大多数的影视行业的优势和劣势企业是怎 么承担好社 会 责任 的角色的?

企业简介电影作品展示电视剧作品展示招聘职位高级概念设计艺术家岗位职责:1.负责电影项目前期美术场景设计,道具设计,角色形象设计2.根据故事剧本,配合艺术总监完成场景布局、建筑、道具、气氛图设计、细化等工作3. 在创意团队的指导下,完成项目的其他相关细节、氛围等设计岗位要求:1.1到3年动画或影视概念设计角色设计工作经验2. 美术设计等相关专业毕业3. 熟练掌握Photoshop,熟悉ZBRush ,了解Maya4. 擅于创意,精于电影场景的概念开发与设计5. 造型能力强,能够熟练运用不同的画面艺术风格,能够熟练运用不同的艺术风格,独立完成角色造型设计、keypose设计、表情设计 6. 具有良好的色彩基础。对光影、色彩与透视有较高的认识,能独立完成场景气氛图设计,擅于表现,美术功底深厚,审美能力强,作品有画面感及艺术表现力 7. 熟悉影视制作流程,能够准确理解要求 8. 有镜头感,对镜头有一定的认识与把握9. 具备团队合作能力,自我提高意识和敬业精神,有良好的沟通能力和领悟能力10. 对东方传统美学有了解者或古典题材项目经验者优先中高级模型艺术家岗位职责:1.在模型组中协助创作写实并有现实依据的场景和角色模型2.能完成上级交办的其他工作岗位要求:1.具有较强的美术背景,良好的手绘技巧,能够通过手绘或三维动画塑造写实造型2.具备Maya和Zbrush软件知识,了解3D MAX、Modo、 Mudbox软件的应聘者予以优先考虑3.热爱影视4.学习能力强,具有强烈责任感5.组织能力良好,善于沟通6.善于团队合作,能够虚心接受团队组长的指导7.良好的心里素质,可以在高效压力下完成任务中高级动画艺术家岗位职责:1.通过数码工具赋予角色(动物和人物)生命力2.与动画组组长和资深动画师紧密合作确立角色的动态和个性风格3.电脑调控三维模型创作角色的表演岗位要求:1.应用软件:Maya2.具有较强的美术背景,在人文学科、美术、CG专业取得学士学位或自学成才3.能够将理论应用于实际的应聘者将予以优先考虑4.在电脑动画或传统(手绘)动画领域有工作经验的应聘者将予以优先考虑5.对结构解剖、透视和布局有所研究6.具备对重力、平衡、动态、空间、结构和比例问题的处理能力(以作品体现)7.熟练掌握包括动物和人物动作的节奏和动力学原理等动画原则(以作品体现)8.具备建立角色个性,创作流畅运动、自然动作和故事性情节的能力(以作品体现)9.熟练掌握Maya或同类软件10.热爱CG动画,并富有远见11.善于交流和分享资源,能够适应协同工作的环境,服从团队组长的领导,吸取创意总监和总裁的反馈意见12.上进心强,求知欲旺盛13.富有条理,工作高效14.能够适应工作压力中高级特效艺术家岗位职责:通过三维技术实现项目需求的特效制作、效果渲染、特效合成,以达到最佳艺术表达效果岗位要求:1.深厚的美术功底,熟练使用maya/max/houdini其中一种或多种软件及插件,完成项目要求,能根据参考素材解决烟,火,云,水,爆炸,破碎崩塌,刚体柔体等物理模拟问题2.熟练掌握软件中的灯光渲染模块及至少一种合成软件,能够独立渲染视觉元素并进行预合成3.具有团队协作能力及良好的沟通能力,了解影视前后期流程,并能协同其他部门完成高难度镜头制作,思路开阔,善于分析,责任心强,能承受较大工作压力主动,负责,积极,善于沟通,有较强的团队协作能力,能接受因项目需要的加班4.有2年及以上影视剧项目经验高级数字绘景艺术家岗位职责:1.应用软件:Photoshop2.能够为特效镜头提供元素和绘景3.为广告/特效/动画创作各种概念图4.能为导演、创作总 监和其他领导提供特效镜头的支持5.与环境绘景 部门的同事以及其他部门的CG艺术家、合成师紧密合作,以保证能达到最高质量的视觉效果岗位要求:1.在特效或动画行 业从事环境绘景或概念至少一年的经验2.具有全面的 Photoshop和其他软件的知识3.能够使用Nuke & Maya & Mari4.对Clarisse/ Vray 有一定的了解中高级合成艺术家岗位职责:1.应用软件:Nuke、AE、Photoshop、Silhouette,高效处理镜头合成2.既能协同合成部门其他成员完成大型而复杂的镜头序列,又能独立完成一次性或简单的镜头,保证交付的最终镜头充满创意而技巧精湛岗位要求:1.具有较强的美术背景,在人文学科、美术、CG专业取得学士学位或自学成才,能够将理论应用于实际的应聘者将予以优先考虑2.具有使用Shake/Nuke合成系统的经验,最好对摄影和电影制作有所了解,特别是光线和镜头的关系对画面的影响3.热爱CG行业,思想卓越并富有远见4.善于交流和分享资源,能够适应协同工作的环境,服从部门主管的领导,吸取相关负责人的反馈意见上进心强,求知欲旺盛5.富有条理,工作高效6.能够适应工作压力7.完成领导交办的其他工作视效制片岗位职责:1.有计划的、有步骤的完成项目2. 确定项目阶段性目标和资源的分配与运用3. 协调项目相关人员,管理项目所需资源的分配4. 使用恰当的工具跟进项目进程5. 对项目团队提供支持和指导6. 