flashMX黑色填充怎么cad删除填充

请教前辈指导怎么删除一个多段线框起来的内容 - CAD设计网() - 信息资讯 - AutoCAD二维
广告正在载入中...
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
您的位置:&& &&
&& 查看内容
请教前辈指导怎么删除一个多段线框起来的内容
作者: cadzmy&&发布日期:
查看数: &&
我有一张地形图 我想删除其中的一块 于是我就用多线段画了一个闭合的圈
我想问的是 我怎么才能够删除这个圈里面的内容
请前辈高手们指导 小弟谢谢先了
作者: cadzmy&&发布日期:
能帮助我吗
作者: wangjial&&发布日期:
删除很麻烦,可以填充黑色覆盖。
作者: cadzmy&&发布日期:
请问怎么样用黑色填充啊?
作者: a&&发布日期:
在绘图里点区域覆盖
作者: cadzmy&&发布日期:
但是还是想知道有什么办法吧他们删除了 更好
因为要填新的东西进去
共有评论数 5/每页显示数 10
我来说两句
请遵守国家法律和互联网法规。您要为您所发的言论的后果负责,故请各位遵纪守法并注意语言文明。
注意:系统启用了静态/缓存功能,您的回复可能不能立即显示。
&发布商链接
Copyright&& &&&&&All rights reserved.
Processed in 0.022931 second(s), 0 queries, Gzip enabled平川教师成长工作站
当前位置:当前位置:&&&
flash课件制作中的几点儿小技巧
上传: 李小林 &&&&更新时间: 23:51:24
flash课件制作中的几点儿小技巧 一、文字快速分配到各层 1.输入几个文字,ctrl+b打散一次。这时看到的文字是分离开的,而且也是选中的状态。 2.在这些文字(不要取消选中状态)上右击选择&分配到层&。操作过&时间轴&中就会多出几个层,每个层都是以打散后的文字命名的。 二、导入swish制作的文字特效 1.在swish中制作你需要的文字特效,ctrl+e导出为.swf格式的文件。 2.在FLASH中ctrl+f8新建一个MC。 3.打开这个新建的MC,并导入刚才你制作的swf文件。 4.回到主场景,ctrl+L从库中拉出这个MC到场景中。 5.ctrl+enter就可以看到效果了。 三、合理利用时间轴中的层文件夹 有时候因为层过多,你就可以利用这个层文件夹来整理层的排列,方法就是把相关的层拖至文件夹就可以了,但要注意各个层的位置,以免位置打乱。 四、在&颜色样本&面板中添加/删除常用颜色 1.选择填充色后,把鼠标移到面板上,这时会出现一个油漆桶的鼠标,点击一下就可以看到颜色已经添加上去了。 2.删除的方法也是相同,只要把鼠标移到不需要的颜色块上,鼠标会变成剪刀样式,点击一下就可以看到颜色不见了。 3.面板下的过渡色也是相同,只不过添加的时候填充色必须为过渡色才可以添 & & 制作Flash课件过程中的一些经验积累
& 我在制作Flash的过程中积累了一些经验,和大家做个探讨: ①首先必须确定课件的结构,中不可避免的涉及到交互,我一般用这样几种方法实现: a 帧跳转 这是我最常用的一种方式 在流程线上每隔一段(如10帧)插入一个关键帧,在关键帧上放置Stop命令,每个关键帧放置不同的交互内容,然后用按钮进行跳转。 b 场景跳转 和上法相同,场景跳转使你的流程线结构更加清晰,但是场景跳转有一个致命的缺陷:如果你有一个需要在整个电影中监视的变量,你将其定义在场景一中,你会发现从场景一跳到场景二后的你的变量找不到了。我想可能在Flash中每个场景是互相独立的吧。 c MC跳转 将每个交互内容做成MC,然后用按钮控制MC内部流程线实现交互。 这三种方法可以综合运用。 ②关于变量 我一般是将中所有需要监视的变量放在一个空MC中,使用时只要指向那个MC就行了。 ③关于按钮交互、热区交互、热对象交互 由于Flash中没有像Authorware那样的交互类型,所以大多数交互都必须用到按钮。 如果对要求不高,没有必要做动态按钮。可以做一个空按钮,将它覆盖到你需要交互的区域。同样的方法可以制作热区交互。 要制作热对象交互,可以将热对象转换成按钮。也可以用MC事件实现。 ④其他的交互 对于按键交互,可以用按钮的&按键&事件。