最火的回合制游戏戏一直打同样的怪会感到乏味,《来自星尘》中小怪的重复度高吗?

《来自星辰》是鹰角的第二款游戏,距离第一个游戏《明日方舟》已经过去了五年。《来自星辰》是一款3D半即时制回合RPG手游。2024年2月27日发售。包体下载1.1GB,进游戏需要额外下载3.03GB数据,游戏售价68元人民币,在买断制手游里属于很贵的,但是游戏体量较大,且无内购,诚意满满。玩了五个小时后的评价一流的制作水平,当然还有很多细节没有米哈游做的好,可以理解。鹰角第一次做3D游戏,算是非常棒的尝试,还是买断制单机,非常大胆。剧情和演出都很优秀。玩法上,在回合制里融合了动作游戏的弹反、连招等机制,有创新。美术和玩法上有问题,但是瑕不掩瑜。量大管饱,没有bug。能体现出工业水平。买断制手游是一种尝试,是一种情怀,也是一种勇敢的倒退。现在没点话语权,都没法说服投资人做买断制。投资人大部分想要的是,投资一千万,回报几个亿。买断制必然是做不到这种营收的。美术一. UI界面最开始的资源加载界面,给人不好的第一印象。《来自星辰》这个蓝绿色过曝,颜色非常刺眼非常不好看。对比《原神》的加载界面是纯白,刺眼但是不难看。《来自星尘》蓝绿色有点刺眼《原神》纯白搭配灰色图标游戏主界面非常简洁!没有国产MMO那种铺天盖地的垃圾信息,很棒!例图放个梦幻手游做对比,其实已经是做的比较好看的主界面了。。。角色属性、技能这些界面也都做的很简洁很好看。场景大地图,我感觉是最出彩的地方。和方舟一样,有建筑味十足的美学表现。学建筑的都懂这种好看的建筑表现图、分析图的感觉。其实就是有较多细节的白模,配上关键位置的高饱和色彩来画龙点睛。这里也放个方舟截图做对比。除了上述的特点。按钮、面板这些图素,也都继承了方舟的优点,科技感很强,构成感很强。虚拟摇杆做了特殊处理,动效很有特点,很好看。二. 角色美术角色没做出那种吸引人的感觉,是被吐槽最多的点。做美术和做渲染的功力还需要加强,例如下巴描边很僵硬。好在风格突出,有笔触感。相比鸣潮那个深度学习米哈游的,更有自己的个性。配角角色就别提了,丑的有点离谱了。男性角色还有一圈黑色的眼线,真的不好看啊。林小姐的五官和身材,都有点像那个刚满十八岁,笑死。角色美术是二次元的核心付费点,这块没有做好,确实是技术上的难点。怪物和道具这些不看颜值的东西,都设计的很有特色,很上心。动作做的不错的,角色动画、敌人动画都很生动,击打反馈也很到位。特效足够精致,用了较多的扰动和折射效果,颜色主要是一些高亮的红蓝色,用的面积比较少,看起来很精致。三. 场景美术山都是拿一个个方块石头拼出来,有点抽象的几何构成的感觉。建筑也是很有设计感。很大的块面拼在一起有粗犷的感觉。这种风格在场景上很特别很好看,但是角色就略显粗糙了。游戏里的建筑风格,直接让我联想到密斯凡德罗的巴塞罗那展馆。现代主义的开端。设计师最早尝试不同现代建筑材料的搭配。游戏中蓝色的钢索,灰色的清水混凝土,各种颜色的大理石,黄铜的电梯和装饰零件。满汐湖地图搭配出一种独特的建筑风格。空间设计细节很足。墙上的清水混凝土孔洞的质感都弄出来了。上一个印象深刻的,有清水混凝土墙的游戏,是 CONTROL 控制,那个也是关卡设计非常优秀,团队内肯定有建筑背景的大佬。满汐奇点里,巨大的空间尺度,简洁的空间构成,平整的墙面,会让我反复联想到CONTROL。墙壁上的原始花纹,用到很多三角形、菱形、方形、圆形的图案,有原始感、古老感、宗教感、力量感。战神这种远古背景的游戏里都有类似处理。玩法其实玩法设计非常有野心,有可能开创一种新的游戏类型。现在综合看起来,细节还可以再优化。在回合制里面做出动作游戏的机制。技能搭配也做出了一点战神的感觉。但是少了动作游戏的移动,尤其是游戏前期只能一直点盾反,非常枯燥。打电风扇一开始打了十分钟,就一直平A和盾反,有点烦躁了。有种动作游戏QTE一直QTE的感觉。但是QTE的演出又很重要,在回合制里重复一个动作是无聊且累的。与其一直重复,不如把前期的怪,血量调低一点。现在前期是真的有点蛋疼。后期伤害起来了,可以组合打连击,才好起来。搭配的平台跳跃和解密还是很好的。难度适中,有趣,节奏张弛有度。细节:打箱子的时候,没有自动锁定,经常Miss,有点难受。剧情能感受到背后的庞大世界观架构,但是具体的故事有点抽象,反正玩了几个小时还是有点懵,有点走只狼黑魂那种环境叙事、碎片化叙事。造了一些怪异的名词,例如莱拉键,同轨,共轭。这些词也没有反映世界观,感觉有点乱入,令人看不懂。}
