原来玩地下城,玩了个dnf狂战士名字超拽 霸气,别人说ID名字好像在那里见过是什么意思?

早期就有接触过主机JRPG的玩家,想必对于《传说》系列应该是相当熟悉。这个IP作为日系王道RPG的经典,就算没玩过,也肯定多多少少有听过。而其中最为人津津乐道的作品,那就非《狂战传说》莫属了。此作诞生在JRPG已经大幅度衰败的2016年,不过其质量依旧没有让玩家们失望,甚至被称为近十年最为优秀的JRPG作品。那么,这次就让我们来好好聊聊这款老玩家钟爱的JRPG神作,到底有何魅力。美术表现《狂战传说》属PS3晚期作品,画面还是PS3的水准。甚至说,跟同期作品比还算较差的。游戏是很传统的日系风格,没做什么特别的渲染,你印象中3D日系长怎样他就是怎样,甚至还有点以前MMORPG的感觉。在叙事上面,大部分是3D即时演出,不过人物动作较僵硬,所以在重要剧情上会以精美的CG和2D动画为主,我也同意某些很重要的桥段用精致的CG确实比较有感觉。作为RPG,世界大、要素多是必然的。本作也可以搭船遨游整个世界。从城镇、平原、宫殿、山洞、森林,几乎奇幻世界想得到的应有尽有,场景设计还挺别致,视觉差异很大但用色也很柔和,色调偏亮,看起来很舒服。不过有些场景真的大过头,一望无际却只有怪,异常空虚,几乎没什么东西但地图传送点却离超远,所以跑图过程真的很痛苦。战斗是本家特色的即时战斗制,并且一次就四个同伴跟一堆敌人在一个小区域内过招,所以特效非常夸张。整场除了可以看到特效到处喷到眼花撩乱外,角色招数语音也是源源不绝的一直在叫,甚至能说战斗场面真的乱到不行。另外,角色放大招会有很帅很精致的即兴演出,所以在战斗时除了特效到处飞,还会突然插入暂停看大招表演,然后就在一堆角色的吼叫中结束战斗,画面虽然乱,但看着敌人活活被特效喷死感觉却挺爽的,我想这就是RPG的魅力吧。最后我想吐槽的是,本作主角的服装设计师是不是有什么特殊癖好,那身破破烂烂又中二到不行的造型第一眼看到觉得够莫名其妙。作品剧情在这个世界上,弥漫着一种叫做“业魔病”的疾病。只要被感染就会变成业魔,发狂攻击周围的人。而主角薇尔贝特小时候所生活的村庄因业魔病污染而灭村,姐姐也因此死亡。只剩姐夫亚瑟和弟弟莱菲与她相依为命。几年后,薇尔贝特受姐夫的训练,变成了一位身手矫健的格斗家,并且梦想成为与姐夫一样的对魔士来对付害她家破人亡的业魔;而弟弟莱菲却没这么幸运,染上了重病只能待在家中。一日夜晚,薇尔贝特发现家里空无一人,赶紧出去寻找却发现村庄竟已被业魔包围。由于担心莱菲的安危,还是硬着头皮,最终在后山的祭坛遗迹上找到了亚瑟和莱菲。但状况却出乎意料,亚瑟非但没有保护莱菲,还一脸严肃,说着要献祭莱菲来打开地狱之门。说罢,便一剑刺入莱菲的心脏,将之投向祭坛上巨大的地洞中。薇尔贝特无法相信自己如此信任的姐夫会杀害心爱的弟弟。在混乱之中,冲上去想阻止并拯救莱菲但却无济于事,且自己也被亚瑟打入洞中。在坠落中的薇尔贝特碰触到了奇怪的力量,随后被弹出了地洞。她左手变成了能吸收业魔的爪子,而自身也成为了吞噬的业魔。但尽管拥有了业魔的力量,依然不敌身为资深对魔士的亚瑟,随即被打入地牢。过了三年,薇尔贝特在地牢中不断吞噬着被送下来的业魔,为莱菲复仇成了她活下去的唯一精神支柱。杀了亚瑟,也成为了她人生的唯一目标。而这天,亚瑟的手下来牢狱找她,并决定助她逃狱。尽管薇尔贝特内心充满疑问,但只要能逃出监狱追杀姐夫,她才不在乎。于是答应了帮助,并且逃出了这个设有多层结界的业魔监狱。在逃狱途中又遭遇了各种理由被关进来的业魔及罪犯。就这样,薇尔贝特和其他罪犯组成的团体各怀鬼胎逃出了监狱,踏上了只为复仇的旅程。本作的出发点非常黑暗,这也是它与其他日式RPG最大的差异。普遍日式RPG都是王道、同伴、勇气、正义的拯救世界,而《狂战传说》却反其道而行。开启旅程的目标有,且只有一个——复仇。而主角薇尔贝特的性格是被黑暗、阴险、暴力、自私的负面要素填满。可以说,本作的开局就注定了故事并不常规,而是崎岖走险的阴暗复仇之旅。游戏系统我不太确定是这系列都是如此还是只有本作这样,游戏系统真的非常多且复杂。你可以快玩了游戏的三分之一,竟依然有新的教学弹出来,这点我是没想到的。游戏的战斗属“明雷制”,你可以看到怪在大地图上闲晃,撞到就会进入战斗。进入战斗后就会变成动作游戏,透过按不同的攻击键来Combo。而在这之上又做了限制来让游戏有类似RPG的放招考量。游戏的战斗虽然是即时的,但其实人物会自动跑位来确保招式必中,故操作没有想像中流畅。简单来说,按下攻击后,主角会自动跑向敌人,确保在命中范围内才会攻击,所以就算按下攻击也不一定会当下就使出攻击招式。这多多少少简化了战斗的操作,懒一点的话甚至只按攻击键也能玩。游戏可操作角色有六位,提供在战斗中随时切换,所以看状况不妙能够直接退场换人。