在FlashMX中增加了KEY的侦听器,也可以用侦听器实现。 其他的特殊类型的交互就只能用脚本实现了。Flash的脚本功能非常强大,建议你好好研究。 我认为对任何一个课件来说,界面本身都不是最重要的,最重要是要有一个良好的教学设计。因为课件是为教学服务,再漂亮也只是教学辅助手段。所以完全没有必要为自己的不够美感到不开心。 当然,如果想让课件更加美观,就要学习一些美术相关知识,如配色、构成等等。也可以多看看别人的,多仿效别人的界面。仿效并不是抄袭,慢慢地就能设计出自己的优秀作品来了。 Flash要制作交互主要靠Action,而数理课中确实需要大量的动画来表现。Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC的各种属性,真实方便极了。 ActionScript真的很强大,这也许是我一直深爱着Flash的最重要的原因。 & 纵观课件制作整个流程及相关技巧 & 制作完成后,还应该反复试用,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。有条件的可以导演是现场进行一次实地测试,应为只有这样才可以知道具体实战的时候会有什么情况,一般是颜色明暗,字体大小等问题,回来及 一、前期准备 1、选择教材 &&&&&&& 选择合适的教材,确定所要表现的内容。 2、分析教材 &&&&&&& 在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定的形式、内容。 3、构思 &&&&&&& 通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的有了一个初步、大致的构思,要有条理,整理成交本。 二、制作flash &&&&&&& 制作在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面: 1、布局合理 &&&&&&& 要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作的要醒目,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。 2、结构清晰 &&&&&&& 前期准备中的构思课件中将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用组件,一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小体积。 3、养成习惯 &&&&&&& 在的制作中应养成一些良好习惯,有助于提高制作质量和效率。如: 1)多使用组件 2)把声音单独放在一个层上 3)暂时不需要修改的层锁上 4)为组件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改。 5)经常存盘 4、小技巧 &&&&&&& 创建motion运动时,可以直接在起始帧上击鼠标右键,第一项就是motion运动;可以通过状态栏的快速启动按钮启动常用的面板;按TAB键可以快速隐藏和显示当前窗口中的浮动面板;在为帧设置函数动作时,必须是关键帧,否则将自动加到前一个关键帧上。;不需要循环播放的组件最后一帧应设为关键帧,并加上stop动作;shape变形动画只能用于源始图,motion运动也只能用于组件;同一用途的组件可以为其建一个文件夹,专门存放,这样也便于查找组件;可以用ctrl+k启动对齐板,进行快速对齐操作;将FLASH源文件起名保存后,直接按ctrl+回车就可测试影片,并自动以源文件名生成.swf文件 基本概念:图形--源始图、组件 层--引导层、遮罩层 帧--普通帧、关键帧 动画--运动、变形、帧 组件--小动画、按钮、图形 保存--.fla(源文件)、.swf(影片) 三、测试 &&&&&&& 制作完成后,还应该反复试用,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。有条件的可以导演是现场进行一次实地测试,应为只有这样才可以知道具体实战的时候会有什么情况,一般是颜色明暗,字体大小等问题,回来及时调整。
