冒险岛总伤害收益怎么总为零

为什么一进冒险岛就收益为零?_百度知道
为什么一进冒险岛就收益为零?
为什么我才刚刚进冒险岛他就弹出收益为零的警告?
提问者采纳
你中了防沉迷系统的招了。估计你没有填好资料。系统把你弄进去了。玩久了就要卡你。
其他类似问题
按默认排序
其他8条回答
BUG或外挂或你号被盗了盗号人玩了N久等,处理一下或明天玩就可以拉!不知道对不对,对的话,不用谢了。要看你玩了多久。。。。。有防沉迷的
你是不是早上玩过了?所以下了再上也没用.如果是才上就出来的话你打客服
你没填身份证或填了防沉迷都会这样,玩3小时就要下线休息3小时以上才不会影响收益
扯淡一堆 是防沉迷 你上次上了5小时 然后中途下线未满5小时 (下线5小时防沉迷时间清零)再上线才会这样
现在许多游戏都开了防沉迷 5小时收益减办
10(好象是10)小时收益为0
只要你身份怔填好就行了
防沉迷系统,建议换个号玩吧,因为改不了的
现在许多游戏都开了防沉迷
冒险岛的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁&& 冒险岛无限版本是玩同等投资下暗影双刀,箭神,圣骑士哪 ...
最后登录在线时间14 小时积分27 注册时间阅读权限10UID7513491帖子精华0&&游戏服务器职业
初行者, 积分 27, 距离下一级还需 273 积分
编辑个性签名
帖子:积分:27精华:0&&恋人:
|字体大小:
冒险岛无限版本是玩同等投资下暗影双刀,箭神,圣骑士哪个收益高?
求解 同等投资哈,刷BOSS下副本什么的快的。- E) F' H! T+ Q) T
还有圣骑士和箭神我准备用超级冒险家练。$ n9 L& R# K$ j4 d3 D, k3 P7 B7 w0 [
双刀据说很厉害,其他两个不了解 求link技能
这里是快速回复,赶紧试试哦
post_newreply
最后登录在线时间5313 小时积分11686 注册时间阅读权限35UID272968帖子精华1&&游戏服务器职业
深海的明珠, 积分 11686, 距离下一级还需 2314 积分
编辑个性签名
帖子:积分:11686精华:1&&恋人:
楼主新手?!第一天玩冒险?
首先,终极冒险家也死!0 [! j) D8 P1 W+ T# z+ f
其次,这三个职业有毛的link技能!&&x" U0 L/ m3 M+ \0 q8 D
最后,没有科技支持,这个三个职业刷毛的boss!
丨风流丶不羁
最后登录在线时间1084 小时积分5806 注册时间阅读权限30UID2213055帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 5806, 距离下一级还需 1194 积分
其实我不帅。。。。
帖子:积分:5806精华:0&&恋人:
yd13185 发表于
19:36 / ]7 @: w) V6 j1 z4 s: c
楼主新手?!第一天玩冒险?9 q3 k, f* G5 F. B7 c& i
首先,终极冒险家也死!
其次,这三个职业有毛的link技能!( j! g% x7 i& b" b% J. r. _&&w6 ]8 \
你是不知道双刀的闪避有多NB?科技算个毛,秒杀科技!!!
当你失去的时候
能够让你去挽回
最后登录在线时间14 小时积分27 注册时间阅读权限10UID7513491帖子精华0&&游戏服务器职业
初行者, 积分 27, 距离下一级还需 273 积分
编辑个性签名
帖子:积分:27精华:0&&恋人:
yd13185 发表于
19:36 8 l7 m- J( |: X* r. U9 C
楼主新手?!第一天玩冒险?9 p$ |" y: k( T
首先,终极冒险家也死!
其次,这三个职业有毛的link技能!
我就是新手啊,求解 那下个版本玩什么?
[]:尼玛。。。 有幸被论坛评为2012救世主,论坛奖励 5
积分,偷偷放进了口袋.
最后登录在线时间5313 小时积分11686 注册时间阅读权限35UID272968帖子精华1&&游戏服务器职业
深海的明珠, 积分 11686, 距离下一级还需 2314 积分
编辑个性签名
帖子:积分:11686精华:1&&恋人:
尼玛。。。 发表于
19:55 " c&&^/ H&&R" }5 n: e& ]7 l+ S
我就是新手啊,求解 那下个版本玩什么?; S: J; {+ L) r&&J- w
开了夜光玩个夜光就行了,一身冒险币装备秒杀一切土豪!
最后登录在线时间2422 小时积分4634 注册时间阅读权限30UID8538213帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 4634, 距离下一级还需 2366 积分
编辑个性签名
帖子:积分:4634精华:0&&恋人:
沙发太天真了~~~9 P( o0 b1 J+ A$ [2 t) I9 t
无科技&&双刀逆天啊~~~
现在练圣骑的都是老玩家&&怀旧的~~~
[]:一个袋子砸在了 MMoo小艹莓o 头上,MMoo小艹莓o 赚了 2
IF ONLY ... ?
最后登录在线时间4304 小时积分55693 注册时间阅读权限120UID174773帖子精华4&&游戏服务器职业
编辑个性签名
帖子:积分:55693精华:4&&恋人:
LSD,开科技很好玩吗?另外如果继续讨论科技将直接警告。版规自己去看。
[]:SaintDream 乐于助人,奖励 2
Where is the Angel?
最后登录在线时间5313 小时积分11686 注册时间阅读权限35UID272968帖子精华1&&游戏服务器职业
深海的明珠, 积分 11686, 距离下一级还需 2314 积分
编辑个性签名
帖子:积分:11686精华:1&&恋人:
<font color="#4102179 发表于
你是不知道双刀的闪避有多NB?科技算个毛,秒杀科技!!!
你双刀牛逼可以单JJPB,JJ麦格纳斯不?4 G' i, b( j0 y9 N& p$ T/ w1 G
回避高有毛用!
最后登录在线时间2949 小时积分2391 注册时间阅读权限25UID9399396帖子精华0&&游戏服务器职业
水面的小草, 积分 2391, 距离下一级还需 1609 积分
编辑个性签名
帖子:积分:2391精华:0&&恋人:
反正双刀都是土豪在坚持,
不开心的时候跟着憨豆做一遍,什么烦恼都没有了
最后登录在线时间495 小时积分807 注册时间阅读权限25UID9387099帖子精华0&&游戏服务器职业
路旁的落叶, 积分 807, 距离下一级还需 1193 积分
编辑个性签名
帖子:积分:807精华:0&&恋人:
<font color="#4102179 发表于
你是不知道双刀的闪避有多NB?科技算个毛,秒杀科技!!!
闪避是是NB 但不是每个人都能把面板堆那么高, 面板不高输出何在?
您需要登录后才可以回帖
回帖后跳转到最后一页
最佳作品奖
最佳作品奖
Powered by X2.5&& 重拾1攻=几力?谈冒险岛潜能时代的属性收益及装备选择比 ...
?癫ω倒④ゞ 正直者之
最后登录在线时间2107 小时积分27056 注册时间阅读权限120UID840289帖子精华1&&游戏冒险岛服务器云之大陆职业
乃们实在是太甜了
帖子:积分:27056精华:1&&恋人:
|字体大小:
重拾1攻=几力?谈冒险岛潜能时代的属性收益及装备选择比较
本帖最后由
19:06 编辑 " h5 ?8 o0 E3 H6 v& E* M6 C9 l3 v
Title:重拾1攻=几力?谈冒险岛潜能时代的属性收益及装备选择比较
" f4 [+ @. J+ g&&{
我其实早在去年的这个时间就该把这贴写出来
不过拖啊 拖啊 就拖到现在了。。。
这贴很蛋疼 蛋疼到我一开始就应该放弃写他。。。
这个充斥着bug 高科技 和倒闭气息的版本 写他也纯属浪费时间
更重要的是 写完了也不会有人仔细读。。。
在这个浮躁的时代 我也可以充分理解。。4 ?' I&&X+ W( q4 R% q
为了了结残念 我还是写出来了
上次我写了一大篇什么来着?HP MP AP 还有智力的关系
这次也差不多 不过今天我们只讨论属性 面板 以及装备。# J4 i6 @) J2 r% e9 Y
需要高中以上学历和看数据不会困的能力, S& ]9 H. b& d5 y
Word字数统计在10600以上
6 h# O' W% g2 k2 V) y9 Z5 d
导航6 v8 p3 m% a3 U% i
2L 冒险的属性 4围 基础攻击公式
3L 属性收益 潜能收益 收益相对递减论6 p& @# Z; f2 c8 J* b
4L 装备收益比较 潜能选择 gearscore的设想 其他 杂谈
5L 简单的举例 Q&A
8 v( v! r# s! q&&W
update 6-21
因为chaos更新 导致潜能上的伤害%可以正常叠加了- T& l9 \9 k& ~/ r) N$ q
破防依然不叠加 更可恶的是来自技能里的很多伤害%从乘法变成了加法叠加(这是某个战神在测试服给我的数据得到的...)) n! d, n! n) A3 L$ K0 C3 Z6 f5 k
另外破防好像取整的算法改变了 但是我从两份数据中得到两个答案 我还会继续验证
很抱歉的是 因为个人原因 我没有做太详细的测试 虽然我的拳手有着最得天独厚的条件就是了...(反制 骰子 武器15%总伤 外带金手指共享破防 一下全测试到了...)