能够带动团队制作人员,制造出快捷高效的工作氛围,按照项目时间要求完成高质量的作品7. 持续监督并定期汇报项目进展、所出现的问题和解决方案8. 与客户密切沟通,确认工作优先级别9. 每天与客户保持对项目进展的沟通,并与制作团队紧密协作,全程把控公司所承接的项目10. 确保客户的需求和对作品的反馈能准确快速的传达给制作人员11. 及时准确应对客户提出的需求,并据此及时调整项目的优先级别12. 能完成上级交办的其他工作岗位要求:1. 5年以上电影视效,影视项目制作方面从业经验2. 拥有一定的视效技术和知识储备3. 具备团队管理经验,领导能力强4. 具备多重任务承担力5. 面对突发的工作状况,具备灵活多变的适应力和调整力6. 能在高压下及时高效的完成工作7. 为人可靠,具备较强的职业责任感和成熟的职业素养8. 工作组织性条理性强,且注重细节9.具备基础的中文,英文水平10. 可以使用Mac OS,Windows ,Finalcut
,达芬奇,nuke 等软件11.沟通能力强团建图片展示联系人:段寒
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IP开发热点问题之影游联动法律风险分析作者:李长远 律师卷首语:近两年来,中国影视娱乐行业有几大热词,其中IP当属头名,借IP开发大热,影游联动这一新概念也被国内一些知名游戏公司热捧,提出影视IP、粉丝经济、互动娱乐相互结合的新品开发模式,娱乐公司都渴望自己的作品能够成为一款“爆品”,以不断延续手里IP的生命力和获利能力,可其中的法律关系需要仔细界定,法律风险控制也不容小觑。笔者总结了近两年操作过的影游联动项目的经验,将从著作权、反不正当竞争、商标等三个维度给大家分享一些初步思考和认识。影游联动的基本含义:
作为娱乐法律师,笔者更加关注的是IP火热而催生的影游联动背后的一些亟待解决的法律问题。为了说明这一问题,需要对影游联动的概念做一个简单的界定,从字面上的意思来看,影游联动,可以理解为影视作品和游戏通过某种互动、同步等方式,以作品名称、形象、角色、元素、故事等为纽带,通过彼此间的跨界合作和联动推广,实现“1+1>2”的规模效应。从操作实践来看,知名IP用户识别度高、代入感非常强、吸粉能力强,可精准覆盖观众与玩家,对影视剧和游戏等作品的吸量和营销的作用很大。
基于以上定义和操作实践我们可以看出,知名IP的名称、形象、角色、元素、故事等是影游联动的桥梁和纽带,这些在法律上会涉及到非常复杂著作权问题,稍有不慎容易出现法律争议,笔者在这里就实践中比较容易出现的几类法律问题做些简要分析。
因律师工作的特殊性,我们喜欢从法律关系角度来厘清一项复杂的交易,以明确各方权利义务,就影游联动而言,笔者从法律关系角度作如下分析:一、原著作者可不是好惹的!——原著作者与影视公司间的法律关系分析
这里的原著作者,主要特指相对影视剧和游戏而言,原作品的作者,当然原作品可能是文字作品、漫画、戏剧等,而通常情况下影视公司需要和原著作者签署影视剧改编摄制授权许可合同,取得原作品影视剧剧本改编权和影视剧的摄制权,这里需要特别说明的是,如今原著作者更加倾向于在合同中明确限定改编剧本的用途、改编次数、摄制后作品的形式、摄制次数等等,有的还要求界定基于影视作品再改编、摄制、创作其他作品的形式和利益分配以及许可等。换句话说原著作者最希望的是给影视公司的授权就是拍一部限定好的影视剧完事,剩下任何演绎作品的开发和收益必须获得原著作者的点头并获得分成,否则此路不通!也许读者会问这样合法吗?《著作权法》不是规定,电影和以类似摄制电影方法创作的作品著作权归属于制片者吗?我们有影视剧的完整版权难道还不能开发游戏?但这个问题还真不简单,且看我国《著作权法》第十二条的规定,“改编、翻译、注释、整理已有作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权是时不得侵犯原作品的著作权。”如果还不是清楚,那我们再来看《著作权法》第二十七条的规定,“许可使用合同和转让合同中著作权人未明确许可、转让的权利,未经著作权同意,另一方当事人不得行使。”看到这里读者也许会了解其中的一些奥秘了,所以就影视作品这类演绎作品而言,基于原著授权而享有的权利主要看许可合同,对于影视公司而言,许可合同就界定了你们基于原著的全部许可使用权,如果合同真没有约定,那根据法律规定,司法实践中一般会被认定原著作者并未授权,也就是说想基于原著作品加上自己享有著作权的影视剧改编、创作游戏,法律风险还是很大的,法律上需要谨慎操作。二、“拿什么来满足你啊,游戏公司?”——影视公司与游戏公司间的法律关系分析
如今游戏产业千亿产值,流水惊人,很多游戏公司赚的盆满钵满,腰杆子也比较硬,在影游联动这件事上,部分游戏公司胃口也很大,恨不得把原著作品、整部影视剧、宣传素材等统统都拿过来改编,管它是原著还是影视剧里的,直接来一个“包括但不限于XX和XX的名称、人物形象、角色名称、美术作品、对白词、布景、音乐作品、故事、演员肖像、影视剧画面、海报、宣传素材统统归XX专有独占性使用……”可这真的可以吗?也许原著作者和演员等一干大咖早就想好了——要么咱们坐下来谈合作分成、要么咱们就走着瞧吧!
