞,2010年@冷笑话精选成为微博首个千万粉丝大V。截至目前,以@冷笑话精选为起点,飞博共创细分出幽默段子、泛娱乐、生活种草类、美食、母婴、知识资讯等10个大类、50多个子类,超200个代表账号,矩阵粉丝超4亿,成为微博热门总榜、大视窗常客。图片来源:飞博共创#女娲造人时有多偏心#、#六公主镜头下的明星有多绝#……多个你曾经在微博、朋友圈见到的刷屏话题,均出自于这家擅长爆款话题营销的MCN机构。微博内容究竟怎么才能爆?在郭勤看来,是否能成为爆款,至少需要具备三个因素。1、贴近平台本身不同阶段主推的内容类型与形式。2、细分领域垂直深耕,通过打造垂类兴趣社区,满足多元圈层用户的深度内容需求。郭勤表示,原先没人做娱乐内容时能将所有好笑的内容、形式、段子都在一个账号做。但随着内容需求的细分,会分化成影视、母婴等不同细分领域的独立账号,更利于洞察和表达垂直人群的需求与感受。3、注重情绪价值,留有讨论空间,能够快速激发用户情绪,实现共情和话题延伸。作为已发展 14 年的成熟社交产品,微博逐渐成为了多种内容形式并存的社交平台,兼具圈层影响力与人群广泛性。谈到微博的品牌营销,郭勤提到三个比喻。首先是显微镜,“热点事件看微博热搜”,年轻群体的日常生活,或消费娱乐环境的新趋势在微博都能够捕捉。其次是“开放麦”,微博上社会话题大众参与度很高,能够集中很大声量。再者是圈层或同好者的“连接器”,微博是品牌扩散声量、经营口碑的优秀社交场域,当品牌要快速制造话题,引爆内容,连接到圈层用户及垂直场景时,微博是有比较大优势的。超人气表情包IP:萌力星球基于当代互联网社交的深度洞察,飞博推出“萌力星球”——超人气表情包天团,截至2022年3月,累积下载量33亿+,发送量1226亿+。提起萌力星球,你可能没有听过。但是,如果把ta们放上来,你就一定见过甚至用过了。图片来源:飞博共创拥有“乖巧宝宝”、“野萌君”、“萌二”、“汪蛋”、“冷先森”等动漫表情形象的“萌力星球”,在独立IP发展上大放异彩,依靠形象授权、内容定制以及线下活动持续变现,曾与伊利、大英博物馆、京东、网易游戏等平台及品牌都进行过联名合作。 图片来源:飞博共创 图片来源:飞博共创在年轻一代逐渐成为消费主力的今天,品牌为了确保自己能够持续获得年轻消费者的关注与青睐,营销创意、传播方式也变得新颖起来,其中不乏IP联名。但国内MCN鲜有做表情包IP的。为何飞博共创要做表情包生意?郭勤告诉果集,15年微信横空出世时,团队便洞察到“微信表情包是年轻人特有的一种社交表达方式”。正如萌力星球的slogan“化解一切难以沟通”所言,表情包是一种既能简单高效传递用户情感,又能弥补文字表达空白的表达方式。郭勤认为,表情包正在成为品牌营销的新赛道,通过表情包,品牌不但能够向消费者传递出品牌调性和产品信息,还可以作为人们情绪的一种表达延伸,能一定程度地消弭人们对于广告营销的抵触心理,不但不会让用户觉得违和,反而还会激发用户传播欲望。内容种草该怎么玩?乘上近几年流量平台的东风,优质UGC崛起。相比商业广告,可能达人种草内容对于消费者的吸引力更强。飞博共创在品牌种草营销方面,有着成熟丰富的经验,已与众多品牌(丝塔芙、蕉内、美的、西铁城等)合作种草,依托全域营销能力,实现多平台多品类口碑覆盖。凭借对特定人群的影响力,达人在种草、造势、转化等多个营销环节中都释放出独一无二的价值。品牌希望其帮助自身解决更多的营销难题,但达人的选择是第一座“大山”,直接影响着种草投放效果。根据长期服务品牌客户的经验,郭勤总结出以下四点进行KOL筛选:1、达人粉丝结构、内容风格与品牌调性是否契合。品牌处于什么阶段,圈选什么样的人群,渗透什么样的场景。2、内容形式的匹配,合适的内容形式跟达人擅长的内容形式是需要匹配的。达人最基础的作用就是“信用背书”,调动达人最真诚地分享,才能最好地链接粉丝和品牌。