求万智牌规则基本规则

万智牌和游戏王哪个更重操作,哪个更注重意识 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 万智牌和游戏王哪个更重操作,哪个更注重意识
作者: & & 时间:
21:50 & & 标题: 万智牌和游戏王哪个更重操作,哪个更注重意识
现在多色时代下什么地都得思考下
超量召唤给予了操作者更多的选择
作者: danco& & 时间:
当然是MTG考操作啦,堆叠什么的吓退一大群菜鸟
作者: Say_Imba_PLZ& & 时间:
哪里有操作。。。
只要意识不就行了么
作者: wwwererer& & 时间:
游戏王不是中学毕业就再见的东西么
作者: lulus71794& & 时间:
说实话个人感觉万智牌的规则更复杂些,基本规则相对严谨
作者: 4074178& & 时间:
原本规则的复杂程度差不多,但是现在的游戏王越来越多无脑卡,对于一些较复杂的规则是不是了解都没多大影响了,所以,更看好万智牌。
作者: lee& & 时间:
又出现和游戏王对比的问题了。。
作者: 楼向晚& & 时间:
我晕。。你以为这是ACT游戏啊,还操作。。。
作者: budui& & 时间:
游戏王就是卡牌造型设计的很弱智,其他没什么
如果觉着很弱可以找个游戏王高手互解残局啊.....
为何又是对比贴
作者: lutianhao7& & 时间:
游戏王是按照万智牌来的
万智牌还是个卡牌鼻祖
所以LZ你知道结果
作者: backagainyu& & 时间:
很想看看LZ 怎么体现操作&&这游戏玩的是运气 和思维&&你当是dota 吗 意识 操作?
作者: xdw1727& & 时间:
卡牌游戏需要什么操作。。
作者: arganis& & 时间:
当然要操作了。说不要的就和sc2玩的少的人觉得只要框框a就行一样
作者: jy& & 时间:
arganis 发表于
当然要操作了。说不要的就和sc2玩的少的人觉得只要框框a就行一样
所以 下地的时候手速要达到15KM/S&&横置的时候不能多不能少要刚好转90°
作者: arganis& & 时间:
所以 下地的时候手速要达到15KM/S&&横置的时候不能多不能少要刚好转90°
看来你没有玩过万智牌
作者: jy& & 时间:
arganis 发表于
看来你没有玩过万智牌
没玩过的给大湿跪了,求大湿操作个,让我等开开眼←_←
作者: squee& & 时间:
好多井底之蛙
作者: budui& & 时间:
游戏王和万智牌都有无限循环的情况,游戏王的无意义的无限循环是禁止的,有意义的无限循环可以循环到赢。
万智牌的无限循环无意义的好像最多1分钟,有意义的好像是3~5分钟,具体忘了,反正是限时的。
其实楼主可以去万智牌或者游戏王贴吧之类的地方直接求残局,玩几把就知道了。
作者: lance123& & 时间:
卡牌游戏有什么操作,难道你APM快就能用星火铁匠点掉对方的五个地精么……
作者: a120715& & 时间:
本帖最后由 a120715 于
12:16 编辑
每个能风靡到现在游戏都有他的道理所在,别老拿万智牌是卡牌鼻祖这个梗来秀优越感,如果一直强调某个游戏无脑,那只能说你对这游戏的理解,无法达到精通,因为智商缺陷,无法接受理解其他的事物!
万智牌和游戏王都是我喜欢的游戏。说简单点目的不都是为打败对手,赢得比赛。
作者: dragonball1987& & 时间:
这让我想起同学玩梦幻西游时说的看哥的操作。
作者: 杯具之癫& & 时间:
感觉游戏王没有地的限制对战速度会快一点么(可能只是错觉) 以我浅薄的经验来看 两款TCG刚入手一个卡组都会有缓慢熟悉的过程 也有比较轻松和略显复杂需要很多推算的卡组吧 毕竟牌池都那么大 而且发展了那么久各种规则都会挺完善吧
作者: arganis& & 时间:
没玩过的给大湿跪了,求大湿操作个,让我等开开眼←_←
开眼就不必了,万智牌的操作其实并不难,只要你一直打就会了解,诸如调色的技巧,攻防的转换,如何处理手牌。
当然对于不玩的人来说,自然就是没有什么了。如同没有玩过sc的人就会说sc的操作只是在乱按鼠标键盘一样。
作者: 随机输入& & 时间:
说不要操作的人一定没玩过万智的实体牌
作者: chayehao& & 时间:
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作者: flyingzero& & 时间:
arganis 发表于
开眼就不必了,万智牌的操作其实并不难,只要你一直打就会了解,诸如调色的技巧,攻防的转换,如何处理手 ...
可能是理解有差距,你说的这些貌似应该叫做意识,或者战术,或者策略,基本是动脑子的。我觉得很多人理解的操作就是APM,就是手速的快慢,就是肌肉的反射。就比如sc我也想要双线空投骚扰啊,我也想飞龙甩尾啊,我也想跳龙骑舞啊,我也想自杀克隆操作同时撞对面的几架运输机啊,可惜是个手残一个都玩不来。。。。这个应该就是虽然有意识,但是操作跟不上吧。
作者: danco& & 时间:
没见过实体卡对战,想知道怎么处理每个生物的+1、-1指示物的,脑记、笔写?还是骰子
作者: HardLuck000& & 时间:
我只知道萬至牌規則很多種,他並不會每一張跟你解釋,所以我都邊玩(非實體)邊查
(新手路過......
作者: & & 时间:
游戏王当年开始的时候还不错,现在感觉太混乱了,
作者: lyz9577& & 时间:
月经贴& && && &&&
作者: arganis& & 时间:
flyingzero 发表于
可能是理解有差距,你说的这些貌似应该叫做意识,或者战术,或者策略,基本是动脑子的。我觉得很多人理解 ...
反应确实比较考验人的天赋,但是不一定天赋高的人就一定能傲视群雄。反倒是持之以恒的练习更重要,就好比你所指的星际,很多人说自己手残,其实只是因为打得少而已。天梯上能做出韩职操作的人确实不多,但是星海大师拿到黄金成就的人却不少,难道他们都是天生三只手的吗?如果你有条件去进行大量的科学的系统的练习,你也可以很流畅的甩飞龙。
所以rts游戏中的“操作”这个词,并不是单纯的反应快,良好的操作习惯也是很重要的。这些和训练、指法之类的相结合才能发挥实力。也就是前面我所提的,星海大师上能无损完成跳闪追的人有不少,但是真正在比赛中能发挥出来的不多。有的人虽然反应快,但是不能长时间保持这种操作;有的人则是双线的功夫比较差,正面能跳死你但是后续接不上。
说了那么多星际的内容,其实想表达一点,操作不是天生的,后天的训练也占很大部分。这也和万智牌的“操作”相类似。试想你作为一个完全没有参加过比赛的新人,给你一套当前某次大赛的冠军套牌,你能保证自己一定获得冠军吗?想必是需要一些实战来熟悉这套牌的运作机制,然后在细节上形成一些条件反射才能较好的掌握它。且不说手牌博弈这类容易被认为只靠想就能想出来的问题,调色就是很需要练习的一个动作。从第一块地开始,错误的调色就会让你的台面优势化为乌有。
如果一定要说星际的操作和万智牌的操作的区别,我想从游戏上还是很容易看出的:星际的兵种还算可以,但是每种单位的操作都很难精通,就比如马润的甩,有人练了几年还觉得自己不算熟练。万智牌每张牌的技巧是容易列出的,对于普通人来说也并不难记,但是牌的种类实在是太多了,以至于有些环境你只能熟悉一两套套牌的运作环境就更迭了。
作者: syolancet& & 时间:
卡牌游戏有你妹的操作啊,数据集合而已……
作者: wodachi32& & 时间:
操作............ apm 400? 你以为打星际 魔兽
作者: flyingzero& & 时间:
arganis 发表于
反应确实比较考验人的天赋,但是不一定天赋高的人就一定能傲视群雄。反倒是持之以恒的练习更重要,就好比 ...