或许 下一次? 嘛 就不知道是什么时候了 说不定我开心了今晚就去做实验。。' X. `9 F0 g$ }: p3 D
&&Z6 P! I) k( o# t0 z$ R! i5 n
高阶潜能的变化或许对百分比属性业影响很大 好在127 130 163的装备不多 但是你们或许要淡定了
6 G+ p* y" w+ Y8 m. {
潜能另外一个更新就是出现了2阶 3阶的值提升潜能&&比如16攻 比如20力。。8 S6 v. h% ]3 h/ Y4 k& B' Z
而冰雷魔导师给我的答复是 他们是洗不出来的 即使在棒子服也没人见过它们
它们仅存在于数据之中 所以暂时不予考虑! r: ]5 {: z3 n/ |4 J
全文修复了两个小错误( \3 [/ {6 f! A; J
一个来自于武器攻击速度对技能cast time的影响 这里可能是取到向上最近的30ms
一个来自于因为潜能更新的总伤收益 补充了新的计算方式4 i% w) e4 H. x$ Q. ?0 k$ `$ k5 I
update预告
因为版本更替造成的数据参考性变差的部分给予修复
添加一些举例计算的内容以增强文章可读性
添加Q&A进行讨论以保持帖子先进性
这里是快速回复,赶紧试试哦
post_newreply
倒妹子 总是这么给力啊 -3-
数据流归数据流,表达太那个啥了,总之辛苦 ...
那就说生日快乐吧...
不知道说什么了...
总评分:&积分 + 180&
ネコパンチ
个人网盘 http://yuki-/
数据研究群 洗血咨询
?癫ω倒④ゞ 正直者之
最后登录在线时间2107 小时积分27056 注册时间阅读权限120UID840289帖子精华1&&游戏冒险岛服务器云之大陆职业
乃们实在是太甜了
帖子:积分:27056精华:1&&恋人:
本帖最后由
22:10 编辑
2L冒险的属性 4围 以及基础公式+ T! Y9 W, ^7 z9 v: h2 D" n
在这个处于bigbang中后期的版本 我会很乐意的和你说说冒险岛数据研究的历史
国内的冒险岛数据研究界存活历史不是很长。在pre-BB(bigbang之前,下同)的版本里 公式是及其冗长及复杂的。在记忆里,似乎早在05年的时间里,就有人推导出了形如&(力量*系数*熟练度+敏捷/4)/25”的物理职业面板攻击公式。后来的很长很长一段时间里,不甘寂寞的先驱者们,用多次实验的推导方式,逐渐获知了如斗气集中 双飞斩 金钱爆炸等特殊技能的运作机理。而对于很多技能 如群愈的回复公式 到现在依然是个谜。5 K) Q&&x1 }0 K1 f& @* M- I
/ O. t8 e& q0 H) Q
作为本文笔者的LZ 加入数据界的时间也不算太久。或许是在05年的年底 就开始意识到了组队经验的分配与等级相关的规律。真正开始数据的接触应该是08年前后,从日站的wiki搜集到了大量公式 如金钱炸的伤害推测 群愈的攻击公式 法术技能的攻击公式以及防御的作用。真正的对公式的熟悉还是在09年起,入住southperry以后,随着2010年BMS(巴西服冒险岛)程序文件未加壳这个伟大的现实被发现,大量的冒险相关的公式被挖掘出来,此时笔者也终于开始了数据搬运和研究的漫长之路。
" s4 l&&y' p1 I$ c
如果你们有兴趣的话,可以去贴吧里翻翻我以前的数据搬运 分析和收集帖。) X% @1 F, w, g, n
先人们的推导结论和后来wz的提取结论出乎意料的惊人的契合 让我不得不佩服前辈的智慧。3 R' d4 K4 ^5 o
(*)Pre-BB的命中 回避和防御的公式复杂的让人吐血。如果你以后要做游戏,也可以参考下这些公式的形式。向Wizet致敬。
&&h; f2 N+ h. W
Bigbang后 一切推倒了重来,在sp社区里,一群孜孜不倦的人们通过大量KMST的截图,推算出了新的面板攻击 防御 命中 回避公式。更出乎意料的是,那以后不久,fiel通过合法途径拿到了KMST的未加密exe文件(这里原文是:All of these formulas are taken straight from the executable file. A fully functional, unpacked, and unencrypted exe file was distributed to me legally and free from here),于是冒险岛又一次混沌初开。大量公式通过提取真相大白。当然 chaos以后又是另外一回事了。- O/ B/ X+ b. @1 U+ H0 S# Q# `
数数已经1000字了 我决定进入正题) Q- p- ?0 \6 A& W
属性有哪些?我们先做个定义
基础属性:Str Dex Int Luk 即力敏智运 4围( \# f9 P& P. D' L0 f
扩展属性:物理/魔法防御力 物理/魔法命中值 物理/魔法回避值 暴击率
隐含属性:物理攻击力/魔法力 熟练度 最小暴击伤害 最大暴击伤害 无视防御百分比 伤害提升百分比 等+ d. F* W0 g4 [' |
其他无关:HP MP 移动 跳跃 手技等" \( Y4 C1 {&&F; v2 X
6 p&&Y; Z4 q" Q6 `2 L. J+ I
注意 我没写面板攻击 感觉他很难归类到以上任何一种属性 因为他不会受到和它相关属性的直接提升(简单说就是装备或技能上没有写 提升基础攻击+xx的字样)。或者可以考虑他是一个二级扩展属性。
基本研究方式:
上述任何属性 除了本身用百分比计数的有意义的值(如熟练 暴击 破防等)外,每个值都由两个部分构成:值提升部分和百分比提升部分,其中值提升部分还可以分成基础值和附加值部分。这很好理解。写作算式就是形如:
X=(A+A’)*(1+B%)) l) y7 W% `% b
的这种形式。2 J) }4 o- i* U' F1 V
2 s, S# q$ ~: {
我想表达的是:你见到的所有的值直接提升,都是相加计算的;见到的所有提升百分比,也是相加计算的。属性的总值就是这两部分相乘得来的。% F. m' D0 |+ Y% z7 b
当然这里面有例外,比如大大小小的技能上附加的伤害提升 多数是相乘来的;冒险岛勇士附加的基础4围提升百分比 实际归类为值提升的部分。
7 b1 b0 a. E( G&&w* B( [% X$ f# q2 p
1)HP MP就是一个典型的例子。角色有基础HP 也有装备附加的HP值 也有通过潜能 生命强化 圣火 部分装备附加的HP百分比 它符合这样的计算形式:' O4 ^5 t5 n, i4 Z
& & Sum(HP)=(HP基础+HP装备)*(1+生命强化%+圣火%+装备1%+装备2%+装备n%)2 d% C. A( g# g
2)4围属性也是同上处理 比如力量。角色有基础的来自AP分配的力量值 也有装备附加的力量值 也有冒险岛勇士技能附加的力量值 当然还有来自潜能的百分比。计算方式为:0 k7 ^&&[& A( N3 g1 }; c/ O
Sum(Str)=(Str基础+Str装备+Str勇士)*(1+潜能附加Str%总和)
3)攻击力 魔法力也是…只是没有了角色基础值。它的组成为来自武器及其他装备的值附加 来自精灵祝福等被动技能的值附加 来自药品或者buff的值附加 来自子弹 飞镖等消耗道具的值附加 还有武器上以及buff上的攻击力百分比。2 X9 p- r, ]- d&&b" h
& I$ G0 H7 T5 J
Sum(Pad)=(Pad装备+Pad被动技+Padbuff状态+Pad消耗道具)*(1+潜能附加Pad%总和+技能附加Pad%总和)# W- `# y# c, I( v& i$ ^* X
4)其他的尽可以这么计算 从防御到命中回避 只要你见到过又有值又有百分比的 都可以这么计算。他们的基础值是来自于四围 其他值 百分比同上。6 W7 h' K5 B/ P
从上面 我觉得你应该获得了很多额外信息 比如HP强化什么时候加都不影响的。。。
& y& }9 H# A$ Q& [( h2 r: T7 y. f
下一步 我们说说一直被无视的面板攻击。。。9 \/ p7 d! d# {+ j& b
面板攻击是个伪属性 因为它是由计算得来的 不是由累计得来的,它的多少只取决于你在某一时刻的状态。像很早有些人考虑“20级1力+3面板攻 200级1力+30面板攻 所以要攒着点等级别高了再加”这种荒谬的想法 还是有必要反省一下。- g5 c' k: e- V' O
面板攻击上限计算公式:2 R2 {6 N- ?; i
(主属性*4+副属性)*攻击力or魔法力*武器系数*0.01
这只是个形式公式 请不要立刻开游戏往面板上套。。。) W# K7 }( v7 N$ F4 ~3 x&&?