笔者想在这里再强调一下,如前面所说,影视公司和游戏公司都需要了解和查实下基于原作品的影视剧改编摄制授权合同、演员聘用合同、音乐作品许可合同、美术作品许可合同和各类委托创作合同等影视公司到底拿到的是什么类型的权利?是否可以再授权给游戏公司开发游戏?要授权的内容影视公司是否享有完整的著作权?除了著作权外,是不是还要考虑下主创人员的人身权?影视公司再授权是否侵犯原作品的著作权?为了简明扼要的回答上述诸多问题,笔者总结了句话,即如果上述合同中未明确规定的影视公司可授权及再授权此等内容,那影视公司无权行使更无权再授权游戏公司基于原作品而改编、创作游戏,否则将可能构成对原作品著作权和主创人员人身权的侵犯,至于原作品著作权指的是什么,请看《著作权法》第十条,这里规定了著作权人享有的十七项权利;至于主创人员人身权是什么,《民法通则》第九十九条和第一百条可供参考。 三、“一张海报两处用”,影游联动过程中,演员等主创人员与影视公司和游戏公司间的法律关系分析
“一张海报两处用”比较形象的体现了影游联动过程中演员参与游戏推广以及背后的影视公司、主创人员、游戏公司之间的诸多商业合作关系。笔者已经谈过原著作者与影视公司、影视公司与游戏公司之间的法律关系问题,这里我们主要来分析下影视剧主创人员在影游联动过程中与各方的法律关系。
首先,影视公司和演员等主创人员就影视剧拍摄事宜签署了演员聘请合同,影视公司取得了演员出演该剧过程中的姓名、肖像许可,同时影视公司也基于著作权法的规定享有影视剧本身的全部著作权,但除非合同有明确约定,影视公司一般不能将演员肖像及姓名,包括于该剧中的形象等用于游戏开发亦无权授权他人开发,否则可能构成违约,故此如影视公司与游戏公司签署此类合同则需要获得演员的同意。这里需要明确的是就影视剧拍摄过程中所形成的剧照、海报、宣传材料著作的归属与是否可以授权游戏公司基于此类内容开发游戏是两个问题,因为在授权过程中不只要考虑著作权归属问题,同时也要考虑该等作品著作权行使的限制以及包括演员在内主创人员的人身权及表演者权利。
其次,“一张海报两处用”使用演员的形象和姓名宣传推广游戏产品,属于我国《广告法》规定的广告代言,《广告法》第二条第五款规定,“本法所称广告代言人,是指广告主以外的,在广告中以自己的名义或者形象对商品、服务作推荐、证明的自然人、法人或者其他组织。”因此,游戏公司和演员即基于此建立广告代言法律关系。
第三,游戏中使用影视剧中角色Q版形象根据使用方式不同会涉及到影视剧作品商品化权利和主创人员肖像的使用问题。有关影视剧里角色Q版形象于游戏中使用,从法律角度我们可以简单概括为,就著作权而言其核心是获得改编权的授权许可;就主创人员肖像权而言其核心是肖像使用和肖像权利益的实现。综上,因目前国内影视娱乐产业在IP开发中多关注于原著作品的品牌影响力,着力点也在于围绕一项IP开发出尽量多的产品,加之早期原著作者与众多被授权方权利界定的还不够清晰,导致影游联动过程中已出现了许多权利冲突和法律风险,这些都值得我们持续关注。影游联动法律风险分析(一)——著作权法角度法律分析天尚娱乐法 李长远 律师 前言:进入2016年,我们深感影游联动的项目和案件不断增加,笔者此前已就影游联动过程中涉及的几个主要法律问题进行了简要分析,为将这一法律问题进一步展开讨论,本文将集中阐释影游联动过程中所涉的著作权、反不正当竞争、商标权三个方面的法律风险,以期为IP开发、影游联动提供一些法律上的解析。一般而言,传统影视公司和原作品作者作为文字作品、影视剧作品的创作者,更加关注作品著作权的归属与使用,而对商标权、不正当竞争所涉的法律问题了解的不是很多,在实务操作中也容易忽略《商标法》、《反不正当竞争法》有关IP开发、影游联动等方面的规制和指引作用,实际上这样是有较大的法律风险的,近期发生的几起商标侵权和不正当竞争大案非常值得大家关注。本文试从著作权、商标权和不正当竞争三个角度解读影片联动所涉的三大法律风险,鉴于篇幅限制,我们先来分析影游联动所涉著作权层面的法律风险。一、影游联动所涉著作权层面的法律风险1、影游联动中的“游戏”如何理解在说这个问题前,我们得初步了解下影游联动中的“游”是什么?咱们来参考下文化部《网络游戏管理暂行办法》第二条的规定,即本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。定义虽不长,但内容很丰富,分解一下网游可理解为:1、网游有计算机软件程序;2、网游有信息数据库;3、网游要通过网络玩;4、网游是产品和服务的复合品。