确实你说的有道理,我虽然实体卡没什么机会和人玩,不过比赛还是经常看的,上周看的迈阿密,都别说调色了,就洗牌那个手速,也不是一般人能达到的。无他,唯手熟尔。
作者: 迷途者& & 时间:
本人没玩过游戏王,看周围的情况,游戏王的吸引力随年龄递减,但是都是电子游戏,实体不清楚,考虑到游戏王是参考万智牌的,那规则细节我看好万智牌。我个人不接触游戏王的原因是,感觉那卡牌的画简直不堪入目。。。
作者: zz222252& & 时间:
我感觉,游戏王完全就是万智牌的简化版,连基本的底牌都去掉了
作者: & & 时间:
& && &总的来说,游戏王前期刺激后期萎(战术达成超快),万智牌则是反过来(地牌多了,想干嘛干嘛)。
& && &至于操作和意识,这个没什么好对比的,因为你拿游戏王一个无脑流卡组跟万智牌比你可以说万智牌比较吊,但是拿个高操作的游戏王卡组(游戏王6000多张卡你敢说全都是无脑卡组我跟你急)跟一个普通的万智牌卡组,你可以说万智牌弱爆了。
& && &还有吐槽一下,卡牌这种对抗型游戏怎么可能没操作没意识,没玩过的不要乱说,你家打麻将,下棋,打扑克牌是闭着眼睛玩的?
作者: & & 时间:
zz222252 发表于
我感觉,游戏王完全就是万智牌的简化版,连基本的底牌都去掉了
游戏王添加了祭品限制,调整限制,星级限制,融合素材限制,召唤次数限制,苏生限制和场地限制相对而言地牌的规则不如说是简单多了,不是一开局你手里有6只怪就能全召出来然后里面有只对全体附加敏捷属性直接把对面打死。
作者: n11& & 时间:
中学的时候玩过一点万智牌和游戏王,高中后渐渐淡忘了,总体游戏王更快餐,更符合现代潮流。不过这也是好几年前的事了……
作者: 〤_茄_菲_喵″& & 时间:
当然是游戏王
作者: 王者权杖& & 时间:
flyingzero 发表于
可能是理解有差距,你说的这些貌似应该叫做意识,或者战术,或者策略,基本是动脑子的。我觉得很多人理解 ...
你们懂什么,传说中大婶的操作,拿起闪电拍对手脸上就是爆头~
作者: flyingzero& & 时间:
<font color="#783600 发表于
游戏王添加了祭品限制,调整限制,星级限制,融合素材限制,召唤次数限制,苏生限制和场地限制相对而言地 ...
各有各的好,游戏王就是推广做的太好了,前有动漫开道,能引起大家的兴趣,后有游戏铺垫,PC上有经典的城之内版,PSP上每一作别的不说,至少牌组的诚意有目共睹。所以游戏王更容易让大家接受。至于规则方面,没有谁简单谁难的,游戏王中有各种召唤,什么融合啊同调啊,不过游戏王有场地的限制,所以计算伤害来说比较简单。
作者: jick6184& & 时间:
小白一大片...
作者: 闵茹喵& & 时间:
ˊ_&ˋ喜闻乐见的互黑···
真心不知道ygo的造型设计哪里弱智了···难道每一张牌都要酷霸狂拽屌才能说不弱智吗···ˊ_&ˋ··
作者: 闵茹喵& & 时间:
a120715 发表于
每个能风靡到现在游戏都有他的道理所在,别老拿万智牌是卡牌鼻祖这个梗来秀优越感,如果一直强调某个游戏无 ...
ˊ_&ˋ··
我只来评论游戏···
p版的卡片力量都有几千 十多种不同的效果&&多种的召唤模式
可以随便自己组
2014的套牌管理只能换那几十张&&ˊ_&ˋ ··
当然我只说游戏
作者: 傲娇帝& & 时间:
蒸笼魔导出后再无游戏王。。。
作者: jy& & 时间:
本帖最后由 jy 于
17:07 编辑
arganis 发表于
反应确实比较考验人的天赋,但是不一定天赋高的人就一定能傲视群雄。反倒是持之以恒的练习更重要,就好比 ...
你说了那么多只是说明了SC里的训练和熟能生巧对于操作技术的重要性,后面你举例拿冠军套给新手,新手能能不能拿冠军,不要说新手就算重新给这位冠军,也不一定能再拿冠军。无论什么卡牌类游戏,运气成分始终是占一部分的,你能保证冠军套就不会卡地暴地?
熟能生巧是通用的,不管放在什么地方都一样,包括游戏,工作,生活。对于我来说万智实际上的操作只有在洗牌抓牌下牌这些手部动作,其他的你硬要说是操作,我到觉得更像是打牌的意识、经验和习惯。就你说的调色啊,技巧啊,combo啊 更多的是在于对单张卡牌和牌组的理解还有在实际使用中得到的经验,如果你非要说这就是操作那我也没办法。
╮(╯_╰)╭
作者: budai& & 时间:
游戏王插图弱??要是万智牌的画风你觉得亚洲能有多大市场?游戏王的是有动画 漫画 相关支持的
这问题你去游戏王讨论圈得到的结论完全不同
你在中国问受众群肯定是游戏王多 组1套主流也不算太贵 1000左右
虽然现在环境简直无法吐槽 等91了
作者: arganis& & 时间:
你说了那么多只是说明了SC里的训练和熟能生巧对于操作技术的重要性,后面你举例拿冠军套给新手,新手能能 ...
呵呵,所以我说了,该踢谁不踢这种,打牌的人都认为是操作问题,你要硬说这不是操作,那我也可以说,sc不就是按按键盘动动鼠标,对不对。
操作不都是练出来?有谁天生就会打牌的?
作者: fangyyyy& & 时间:
吹嘘始祖什么的都退散吧
他妹的足球以前还叫蹴鞠呢
作者: 郁иǔψ闷~& & 时间:
万智牌刚刚入门我不清楚...但是游戏王还真是有几个卡组需要操作的...
每个回合是有限时的,有些无限combo或者很长的combo还是有点考手速的....