3、根据对品牌调性的精确分析,找到最有性价比的那批KOL,自然曝光量、去水的CPM/CPE、CTR/点击率、摸底档期情况、是否有品牌复投等都是重要选择维度。4、内容投放后,通过数据监测及时进行调整并迭代后续筛选标准,在测试中选择有效地增长杠杆。抛掉数据层面给大家分享的参考指标,关于种草营销策略,郭勤提出,在人货场均发生变化的今天,种草前期必须做大量的调研和测试。与其像办健身卡一样去“种草”来做心理安慰建设,不如真实地去了解用户的需求、场景和口碑,来迭代自身,去重新定义细分需求,创造更利于销售的市场。首先是营销目的、营销周期的确认,是做一个单品的上新还是做整个年度的方案,二者需要做的链路、预算以及投入是不一样的。其次要判断清楚品牌所处的生态位,以及单品的生命周期,对于新品、经典款,或是一个可能濒临淘汰需要二次开发的商品,对应的打法也不一样。并且郭勤强调,基于实际的购买场景和使用场景所延伸的诉求,团队应去打通人货场的组合。对人货场组合的理解,不是仅拎出一个卖点,而是一个单品也许有三四个卖点,不同的卖点对应着不同人群的诉求;比如在送礼需求的场景下,送礼人往往需要产品同时具有使用功能性和文化IP性,以让礼物贴合收礼者身份的同时,也给收礼者留下记忆点;但同一个产品在消费者自用的场景中,被关注的就更多是性价比了。类似这样的例子其实在很多品类中都有体现,所以在人货场组合的逻辑下,是否可以把产品不同的卖点,精准匹配出对应的人群与场景非常重要。当提炼出一个优质单品的不同人货场组合之后,要考虑如何通过达人、内容、形式的匹配,更好地把内容传递给消费者,种草本质上还是一种为了提高NPS、拉新的形式,能够链接品牌与消费者才是最终目的。“帮品牌解决生意问题”当前,飞博共创已打通全链路模块化服务,构成社媒内容营销闭环,助力品牌增长。郭勤说到,团队希冀于站在更高维度帮品牌解决生意问题,而不是将自己作为一个广告渠道而已。作为国内早期入局的MCN机构和品牌服务商,飞博共创见证也参与了许多品牌的成长与爆发,对平台红利和新风向的变化,以及品牌营销闭环的打造有着深刻的洞察和理解。飞博共创怎样为品牌设计合适的营销方式?郭勤提到以下几点。其一,区分品牌和产品所在的阶段,了解品牌中短长期的生意规划。“现在我们打通了“产品-内容-消费者”的闭环,所以我们也会站在更高的角度去了解品牌整体的布局。”其二,理性和客观地寻找客户整盘布局里,社交媒体能够为品牌赋能的环节以及阵地。郭勤提到,有些客户的问题可能不在传播上,而是在产品升级或消费者的沟通上,如一些传统品牌,在传统渠道里很出色,但在社交媒体及线上遇冷;再比如部分新锐品牌前期大面积投放做规模,但之后在复购和盈利层面出现瓶颈。因此了解客户整盘生意,以及近期生意上的难点之后,更有利于团队分析哪一些是用社交媒体能够帮助赋能和解决的。其三,帮助品牌找出产品或者服务的差异化优势。郭勤提到一个洞察,前两年快消品涌现的时候,把它们的logo遮掉,不一定能判断得出它是哪一个品牌的,因为同质化非常严重。因此,不管从品牌的文化,从商品的工艺等角度,团队需要帮助品牌找出它的差异化优势,让达人和内容为产品的差异化去背书,最终占领消费者心智。当内容与品牌融合力提升,用户对优质商业内容接受程度在逐步加深,正在接受边看边买的新模式,自媒体及达人的能量被进一步激发,直播带货也成了品牌商家获取价值增长的关键。飞博共创在抖音,通过对平台基因的理解能力,高效以优秀内容为带货赋能。郭勤表示,通过达人与商品品类的关联度、供应链的匹配,团队会衡量达人适合的品类、场景。而在达人从内容人设升级到电商人设的过程中,郭勤强调,内容肯定需要做一定的调整和丰富,让用户认知及信任度更深,不出现人设冲突。进一步聊到过往与品牌方的合作经历,郭勤表示,当下二者不再是以往甲乙方对立的关系,而是共创共赢共谋增长。