需要说明的是,端游、页游、手游等仅是游戏行业对不同游戏类型的一种分类,三种分类主要是来自于行业内对不同游戏平台或游戏运营方式的定义,但是这些分类有区别又有联系,概念之间也存在重叠,而我们主要关注的是这些游戏与著作权相关的部分,因此本文中不做刻意的区分。2、基于原作品、影视剧改编、开发的游戏,所涉作品内容或元素有哪些基于上面网游的定义和分解,网游涉及著作权的内容主要有计算机软件、信息数据库、信息网络传播三个方面,而和影游联动最相关的是信息数据库,网游数据库里可能存放着与原作品(主要是小说、漫画、戏剧等,下同)和影视剧相同或基于原作品及/或影视作品改编而成的游戏名称、形象、角色、人物名称、故事、情节、布景、对白、音乐等等以供计算机程序调取、使用,这些都是与原作品或影视剧著作权有关的作品内容或素材,使用前是否取得相应权利人的授权,它们是否为《著作权法》意义上的作品,这两点是有效把握影游联动过程中著作权法律风险的关键。3、原作品及/或影视剧的名称、角色名称等是否构成《著权作法》意义上的文字作品也许大家知道,判断是否侵犯著作权,游戏公司使用原作品及/或影视剧中的名称、角色名称有无侵害著作权的法律风险,一个关键是看原作品及/或影视剧的名称、角色名称是否构成我国《著作权法》规定的文字作品。
我国《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”因此,只有具有独创性的表达才构成作品,独创性是作品受著作权法保护的必要前提,亦是作品的本质属性。独创性是指作品是由作者独立创作而成,而非抄袭他人。独创性首先要求该表达系作者独立完成,即表达源于作者。其次要求表达要有创作性,即要求体现作者的个性。
对于原作品及/或影视剧的名称、角色名称、简短的对白等词组或短语而言,判断其是否有创作性,需要实证的分析以下三个方面:
第一要看该等名称、角色名称、简短的对白等词组或短语是否存在作者的取舍、选择、安排、设计。对于作者不具有选择与安排空间的词组或短语,因属于“思想与表达的混合”,故不被认定有创作性。通俗的讲,一些大白话、通用词组、常用短语一般都不具有独创性。
第二要看该等名称、角色名称及简短的对白的词组或短语能否相对完整地表达或反映出作者的思想情感、传达一定的信息。作品是作者思想情感的表达,是沟通作者和读者或观众的桥梁或纽带,如果一个词组或短语不能给予读者一个确切、完整的意思,笔者认为其不具有创作性。
第三要看社会公众在不知晓原作品及/或影视剧内容的情况下,而仅看到其名称、角色名称、简短的对白等情况下是否可以了解其所表达的完整、确切的含义,如果不能表达较为完整的思想,则其未实现文字作品的基本功能,也不符合文字作品的创作性要求。然而事情往往有例外,笔者需要特别提醒,如果某一个具有较高的知名度的角色名称已经可以脱离原作品本身而独立、完整、确定的表达一定思想内容,其就有可能具备《著作权法》意义上的作品,如果擅用将可能构成侵害著作权。厘清原作品及/或影视剧那些内容使用涉及著作权后,至于该从何处取得该等著作权的许可或谁才有权利进行著作权许可,请读者参考笔者的《影游联动,你一定要知道的几个法律问题》一文,就不再赘述了。4、影游联动过程中著作权授权及改编作品辨析游戏作品有自己特殊的结构与表达方式,这与原作品或影视剧有很大的区别,在影游联动过程中,总体上,就一款游戏作品是否改编自原作品或影视剧比较容易判断,但该游戏作品到底使用的是原作品还是影视剧的著作权,亦或兼而有之,这涉及到谁是原始权利人,谁有权授权,是否侵权等敏感的法律问题,这的确比较复杂和棘手,需要从法律角度进行仔细的对比与实证的分析,笔者这里可以提供几条建议:(1)如上文所述,首先要剔除我国《著作权法》不认为构成作品的内容,此等内容无需在著作权授权、侵害著作权范畴内予以考虑,原作者或影视公司也不应该在给游戏公司的授权文书中对其著作权作出保证,否则可能会导致违约责任,当然这并不是谁都可以无限制使用,笔者会在此后有关《商标法》和《反不正当竞争法》层面予以分析;(2)我国《著作权法》第十条规定,改编权,即改变作品,创作出具有独创的新作品的权利,因此改编作品是指在保留原作品的基本表达的情况下进行独创性劳动而形成的新作品。由此可见,在影视公司出具授权书时,一定要对基于原作品改编的作品内容与影视剧摄制过程中自身原创的作品内容做一个区分,对于前者需要按法律及授权合同规定获得原作品著作权人的授权,对于后者影视公司可自行根据与相关方签署的合同(如演员)条款来选择、决定,唯影视公司不能把自己都不享有相应著作权的作品或不构成作品的内容以著作权授权的方式许可给游戏公司使用,否则隐患较大。