如何写出一个优秀的课件脚本 & 课件制作已日渐成为广大教师的必修课。但在课件制作中,一般都会忽略一个关键问题脚本。脚本在课件制作中的作用正如剧本在影视剧拍摄中的作用一样,好的脚本是优秀的基 课件制作已日渐成为广大教师的必修课。但在课件制作中,一般都会忽略一个关键问题&&脚本。脚本在课件制作中的作用正如剧本在影视剧拍摄中的作用一样,好的脚本是优秀课件的基础。没有脚本直接制作课件往往会走好多弯路,大量增加重复劳动,浪费课件制作者的时间和精力,甚至打消课件制作的积极性。本文是笔者在课件制作中积累的一些撰写脚本的体会,希望能抛砖引玉。 一、撰写脚本的步骤 1、选题 首先要了解计划制作的课题采用课件进行辅助教学的必要性和可能性,要调查该课题在采用课堂教学方式或其它较易实现的教学方式时,是否能较好的达到教学目标,要从经费、设备、时间、技术水平和教学效果等方面加以综合考虑。在初步确定某一课题需要且可以采用课件方式之后,还应调查现有的课件,如果确认没有合适的现成,才可选定该课题。 2、制订课题计划 课题计划包括确定教学目的要求、划分课时和教学基本单元、选择教学方法、确定调试方式等。CAI每节课的时间要少于通常的课堂教学。CAI调度各教学基本单元的方式一般有程序式、菜单式和混合式三种。所谓程序式是在事先编好的程序控制下,由计算机根据学生在学习时的反应决定有关教学单元之间的连接顺序;所谓菜单式是由计算机在屏幕上显示教学内容的目录,由学生根据需要加以选择调用;至于混合式,则是将上述两种方式混合采用,一般以菜单式为纲,以程序式为目的。 3、绘制画面 脚本纸的选择应根据计算机屏幕的显示格式来选取。中的画面应按比例绘制在脚本纸上。如果在若干页画面中都有相同的图,则可在该图第一次出现时,对其进行标号,此后以图号代替。这样处理不仅可以节省绘制时间,还可方便软件编程。 4、标注说明 对一些有特殊要求的画面,如闪烁、动画、视频等,要在脚本上标注简短的文字说明。每页脚本都要编制&本页流程图&,用以说明本页的画面是由哪些画面组成;在什么情况下进入什么画面;显示的先后次序和动画、切换效果等。每页脚本纸(包括分支),还需编上页码。 5、重叠检查 各页画面绘制完成后,应重点检查连续画面重叠时是否配合,如练习与答案的显示位置是否配合等。如不认真进行重叠检查,很容易出现画面不配合现象,给编程带来麻烦。 6、编制顺序 在逐页绘制画面的过程中,还应根据需要不断地调整页码的顺序。全部画面绘制好后,应将初步排好的顺序与每页的流程图对照。对照核实后重新编上页码。 7、绘制课题流程图 &本页流程图&只是一个局部的片断。&课题流程图&是指一课时脚本的整体流程图。脚本各页的顺序编排好后,要沿着不同的学习路线和分支,按几种路线再分别检查,确定无错误后,最后绘制好课题流程图。 二、流程 的流程可分为导入课程、呈现资料等阶段。下面按简单总结导入课程和呈现资料的脚本撰写方法和技巧。
导入课程是流程的第一阶段,一般包括以下几部分:
脚本的首页即是它的封面。封面应使学生明确这是一个课程的开始。封面一般应标明课程名称、作者姓名、版权等内容。在封面中适当地运用图片、动画等可以引起学生的学习兴趣,尤其是对于低年级学生。如果是同一系列的脚本,则每一个课题封面的格式要一致。
2、操作说明
的操作方法(如课程的流程控制、交互方式等),最好能结合各种菜单、按钮等单独设立一个文本说明。在脚本相应页应建立适当的帮助链接进入文本说明。分散处理的操作提示应直观明了。
3、陈述教学目标
一般来说,对于高年级学生可以扼要地陈述教学目标,但对低年级,或对于比较复杂的教学目标,则应以菜单目录代替。
菜单可使操作者了解课程的纲目,知道教学内容,快速进入学习单元。每一单元结束后,应该能自然返回到菜单入口处,以便快速进入下一学习单元。
根据学生的心理理论,以上几部分内容可导入课程,使学生进入学习过程的第一阶段,传达学习目标,是激发学习动机和学习兴趣的阶段。
(二)呈现资料
计算机是以文字、符号、图形、声音和动画等来呈现资料的。学习心理学家指出,人类各种感觉器官的功能作用是各不相同的。视、听、嗅、触、味五官中,视觉和听觉器官在获取知识中所起的作用最大,而且同时利用二种知觉比利用单一知觉的学习成效高。因此视听协同活动,可以大大提高学习的效率。这就要求在计算机辅助教学中充分发挥计算机的特点,图、文、声、影相互配合,协调一致。呈现资料时应讲究画面简洁大方,要给屏幕留出适当的空白,使学生获得视觉的美感,切忌一次性呈现资料太多,而使画面过于拥挤。