“团队帮助品牌去了解自身的诉求,甚至帮助品牌挖掘更多自身没找到的诉求,很多更精细的东西,这都需要信任去支撑,品牌也需要了解合作机构所擅长的平台及内容形式,方可以推动二者达成高效合作。”对于未来,郭勤抱有最积极的态度,处于潮流之中,飞博共创不断寻求变化、破局,“从一个内容公司,延伸出内容营销、内容电商服务等更深的尝试和业务拓展”,持续精耕细作,建造内容与商业、粉丝与品牌方的扎实桥梁,一起在存量市场里创造新增长。短爆靠运气,长红靠价值。随着行业的发展,机构之间已分化出不同的发展方向。郭勤表示,2023年飞博共创将继续与更多有趣的灵魂共创好内容,加强达人的筛选、赋能与共赢,并通过热点话题打造、品牌内容运营、多平台联动种草等营销方式,让创意内容成为品牌话题,让公众节点成为独家记忆,让品牌理念成为文化故事,让品牌与更多消费者拉近距离、玩在一起,站在更高维度帮品牌解决生意增长问题。}
来源:21世纪经济报道  原标题:20款手游APP未保测评报告③:时长、充值限制均落实到位,过半防沉迷模式内容没筛选  南方财经全媒体 记者吴立洋,21世纪经济报道记者蔡姝越 北京、上海报道  编者按:  南财合规科技研究院长期关心青少年权益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续追踪报道背后的产业及合规议题。  正值六一儿童节到来之际,也即将是修订后的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行一周年整,我们推出《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》(以下简称《报告(2022)》)系列报道及报告。基于去年《20款手游APP未成年人保护机制测评(2021)》(以下简称《报告(2021)》)相同的样本,升级指标,特别加测租、买号测评,再次以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。  本专题的第三篇,我们将聚焦手游APP在未成年人游玩的“事中”防沉迷措施落实情况,涵盖对未成年人在游戏注册、游玩内容和游戏内充值过程的全面考察,了解厂商是否参照相关法律法规要求,对可能影响未成年人游戏内容理解、网络表达、网络消费等行为习惯的各个环节,做出更为精细化的未保机制设计。  在未成年人进行账号实名后,如何在其接下来的游玩过程中积极引导其健康参与游戏,避免网络沉迷,需要更深层次嵌入到游戏内容和未保制度设计中的工作。具体而言,游戏时长限制、游戏内容与功能的适龄设计、充值金额规定的落实,是未成年人在进入游戏后,厂商最应关注的三个方面。  本次测评发现,除《恋与制作人》和《摩尔庄园》两款游戏明确不开放18岁以下的未成年人用户注册游玩,其余18款受测手游均严格落实了防沉迷时间限制;游戏内充值方面,所测18款游戏均落实了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中对不同年龄段未成年人充值金额的数额限制要求。  但值得注意的是,除《我的世界》设置了“方块守护模式”,少数游戏限制未成年人使用社交功能外,其余游戏未成年玩家游玩的版本实际上在内容方面并未进行调整,厂商在功能和内容上并未进行未保优化,这是多数游戏亟待提升的短板所在。(图说:《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》得分一览)  游戏时间限制:  18款受测手游严格落实防沉迷时间限制,《恋与制作人》和《摩尔庄园》不开放未成年人用户注册  限制未成年人的游玩时间,是网游防沉迷系统的核心功能之一。在2021年8月30日国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,对未成年人的游玩时间做出了进一步限制。