(3)与上述道理相同,判断游戏作品是否都是基于原作品及/或影视剧基础上改编而来关键在于,其是否是在原作品或影视剧的基础上,经过独创性劳动而创作的,游戏作品亦保留了原作品及/或影视剧中具有独创性的基本表达,否则就不能认定该游戏作品是改编自原作品及/或影视剧。(4)即便影视公司从原作品作者处取得的影视改编权、摄制权有瑕疵、甚至不完整,但这与游戏公司擅自使用影视剧作品、内容、元素开发游戏所应该承担的侵权责任是两回事,根据我国《著作权法》的规定,影视公司一般作为影视剧的制片者,对影视剧享有完整的著作权,影视剧亦是其创作活动的智慧成果,影视剧的主创人员所付出的创作性劳动同样应受到合理的保护,法律也绝不会允许他人不劳而获,白白占用影视公司的劳动成果。影游联动法律风险分析(二)——反不正当竞争法角度天尚娱乐法 李长远 律师二、影游联动,不能忽视的反不正当竞争法律问题如果说影游联动过程中涉及的著作权、商标权法律风险和防控措施还属于传统私法领域的法律问题,那今天笔者为大家分享的影游联动所涉的反不正当竞争法领域的法律风险和防控措施就逐渐进入的经济法领域,《反不正当竞争法》属于经济法的核心法律规范,从某种意义上说《反不正当竞争法》、《反垄断法》、《消费者权益保障法》构成了现代市场经济的基础性法律规范,因此《反不正当竞争法》对于当前市场经济条件下影视娱乐行业的IP运作和影游联动活动意义重大,如果说“王老吉VS加多宝”、“3Q大战”、“神探狄仁杰VS神断狄仁杰”、“我是MT VS超级MT”、 “梦幻西游VS口袋梦幻”、 “炉石传说VS卧龙传说”等还属于昨天的故事,那么随着新的《反不正当竞争法》的修改与实施,影游联动领域的各种名目繁多的“山寨”、“搭便车”的案件即将要浮出水面了。正当竞争和不正当竞争都是竞争,两者“如影随形”,而市场经济的本质是竞争经济,从市场经济的历史发展和必然规律角度来说,反对和禁止不正当竞争是一切真正市场经济国家和经济体必须要做的事情,不正当竞争行为侵蚀和攫取他人合法权益的行为应该得到相应的惩罚,同时鼓励创新、自由模仿等基本市场规则亦应得到法律的合法的确认和保护。不正当竞争从本质上说是人性趋利使然,表现形式为突破法律、商业道德所规定的“正当性”界限而“食人而肥”的行为,其损害的法益为公平、自由的市场竞争秩序、诚实信用的市场原则、公认的商业道德标准以及经营者和消费者的合法权益。
近些年人民法院处理的不正当竞争案件显著增加,据最高人民法院数据,2015年,人民法院新收不正当竞争案件民事一审案件2181件(其中垄断民事案件156件),同比上升53.38%。其中,涉及互联网、影视文化产品的不正当竞争案件数量持续增长。 因影游联动交易的核心为著作权、商标权许可,尚属于私权领域,从事影游联动的主体对不正当竞争关注度不是很高,但笔者认为随着此类案件的增加和新《反不正当竞争法》的颁布与实施,关于反不正当竞争领域的法律问题会越来越引起影视娱乐行业的关注,接下来我们就来探讨下影游联动过程中的法律问题。三、影游联动、IP开发要重点关注哪些不正当竞争行为我国现行《反不正当竞争法》自1993年12月1日起施行至今已过22年头。在这20多年里,中国经济社会发生的深刻的变化,原有的33个条款现在看来视乎有些简陋,甚至无法涵盖包括互联网、影视娱乐领域的各类新生的不正当竞争行为,但其原则性条款和类型化的不正当竞争行为仍为反不正当竞争司法的主要依据,且在具体适用过程中,法官们正试图通过法律解释技术并借助最高人民法院指导案例的指引,使其不断焕发出新的生命力。根据《反不正当竞争法》的规定,笔者认为影游联动过程中,权利人可重点关注如下可能构成不正当竞争的行为:1、擅自使用他人知名作品的名称、角色名称来命名、宣传、推广自己的影视剧或游戏的行为。2、未获授权,以他人影视剧、游戏动漫等作品的所谓续集、前传、番外等来命名、制作、传播、宣传推广自己的影视剧或游戏。3、未获授权,以他人影视剧、游戏动漫作品的同款、同名等来命名、制作、宣传推广他人影视剧或游戏的衍生品。4、未获授权,使用他人作品的角色、故事、形象等元素来开发运营各种“山寨”游戏或视听作品(制品)。5、经营者利用广告或者其他方法,对其影视剧、游戏及其衍生品权属来源、内容、制作团队等作引人误解的虚假宣传。6、经营者违反《反不正当竞争法》规定,违背诚实信用、公认的商业道德标准,而损害其他经营者合法权益,扰乱社会经济秩序的其他行为。 四、反不正当竞争行为案件处理需关注的几个法律要点纵观“神探狄仁杰VS神断狄仁杰”、“我是MT VS超级MT”、“梦幻西游VS口袋梦幻”、 “炉石传说VS卧龙传说”等几起司法案例可以看出,尝试通过《反不正当竞争法》对影游联动参与者合法的权益进行保护当属于一把利器,因为几乎所有提出反不正当竞争法保护的上述案例均或多或少得到了司法实践的支持。权利人使用较多的是《反不正当竞争法》第二条的原则性条款、第五条的仿冒条款、第九条的虚假宣传条款。一般认为,《反不正当竞争法》,作为知识产权法领域的兜底保护部门法律,具有特定的保护宽度及维度,而随着娱乐法律师与知识产权法官们的良性互动及司法推动,越来越得到权利人的青睐采取该法来保护自身合法权益。具体我们可以分为三个角度来看这个问题:
1、随着著作权侵权打击力度的加大以及IP市场的火热,侵权人采取不正当竞争行为获取不当利益越来越引起权利人的重视,《反不正当竞争法》在知识产权法领域具有重要的兜底保护功能,其保护范围针对的往往都是一些被他人实施不正当手段,“搭便车”、“食人而肥”的,违反正常商业道德和诚信原则的,而权利人却不能通过《著作权法》、《商标法》等专门法予以保护的正当竞争权益,而这种被不正当竞争者利用的商业价值、内容、元素等恰恰是能够有效吸引影视剧观众和游戏玩家的重要内容,也可能成为侵权者流量和获利的重要来源。而这种“搭便车”、随意“山寨“的侵权行为在网络上也有愈演愈烈的趋势,而新的IP开发模式和影游联动已超越了原有的商业架构和利益格局,因此在影游联动过程中以《反不正当竞争法》来清洁市场、打击侵权势在必行。2、恰如笔者前文所述,《反不正当竞争法》实施已经有20多年,法律的规定与社会经济发展需要不断协调,而在法律尚未修改前,需要法官们和娱乐法律师需要通过程序的对话、沟通,以运用法律方法来不断推动司法实践的进步与发展。大家普遍意识到在《反不正当竞争法》领域对于经营者的解释、界定的标准更加宽松些才能符合市场经济不断发展的内在需要,进而导致被保护的对象的范围也在逐渐扩大,一般意义上讲,在市场范围内的一切主体,但凡成为不正当竞争利益损害的对象,就可能被纳入《反不正当竞争法》保护的主体范围,这对于影游联动的权利人而言是个利好。同时司法实践中,在引用《反不正当竞争法》第二条的原则性规定解决纠纷也有不断增加的趋势,司法更加强调审理涉及不正当竞争纠纷,应依法行使裁量权,兼顾经营者、消费者、社会公众三个方面的利益,在鼓励商业模式创新的同时着眼确保市场公平和自由竞争。在涉及不正当竞争纠纷中,公认的商业道德可以是特定行业的经营者普遍认同的、符合消费者利益和社会公共利益的经营规范和道德准则。并强调在对公认的商业道德进行认定时,应当以特定行业普遍认同和接受的经济人伦理标准为尺度,且应当符合《反不正当竞争法》第一条所规定的立法目的。3、侵权案件赔偿额对于权利人来讲尤为关键,也是以往著作权人司法维权的一大痛点,我们注意到近几年司法判决对于实施不正当竞争行为的侵权人,尤其是主观恶意明显的侵权人,判决赔偿的力度在加大。但是需要说明的是,《反不正当竞争法》第二条的原则性条款和第五条的仿冒条款(主要是知名商品特有名称、包装、装潢条款)均对影游联动所涉的原作品、影视剧、游戏产品的知名度有一定要求,且对“误认”、“误解”、“混淆”有不同程度的要求。一般司法实践中,因作品中的角色、部分故事情节、游戏规则、其他元素等可能不构成《著作权法》意义上的作品,而对不当攫取此类利益的侵权者适用《反不正当竞争法》第二条的原则性条款具有一定的必要性亦符合《反不正当竞争法》立法的目的。同时,对于擅自使用他人作品名称、角色名称、标志等尚未注册商标的商业符号则有适用《反不正当竞争法》第五条的仿冒条款来保护权利人的未注册商标的法律空间,此条款有利于发挥《反不正当竞争法》对未注册商标识别功能之商业符号的保护功能。最后,《反不正当竞争法》第九条的虚假宣传条款,则可适用于被控侵权者宣传其影视剧、游戏及其衍生品时所作出的不实宣传,包括各类作品或产品的版权来源、主创团队、内容等的虚假宣传,具体可结合个案情况并考虑是否达到引人误认等来综合判断。影游联动法律风险分析(三)——商标法角度法律分析天尚娱乐法 李长远 律师美国现代实用主义法学的创始人霍姆斯大法官曾在其著的《普通法》一书中写道:“法律的生命不是逻辑,而是经验。一个时代为人们感受到的需求、主流道德和政治伦理、对公共政策的直觉——无论是公开的还是下意识的,甚至是法官与同胞们共有的偏见,在决定赖以治理人们的规则方面的作用都比三段论推理大得多。”实用主义法学作为实用主义哲学在法学领域的体现,坚信法律的生命不在于逻辑,而在于经验,而法律是对法院将要做什么的预测。