作者: lampuiho& & 时间:
還是國際象棋好
規則簡單容易入門
戰場上的空間卻令配搭豐富
作者: amaterathu& & 时间:
如果我没记错的话,万智牌是难度为10的,桥牌是难度为9的
游戏王这种的还是太简单了
作者: daniel880723& & 时间:
我想一個藍綠靜態球遊戲不怎都出不來吧
作者: 不科学の呆毛& & 时间:
本帖最后由 不科学の呆毛 于
17:17 编辑
好多无脑黑- -游戏王一回合三分钟的时间限制,能在三分钟内操作完一轮轰炸机不考手速和反应速度就奇怪了,下场的时候不仅要考虑对手的手坑,对手也要考虑自己如果有手坑,猜出你大致的手牌是什么,在最关键的地方卡住连锁,不然对方一回合干不死,你的手牌好,也不过是死的晚一回合罢了
游戏王打主流对战整个游戏可以说是很无趣,就算除开征龙和魔导书目前主流卡组的特性也让高速展开和手坑压制成为很无奈的选择,不这样玩主流对战根本赢不了
但是打Fun向和魂向就又是一回事了,和大体上简单粗暴的主流卡组不同,Fun向和魂向卡组大多有非常复杂的连锁和使用方法,一回合操作数超过几十次根本就是家常便饭,其中任何一个地方出了问题,连锁再开就很难,这也是为什么不能和主流卡组打的原因,场上怪兽,手卡,墓地,对面技抽精抽灵抽要么在场上要么在Side里面等着你,只能用最简单粗暴的方法才有可能赢得胜利。
要我说,这两个游戏都很注重操作和意识,按得快,按得准不能让你星火爆四地精,但是可以让你不会在操作到一半的时候提示超时,也不会让你看着快超时了,手忙脚乱发错。
至于意识,竞技向不评论,对于平时娱乐的卡组来说,要是能事先设想好自己任何手牌和对方场上任何局势的情况下的所有应对和操作办法,我觉得作为人型超级计算机这个身份比较适合,人类这个身份不太适合你;对于大多数玩家来说临时的分析和判断也很重要。
还有鼻祖论,就算游戏王不如鼻祖好了,但是受众多,上手易(手抄一份卡组玩一小段时间就知道基础玩法了),规则同样严谨(苏生限制,衍生物限制,Cost限制,严格的基础规则,我不觉得万智牌比游戏王严谨到哪里去,有不同意见不妨举个例子?),宣传还成,价格亲民,非要论个高下,对于广大游戏玩家来说,游戏王才是大多数人的选择,至于鼻不鼻祖,新人玩家哪管你这么多?说得不好听点,拿这个说事,不管是游戏王玩家还是万智牌玩家,只能说是再次刷新了XXXX。
真是要论难度,我能说游戏王的难度在于组卡,万智牌更重于实战么,且不说新玩家和老玩家组卡在任何卡牌游戏中都存在着巨大的距离,一个优秀的,有研究的老玩家可以组出新手根本无法想象的卡组这种情况多见于游戏王,一个优秀的老玩家可以玩出新手无法想象的打法这个多见于万智牌(游戏王也有,不过很少,40张main经过压缩,加速之后竞技向打法极其固定),侧重点都不同,最近的无脑黑真厉害,这都能黑到一起
作者: & & 时间:
看你们争那么久 我只想说
卡牌游戏的侧重点在于& & 卡堆&&运气&&出卡顺序 策略&&= = 注意 策略和顺序是不一样的.....
所以说卡牌游戏没有任何操作空间 .....&&这也就是为啥永远不会是因为技术问题导致某些人弃坑& &单纯因为物质条件 导致玩家玩不下去
而因为脑瘫才玩不下去的实在太少 毕竟和很多玩家说的一样 你再怎么高速的操作 注意 是操作 战局依旧如此
而大多数人眼中的操作 基本和 策略 运气没关系的......& && & 简单的说 在条件相等 的情况下 毫无运气成分的情况下 一个玩家能完虐另一个老手&&那么这就是操作水平的最好诠释
作者: & & 时间:
还有一种说法可以表明 棋牌游戏是毫无操作可言的
因为任何残局 高手对决&&只需要告诉弱智你下一步走什么地方就好了& &就算是残疾人 只要不是双目失明 就能战胜世界高手..........
所以说 当有答案的情况下 任何人都能做到的事情 大多数人看做是 无操作空间
而所谓的操作空间就是&&绝大多数人知道应该怎么办&&但是却被虐得很惨 就和LOL玩家一样.......&&觉得1+1就是2&&于是在绝对平等的条件下 还被虐得一辈子翻不了身
以及真正需要操作的游戏 绝对不会因为你苦练10年就能达到顶峰&&
还请微光牧者同学自己掂量一下自己的话 你进大师组 或者砖头组&&也无法进国家队&&就是这个道理
作者: & & 时间:
说了那么多 大家应该都明白
极致操作是绝大多数人一辈子 甚至几辈子都无法做到的&&而策略这种在游戏体现里面基本1条线的东西&&只要不是智障 基本都能做到最好
话说再退一步&&你是想说娱乐卡堆也能打进上位吗
作者: 慕容青云& & 时间:
你要说操作,其实就是战术吧。。。
MTG的战术肯定比OCG要来得丰富的多,OCG除了少量功能牌的特殊获胜战术以外,该有的战术MTG都有。。。速攻,挖坟,速召大生物,炸牌库什么的
而现在为数不多的这些非主流胜利方式也随着生物卡不和谐的强而消逝了(比如什么暗黑大法师,死亡占卜之流,现在都没办法打),尤其是从Z之后出现的压印,什么生物版的神宣,大风等等一出来
各种没办法打
而且OCG的问题就是每一次新的动画出来基本就是一套新的打法跟新的战术,GX带动了融合,5DS出同调,现在Z又有了新的压印
而且新科技对老科技永远是碾压,这就意味着不用当前环境的打法,直接就是被艹到生活不能自理
MTG就好很多,总体的平衡性不断的在修正跟调整,始终能保持各个颜色的实力都差不多,虽然也是不断有新的科技,但是总的来说不会出现一个环境一个打法,旧环境的打法完全淘汰这种奇葩的事情
说到堆叠,其实现在看来是OCG的堆叠占优势比较大- -因为各种生物自带导师检索,特殊召唤,各种连环,号称关键卡上手就整副牌堆出来
这MTG目前好像是没办法办到的。。。但是连锁多并不意味着操作的复杂
而且。。。现在两款游戏的节奏以及差距非常大了,在这种情况下去比较其实并没有太多的意义
并且按规则的严谨度而言,估计没有任何一款TCG能超过MTG,OCG的动画里头据说都当着对手的面印卡了。。。。
作者: takilazh& & 时间:
万智牌经过那么多年的完善,早就深奥复杂的可以碾压目前市面上一切同类游戏了。。。
作者: shangushiq& & 时间:
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作者: radiowxt& & 时间:
lutianhao7 发表于
游戏王是按照万智牌来的
万智牌还是个卡牌鼻祖
人类是照着猿人来的;
猿人是人类鼻祖;
所以,你懂的。
作者: xuanzheag& & 时间:
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作者: yycdaozei& & 时间:
惊现万智牌操作帝………………
我大万智牌操作难度世界第一,手速要求完爆SC。
被多国军方用作训练项目
作者: exodia0779& & 时间:
我想油雞王和万智在操控技術上有很大的區別
在於資源和費用的控管
万智的牌有施放費用這個條件存在,牌手所要考慮的是擴張檯面上的資源優勢,再來才是手牌優勢
因為在場上沒有足夠魔法力來源時,手牌不見得能提供優勢
遊戲王絕大多數的牌張是不需要額外支付施放費用的,手牌越多優勢越大,甚至組合一下就能一回殺
這就失去遊戲的意義,牌手遊玩時也少了許多資源管理的問題
此外,遊戲王因為從最早期到最新的系列都能使用,因而出現許多早期強力牌張被禁的情況
這問題万智也有,但是卫生紙用賽制的方式巧妙的將牌池做出切割,早年的強牌也許不能在標準賽中使用,但卻可以在薪傳,古典等賽制中發威
因此,万智的禁牌很少,除了機飛版全賽制禁用外,就只有幾年才聽到一次有牌被禁的消息
我自己是玩遊戲王開始進入卡牌遊戲,但在玩過万智後,我覺得万智更吸引我
不僅變化更多元,每個環境和系列背後的故事也很引人入勝,卡片的插圖畫風也因為有龐大的畫師陣容,可以看到各種不同的畫風
相較之下,遊戲王就單調許多了
至於為什麼開頭我稱油雞王...