《通知》中指出,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。  在本次测评中,18款受测手游严格落实了防沉迷时间限制。研究员实测,《王者荣耀》《原神》《阴阳师》等游戏除周五至周日以及节假日的20点至21点,其它时段均明确提示未成年人不可登录。(图说:《原神》《阴阳师》等游戏严格落实防沉迷时间限制)  值得关注的是,剩余的2款游戏并非允许未成年人在规定时间外登录,而是采取了“一刀切”的用户注册方法。在本次的测评样本中,也有手游明确不开放18岁以下的未成年人用户注册游玩。研究员在测试手游《恋与制作人》与《摩尔庄园》时分别尝试用5岁和16岁未成年人的身份信息注册账号,其游戏主界面均提示暂不支持未成年人注册游戏账号。(图说:《恋与制作人》与《摩尔庄园》提示暂不支持未成年人注册游戏账号)  研究员就此采访了相关专业人士,一般认为,玩家与游戏厂商间属于合同关系,基于民事缔约的自愿原则,游戏厂商其实有权利决定是否向某些人群提供服务,所以拒绝向未成年人服务也属于厂商自身的经营决策权利。考虑到网络游戏未成年人保护合规要求较为严格的情况,这样的决定也有其合理性。  但同样值得注意的是,游戏未保的初衷应是在防止未成年人沉迷游戏的基础上,引导其适当接触电子游戏内容,养成合理健康的放松娱乐方式,部分不适宜未成年人直接接触的游戏内容,可以采取设计专属于未成年人的游戏模式、区分不同年龄层级玩家等方式加以解决,能否用更为灵活的方式取代“一刀切”式完全禁止未成年人注册,期待游戏厂商能在实践中总结出更为有效的方式。  此外,需要特别说明的是,由于上述两款游戏并未设置未成年人游玩的情境,无法测试在防沉迷模式下的充值、游戏内容区分度等,故在本次测评中,《恋与制作人》和《摩尔庄园》并不参与最终打分环节。  充值限额:  均符合未成年人充值金额限制要求,并在付款前弹窗提示  未成年人的游戏内充值行为,一直是监护人颇为忧心的问题。除了时间限制,有关部门也对未成年人的游戏内充值做出明确限制。国家新闻出版署在2019年11月印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中指出:网络游戏企业不得为未满 8 周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8 周岁以上未满 16 周岁的用户,单次充值金额不得超过 50 元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。  为了避免未成年人在游戏内的误充值问题,在游戏内设置充值前提示这一环节是有必要的。在本次测评的20款游戏中,除了不开放18岁以下未成年人注册的《恋与制作人》和《摩尔庄园》外,其余18款游戏在未成年人用户进行充值前都会进行弹窗提示。  在充值金额方面,研究员分别使用5岁和16岁小朋友的实名身份信息进入游戏后,尝试进行游戏内充值操作。值得肯定的是,所测18款游戏均不开放5岁用户账号的游戏内充值,且16岁用户单笔充值金额均被系统限制不得超过 100 元,每月充值金额累计被限制不得超过 400 元人民币。(图说:用5岁小朋友的身份信息注册后,无法在《闪耀暖暖》内充值)(图说:《斗罗大陆:武魂觉醒》中,16岁用户的单笔充值金额不得高于100元)  内容区分度:  13款手游防沉迷模式下游戏内容区分度不足  在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,也是本次测评的指标之一。