笔者之所以引用实用主义法学流派的话来作为分析影游联动过程中知识产权法律风险问题,是希望和读者交流当代中国知识产权和反不正当竞争司法实践过程中的公共政策、司法自由裁量权等问题,也希望藉此来说明当下影游联动过程中时刻关注司法实践,注重对法律背后的司法政策导向、法官们法律解释的自由裁量权等方面的研究、分析、预测的重要性。新一轮深化司法改革伊始,具有标志性意义的事件是在北京、上海、广州三大城市设立知识产权法院,集中管辖知识产权与不正当竞争等二审案件和部分一审案件,知识产权法院,是在《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》 “加强知识产权运用和保护,健全技术创新激励机制,探索建立知识产权法院”的总体要求下孕育而生的,可谓历史责任重大。知识产权法院的建立,对我们这些长期从事知识产权案件代理娱乐法律师而言,最直接的感觉就是法院的判决书长了,判决说理部分也逐步多起来了,同时更深刻的感受正如前面所说,法官们在《著作权法》、《商标法》、《专利法》、《反不正当竞争法》四大基本法律框架范围内,在应用三段论基本原理的同时更加关注知识产权领域的公共政策导向、社会公共利益、商业社会的诚实信用标准等,司法的自由裁量权和法律解释力度也在不断的加大。这些都与今天笔者要说的影游联动过程中的商标权法律风险息息相关,接下来我们来看看《影游联动三大法律风险分析》的第二部分,影游联动所涉商标权层面的法律风险分析。五、影游联动所涉商标权层面的法律风险与防控措施
1、他人在先注册了影视剧名称或角色的游戏商标怎么办?我国《商标法》第八条规定,任何能够将自然人、法人或者其他组织的商品与他人的商品区别开的标志,包括文字、图形、字母、数字、三维标志、颜色组合和声音等,以及上述要素的组合,均可以作为商标申请注册。商标的作用在于区分,并起到指示商品或服务来源的作用,而影视剧的名称或角色一般可以作为商标予以注册,同时我们也看到,商标抢注的现象一度铺天盖地,各种“搭便车”、“傍名牌”的商标比比皆是,影游联动过程中影视剧名称或角色在游戏类别中被别人注册的案例最近还是很多的,这点不能不引起重视,可实践中如何维权那?根据《商标法》规定,商标注册的确不可以随心所欲,否则可能会产生各种寄生现象,使人不劳而获、食人而肥,这不符合《商标法》所规定的商标注册和使用要坚持诚实信用原则,且商标注册不得与他人在先取得的合法权利相冲突。如有人就是无视商业社会的诚信和他人在先权利那该如何处理那?诚然,《商标法》第十五条对代理机构和业务合作者等不诚信的商标注册行为作出了列举式的规定,同时该法第三十二条规定,申请商标注册不得损害他人现有的在先权利,也不得以不正当手段抢先注册他人已经使用并有一定影响的商标。因此对于《商标法》明确列明的违反诚实信用原则或侵犯他人在先权利的商标注册行为,权利人可以通过《商标法》设定的商标异议或商标无效措施予以救济,如仍无法达到维权之目的,还可以启动商标权诉讼以维护自身合法权利。可无论是“诚实信用原则”还是“在先权利”又该如何解释那,这些问题我们只能从现有的法律、司法解释和法院裁判的案例中来归纳、总结、分析和预测,来逐步的了解商标司法政策的导向,因此经验和对法院判决的预测能力成为处理此类案件的核心。总体而言,笔者认为,法官在审查判断诉争商标是否损害他人现有的在先权利时,对于《商标法》已有特别规定的在先权利,可以按照《商标法》的特别规定予以保护;对于《商标法》虽无特别规定,但根据我国《民法通则》、《著作权法》、《反不正当竞争法》和其他法律的规定属于应予保护的合法权益的,可以根据该概括性规定给予保护。这些都符合《商标法》所规定的诚信原则和在先权利保护的理念和精神,亦符合当下加强知识产权运用和保护,鼓励创新,发展文化产业的大政方针,因此如果有人在游戏类别中抢注了影视剧名称或角色的商标的,著作权人还是可以进行维权的,但不同作品的知名度等均会对判决的结果产生一定的影响,对不同类型的案件进行实证的研究与分析也是必需的。2、如果他人注册了影视剧名称或角色的游戏商标而实际上未使用,该商标权人可以起诉影游联动的参与主体并要求赔偿吗?如上面笔者提到的,如果此类商标权人属于违背了诚实信用原则或侵犯了权利人的在先权利而获得的商标专用权,这是典型的“恶人先告状”的行为,笔者建议参与影游联动的影视公司和游戏公司等权利人可根据上述《商标法》规定的条款去毫不客气的无效其商标,因前面已经谈到了如何无效其商标,在此不再赘述。这里主要谈谈如果影视剧名称或角色被他人成功注册成游戏类别的商标且未实际使用时,影游联动的参与者如何来应对?首先,笔者建议在开发影游联动产品前,影视公司或游戏公司要先进行商标检索,看拟使用的游戏名称、游戏标志等是否被他人注册商标,注册商标的专用权人是谁?