具体系数可以搜索一下冰雷魔导师的帖子。。。它和本篇文章所讨论的重点关系不大 故此忽略) b, y* x$ U' z7 F4 W! A/ }
从上面来看 它是一个以乘积计算的三元公式 属性部分和攻击部分可以说是互相促进的
很多人纠结的1攻=几力的问题 通过这个公式也能很直观的解释 不过我不准备在这里介绍 后面再提
下面是一次技能攻击的伤害总述 影响一次伤害的因素有太多太多 不过它的公式形式大体是这样:
' ?# x. o8 }- X. E- J: w
Damage=基础攻击*rand(熟练度,1)*属性抗性系数*技能百分比*[技能增效倍数A*B*…]*怪物防御系数*暴击伤害 → 取上下限 [1,999999] → *D类系数 → 向下取整 输出攻击数字
这是一个非常冗长的公式 不过它可以描述大多数技能的伤害判定
实际讨论的时候可以用控制变量法 对其中每一个部分进行变化 测定它对总DPS的影响, S4 _: F* v. i&&?) d" }
' H8 P0 h8 f% w$ k
对属性影响面板攻击的描述中 我会用值提升和比率提升两种方式 来描述它的影响 进而比较它们的收益0 s: D2 ]- v! b: z. d
比如 当前你的面板攻击是10000 更换一些装备以后 它变成了10100 那么我们可以说它提升了100 也可以说提升了1%
于是你继续更换装备 面板提升至10200 它依然是提升了100 但是比率提升只有100/%
继续换装备。。。直到你面板提升至20000 那么再提升一次以后 你的值提升依然是100 但是比率提升降低至了100/%
这样的描述方式对于相同或不同状态的角色 都存在一个有说服力的参量进行对比 可以清晰的阐述两个属性或装备的收益差距9 U5 J$ e7 S* W: ^% H, z, z0 F
以上就是基础公式和我的一些分析方法 下面开始描述基础属性和隐藏属性 是如何对你伤害进行影响的。
总评分:&积分 + 80&
ネコパンチ
个人网盘 http://yuki-/
数据研究群 洗血咨询
?癫ω倒④ゞ 正直者之
最后登录在线时间2107 小时积分27056 注册时间阅读权限120UID840289帖子精华1&&游戏冒险岛服务器云之大陆职业
乃们实在是太甜了
帖子:积分:27056精华:1&&恋人:
本帖最后由
08:12 编辑
3L 属性收益 潜能收益 收益相对递减论
我已经码了快3000字的废话 我希望快点进入正题$ `% O" F& L7 P8 W0 `0 ~3 N+ q" z
* H" K2 M8 Y&&{' T* v& h1 o&&y
主属性 副属性 攻击属性' U0 E&&W# l+ f! ~0 e2 S- ^
对于不同的武器 四围将分成主属性 副属性 而攻击属性是对应物理攻击力or魔法力的一种8 e9 R7 y+ [: o0 n: ?
武器 主属性 副属性 攻击属性 剑 斧 钝器 枪 矛 指节 空手 力量Str 敏捷Dex 物理攻击力Pad 弓 弩 短枪 敏捷Dex 力量Str 物理攻击力Pad 短刀 运气Luk 力量Str 敏捷Dex 物理攻击力Pad 拳套 运气Luk 敏捷Dex 物理攻击力Pad 杖 智力Int 运气Luk 魔法力Mad . V" E7 K4 y# i& A
主属性对面板攻击影响
为了描述方便 我们以指节为例进行说明 下同。9 O- d&&w8 n2 g9 ^, i. D9 I&&i
根据面板攻击公式
& && && && && &(Str*4+Dex)*Pad*k*0.01
当Str提高1时 面板攻击提升
& && && && && &4*Pad*k*0.01
提升比率为* `9 J6 w' d3 a&&G' H" ?
& && && && && &4/(Str*4+Dex) = 1/(Str + Dex/4) *100%
例:当前我的拳手500力 100敏 100攻 武器系数1.7,当力量提升至501 其他不变 那么面板攻击提升:: s' y! Q2 I: ?5 c9 {
& && && && && &4*Pad*k*0.01=4*100*1.7*0.01=6.8" P% N2 R) H6 T( P; c
提升比率为( s" T! L6 m- X4 {
& && && && && &1/(500+25)=0.190476%
再多1力 可以计算出面板提升为
& && && && && &(6.8, 0.190114%)
这太容易了!$ ~5 ~4 O9 H$ R&&l3 p&&T, p
从上面这个例子我们看出 主属性的独立提升 对面板攻击提升的值是固定的 是和攻击属性相关的. b9 `4 }* w+ i# W
而提升的比率是递减的 也很容易看到 因为在上一节就已经描述出来了 事实上 提升比率是和主属性自身相关联的值 倒数函数很显然是递减的
) w/ }: `! V" o1 j! W% |
上面这段有点简单 我们把问题复杂化一下 从具体装备状态上考虑收益) j6 |% a0 F: |1 ^
首先 我的力量是由3部分构成的,即
& && && && && &Str总和=(str基础+str’装备附加)*(1+str%百分比). Q8 U# D9 Q6 B! m# _
不考虑冒险岛勇士技能效果(2次取整会使状况纠结 即使是1次取整也会生成波浪曲线 不过大体上考虑成均匀分布的直线并无过错) 那么在AP上加1点力量 和在装备上加1点力量 抑或是来自潜能的1点力量 他们效果都一样 1点力量的值提升 对总体力量提升为( D/ K- n- z' F&&E3 W
& && && && && &(1+str%)
对面板攻击的提升为7 T" l! {7 B- f&&o" m3 s
& && && && && &(1+str%)*4*Pad*k*0.01
提升比率为/ Y. W&&m5 w: v1 K1 z+ f" ]
& && && && && &(1+str%)/(Str和+dex/4) *100%5 T& z$ d+ N; O1 R" `
实际上就是你的1点额外力量和原来相比 扩大到了(1+str%)倍的效果 嗯 很显然的
当获得了额外1%力量来自潜能以后 如此计算 面板攻击提升为9 i4 L& ^+ y, W& d' u. z3 c/ _
& && && && && &1%*(str+str’)*4*Pad*k*0.01
提升比率为6 [6 c&&h& r) s4 P3 @
& && && && && &1%*( str+str’)/(Str和+Dex/4) = [1%/(1+str%)]*[Str和/(Str和+Dex/4)]
这1%力量提升了与你力量值部分的总和*1%相当的效果 当然 这也很废话
以上一连串的公式基本没有意义 直接看面板变化比它节省了太多的时间
这只是一个跳板 用来在后面比较它们的收益
. g. a: u& ?* D4 t3 I&&p/ V; U. K0 _
副属性对面板攻击影响
在公式中 副属性和主属性的地位其实是相当的 只是相差4这个权数而已
很容易证明 4点副属性和1点主属性造成的结果是一致的
所以1副属性带来的收益 和1/4主属性收益相当 直接写结论:6 [; y( o$ x' n8 u7 [+ c0 u
1敏捷对面板提升:Pad*k*0.014 c$ ?, R! [( B) F
提升比率:1/(Str*4 + Dex) *100%. a. f+ f- n: q, f' K
1敏捷值提升:(1+dex%)*Pad*k*0.01* u) k) i0 I' d* H3 ]&&T& ?- `
提升比率:(1+dex%)/(Str*4+Dex和) *100%
1%敏捷提升:1%*(dex+dex’)*Pad*k*0.014 Y5 s) h4 L4 a. N
提升比率:[1%/(1+dex%)]*[Dex和/(Str*4+Dex和)]