約十年多前有個頗為佛心的傢伙(還是一群神人?)架了個站,用網頁做出遊戲王的免費遊戲
包羅萬象!除了各系列卡片外還收錄了動畫中的卡片,以及決鬥者王國和牌組領導者規則,站名就叫油雞王...我真心覺得酷斃了!
當年這真是省了咱許多錢啊...(淚目
作者: exodia0779& & 时间:
操作技術不是拚手速還是角度神馬的
而是對於規則的熟悉度,以及使用咒語和異能的時機
由於万智牌有許多帶有各式效果和異能的永久物,有起動式異能的永久物多如牛毛
他們經常能左右戰局
並且,万智牌在戰鬥階段時,傷害發出是同時的:所有的先攻傷害都是同時結算,所有的普通傷害也同時結算
在戰鬥時,攻方只能決定那些生物對玩家或旅法師進行攻擊,由防禦方玩家決定如何阻擋
相同條件下,對守方較有利
而遊戲王受限於檯面蓋牌格數,所能做出的連鎖數較為有限
能長時間存在於場上的不外乎生物,長效型(永續/環境/裝備)魔法卡和永續陷阱卡
大多數能長存場上的牌張功能屬於靜止式異能或觸發式異能,也比較不容易玩出如万智對局時的精彩
(當然還是可以,只是要像動畫中那樣不大容易)
遊戲王的牌張裡也幾乎沒有所謂的康牌,即讓目標咒語失效的牌張
遊戲王中的戰鬥階段較為鬆散,傷害是在雙方的怪獸戰鬥成立後便進行計算
攻方可以指定自己的怪獸去攻擊特定的對手怪獸,避實擊虛
雙方條件相同下是攻方較為有利
且遊戲王中的怪獸,和攻擊力比起來防禦力數值沒有太多意義
即使防禦力0,只要不被轉成守備就能一直戰下去
反觀万智,就算你操控一之8/8大仔,面對對方5隻2/2灰棕熊,你也不見得踩的過去
我想這些都是遊戲王和万智在操控上很大的不同
也是万智比遊戲王更複雜的原因之一
作者: renwuwang& & 时间:
作者: kanba& & 时间:
danco 发表于
没见过实体卡对战,想知道怎么处理每个生物的+1、-1指示物的,脑记、笔写?还是骰子
一般场上二十个生物以下,靠脑子记也够。
不过当部分时候用筛子就足够了,玩实体牌的人一般都会带着20面骰和6面骰
作者: & & 时间:
这个很简单,你看游戏王和万智牌世界级比赛谁多就可以了,无须解释
作者: rave1042& & 时间:
游戏王怎么就不出个像旅法师这类的pc游戏呢 还有MOZ召唤王
作者: zynt1012& & 时间:
谢谢啦@!!~~~~~~~~~~
作者: zhangfeag& & 时间:
作者: tider2& & 时间:
万智牌我感觉。。。运气占90%,起手牌的质量,抓牌的好坏,对手牌的好坏,对手牌是否相克,自己牌组的搭配,都有很大关系,剩下10%靠战术。最主要的是,你了解万智牌么?还操作类。。LZ你菊花紧了想让大家帮你松松么?
作者: m& & 时间:
你说了那么多只是说明了SC里的训练和熟能生巧对于操作技术的重要性,后面你举例拿冠军套给新手,新手能能 ...
没玩过游戏王也没玩过万智牌,但是想尝试给【意识】和【操作】做一个区分:假设你是一个完全不懂这个游戏的小白,拿一套牌在这里玩,你旁边坐着一个大师,给你指导出谋划策告诉你怎么打出哪张牌。
仅凭语言指导就能完整实现的游戏技巧,叫做意识
无法仅凭语言指导完整实现的游戏技巧,叫做操作
就比如说你旁边的大师跟你说放哪块地出哪张牌,你无脑照办就可以跟人打,这说明这样的技巧属于意识成分。
而WAR3里大师跟你说用H&R、用小兵围英雄、用双线就可以把对方打死,但是你头一次玩就是做不好,那么这样的技巧属于操作成分。
作者: wuzhuochuan& & 时间:
没玩过游戏王也没玩过万智牌,但是想尝试给【意识】和【操作】做一个区分:假设你是一个完全不懂这个游戏 ...
某些万智牌玩家非要当只有自己玩过实体卡,别人都玩的单机版这也没有办法
知道哪张牌怎么用,什么时候用,该和哪张牌连锁起来用,别人连锁了你又该如何应对,这不完全是意识的问题么?如果的每一步都明明了了,都是就是手速跟不上,旋转的角度没有刚刚好到90度,非要一遍一遍的校正到90度,然后回合over,想要的步骤没达成,这才是操作问题
作者: 狂刀舞飞雪& & 时间:
这俩游戏,貌似。。。。
作者: 疯狂的大米& & 时间:
论操作,我首推权利游戏,三个战争打的都要谨慎,真正的算错一点就输
作者: shitiewol& & 时间:
游戏王是按照万智牌来的
作者: aorenrenz& & 时间:
说不要操作的人一定没玩过万智的实体牌
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Powered by Discuz! X2万智牌系列对于喜欢卡牌对战的玩家来说一定不会陌生,而2013年Wizards of the Coast LLC 带来的新作《万智牌2....