如果是原著作者本人,那需要在取得原著作品改编权及摄制权时将有游戏开发所涉著作权许可事项及可能关涉的商标权使用问题一并规定好,同时通过合同约定好商标权使用的性质,一般以独占性使用为宜。如果该商标权人为其他继受著作权人,则需要根据实际情况选择是否与其沟通获得许可。其次,在影游联动产品上市后,因标示使用问题,如被诉侵犯他人商标权,则当事人需要首先了解该注册商标是否有违反诚实信用、侵犯在先权利的情况,同时要关注该注册商标是否实际使用?未实际使用年限是否连续超过三年?在司法实践中,对于在同类商品或服务上使用与注册商标相同的商标的,受到注册商标绝对排斥力的影响,法院会判决停止侵权并承担合理费用,该等注册商标已经实际使用,需承担赔偿损失的责任。而对于在相同商品或服务上使用与注册商标近似的商标或在类似商品或服务是使用与注册商标近似的商标的,如该等注册商标未实际使用,则法院判决停止侵权并承担合理费用的可能性较大,但已有法院不再判决赔偿损失的案例和相关高级法院的指导性意见,这是基于商标的生命力在于使用,《商标法》的基本要求和重要价值取向是确保注册商标的实际使用。在影视公司或游戏公司实施被诉侵权行为之前,商标权人的注册商标如没有实际使用,相关公众也无法知道商标权人的商标,该注册商标实质上并没有起到区分商品或服务来源的功能,虽然影视公司或游戏公司侵害了商标权人的商标专用权,但这不会给其造成实际损失,而且恰恰是因为商标专用权实际上并未使用该注册商标,影视公司或游戏公司在影游联动过程中,更多是借用影视剧的知名度来宣传推广其游戏产品,使得相公众了解、识别该游戏产品,影游联动参与者无从借用注册商标尚未建立起来的商誉来推销自己的游戏并因此而获得利益。3、如何认定注册商标未使用?一般而言,商标的使用是指在商业活动中,使用商标标识标明商品的来源,使相关公众能够区分提供商品的不同市场主体的方式,均为商标的使用方式。除《商标法实施条例》第三条所列举的商标使用方式外,在音像、电子媒体、网络等平面或立体媒介上使用商标标识,使相关公众对商标、商标所标示的商品及商品提供者有所认识的,都是商标的使用。商标权人自行使用、许可他人使用以及其他不违背商标权人意志的使用,均可认定属于实际使用的行为。实际使用的商标与核准注册的商标虽有细微差别,但未改变其显著特征的,可以视为注册商标的使用。没有实际使用注册商标,仅有转让或许可行为,或者仅有商标注册信息的公布或者对其注册商标享有专有权的声明等的,不宜认定为商标使用。4、撤销三年未使用商标是怎么回事?如果影游联动过程中,恰好遇到某注册商标在取得商标专用权后没有正当理由连续三年不使用的,则影视公司或游戏公司、任何单位或者个人均可以向商标局申请撤销该注册商标。但是,如果商标权人是因不可抗力、政策性限制、破产清算等客观事由,未能实际使用注册商标或者停止使用,或者商标权人有真实使用商标的意图,并且有实际使用的必要准备,但因其他客观事由尚未实际使用注册商标的,均可认定有正当理由,影视公司或游戏公司的撤销请求就可能无法获得认可,但我们也会看到此类案件这对被撤销商标的专用权人来说,还是有一定举证难度的。 综合以上分析,我们可以看到,在处理影游联动所涉的商标权纠纷过程中,对诚信原则、在先权利、类似商品、相似商标的认定上具有较大的弹力性,因此司法政策导向、法官自由裁量权、法律解释等的运用空间相对较大,这都导致了该类案件处理的复杂性和难度,这些都值得娱乐法律师和影视娱乐公司高度关注。作者声明:本文为作者原创作品,仅用于学习与交流,不构成正式法律意见与建议。如您对本文介绍的内容和观点有任何问题欢迎沟通与交流,亦欢迎您批评指正。作者简介:笔者为娱乐法律师,服务客户包括国内知名影视娱乐公司、大型企业集团、创新性科技企业。笔者近期服务过的影视娱乐作品包括但不限于《何以笙箫默》、《微微一笑很倾城》、《最美是你》、《虎妈猫爸》、《二胎时代》、《捉妖记》、《葫芦娃》、《黑猫警长》、《中国好声音》、《中国超模》、《合伙中国人》、《三生三世十里桃花》、《初恋这件小事》、《超能太阳鸭》、《惊天绑架团》、《行徒使者》、《中国网球精英会》。笔者亦在企业并购、资产重组、投融资、大型项目商业运作等领域亦积累了十余年的法律服务经验,提供过全程法律服务的项目包括但不限于TNT国际快递集团并购重组项目、600715主板上市公司并购重组项目、德尔福全球52家公司并购重组项目、中国知名汽车整车厂及零部件产业集团投资项目、上海世博会中国国家馆及奔驰文化中心建设项目。}

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