攻击属性对面板攻击的影响/ y2 Q* b5 w! K# f. o$ s7 l5 K8 m
从基础公式来看 攻击属性和主副属性是乘积计算的 所以他们的收益其实是对应来的
4 K- y3 U2 M, q! ?
1攻击力对面板提升:(Str*4+Dex)*k*0.01; `4 g. q& |4 j" P5 Z) u& r
提升比率:1/Pad*100%) c) G/ I" Q4 s: f. [! T
1攻击力值提升:(Str*4+Dex)*(1+pad%)*k*0.01- _* u* V* ]5 {&&W, u8 g- w
提升比率:(1+pad%)/Pad和*100%
1%攻击力提升:(Str*4+Dex)*1%*Pad和*k*0.01
提升比率:1%/(1+pad%), [4 I7 C8 q* w&&F3 ~
很容易理解 当主副属性不变的时候 面板攻击公式就变成了攻击属性与一个常量的积的形式7 E3 Q) Z: P: f7 h
所以每1点攻击力的提升 都是对面板提升了1倍的常量的值- o7 p' _( M; t/ @1 a6 r- L
每1%攻击力的提升也好理解 但是实际中并不总是工作的那么完美 因为他要面临着取整的问题1 s# H6 d2 I( N" x/ Y
7 G. N&&F- `6 N! P& z
面板攻击对DPS的影响* y9 u* ]& F* |
毫无疑问 总输出就是面板攻击乘以一大堆乘数 所以他们两个可以说是同比率提升的 提升面板攻击1%就是提升DPS的1% 在打猎时间无限长/伤害没有机会超过999999上限的情况下 可以这么认为
9 ~$ R# S! |% [& g3 ^2 v4 S
暴击 最小暴击伤害 最大暴击伤害对DPS的影响
暴击在这个版本中处于一个奇怪的地位 这是因为暴击的判定出现了太多奇怪的bug 很多角色都能在自己的一次攻击中找到若干个相同的数字 比如骑士 枪战 拳手 另外一些强制暴击的技能也使得暴击很难被数学衡量 比如娴熟飞镖术0 `$ e, }7 v9 L% d$ ~5 T2 _- m
一次多斩击的技能出现重复数字不是偶然的 这是因为冒险文件中的一次攻击随机数判定的结果 假设我们使用一次技能 生成了7个随机数循环使用 我们每出现一次随机事件 如 是否秒杀 是否命中 是否黑暗效果 取面板攻击某个数字 判定暴击 判定暴击伤害 是否触发特效 等等 如果这一系列判定随机数刚好是7次 然后生成了一次伤害 那么好了 下次判定伤害依然是这7个随机数 得到的结果也是必然相同的 体现在屏幕上就是我打出了一串相同的数字
: {( M! L; P7 K6 [4 _
总之我的拳手是很容易见到金手指8次伤害中是3个一循环的…在黑暗状态下还非常容易出现8个数字一样而且暴击或者多次8个连续miss… 总之暴击才没有预料的那么完美$ X1 u0 r6 |+ a1 w! r
# N& E4 ^6 U, h% x( Q: I6 f9 ]
不过为了方便描述 我们假想它是一个完美的 可预料的数学模型&&e+ H5 g8 n$ A& v5 D# \
暴击只会体现在dps中 所以只能用比率提升来描述3 b5 C/ }6 V/ A3 F4 T
1 ]5 c3 h# U- h9 h&&N& ]
理想状态下 暴击收益可以如下计算:7 O/ h0 d/ ]- R/ H/ H- B
& && && && && &暴击率%*((最小暴击伤害%+最大暴击伤害%)/2-1)/ `( F8 G' ?& k. O&&m
如 角色基础暴击率=5% 最小暴击伤害120% 最大暴击伤害150% 计算结果为8 x6 p4 w2 Y/ |/ B0 p
& && && && && &5%*((120%+150%)/2 – 1) =1.75%' E2 x, ~; X- G. G) e
也就是说 这种条件下和完全无爆的条件下相比 DPS提升了1.75% 即100%→101.75%
事实上 101.75%就是你的基础状态
5 A4 e3 \/ s4 L' q& Z6 d
不同职业有不同的提升暴击率和暴击伤害的被动技能 请计算出自己的暴击基态数字是多少
暴击率对DPS的收益
为了方便描述 先设一个中间值 暴击平均追加伤害为
& && && && && &D=(最小暴击伤害%+最大暴击伤害%)/2-1
则 基础状态的暴击数字为
& && && && && &1+暴击率%*D
在基础状态下 提升1%的暴击率 提升比率为2 j( H$ K5 t5 B1 W
& && && && && &1%*D/(1+暴击率%*D)
如 在上述基础上提升1%暴击率 收益为0 G9 B1 f* |! U+ _/ d! b
& && && && && &1%*35%/(1+5%*35%)=0.344%
可怜的数字 显然它也是随自身暴击率提高而收益递减的
暴击伤害对DPS的收益1 z&&G9 `/ ]; h5 T& O2 y* ?