类型:棋牌益智
地区:欧美
大小:927M
语言:中文
系统:WinAll
《万智牌2014》游戏规则详解
时间: 9:35:50 来源: 作者:乐游
万智牌是一款策略性非常强的游戏,而这款游戏最大的特点就是游戏规则。
是一款策略性非常强的游戏,而这款游戏最大的特点就是游戏规则,由于不同的卡牌使用会对游戏规则造成影响,并且会产生新的规则,所以游戏的时候需要对考虑考虑出牌方式。游戏规则详解游戏开始与结束一般在游戏开始前,牌手必须先构筑自己的牌组好参加游戏:依不同游戏或赛制,能加入牌组的牌和张数也有限制。在限制(轮抓、现开)游戏中,牌组以40张为下限。构筑游戏则是60张为下限,并规定备牌最多15张。备牌能在和同一对手(牌组)重复的比赛中,和主要牌组的牌替换。不管限制或构筑,牌组的张数均没有上限。但除了基本地外,任何同名的牌在构筑游戏至多只能放四张。朋友间游戏,只要牌手都同意,可以自由的构筑想要的牌组,不影响游戏流程。游戏开始:游戏开始时,牌手均有20点生命值和一副自己组好的牌组。生命值可以以纸笔、骰子或是小物件记录,牌组放入牌库区。双方互洗对方的牌库,之后决定回合先后(例如丢骰子、硬币或猜拳,赢的人决定要先攻或后攻)。先后决定了,接着双方各从牌库顶抓七张牌作为手牌。若觉得手牌不满意,可以对自己的手牌做“再调度”。再调度的方式是:全手牌以任意方式放回牌库,请对手洗牌库后重抓手牌,但重抓的手牌必须比放回牌库的牌少一张。再调度之后若仍不满意,可以一再重复。双方不再调度后,由先的牌手开始依回合流程进行游戏。(请注意先的牌手第一回合不能抓牌。)游戏结束:获胜的方式就是让所有对手牌手输掉,一位牌手在下列情况之一时就算输掉:生命值成为 0 或小于 0 。必须抓牌时,牌库已没牌可抓。承受了 10 或更多个中毒指示物。其他牌面上注明的特殊方式。游戏区域 在任何时候,每张牌只能位于下列其中一个“区域”,其中战场和堆栈为共用区域,其他区域则是每位牌手各自独立。牌库(Library):牌手的牌组在游戏开始时放置的区域。这些牌都保持正面朝下,随机排序(已洗牌)的状态进行游戏。手上(Hand):牌手可使用的手牌,这些牌是不让其他牌手看到的。如果牌手在自己的回合结束时手牌数超过上限(一般是七张),那他必须任意弃掉超过上限的手牌。战场(Battlefield):大多数牌需要进入战场才能对游戏产生效果。不同于其他区域,战场由所有牌手共享。坟墓场(Graveyard):牌手的弃牌区。当牌在战场上被消灭、从手上被丢弃,或一次性使用的牌被使用后,它将被置于其拥有者的坟墓场。在坟墓场中的牌正面朝上,任何牌手可以在任何时候检查之。堆栈(The stack):已经被施放,但尚未结算(生效)的牌位于此处。当牌在此处时,他们被称为“咒语”。此区域也由所有牌手共享,所有牌手都能回应堆栈中的咒语。此区域关系到万智牌特色之一【回应对手,后发先至】产生的种种变化,详见“时机与堆栈”章节。结算完成后,牌依照结算结果和牌的种类进入其他区域放逐区(Exile):被特定效果放逐的牌放在这里。除非有特别指示,否则牌在这个区域是正面朝上。只有少数的咒语与异能可以影响在放逐区的牌。指令区(Command):主要在一些变体规则游戏中使用,具有特殊属性或异能的牌放在这里。例如魔王游戏中的“谋略”卡,或是时空旅行游戏中的“位面”卡。实际上,指令区里的卡不会受到影响其他区域中卡牌的任何效果之影响。支付费用 魔法力费用与颜色 除了地牌之外,大部份牌都不能无条件地从手牌中被施放出来,牌手必须支付牌面右上角魔法力符号所代表的施放费用。其中灰色圈圈中的数字可以用任何颜色或无色的魔法力支付。有色的符号则需用该色的魔法力支付。例如“灰圈5符号、黑色魔法力符号、黑色魔法力符号”(下文简写为“5BB”)代表施放这张牌需要五点任意或无色魔法力加上两点黑色魔法力,共七点魔法力费用。有些牌的魔法力符号为两个颜色的符号切半后组成,这种混色魔法力符号代表牌手能用两种颜色中的任一种支付这一点费用。一张牌的颜色(Color)取决于它的魔法力费用,上述“5BB”费用的牌就代表它是一张黑色牌。若费用是“5BR”(R指红色魔法力符号)则表示它既是一张黑色牌,也是一张红色牌。同理的有混色魔法力符号的牌也代表它同时具有两种颜色。另外,牌手使用有颜色的魔法力去支付无指定颜色的费用并不会让牌加上新的颜色。只有灰色圈圈魔法力费用的牌则没有颜色[1]。牌的颜色有时会是咒语或异能指定的条件、目标或效果。魔法力(Mana)魔法力的主要来源为地牌,例如横置一张“树林”会生产一点绿色魔法力。每当一位牌手生产魔法力时,那些魔法力会暂时存放到该牌手的“魔法力池”,魔法力池中的法力可以用来支付魔法力费用。一个阶段或步骤结束时,魔法力池会清空,没有被使用的魔法力会消失(注:旧的规则中,剩余的魔法力会灼伤牌手,现在已改变)。举例而言,某牌手施了一张地牌“沼泽”,而后横置它以生产一点黑色魔法力。接着,他以此魔法力施放了法术“黑暗祭礼(Dark Ritual)”,黑暗祭礼又生产了三点黑色魔法力到他的魔法力池中。 之后他施展了需要“1B”的 “夜空细语(Night's Whisper)”,将三点黑色魔法力用掉了两点。剩下的一点黑色魔法力将会在魔法力池中漂浮,直到该阶段或步骤结束。横置与重置(Tapping and untapping)“横置”战场上的某张牌常常是咒语或异能费用的一种。一张牌上如果有“顺时针黑色箭头”的符号,代表必须横置自己做为费用。为了表示一张牌已被横置,它会以正面朝上,水平转90度的方式放在战场上。已被横置的牌无法再当成另一个咒语或异能的横置费用,其中生物更会因无法被宣告成攻击者或防御者而不能参加战斗。除了作为费用,一张牌张被咒语或异能的效果强制横置或被宣告为攻击者时也必须横置。横置一般不会中断持续性效果(例如灵气、武具)或触发式异能的触发,也不会对使用不需横置费用的异能造成限制。“重置”是指将被横置的牌转回原本的方向,好让它们能再一次被横置。牌手在每次自己回合的开始阶段,都有一个重置步骤能重置自己所有的牌。牌的类别 在战场上的牌和衍生物,都称为 永久物(Permanents)。 永久物的类别有“地”、“生物”、“结界”、“神器”和“鹏洛客”。一个永久物可以属于多种类别,例如神器生物;既是神器,也是生物。