另外,游戏也有自动战斗,方便玩家按攻击按到手酸。本系列用SP来取代传统RPG的魔力值,游戏的战斗全程都跟SP点数挂钩。进入战斗时有初始SP,消耗它就能放招。但它同时也与Combo有关,SP越高,能接招的数量就越多;相反的,若SP只有1,那打一下后就会卡顿,成为究极废人。同样的,敌人也有SP,而SP本身不会自动回补,只能透过击晕敌人抢过来,所以想办法把敌人打成残废、抢夺SP来不断接技就是本作的战斗重点。游戏的全部招式都叫做“术技”,每个术技有不同的效果、属性、SP消耗。玩家可以自由配置在四颗攻击键上,同时还能配置派生的Combo,共有16个术技栏位。为求各种状况都能应付,会需要放上效果各不相同的术技,才能面对各种属性的敌人都占上风。不过不摆也没差,游戏提供自动选招,开了后只要按攻击键就会自动放最适合的招。我一开始看到配招表还有尝试放一下,但要考量得真的太多,所以后来直接躺平开自动选招打到通关了。不同的装备会有独特的装备技能,只要装着打够多场就能永久获得该装备技能。所以身上带着一狗票装备,然后不断换装肝技能是这游戏的常态。而且每个角色要分开肝,肝技能是一个很漫长的过程。除了肝装备技能外,装备升级需要素材,后期素材需求也是指数成长,所以还需要刷素材。另外,达成特定条件会解锁称号。不同的称号也提供不同属性加成。称号可以升级,但升级条件也是非常苛刻。所以不得不说,本作就是一个究极肝怪地狱。其他还有料理系统、探索船、小游戏、稀有强敌等等,不过这些旁支的小系统就不多做额外介绍了。其实杂项的系统还有很多,也有一些或多或少牵扯到战斗,但影响其实不大,所以就主要介绍几个游戏核心的机制。尽管系统看起来好像很复杂,但操作起来却极其简单。基本上就是疯狂按攻击键然后放招就行了,偶尔看状况不妙换个人上场。其实挺适合轻度玩家上手的,随便乱按特效就喷了个爽。非主流娱乐性十足的JRPG《狂战传说》作为知名日系RPG系列,是一款比较反主流的作品。剧情的出发点不同,人设也与传统不一样,你能时常看到主角的黑暗面,动不动就把负面字眼挂嘴边;也会看到一些客观上不是这么正派的桥段。但这依然是一款内涵热血的JRPG,剧情非常新颖优秀。实话,战斗系统非常繁杂,要认真去玩会有很多细节可以深究,可能玩到破关都还不太熟游戏系统。但这点并不致命,游戏巧妙地用自动战斗和辅助战斗让玩家能无脑上手,所以在学习上可以放弃思考,成为疯狂攻击的战斗机器。甚至能说,你不懂战斗细节完全没差,完全可以舍弃策略性,按按钮无脑爽打。这点或许比其他传统拼属性数值的RPG更好上手。我觉得《狂战传说》很适合作为入坑这系列的第一作。不但能玩到系列特色的战斗机制,也能体验非JRPG传统的剧情,但依然保有JRPG的精神在。游戏也不会太难,一堆战斗辅助机制让你可以专心看剧本刷怪就行,是很不错的开荒选择。}
DOTA:曾经近战英雄人手一件的狂战斧
随着刀塔版本的更迭,游戏节奏的加快,狂战斧这件装备就越来越少人出,以前那些出狂战的近战英雄,现在大部分全部转向出电锤这件道具。从刷钱的效率上来看,狂战斧还是要比电锤好很多,为何狂战斧的出产率现在沦落如此地步?我们来分析一下。面板首先我们来看看面板,狂战斧的面板:加55攻击力,7.5秒的生命恢复,2.75秒的魔法恢复,狂战斧由阔剑加大剑以及坚韧求合成而来,装备售价4100。电锤的面板:加24点攻击力,被动连环闪电有百分之30的触发机率,能在650范围内4个目标单位之间跳跃,连环闪电无视闪避还可以造成135点的魔法伤害。电锤由秘银锤加标枪合成而来,售价只需要2700。狂战斧比小电锤贵了将近小一半,这也就意味着出小电锤比狂战斧刷钱的时间来的早,而这两件装备又都是许多近战核心必备的刷钱装,出小电锤意味着可以提前几分钟开始补经济发育,在这个游戏节奏越来越快的版本,狂战斧相较于电锤就显得太拖节奏了狂战斧跟电锤都是只加了攻击属性不撑属性,大部分近战核出了狂战以后依旧没有什么战斗力,只能清线刷野有一段时间的真空期帮不到队友,电锤虽然也不加属性,可是依靠被动连环闪电输出还是不错的,出了电锤以后可以一边刷钱一边打架,这样队友的压力也没有那么大。现在在游戏中出狂战斧的英雄,基本上也就剩下敌法师跟幻影刺客pa了,这两个英雄确实没办法,敌法师只能一刀一刀的步兵,不出狂战斧根本没法玩,只有出了狂战斧才能发挥出敌法师这个英雄的特质,可以依靠闪烁技能快速清线发育以及后期牵制对方兵线。狂战斧的高攻跟pa很搭,配合PA的大招暴击,能打出高额的伤害,再加上PA的强势期来的也比较早,中期只需要有狂战BKB黯灭就行了,有了狂战斧以后PA的装备后期也能跟的上对方核心。}

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