提升1%的最小暴击伤害 或最大暴击伤害的收益也是类似0 W' ?&&g0 C&&K
因为1%暴击伤害只能将D提升0.5% 所以出来 它的收益比率为
& && && && && &暴击率%*0.5%/(1+暴击率%*D)+ ^% X0 z" p0 g) |# T0 c
依然是原始数据 提升最小暴击伤害120%→121% 收益为! E% B" M: ?! z! q1 q0 I' _
& && && && && &5%*0.5%/(1+5%*35%)=0.02457%) ^" a2 |* Y/ z& [
" Z7 z, o, C8 A' a5 D9 A- h
我觉得我没点错小数点。。当然事实上我们不常用这个公式。。一个职业的被动技能就那么多 暴击伤害基本上也是确定的了 这个大概只有在计算战斗命令收益的时候才用的到
两极同时提升 对DPS的收益
推公式不现实而且麻烦 直接用提升后状态与基础状态相除获得结果:% Y* R7 l, v" x9 ^- l" l" g
& && && && && &(1+暴击率b%*Db)/(1+暴击率a%*Da)-1. Y) d2 J7 o' ^! V
比如 火眼提升20%暴击率 30%最大暴击伤害 则收益为:
& && && && && &(1+25%*50%)/(1+5%*35%)-1=10.565%7 f' [1 p7 Q& Q5 J- J
换一个场景 我是一个满强力弹的船长 基础状态为暴击率25%最小暴击伤害130% 最大暴击伤害150% 9 F2 ]) v4 F/ h3 j5 X4 k
那么火眼对我的收益为:
& && && && && &(1+45%*55%)/(1+25%*40%)-1=11.520%# ~" e6 a8 D* o+ X: f- Z, i
所以 和bigbang之前一样 自身暴击率 暴击伤害越高 火眼的收益越强大
--(对标的收益能达到16% 不过考虑娴熟飞镖的话就更复杂了 而且我也不太熟悉这个技能的机制)
--(像机械这样100%爆的除外…这时候只能考虑单属性提升)
--(好像圣骑也很V5 怪不得某人极力推荐手套洗好用火眼- -)&&J2 U& W. ~, b
& @$ J* |( ~# J; [" y
命中对DPS的提升
有点扯了。。。这个版本似乎没人哭着吵着说自己缺命中。。。
不过还是说一下bigbang的命中机制吧
) l! U+ _. g&&W8 l0 G" ?. O
角色的面板命中值可以直接转化为命中率 公式为; d+ x" O; Z7 ^# c7 S3 |
& && && && && &[命中值^0.5]%
如255命中值=255^0.5=15.97=15%命中率 它的作用是抵消怪物过高的回避对你攻击产生的miss 无法抵消因为等级差距带来的固有miss率
差1级多5%miss 我不说了&&怪物回避转化为回避率的公式也是[回避值^0.5]% 请仔细吸收上面3行文字。。。不要幼稚的说乌鲁城和熊3是特殊计算。。。他们也符合这个基础公式的。。。$ b" G* K3 p) _1 Z3 J&&M9 R6 i
4 o( l) ?8 B, z&&s- q/ R& L&&}9 i
总之 在角色等级不低于怪物等级 且角色命中的0.5次方不低于怪物回避的0.5次方并且角色没有中黑暗等状态的情况下…对这只怪物是可以保持100%命中的
而此时 命中的价值为0
因为有大量全属性的装备存在 所以物理角色获得来自敏捷和运气的命中实在太容易了 法师系角色也不会困扰命中 因为智力就是影响命中的主属性( K9 V6 u) S9 V) B0 Y8 z: y# E
/ G4 w% J4 L/ K6 ?) g( N
只对缺乏命中的情况做一个阐述- Q) R* k& R' |. W' e
首先 命中模型和暴击模型一样 因为是使用同一个函数 重复数字的问题在命中中也有体现 所以这只是一个理想模型+ w1 H, u6 }: {2 y% e
设角色的命中基础为100% 如果因为命中过低缺乏1%的命中 那么命中值视为99%
重新获得这1%命中的收益 你的DPS会提高:2 U) E+ L: x+ N8 W, N&&k6 }
& && && && && &100%/99%-1=1.01%
而面板上的命中值相对于命中率的提升是阶梯式的 这面临着一个问题 为获得这1%的命中 可能要放弃收益大于1.01%的其他属性& Z&&v&&c/ b0 \
何况还有420命中披风这个东西在 另外据可靠消息 chaos以后力量也会提升命中 所以不像wow中命中的地位一样 冒险里命中率已经是鸡肋了1 }$ y6 |3 w" Z! R
& h7 K2 g$ V* g. D; j
无视防御%对DPS的收益
这个来自技能和潜能的属性不知道让多少人趋之若鹜 不过它的收益是变化的 是和怪物的防御率相关的 并且符合了向下取整的计算原则% F) j! C; h1 `
我曾经在不止3个帖子中渗透过它的计算规则和收益公式 和它如同bug一样的设定 在这里我们让问题进阶一些 得出一个通用公式来/ f8 y+ X$ s+ u) g, Y( R4 @! s' h
设怪物防御率为pddr 角色原有的破防率为ipo 如果获得了额外的无视防御率ipr 它将提升你的DPS为:
& && && && && &ipr% / (ipo% – 1 + 1 / pddr%)
* w1 l) }: R2 I% l# \
总的来说 你额外的无视防御率提升dps效果 是和怪物防御率正相关的 这就足够了; W0 W, P&&f3 F4 D
7 Q" h# x) W. X7 Y8 C
因为无视防御率有取整的问题 所以我用几何画板绘制了一些收益曲线图 可以很直观地描述它的实际收益6 T. p& x2 r5 |9 M( V
x轴为怪物防御率 y轴为额外的破防带来的DPS收益
3 [$ W% w: Q6 g2 T' _& l" a
1.15%无视防御潜能 自身破防04 {9 e1 H# b5 x9 v4 s
" v, T. u$ Y/ d- |3 a
& x4 N8 U& {% O. \: D5 X; h
2.30%无视防御潜能 自身破防0, B3 B" B8 w- |& D6 @1 W
" ?% c- D* a0 c8 J&&S' T) N8 J
3.30%无视防御潜能 自身破防40%) z5 h+ |$ f, a$ W2 i
& Z: ]0 y* s6 s* x% [
* M2 d3 R, k& j6 I8 b6 V
4.30%无视防御潜能 自身破防40% 有骑士30%压制 可以看出这时候破防全面不如BOSS伤3 [' U, d# y0 J6 Z& @1 Z' {
攻速对DPS的影响&&n. J0 W/ @&&~# p+ o' q) i7 j
很久没有提到攻速了 不过说到DPS也不得不提它 因为很可能后面要说说单双手武器转换的问题
9 d5 b" J6 ?3 j& d. h5 h9 u, l
攻击速度as是一个可以用数字衡量的问题 它是取由2~9范围的一个整数 其中以普通(6)速为标准速度 值越小速度越快
攻击速度对DPS的影响 主要是体现在角色技能动画播放时间
Wz中每一个动作 技能都包含一个action 它表达了做一次动作/使用一次技能所需要的时长 单位为毫秒(ms) 通常为30的倍数' \# m& @9 c- I( e&&Q( u7 b
角色的攻击速度一般来自武器的约定 以及快速类技能的提升2 G8 k- a6 |0 f9 H
+ k0 }$ |- n9 V! z$ {& \
角色在as速度下的一个action动画时长一般这样约定:0 I" b: t1 v1 h2 r( n
& && && && && &Time(as) = time(6) * (10+as)/(10+6)
并且取整到最近(一说为上取整)的30ms
7 |; _4 y( A- Z+ h. _- [&&i
所以每提升1点攻击速度 对DPS的收益可以大致认为是
& && && && && &(10+as)/(10+as-1) – 14 f+ K" F- }; r( O
它应该是冒险中不多见的收益递增的属性 所以可以的话 尽量堆到满速2速吧
7 r) g: y7 Q' I: V" Y. j1 X# O( k
==========================防止你睡着的分割线=============================: R( B9 x9 F! _' f% C7 [
常见的潜能收益比较& |! G6 C, B; q( Y1 X
我觉得前面4页半基本是白写了 没人看 所以这里是解答区 是时候总结一下主要的结论了) f$ A- o. |/ w