养成1.1 技能每个角色拥有两套技能组,每套技能组均能在战斗外自由配置。每个角色的多个技能之间可以自由组合,通过统一切换架势进行更换技能组。技能会根据个人的技能配置顺序决定使用顺序。在角色头像上方会显示角色当前可使用的技能,点击角色头像会使用角色头像上最左边的技能。当角色头像上的技能球都处于暗淡状态时再次点击角色头像,角色不会使用技能攻击。部分角色的技能还会根据光影协同效果增强,如薇等角色在光影协同状态下具有强大的功能性。1.2 同轨每位角色都拥有一条属于自己的同轨,在同轨界面点击界面中的一个个节点可以消耗星尘提升角色的各项数值,进行加点加属性强化。不同角色的同轨节点具有不同的效果,通过激活这些节点可以解锁新的技能或增益效果。1.3 莱拉键莱拉键是一种具有多种形状和属性的道具,每种形状都是由几个相同大小形状的三角形组成。莱拉键共有四种属性,具有不同的效果和加成。玩家可以在制造台中消耗不同的材料制作提供不同属性加成的莱拉键,并通过装配莱拉键为角色提供属性加成。不同角色的莱拉键槽位形状不同,目前展示的视频中显示的都是24个槽位,但不确定是否会同时出现多个角色。战斗2.1 我方回合在战斗中,当角色在一定时间未采取任何行动后或系统判定无法行动,将会结束我方回合。每次行动会消耗行动点,当行动点消耗完时,即使角色有可以使用的技能球,点击角色头像也无法使用技能。使用先攻技能后会恢复一点行动点。2.1.1 稳定值敌人拥有各自的稳定值。当攻击命中敌人或成功发动光影协同效果时,会削减敌人的稳定值。当敌人稳定值归零时,敌人进入满溢时间,此时我方回合会进入一个额外回合。在满溢时间结束后,我方回合结束,但不会因此结束回合。2.1.2 击倒、击飞、追击与击溃我方可以使用特定技能击倒或击飞敌人,使其进入一段时间的倒地或浮空状态。当敌人处于击倒或击飞状态时,会显示特定的图标。在该图标消失前使用带有“倒地追击”或“浮空追击”效果的攻击,会延续敌人的倒地或浮空状态。使用带有“倒地追击”效果的攻击会恢复行动点,而使用带有“浮空追击”效果的攻击会恢复行动点并造成额外伤害。连续对同一敌方进行三次“倒地追击”或“浮空追击”后,敌方会进入击溃状态,此时敌人受到的伤害会大幅度提升。2.1.3 匿影与终结技在敌人攻击来临前点击左侧光影同协按钮,可以发动匿影闪躲敌人攻击或回光化解敌人攻击。成功发动匿影闪躲或回光化解敌人攻击会积累终结技能量或减少敌人的稳定值。当终结技能量达到一定数值时,可以使用终结技攻击敌人。屏幕右下角有终结技按钮,通过攻击或成功发动匿影闪躲或回光化解敌人攻击会积累终结技能量。当终结技能量达到100时,可以使用对应角色的终结技攻击敌人。2.1.4 切换技能组合在战斗中点击屏幕右侧按钮可以切换波流/粒象状态,并可以使用不同的技能及组合。该玩法中,为双角色同时切换,并且在行动中锁定不能切换。该玩法需要配合之前在角色界面进行配置的两套技能组以打出更大伤害的combo完成两位角色的配合。此外还支持使用道具来增加攻击力和提升伤害效果等。2.2 敌方回合我方回合结束后将进入敌方回合。敌方回合内角色会按照一定的规则进行行动,包括使用特殊技能和攻击我方角色等。部分攻击只能用回光化解或匿影闪躲,可以通过观察敌人的特殊攻击动作来判断如何应对。3 探索3.1 进入战斗有两种方式:一是靠近敌人时点击攻击键即可进入战斗;二是靠近特殊敌人时,攻击键中间会变为蓝色并点击即可进入战斗。此外还有解谜环节和收集星尘、材料等环节。在探索过程中可以恢复星尘和道具等资源,同时还可以与其他玩家进行交互等操作。三 探索3.1 战斗战斗有两大进入方式:一是直接靠近敌人,这时攻击键中间会变为蓝色,点击攻击键即可发动突袭。突袭虽能立即造成伤害,但不会影响敌方的稳定值。二是通过解谜后进入战斗,这需要我们细心观察并理解特殊的谜题规则。3.2 解谜在场景中,有一些需要我们翻转的金色三角,只需将对应颜色的三角翻转即可。此外,两个白三角之间的同路敌人,黑色的会转化为白色,反之亦然。最后,比拼的是谁拥有的三角更多。3.3 资源收集星尘是类似金币的基础货币,已知它可以用于同轨强化。星尘可以通过打怪和探索获得,丰富多样的获取途径为探索增加了更多的乐趣。3.4 交互在特殊场景中,道具需要使用攻击键进行交互。当靠近这些道具时,攻击键会变为蓝色,点击攻击键即可进行交互。而在一般场景下,则可以通过交互栏进行正常交互。3.5 休息在沸石号、野外与室内场景中都可以休息。休息会恢复角色状态,部分资源与敌人会重新出现,而烹饪带来的增益也会暂时失效。这样的设定让游戏中的角色成长和环境变化更加自然。3.6 烹饪在料理台可以消耗材料烹饪食物。一次完美的摆盘需要两份前菜与一份主食的完美组合。不同的菜品组合会为角色提供不同的增益效果,同时也会恢复饱食度。饱食度在官方演示中以“饱食度小幅提升”的字样出现,推测角色是有饱食度的。具体机制尚不明确,但可以确定的是它不仅仅是对可以增加的增益进行一个饱和上限的规制,还和沙盒游戏一般的机制有关。}

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