“法术”和“瞬间”在使用并结算完效果后立即进入坟墓场,不成为永久物。地(Land)横置战场上的地牌大都能产生魔法力,而魔法力能用来支付咒语或启动式异能所需的费用。从手上放置地牌进入战场不需要使用魔法力,也不须进入堆栈,因此没有牌手能阻止放置地牌的动作。但一名牌手基本上每回合只能放置一张地牌,且放置时机限制在自己的行动阶段。五种的基本地(Basic Land)各对应一种颜色[2],横置基本地能产生1点对应色的魔法力。其它的地则被称为非基本地(non-basic land),可能能产生特定颜色、数目的魔法力或具有其他异能。不论地产生的魔法力是何种颜色,地牌本身都是无色牌。放入牌库中的基本地张数没有任何限制,但非基本地在构筑游戏一样受到一个牌库只能放四张的限制。生物(Creatures) 生物是指召唤进战场,用于进攻和防守的人物或怪兽。生物牌在右下角的数字代表生物在战斗中的能力,印成“X/Y”的格式。X表示生物的力量,指它能在战斗中造成几点的战斗伤害。Y是防御力,代表它能承受的伤害上限。当一个生物累积的伤害等于或多于它的防御力,该生物会立刻被消灭而移入坟墓场。生物上累积的伤害会在每回合的清除阶段归零。牌手刚获得操控权的生物都处于“召唤失调”(summoning sickness)状态[3][4],亦即不能攻击或使用需横置自己的启动式异能。召唤失调在其操控者的回合开始时会自动解除。生物通常会拥有一个或多个生物类别,写在牌上“生物”这个字的后面。生物类别只是一种简单的分类,并不会给予生物额外的能力。例如生物类别“鸟”不会让生物拥有“飞行”异能。生物类别有时会是咒语或异能指定的条件、目标或效果。结界(Enchantments) 结界代表长期留存的魔法。它们会停留在战场上,并对游戏产生影响。有些结界必须结附在特定的永久物上的,称为灵气(Aura)。它们的异能会有“结附于生物”或“结附于地”之类的描述。如果灵气结附的永久物被移出战场或不再符合结附的条件时,将该灵气移入坟墓场。如果灵气结附的永久物的操控权被强夺,灵气的操控权并没有跟着转移,但灵气操控者无法直接停止灵气的异能。神器(Artifacts)神器代表留在战场上的魔法道具、机械装置、自行移动的构造物或是武器护具。有些神器同时具有生物属性,这些神器生物能用来攻击或防御,所有对生物有效的效果对它们都有影响,例如召唤失调。能让生物装备的神器称为武具(Equipment)。武具的进战场方式和一般神器相同,当它们在战场上时,使用武具上的“配戴”异能让武具装备到生物上。配戴异能的使用时机视同法术,也能用来在生物间移动武具,但不能用来直接卸下武具或装备到非自己操控的生物上。和灵气不同的,装备武具的生物离开战场或不再符合配戴条件时,武具会直接掉落在战场上,不进入坟墓场。和灵气相同的,如果装备武具的生物的操控权被强夺,武具的操控权并没有跟着转移,武具控者能使用配戴异能将武具移回自己另一只生物身上。鹏洛客(Planeswalkers)旧版的万智牌将鹏洛客(Planeswalkers)翻译成“旅法师”,现在两种译名都有人使用。在背景设定上,鹏洛客是十分强大的施法者,可以在界域之间旅行,牌手在游戏中扮演的就是一位鹏洛客。而牌上的鹏洛客则是牌手召唤来助阵的帮手,像是个缩小版的牌手,他的牌库反应在他的异能上,战场上也不允许存在两只同鹏洛客类别[5]的鹏洛客(若第二个同类别的鹏洛客进入战场,则两只鹏洛客会同时移入坟墓场)。一个鹏洛客一般拥有复数的异能,使用鹏洛客的异能必须依靠“忠诚指示物”,而印在每张鹏洛客牌右下角的数字就是他进战场时的忠诚指示物数量。使用鹏洛客异能时,必须依异能前的数字增加或减少忠诚指示物当作费用。其中减少忠诚指示物的异能在指示物数量不足时无法使用(例如只有2个忠诚指示物时不能使用“-3”的异能)。使用鹏洛客异能的时机则视同法术,每一个鹏洛客一回合只能施展一次异能。鹏洛客并不是生物(Creatures)或牌手(Player),所以大部分的咒语和异能都不能指定鹏洛客为目标。但依然有两种方法能对鹏洛客造成伤害:一种是当牌手的咒语成功对对手牌手造成伤害时,牌手能选择将这份伤害转移给对手的其中一只鹏洛客;另一是当牌手宣告攻击时,能将部分或全部生物的攻击目标指定为鹏洛客。鹏洛客受到伤害意味着损失忠诚指示物,当忠诚指示物的数量为零或更少时,该鹏洛客进入坟墓场。附带一提,坟墓场中的牌只是召唤鹏洛客的咒语,并不代表和牌手一样强大的鹏洛客本身。法术和瞬间(Sorceries and instants)法术和瞬间是指一次性使用的魔法。牌从手上施放后进入堆栈,在堆栈被结算或反击后,直接进入坟墓场。它们的差异仅在使用的时机:法术只能在自己的行动阶段,且堆栈上没有其它咒语的时候使用,而瞬间可以在各个阶段使用,甚至可以在对手的回合使用。瞬间也可以后发先至地回应堆栈中的咒语,造成出乎意料的效果。,详见“时机与堆栈”章节。异能异能(Abilities)是指在战场上的牌(或者该说永久物)所拥有的特殊能力,主要可分为三种:启动式异能、触发式异能和静止式异能。而其中能产生魔法力的异能又称做魔法力异能。启动式异能(Activated abilities)启动式异能是指在牌上被印成“费用:效果”格式的异能。通过支付异能的费用允许牌手发动它的效果,费用可能包括魔法力、横置牌、舍弃牌甚至掷一枚硬币等等。此类异能的施放时机和瞬间相同,牌手几乎可在任何时候施放它,把它放进堆栈等待回应与结算。触发式异能(Triggered abilities)触发式异能必须碰到特定的动作,时机或回合阶段才会产生效果。这些异能的描述都包含一个触发条件(以when, whenever或at表示)和触发后的效果。当条件被满足后,这些异能会自动地[6]被触发并放进堆栈,之后如一般的咒语或异能般被回应与结算。若有复数的触发式异能被同时触发,则先从主动牌手(此回合主人)将自己被触发的异能全部放入堆栈。在放入时,每位牌手能决定自己异能的放入顺序。请注意有些牌虽然也印有因某些状况产生效果的描述(使用if或as),但他们并不是触发式,而是静止式异能,不需要进入堆栈。静止式异能(Static abilities)静止式异能是一个影响战场上牌或游戏规则的常驻效果。如果一个异能不是启动式异能也不是触发式异能,那它就是静止式异能。