这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,应当履行提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。  此外,参照长短视频平台的“青少年模式”,在平台中开启青少年模式后,系统会对未成年人可观看的内容进行重新定向,并隐藏可能不适合未成年人观看的内容。  然而,在本次测评的样本中,除了不开放18岁以下未成年人注册的《恋与制作人》和《摩尔庄园》外,仍有13款手游在防沉迷模式下并未对游戏中的内容进行筛选。但值得肯定的是,《阴阳师》《剑与远征》《我的世界》《小花仙》等游戏已对此做出积极尝试。  在测评游戏《阴阳师》的过程中,防沉迷模式下对未成年人关闭了“友人帐”模块。该模块类似于“朋友圈”,玩家可以在友人帐中分享游戏动态及上传照片。类似的模块还有《摩尔庄园》中的“摩友圈”,但值得注意的是,此前“摩友圈”因为含有大量少儿不宜信息而被雷霆游戏官方下架。《阴阳师》在防沉迷模式下不显示“友人帐”模块,或将避免未成年人在游玩过程中被动接收不适宜浏览的信息。  而在《剑与远征》中,以未成年人身份体验游戏时,在世界频道中的发言将被限制,同时弹窗提示要再次绑定账号。在《小花仙》中,则可以在游戏内设置界面选择“禁止陌生人私聊”功能。(图说:《剑与远征》中,以未成年人参与聊天便会被要求绑定账号。)  而研究员在测评《我的世界》的过程中,发现游戏中已经为未成年人用户定制了“方块守护模式”,在以未成年人身份进入游戏时会自动开启。该模式下,系统会告知玩家将“默认使用方块守护材质包,并针对对抗性玩法进行提醒”。  开启该模式后,用户在进入游戏中副本前,便会弹窗相关提示用户可能会在接下来的游玩过程中遇到对抗性玩法。若用户试图关闭该模式时,系统也会弹窗提示“会有部分惊吓恐怖内容,是否确定关闭”。可以说,该模式是防沉迷系统下关于游戏“青少年模式”的一次宝贵尝试。(图说:《我的世界》中为未成年人定制了“方块守护模式”)  合规建议:  游戏类应用可效仿直播短视频类应用推出青少年模式,对未成年用户接触到的游戏功能、内容进行差异化处理  由于缺少一定的社会阅历,未成年人在参与网络生活的过程中,往往更容易受到暴力、色情等不良因素的影响,这也是点子游戏往年常常被诟病的主要原因之一。值得肯定的是,经过监管、厂商、家长多方的共同努力,当前我国游戏产品内容的未成年友好度较之过去行业野蛮生长的时代以有不少改善。  但另一方面,鉴于此前有部分游戏曾被爆出未成年人在游戏中遭到欺骗和网络暴力的问题,和本次测评体验中部分游戏内确实仍有着社交空间内存在部分少儿不宜元素的情况,相关问题的解决还需更加深入到游戏产品内部。能否参照短视频APP,在游戏设计中开发专门面向未成年用户的“青少年模式”,在功能和内容上进行一定程度的区分,可能是一种行之有效的方式。目前部分游戏对未成年用户屏蔽社交模块,《我的世界》推出“方块守护模式”,都是值得肯定与效仿的尝试。  由此,南财合规科技研究院数娱小组建议,大部分网络游戏开发商至少应对尚且缺乏自主辨别能力的青少年群体,默认不提供游戏内聊天等社交功能,在用户要求开启并弹出相关提示,或由监护人许可后,再开放相关功能。  测评补充说明  测评时间:2022 年 5 月 9 日至 5 月 15 日  APP所测版本:
  5月31日,我们将推出《20款手游APP未成年人保护机制测评报告(2022)》系列报道第四篇,重点关注防沉迷系统的“事后”环节,游戏公司是否提供了便捷的客服渠道,对于未成年人在游玩中遇到的误充值等问题,家长能否顺利和厂商取得联系协商解决?欢迎持续关注。  出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组}

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