+ f- g: Q( o# Z% h6 ?& ]) T: \
因为一些属性只能用百分比提升来衡量 so 下面一切都用比率提升来计算了
设想这样一个场景 你现在是一个全副武装的 各种属性为xxyyzzuuvvww的角色 那么当你在这基础上 额外的提升##属性$$点 其他不变 那么总DPS将会提升:
6% 9%总伤害 20%/30%BOSS伤害:' O7 f: w&&j6 o6 N' G
它们是同类的效果 所以收益为: 潜能附加%/(1+原有效果%)
例:假设没有同类效果 那么5 ^, p2 F9 H% P8 r2 O
9%总伤:提升9%
30%BOSS伤:对于BOSS提升30%,非BOSS无效果5 p0 B- f. t1 V3 \( T* x/ o" t- N
假设已经有了30%BOSS伤 那么
9%总伤:非BOSS提升9%,BOSS提升9%/(1+30%)=6.923%/ M: d" P& S( j5 o& V&&d&&Z, g6 R
20%BOSS伤:20%会把30%覆盖 所以BOSS提升效果为-10%/(1+30%)=-7.69% (&.&)
chaos补充(6-21-2011):
20%BOSS伤:貌似现在它会正常叠加了 所以这时候提升效果为20%/(1+30%)=15.38%
/ `! A3 W+ w7 r
&&T! ]: c* d* ]5 |6 n% `4 b
10攻 9%攻 (or魔法力)
同类效果 值提升的收益为:值提升/原值总和) y! I/ r, s* g( O; p
百分比收益为:百分比提升%/(1+原百分比总和%)
例:我现在攻击值为150&&附加百分比为20% 那么额外提升
20攻:20/150=13.33%
9%攻:9%/(1+20%)=7.5%0 B2 r6 G. S$ L
" h4 `% g, C1 Z* U; T) y: [% q& U& M
不过因为有一个取整的概念 所以百分比攻击的收益实际上不会那么均匀 尤其是百分比特别低的时候…" a4 O- T) z+ a' v9 q2 |9 u( Q% y
下面图像依然来自几何画板,x轴为你目前的值攻击总数 y轴为某一潜能收益比率: \* V; S9 c# Y& o
1.潜能附加3% 自身无其他同类效果
6 b! D% i& o$ i9 p* I* ?: }# d
2.潜能附加9% 自身无其他同类效果5 Q& g: V5 v8 w
3.潜能附加9% 自身已有20%同类效果
8 Y( X0 x/ F; {* e. U3 u3 r
- V" D2 n9 v0 j6 }4 T4 a: Q
主属性 10力 6%力 9%力
计算详细的话要考虑副属性 即+ d& m8 s( b% Q7 _
值提升收益:值提升/(原值总和+副属性总和/4)' l* J3 Q4 X4 d, f" @8 T' N
百分比收益:&百分比提升%/(1+原百分比总和%)
忽略副属性的话 它和全属性%可以认为是一致的&&O, W# M; D7 j4 ^* _1 O& ~$ w
例:我力量为1200总值&&40%总百分比提升* e9 `( q. J; C: j0 u
10力:&10/%/ p5 c" Y5 }0 x* z0 r9 r
9%力:&9%/(1+40%)=6.429%
副属性 ------------------
3 m4 z7 `6 R' N
全属性 6%全属 ( r7 G' ?% Y& @1 [& m7 V
一般情况可以当相同百分比主属处理2 j8 U* c* N! k7 |
12%暴击率 9%暴击率 8%暴击率
暴击这个潜能很奇怪…1阶和2阶无论武器等级 固定是4%和8%暴击率 只有3阶潜能是随等级的 3% 6% 9% 12%
所以你可能会在低级装备上看到极夸张的潜能0 f3 P9 W$ j" [$ z
收益:提升%*平均暴击伤害%/(1+原暴击率%*平均暴击伤害%)1 S; A- M1 ^2 S; e( x) S! H9 z
其中平均暴击伤害%=(最小暴击伤害+最大暴击伤害)/2-1
例:我暴击率55% 最小暴击伤害135% 最大暴击伤害150%
12%爆:12%*42.5%/(1+55%*42.5%)=4.134%&&\1 h2 q' ]$ A$ o4 v4 u0 B
9%爆:9%*42.5%/(1+55%*42.5%)=3.100%
: A. g' `$ |) R9 Z& R
攻击时无视怪物防御 15%无视防御 30%无视防御
上面讲太多了导致这里没什么说的了 - - 直接举例* T&&Q' L* U5 D7 M2 P/ ~0 p0 p
例:自身无破防 怪物防御率25%
15%破防:15%/(-1+1/25%)=5%% A) ^. T% j' s# P6 S5 x&&A
30%破防:30%/(-1+1/25%)=10%
若怪物防御率为50%; Z% S/ r/ L1 A
15%破防:15%/(-1+1/50%)=15%
30%破防:30%/(-1+1/50%)=30%
命中: l" x8 g( J* G% y&&]
鸡骨头# \: ]2 r" p% w+ X# d
' f' @, ~1 e' {: C, W
和攻击无关的不考虑 如果你认为有必要的可以提醒我
这楼结束 下面应该可以讨论极其复杂的现实状况了:多属性的同收益转换 装备收益比较
附件: 你需要才可以下载或查看附件。没有帐号?
早点奔1吧……
总评分:&积分 + 60&
ネコパンチ
个人网盘 http://yuki-/
数据研究群 洗血咨询
?癫ω倒④ゞ 正直者之
最后登录在线时间2107 小时积分27056 注册时间阅读权限120UID840289帖子精华1&&游戏冒险岛服务器云之大陆职业
乃们实在是太甜了
帖子:积分:27056精华:1&&恋人:
本帖最后由
19:07 编辑
0 d! e( j1 D, v. m: q$ R+ W
4L 装备收益比较 潜能选择
有了上楼的分析作为基础依据 让我们回归最古老最经典的问题吧
1攻=几力?
简单分析:
不考虑百分比 或者是考虑总值提升上的对比7 N3 b2 X6 x# T
+ @6 u6 U7 B5 \% a& x
& && && && && &1攻=x力/ S( o6 F! R! a/ l4 x$ I: a
& && && && && &X=(当前力+当前敏/4)/当前攻0 }2 d8 i0 N" w7 l" v# y* }
副属性极低的时候&&直接用当前主属性除以当前物攻 就是答案
例:我有4000力 200攻 敏捷忽略% t' K# U1 d$ |7 P
那么我的额外1攻的价值=额外力量的价值
$ b+ y# V7 v$ h8 H+ q3 }8 t7 u
很简单么不是
复杂情况下 考虑潜能中的力量%来源极其丰富
逆向的思维 我来自力量值的1点 实际收益了(1+力量%)的实际力量 所以上面的20点力量收益等同于20/(1+力量%)的值收益
所以:; R; ^! D( G4 o$ C
& && && && && &1攻=x力量(值直接提升)
& && && && && &X=当前力量(值部分总和)/当前攻
例:我自身力量900 装备+勇士获得力量直接值为100 百分比若干 总攻击力为2008 v&&Z# c5 p4 s# N# N
那么额外1攻=(900+100)/200=5额外力量(值提升)的价值
它应该是和主属性百分比提升无关的数字
, ~! t0 @2 u8 k! w
其实这就是传说中1攻=5力的来源 而实际上 它对于每个角色都是不同的 可高可低
% L" [! R) j: e! M; r$ ~0 N
因为角色实际上还是有攻击百分比的 来自各个职业特有的技能(龙怒 猫吞 黑光环) , `9 Z; k5 b1 m2 S+ X
对于这样 攻击属性%比较高的职业 1攻的值和1力的值附加实际效果会同时膨胀 两者速率相等 直接抵消 此时依然&&]+ x0 d3 q8 [# N0 v
& && && && && &1攻=x力! J( u& P# R1 X' r: T6 T0 H8 x: E
& && && && && &X=当前力量(值部分总和)/当前攻(值部分总和)
不考虑取整的话 这种描述应该问题不大
1力=4敏3 v6 R9 ~; T$ f$ o
这个结论没什么好说的 1点AP投资在敏捷上相当于比投资在力量上少了3/4的收益
存在力量百分比后它们的比值更加恐怖 如果身上有100%力0%敏那么1力=8敏 差距更大$ H4 C: ]+ s" w- ]1 R1 y. N
所以原则上 副属性越少越好 主属性百分比收益是巨大的4 v2 D: G7 q&&o9 b/ P& T3 T! _2 [/ Q
: ^7 i' ~! n+ @5 j
1攻=多少%力?