某些另有描述的静止式异能在战场外也会有效(例如某张牌能让自己从坟场被抓出,那这个异能在坟场有效),除此之外只能在牌进入战场后生效,并在牌移出战场时失去效果。静止式异能本身不会进入堆栈,就算它们改变了回合阶段或触发了一个触发式异能。魔法力异能(Mana abilities)魔法力异能能产生魔法力放入魔法池,它可能是一种启动式异能(例如地牌)或一种触发式异能。魔法力异能不会进入堆栈,所以不能被回应或当作目标。这也代表只要牌手使用魔法力异能就能立刻得到魔法力。但需要注意的是,能产生魔法力的“咒语”、虽有产生魔法力却需要“指定目标”的异能和使用“忠诚指示物”当作费用的异能都不是魔法力异能,它们依然会被放进堆栈,并能被回应和当作目标。回合流程一位牌手依序完成下列流程(开始、第一行动、战斗、第二行动、结束)称为一回合。在双人游戏中,先攻牌手和后攻牌手轮流进行回合,直到一方输掉游戏。开始阶段开始阶段依序被分为三个步骤。“重置”步骤,主动牌手(回合的主人,下文以“你”表示)重置所有战场上自己操控且能重置的永久物。“维持”步骤,没有规定要完成的动作,但许多的异能常会在这步骤被触发,例如要求你每回合支付魔法力费用。“抓牌”步骤,从你的牌库顶抓一张牌。双人游戏中,先攻的牌手第一回合跳过此步骤。重置步骤中,所有牌手不能使用任何瞬间牌或异能。但在维持步骤和抓牌步骤则可以使用。第一行动阶段你使用手上生物牌、法术牌和结界牌等咒语的时间。或者说,除了瞬间牌外,所有的手牌都只能在自己的行动阶段使用。战斗阶段 战斗阶段可再细分为下列五个步骤。它反映了魔法决斗的一个特色:送生物去袭击对手,借由伤害对手或对手的生物来击败他们。牌手能在这个阶段的每个步骤使用瞬间牌和异能。开始战斗 这步骤没有规定要完成的动作,也因此通常没有事情发生。有些影响战斗的瞬间或异能适合在此阶段使用,例如强制横置某生物,让它无法被宣告为攻击者。宣告攻击者你宣告你操控的哪些生物要进行攻击,并分别指定其攻击对象是对手牌手本身或是对手牌手操控的某只鹏洛客。[7]宣告攻击者的动作只能进行一次,一但宣告完就不能再增减攻击者或变更攻击目标。宣告攻击者的同时,必须横置成为攻击者的生物,在之前已被横置或处于招唤失调的生物不能成为攻击者。宣告防守者 对手牌手宣告他操控的哪些生物要进行阻挡,并指定其阻挡对象是那只攻击生物。宣告防守者的动作同样只能进行一次,一但宣告完就不能再增减防守者或变更阻挡对象。一只防守生物只能阻挡一只攻击生物,但可以宣告多只防守生物共同阻挡一只攻击生物(宣告后需让攻击牌手决定阻挡(分配伤害)的顺序)。进行阻挡的生物不需要被横置,但已被横置的生物不能进行阻挡。招唤失调的生物一样能成为阻挡者。因进入下个步骤(战斗伤害)后会直接进行伤害计算,牌手无法再干预战斗结果[8],故绝大多数影响战斗的瞬间或异能会在此步骤结束前施放。战斗伤害 计算战斗所造成的结果。在规则上,一个战斗伤害步骤中的所有战斗和战斗伤害都是同时发生,不会有一组生物战斗的结果影响到另一组生物战斗的情况发生。若攻击生物没有被阻挡[9],它对目标的牌手或鹏洛克造成伤害;被伤害的牌手或鹏洛克失去等同攻击生物力量值的的生命或忠诚指示物。若攻击生物被阻挡,攻击生物和防守生物同时对对方造成等同自己力量值的战斗伤害。若攻击生物被复数生物阻挡,以下述方式分配伤害:攻击生物直接受到防守生物力量值总和的战斗伤害;攻击牌手依前一个步骤决定的阻挡顺序,将攻击生物的力量值依序分配给防守生物造成战斗伤害。在分配力量值时,必须先给前一只足以造成致命伤害的量后才能继续分配给下一只生物。请注意,阻挡顺序只是力量值分配的顺序,不代表防守生物的死去有先后之分,所有伤害依然是同时造成。生物上累积的伤害等于或大于自己的防御值,叫做受到致命伤害,该生物被摧毁并移入坟墓场。若参与战斗的生物拥有先攻或连击异能,这组生物会在原本的战斗伤害步骤前产生一个额外的战斗伤害步骤,先攻或连击生物制造的伤害或在这个步骤先结算。例如2/2的无异能生物A对上2/2有先攻异能的生物B:生物B在先攻的战斗伤害步骤先对生物A造成2点伤害,生物A被消灭并移入坟墓场。之后进入一般战斗伤害步骤时,生物B的攻击已结算,不再制造伤害;生物A已死去,不能对生物B造成伤害。结束战斗 和开始战斗相同,在一般情况下无事发生。牌手能利用此阶段,在战斗后、进行动阶段前使用瞬间或异能。第二行动阶段 在战斗阶段结束后的行动阶段,能做的事和第一行动阶段相同。结束阶段结束阶段有两步骤,分别是“结束”步骤及“清除”步骤。有些异能会在结束步骤被触发。这是牌手在该回合中最后一次施展瞬间或异能的机会。最后到清除步骤,你需要丢弃手上超过上限的牌,一般上限为七张。另外效果为“至本回合结束”和“本回合”的效果以及所有生物上的伤害均会移除。结束阶段完成后,从下一位(对手)牌手的开始阶段继续进行游戏。时机与堆栈 时机与堆栈在万智牌的规则中,属于比较复杂的一部分。其中时机主要是用来避免游戏陷入“先说先赢”这种不逻辑的情况。它规定一位牌手在游戏中有权利使用牌或启动式异能的时间点,比较正式的讲法是“牌手必须拥有‘优先权’才能使用牌或启动式异能”。这个权力大都保持在主动牌手(回合的主人)手上[10],而对手牌手只有在下列时间点能获得优先权,在非自己的回合施展瞬间或异能。对手牌手的触发式异能被触发并放上堆栈后,对手牌手就获得优先权,能立刻在该触发式异能上叠上更多的咒语或异能。主动牌手想结算堆栈上的咒语或异能,询问对手牌手是否回应时,对手牌手就获得优先权。进入下一个阶段或步骤前,主动牌手必须询问对手牌手是否回应,此时对手牌手就获得优先权。堆栈(The stack)万智牌的特色之一,在于绝大多数的牌或异能在使用后不会立刻生效,并且放入一块称为“堆栈”的区域[11]。被放入堆栈的牌被称为咒语。牌手想让堆栈上的咒语或异能生效(正式的讲法“结算”)的话,必须先询问所有的对手是否回应,若所有对手都选择不回应或无法回应,咒语或异能才会结算并产生效果。若对手选择回应,他必须施放另一张瞬间牌[12]或是异能,之后换他询问所有的对手是否回应,若所有对手都不回应,他回应的咒语或异能会先进行结算。这让游戏充满了以【回应对手,后发先至】产生的种种变化。堆栈的特色如下:后发先至,比较晚放上堆栈的咒文或异能先结算。每结算完一个咒文或异能,会立刻对游戏状况进行检查,例如被消灭的生物立刻移入坟场,生命值降到0的牌手马上输掉游戏。