用收益比率相同貌似能得出结论
& && && && && &1攻收益=1/当前攻
& && && && && &x%力收益=x/(1+当前百分比%)
两式相等 然后结论。。&&e; O% B( ~) Z; e
& && && && && &1攻=x%力
& && && && && &x%=(1+当前百分比%)/当前攻9 ?5 U) x9 x4 S( z9 S7 P3 [/ ^3 ~
. b6 E# }# F&&I% L/ j7 R
这个结论可以用来估算21攻手和本职高级潜能手套 或高级潜能披风与+攻粉浪的比较
; c, H3 M% ~, B&&l&&W
1攻=a力+b%力……
其实用收益比率依然能解决啊。。。; ^# N( y' G) I# z% c8 I9 ~
a力+b%力的收益其实就是a力收益*b%力收益。。也就是
& && && && && &a/力量值 * b/(1+力量百分比%)
然后和1攻收益比率相除就能计算出它的收益是几攻的当量。。。
+ t&&k. S: e' Y
这个结论可以用来估算带潜能的熊头 和只附加攻击的安全帽进行比较; y7 r2 u3 v/ |: i, _5 B
6 _7 G" H+ f0 e2 {& t
有共同属性的两件装备比较/ g: s, n, h" @4 t( L! U% h- I* l9 u
首先 你需要把两件装备共有属性除去 加到自身属性上来。。。
然后 基本就化简成上面提到的问题了。。。
8 |- u/ b2 U/ J- Q& ]9 f
比如10攻9%力和15攻3%力相比
先提取共有属性 为10攻3%力 加到自身& v7 X& f&&X) x8 N
然后让两件装备减去共有属性 分别变成6%力和5攻 这样就可以使用上面的公式进行估算了8 [/ a. S* |7 b
. l. Q' e&&g$ j& u6 [+ v' @5 N
单双手转换 不同攻速武器的转换- {&&_! y8 x% V% y) t7 D4 ^
我想这是最后一个问题了的说。。。7 B$ j4 W$ i7 X( {
当进行单手武器+攻盾牌与双手武器的转换的时候 当然要考虑很多地方
比如 武器系数的变换 还有攻击速度的变换3 f2 Y/ h% c' Y5 [&&n6 m* @* u
事实上他们在公式中都是独立的乘数关系
+ Q" Y# O, `+ R9 @' Y8 k
比如相同属性下的双手剑转换为单手剑
则总的DPS变化为原来的: I* q9 h# w& K
& && && && && &1.20/1.32. U% p( X2 t* p+ V
即转换后的武器系数/转换前武器系数
如果转换之间武器攻击不同 则DPS变化为原来的
& && && && & &&转换后攻击总和/转换前攻击总和*1.20/1.32# n& Z5 w8 `
这样计算即可
注意 要带入公式的是全身攻击的总和 并非只有武器和盾牌的攻击
如果同时存在了攻击速度的变化 比如由普通(6)-快速(2) 变成 快(5)-快速(2) ; V$ [4 l# M: Z" Y# V
那么总DPS变化为原来的; u' l- w2 n2 S2 E$ r4 E
& && && && && &转换后攻击总和/转换前攻击总和 * 1.20/1.32 * 14/13
即继续乘积(转换前攻击速度+10)/(转换后攻击速度+10)
8 V* ?0 _% Y5 X5 N3 G! C
总之 貌似大多数的装备转换都可以通过简单的方式直接判断收益& J6 I7 b! b7 H# h" e1 q3 n3 V. I
不过面临着各个层次的取整 装备模拟器是最直观最精确的方式 来获得角色状态的了吧~~
* E( Z5 {( P) E5 l9 w
熊头和安全帽哪个好?穿上看看不就知道了么-w-0 F( W# y- Q# x+ O
实话是 没熊头我敏捷不够拿武器-w-- F3 \6 q1 h2 u5 D; y6 r
, t3 Q) v3 e) Y7 l4 ]% Q' p1 G; b
最佳潜能:: h0 q1 ^( [% c2 z
我上帖挖的坑 现在来填吧
BOSS向的话 30%BOSS伤首选 30%破防 9%攻/9%伤 看情况 基本原则就是缺啥补啥% |1 U8 p$ G! c/ ?4 ?, z
非BOSS向的话 自身伤害%过高就加攻击&&攻击%过高加伤害 两个都高但是主属性特低就补主属%
最优化原则应该是这样的吧~
& a9 K0 u3 w$ |, T0 d
$ l! f( y2 C6 R1 j# ~; v9 L
gearscore的设想 其他 杂谈
我一直想用更简单的方式来判定装备收益——模仿wow的GearScore形式 不过看来不可能了. _0 G* f- x+ l
见到大多数游戏的攻击都是累加形式的 比如龙之谷 像冒险这样属性和攻击是乘积计算的不多见( J0 T: k$ n) s+ U
实际上有一段时间 我做过这样一个设想
令副属性的分数为11 a' I" z. I" h" y1 x
那么主属性=4
攻击属性=当前主属性/当前攻 (浮动值)
百分比主属性 转化为它们实际附加的主属性值*43 y. B: x# h# F- B6 z
攻击%同等处理, j0 y9 K, U8 ?: Z) G3 A' \5 c
不过这套设想实现下来难度颇大…比如在装备武器之前你是没有攻击的 导致武器的当前评分非常大....... S6 b5 Y; y9 F9 J8 _
6 q& Y" Z6 q6 L# g
或者应该设一个标准状态 然后用其他装备去做比较来得出分数比较好…7 ~&&U# x' d5 U; b2 p" |9 }$ W4 v. W
不过最终还是失败了…
谁有想法可以分享下…估计我一条回执都收不到…
- _8 _" X2 _/ q) J7 @& I( g% N
开发CharaSim杂谈
做这个也是我一拍脑袋想出来的…不过当我看到冒险有700个技能而我要一个一个处理它们的时候我疯狂了…于是做到一半放弃了…不过它现在应该工作的不错……如果我无聊的话可以考虑做成网页版的…嗯 知道wow的英雄榜么…我也可以做个…(再挖坑就去自杀吧!!!)
, f! L! ~8 e. U# y3 x) S7 S; A: O
今天是13号星期五对么 我的20周岁生日…对了对身份证 貌似无雾…
咱已经不是loli了啊…
7 ?1 x) C+ ~/ H2 j
烂尾结束吧…
21:50&&——by ?癫ω倒④ゞ
附件: 你需要才可以下载或查看附件。没有帐号?
终于找到了,先给跪下了
奔2快乐- -
总评分:&积分 + 90&
ネコパンチ
个人网盘 http://yuki-/
数据研究群 洗血咨询
?癫ω倒④ゞ 正直者之
最后登录在线时间2107 小时积分27056 注册时间阅读权限120UID840289帖子精华1&&游戏冒险岛服务器云之大陆职业
乃们实在是太甜了
帖子:积分:27056精华:1&&恋人:
本帖最后由
22:24 编辑 ; M) V. v7 s% O- L
5L 举例 Q&A/ v: f& h. Y1 B
3 l+ T( X8 B: k# w: E
前面说这么说你肯定不知所云...
下面举一个简单的例子 来教你选择对自己提升最高的潜能
基本是如下步骤:
1 罗列和自己攻击相关的属性:主属性 副属性 攻击属性 暴击率 暴击伤害 总伤害
如:我的职业是船长 则我会关心8 |$ j* q+ b' A; D9 |# J&&e
敏捷 力量 攻击力 暴击率 最小暴击伤害 最大暴击伤害 总伤害+ a) p9 n$ f- V. V3 v
2 罗列自己常用的药剂 药水 buff 和与输出相关的主动技能和被动技能
如:二转强力弹 三转骰子 四转勇士 船形态 反制伤害 进阶导航 主攻技能急速射2 m# u) }% E+ B6 {; w- S&&c
常吃普通的8攻药水 &&C6 F8 j# t( l, p. e
新手技能 利琳祝福
很少组队 所以无法接受进阶祝福/火眼/战斗命令等buff
5 V5 i0 C7 K# a
3 根据上面罗列的内容 对自己角色在上述buff下的状态 进行一个精确的初始数据计算' X) W1 U; I% f# G
比如 把主副攻属性成功写成 总和=基数*(1+百分比) 的形式
对各个所谓的附加伤害百分比的技能进行归类 找出哪些是加和计算 哪些乘积计算 哪些和潜能的总伤害%属于同类效果6 ~&&q+ }- w3 I0 ]/ j
到这里会有一定的难度:不是所有人都精通于数据计算 估计大部分人连统计属性这点事都做不到' V, J, l3 G+ W
事实上 开一个excel 把自己的装备都输上去 一点加和 就出来了...' P7 {3 [+ M2 B! `2 U% v' l. [
而对技能进行分类也不是每个人都会的 没有任何办法 自己做测试或者收集资料去吧...5 ]5 Y4 C+ M" v3 Y
连这个都做不到的话 为什么还会关心数据这种虚无缥缈的东西呢
总之 我对自己的状态做了一个罗列 如下:+ \8 ?8 `# ~% N: R
敏捷:1428 = 875*(1+63%)% Y- w' ]# ^# ~! Q4 m
力量:116=104*(1+12%)
攻击力:158=158*(1+0%)&&L+ O- w( n6 Y0 I2 b" @; c1 H( U
暴击率:25% 骰子4点+15%暴击率 急速射+20%暴击率- F& ?1 [6 |, \4 y' u
暴击伤害:130%~150% 平均追加40%3 g2 s" E5 U5 I) v, @
其他会和武器潜能叠加的总伤:武器已有总伤 0% 反制+15%伤害(基本常驻 确认加法计算) 骰子5点+20%伤害(乘法计算 无视). O5 c3 \- {$ _% V6 ]
无视防御率:0%- ^5 j. A( U( Y2 h0 B+ x: Z& C
其他我会留心的buff:好用的火眼 强化进阶祝福2 C2 |$ Q* z4 g- F4 ^) g0 k4 B/ K' G
这些暂时就足够了
/ A1 D: x4 Z% }
4 根据公式罗列自己关心潜能的收益) h+ I) ]0 J2 _9 c0 S&&B&&N; f
12%敏捷:12/163&7.36%
9%全属:9/163=5.52%
12%攻:12/100=12%
12%总伤:12/115=10.43%
12%暴击率:急速射12%*40%/(1+45%*40%)=4.07%
30%/35%/40%BOSS伤:26.09%/30.4%/34.78%
无视防御35%/40%:对于防御50%怪物 35%/40%
& && && && && && &对于防御40%怪物23.3%/26.7%
& D3 k: ^% G& C
强化进阶祝福:20攻:20/158=12.66%9 L; ?6 U- B% r( n
所有技能等级+x:暂时没用 主技能基本满了1 M&&C+ E. v* T* }2 h0 A$ ?