每结算完一个咒文或异能,必须再询问一次所有牌手是否回应,才能继续往下结算。一位牌手,只要付得起花费,能连续将咒文或异能放入堆栈,其他牌手不能要求回应来插队,但结算时必须每个咒文依序分别询问对手是否回应。放地牌进战场、静止式异能和魔法力异能直接生效,不用放入堆栈。堆栈必须清空,游戏才能进入下一个阶段或步骤。范例张三和老王在玩万智牌。张三使用一只2/2生物A攻击老王,老王没有阻挡。如果游戏继续下去,老王会受到攻击,损失2点生命。这时老王横置一张山脉,以一点红色魔法力对生物A施展瞬间牌“电震”(目标生物或牌手受两点伤害),放上堆栈。顺利结算的话,生物A会在打伤老王前死去。张三回应了,他横置一张树林,以一点绿色魔法力对生物A施展瞬间牌“变巨术”(目标生物得+3/+3),放上堆栈。假如这时结算,生物A先成为5/5生物后再受两点伤害,老王会被5/5(受两点伤)的生物A夺去5点生命。可惜老王又横置一张山脉,对生物A施展第二张“电震”,放上堆栈,而张三手上没牌可用,无法再回应老王了。最后,堆栈上的咒语由上而下为第二张“电震”、“变巨术”、第一张“电震”。开始结算,第二张“电震”对生物A造成两点伤害,生物A死去。接着“变巨术”和第一张“电震”都失去目标,被规则反击(没有生效)。老王没有受到任何伤害。反击(Countering)反击咒语〈或异能〉允许牌手去反击其他的咒语〈或异能〉,让它不能生效。这种咒语必须在目标咒语还在堆栈上时施放。如果一个咒语被反击了,那它会在反击咒语结算的同时,从堆栈被移入其拥有者的坟墓场。被反击的咒语并没有结算,所以该牌除了进入坟墓场外没有任何效果。此外,对于写明“不能被反击”的牌,反击咒语一样能以它们为目标,但反击咒语结算时反击不生效,它们会继续留在堆栈里。还有另一种方法能反击咒语〈或异能〉。如果咒语是一个需要目标的咒语,那它的目标在施放时和结算时都必须是合法的:一个没有合法目标的咒语不能被施放;如果目标在咒语要结算时已经变成不合法的,此咒语将被游戏规则“反击”,不会被结算。例如:某张瞬间A的效果是消灭目标力量小于3的生物,牌手甲施放它,指定目标是力量只有1的生物B。但牌手乙回应了“变巨术”,让生物B的力量增加3。最后在瞬间A结算时,生物B的力量为4,不符合瞬间A的目标条件(不合法),瞬间A被规则反击。这种反击方式对写明“不能被反击”的牌一样有效。对一个需要指定复数目标的咒语,必须在所有目标都是合法的情况下才能施放,且所有目标都变成不合法后才会被规则反击。常见关键字异能有时异能在牌面上并不会被解释,而是以在完整规则中有定义的关键字表示。下面列出部分常见的关键字异能。死触(Deathtouch)有此异能的生物,它对生物造成的任意数量战斗伤害都是致命伤害(足以造成消灭该生物)。守军(Defender)有此异能的生物,不能被宣告为攻击者。先攻(First strike)有此异能的生物,比没有先攻异能的生物先一步造成战斗伤害。连击(Double strike)有此异能的生物,在先攻战斗伤害步骤和普通战斗伤害步骤都能造成伤害。例如一只1/1拥有连击异能的“剑击高手”,若是没有被阻挡,它能对牌手造成先攻时1点、普通战斗时再1点,共2点的战斗伤害。闪现(Flash)有此异能的牌,它的施放时机视同瞬间牌。飞行(Flying)有此异能的生物,在攻击时只有具飞行或延势异能的生物能阻挡它。敏捷(Haste)有此异能的生物,不受招唤失调影响。反X保护(Protection from X)有此异能的牌,在战场上不会被具有X特征的牌伤害、阻挡、结附或指为目标。X可以是颜色、生物、神器……等。举例来说,生物“荣耀骑士”具有反黑保护:它攻击时,黑色生物无法阻挡它;它成为阻挡者时,被阻挡的黑色生物只能单方面承受伤害;所有黑色的结界和武具无法放在它身上;所有黑色咒语和黑色永久物的异能也无法指定它为目标或在它身上留下伤害。但是,不指定荣耀骑士为目标的黑色牌依然有可能影响荣耀骑士,例如指定目标牌手放逐自己的生物。延势(Reach)有此异能的生物,能阻挡具飞行异能的生物。践踏(Trample)有此异能的生物,若攻击时受到阻挡,能让多余的力量值对防守牌手造成伤害。例如6/6践踏生物被0/3生物阻挡,6/6生物依然能对防守牌手造成3点伤害。若是6/6践踏死触生物,只需1点就足以造成致命伤害,就能对防守牌手造成5点伤害。另外一提,如果阻挡生物在进战斗伤害步骤前就离开战场,践踏生物能将所有力量都对防守牌手造成伤害,不会像一般生物般挥空拳。警戒(Vigilance)有此异能的生物,宣告为攻击者时不需要横置。注解 没有颜色的牌一般称为“无色”牌,但无色并不算是一种颜色。五种基本地为平原(白)、海岛(蓝)、沼泽(黑)、山脉(红)和树林(绿)。“召唤失调”对:本回合招唤的生物、本回合招唤的永久物变成的生物和抢夺对手已解除召唤失调的生物都有效。“召唤失调”在目前的规则条文中已不再是正式名称。但为了方便阅读,本文依然使用“召唤失调”来表示〔因牌手非从本回合开始时就拥有操控权,故不能攻击或横置本身”的生物所处的状态。鹏洛客类别是指印在牌上鹏洛克字样后面的名字。例如“记忆专家杰斯”和“筑念师杰斯”,它们虽然不是同名牌,但类别同样是“杰斯”,不能同时存在在战场上。当然,在以实体纸牌进行游戏时,触发式异能必须由牌手主动宣告“因满足某某条件,故某某异能被触发”。一般是由得利的牌手做宣告,对手没有提醒的义务。和某些游戏不同,万智牌不能指定对手生物或鹏洛客以外的永久物为攻击对象。新版规则中,战斗伤害不产生堆栈,一旦开始计算战斗伤害,所有牌手在伤害造成前都无能为力。是否有被阻挡是以防守牌手有无成功宣告防守者来判断。一旦宣告成功,就算防守生物在战斗伤害步骤前因某些效应离开战斗,攻击生物一样被判定为已被阻挡。有点类似现实中挥空拳的状况。优先权在完成每阶段或步骤规定的动作后或是堆栈上有咒语被结算后,都会马上回到主动牌手手上。在实体纸牌游戏中,不会有实体牌代表“异能”被放入堆栈,但它确实在堆栈中占有一个位子。有需要的话,可以用硬币等物品代替。所有的牌中,只有瞬间牌在堆栈上有其他咒语的时候还能被施放,也就是手牌中只有瞬间牌能用来回应堆栈上的咒语。
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