技能冷却时间-x:等狙击出来可能有用 暂时无法估量价值
手部:! R( ?; l6 s5 `, ]& K" }+ {% h
强化急速领域:+1攻速 提升5%
暴击最小伤害/最大伤害15%:急速射 45%*7.5%/(1+45%*40%)=2.86%# v9 C, q9 j3 W3 U" k" F8 e
' V! R1 }: U# B
受到攻击后无敌时间+3s:或许有用 无法估量价值" U6 x$ }. m, n&&y0 w6 z
; Z8 V( x4 ^# n&&f* c: f
强化战斗命令:+1四转技能等级:勇士额外+8力 急速射+3%/300%伤害+1%暴击率 反制+1%总伤 7 ]. N&&}+ c4 D! v" D/ ?' E! A3 P
相乘共计3.16%4 S+ ~&&M. N$ P7 M1 P# \! u
0 o2 {; Y/ i- S/ Z
③阶 S:3 X6 m4 H% ~! L&&E
9%敏捷:9/163&5.52%2 }$ b4 t6 n. M% E% A( \( x8 w5 A
6%全属:6/163=3.68%
9%攻:9/100=9%
9%总伤:9/115=7.83%. }% K) _/ x3 [6 A, @; d3 m2 U" P
9%暴击率:急速射9%*40%/(1+45%*40%)=3.05%! `+ }2 H) j" l6 e2 ~7 D/ P
20%/30%BOSS伤:17.4%/26.09%
好用的火眼晶晶:10%爆 15%最大爆伤: (1+55%*47.5%)/(1+45%*40%)-1=6.89%: W* u$ g4 z2 l2 z3 k+ k
6%敏捷:6/163&3.68%
3%全属:3/163=1.84%
6%攻:6/100=6%4 K, J! {% K' T2 k
8%暴击率:2.71%$ |# ]: U$ r* ]$ [% o
6%总伤:5.22%' V) J! t0 @! g8 h
3%敏捷:&1.84%
3%攻:&3/100=3%&&z: W) x( x9 S, G
10攻:10/158=6.33%2 R6 \" n! r6 H. U&&{
4%爆:1.36%- C. m9 D- p' f) Q
3%总伤:2.61%
如此列一个清单以后 洗潜能就可以说有了数学模型( x+ p9 u8 ]$ ]& g' s/ X
洗出两个或三个潜能以后 通过上面计算的数字 相同潜能相加 不同潜能相乘来计算总提升
(另外还要注意相互影响的潜能 比如暴击几率和暴击伤害)
或者找出提升最高的几种组合 朝着这个目标尽量努力. {2 t2 v. q. X' r
以上数字只是对我的当前状态而言的
不同角色 各种潜能对应的价值也各不相同
假如你的敏捷百分比部分很高 达到了200% 那么上面一切敏捷%的价值都会下降(12%敏此时价值不足4%)
那么它就会影响你的潜能选择行为 比如你会更偏好12%暴击率或者急速领域以尽力提升dps(虽然面板不是很好看 但是DPS的确提升了)% ?1 f" |: H# k8 h+ B6 q6 ]
假如你自身的暴击率和暴击伤害很高 比如弓手 65%暴击率 135%~180%暴伤 那么15%暴伤的价值为&3.5%(因为有闪避100%爆)% m7 r8 |# n- I
总之 每个人的选择方式都不尽相同 BOSS偏好 面板偏好 各种极限属性堆叠 关于潜能的需求也就各不一样了
Q&A:( @+ R$ g9 g&&V+ W7 Z4 E
有人觉得暴击伤害和暴击下限对角色攻击提升是不同的
我在#187写了一个积分推导公式 证明了它们俩作用完全相同 5 `0 u4 ?6 G6 c3 t# q
如果有异议请联系我 我会进一步解释( \6 h" v0 o2 U# r
3 l# x& m" r4 K&&x1 t! t# V
有人觉得这帖子没用 嗯 的确没用 为一个娱乐型的游戏算这么精准完全没必要' ~9 C1 x& o1 z- H' q, V
而且大部分都是这种情况:穷人对装备没的选 土豪装备已经完美了也没的选 0 \8 z" \* V/ U7 T
或者一些极品潜能是可遇不可求的由不得自己选 再或者不会计算懒得选 只好意识流去砸装备了——面板高就是硬道理
5 X1 K2 v0 p1 ^5 a
其实我的例子中你也会发现很多不是很鸡肋的潜能。。实际计算才知道他们的价值* J( d2 P+ p) Y7 w8 ?; r0 P" F
而大家都看好的技能 神之BOSS伤 对于某些职业也可能成为鸡肋(30%BOSS伤遇到了50%同类效果 则价值下降为20% 若角色无破防且怪物防御超过40% 则30%破防更优秀)& u% p: ?" v/ P, k
或许我成文不成逻辑 很大一部分我都是有意无意透露一种计算方法和测试思想; Z* N* W9 `* l7 p3 g+ Y
至于会不会有下次更新 就看咱有没有这个心情吧~
那么一楼一射
总评分:&积分 + 90&
ネコパンチ
个人网盘 http://yuki-/
数据研究群 洗血咨询
奴良の百鬼夜行
最后登录在线时间1510 小时积分74568 注册时间阅读权限100UID1003969帖子精华1&&游戏服务器职业
All CLANNAD
帖子:积分:74568精华:1&&恋人:
本帖最后由 亚伊欧 于
23:01 编辑 / X, ~' a5 `$ p2 y( x! n
沙发~1 ?& p6 J2 `4 `; U8 V) x( @
再贺生日快乐
もっともっと前へ前へ,君のイカした夢諦めないで
丽姐是我的同谋
最后登录在线时间2123 小时积分26165 注册时间阅读权限70UID1484956帖子精华0&&游戏服务器职业
帖子:积分:26165精华:0&&恋人:
本帖最后由 jjjj7466 于
23:20 编辑 5 L$ x&&z9 U- A) ^" E
, J9 A0 `- d" i3 `/ f( o' ?: R
哇...........) L$ O; E2 u' ?# G+ w
很仔细的看也只能看懂一半
倒猫20了依然是萝莉哦
什么都不说,大家都懂得/jjjj7466
你们就叫我不懂吧。
最后登录在线时间1705 小时积分35094 注册时间阅读权限50UID3653272帖子精华1&&游戏服务器职业
无尽的雷鸣, 积分 35094, 距离下一级还需 9906 积分
 ゛梦里花落知多少。
帖子:积分:35094精华:1&&恋人:
失眠的最佳助品
最后登录在线时间526 小时积分4841 注册时间阅读权限30UID1554906帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 4841, 距离下一级还需 2159 积分
帖子:积分:4841精华:0&&恋人:
神|诸葛亮|人
最后登录在线时间629 小时积分4301 注册时间阅读权限30UID1391825帖子精华0&&游戏服务器职业
呢喃的歌声, 积分 4301, 距离下一级还需 2699 积分
编辑个性签名
帖子:积分:4301精华:0&&恋人:
好专业啊·············
您需要登录后才可以回帖
回帖后跳转到最后一页
数据库整理专员
数据库整理专员
冒险岛专家小组
冒险岛专家小组
766七周年纪念
766七周年纪念
嘻族荣誉会员
嘻族荣誉会员
766六周年纪念
766六周年纪念勋章
Powered by X2.5}

我要回帖

更多关于 冒险岛总伤害 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信