图形或动画在增强教学效果方面,可以节省大量的文字说明,而且形象生动,便于理解、加深,尤其是以文字配合图形时更是如此。而适当运用色彩(例如绿色能使人加速消除神经紧张和大脑疲劳,使头脑保持清醒),也能提高学习效果。开窗口可突出要显示的重要内容(&窗口&也称视窗,是屏幕上设置的特定显示区域)。安宁静谧的环境有利于维持大脑神经细胞的兴奋性,使人的注意力集中。因此,适当地利用低音量音乐也可起到良好的效果,特别是对于低年级学生。此外,在解说图表时,运用箭号指标也是一种引起学生注意的有效技术。在需要使用色彩时,最好能使用绿色,不要使用太鲜艳的颜色;色彩的用法应与日常生活中的习惯用法应保持一致。一般来说,所呈现图形的数量与学生的年龄成反比。
但滥用这些技巧会适得其反。例如,与教学无关的图形或者在非重点处运用动画,有可能分散学生的注意力;有时逼真的图画反而有碍于学生对特殊部分的了解;红色会对人产生强烈的刺激,影响注意力的集中;中滥用音乐,也会分散学生的注意力。
脚本的每一页画面上,最好只出现一个教学概念。如果某一教学概念要较多的资料表达,那么就应将这些资料适当地划分成若干独立的小段,一个画面只出一段。
此外,设计脚本时,切不可认为个个学生都会自发地注意到画面上的重点内容,欲使学生特别注意画面的某一部分,需充分利用计算机的功能,使该部分不同于别的部分。
每节课的时间是有限的,应尽可能地缩短绘画和模拟的时间。一般来说,封面图形呈现时间不超过12秒,内页图形呈现时间不超过5秒。
根据学习心理学的理论,在呈现资料的这一阶段,如能充分地考虑以上几方面,可使学生顺利进入学习过程的第二阶段,即学习过程的感知和理解阶段。
从某种程序讲,脚本相当于课件制作的工具。工欲善其事,必先利其器。在制作中我们应该切实重视脚本的作用。良好的开端是成功的一半。只有走好第一步,才能少走弯路、怨枉路,少做重复劳动,节约时间和精力,也只有这样才能出精品,出成果。 & Flash课件中的右键菜单的制作方法 & &&& 记得在帮老师们制作课件时,曾经为桌面上一大堆的导航菜单而烦恼,影响美观不说还容易引起误操作。在Flash 2004中,新提供的ContextMenu类可以帮助我们定制右键菜单,很好地解决这个问题。具体的做法是: &&& 我们以一个语文课件的制作为例,来谈谈如何制作右键菜单。这个语文课件一共分成了&新课导入&、&朗读指导&、&字词学习&、&课文欣赏&、&拓展延伸&及&小练笔&六个部分。因此在制作时整个语文课件除掉片头外,共分成了六个场景,并且以这六个部分的名称分别命名场景,在每个场景的第一帧设置&stop&命令。我们的目的就是在右键菜单中加入这六个场景的名称,从而实现课件运行时场景的跳转。下面是制作右键菜单的过程(注意:以下代码全部在第一个场景的第一帧中)。   1. 先在第一帧中输入以下代码:  my_cm = new ContextMenu(); //此语句意思是申明一个新的菜单对象 my_cm.hideBuiltInItems(); //此语句意思是屏敞当前的右键菜单 2. 在Flash 2004中,我们主要利用ContextMenuItem 类来创建自己的菜单项。接着输入以下代码:   mymenu.customItems.push(new ContextMenuItem(&新课导入&,menu1));   这行代码中的&新课导入&就是菜单项中要出现的文字,后面的&menu1&是自定义的一个函数,它的作用也就是我们在课件运行时点右键后,在右键菜单中单击&新课导入&后要执行的命令,这个函数在下面我们要进行定义(当然也可以用其他的函数名)。   因为我们一共需要六个菜单项,所以接下去继续输入下面的代码: my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem(&朗读指导&, menu2)); my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem(&字词学习&, menu3)); my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem(&课文欣赏&, menu4)); my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem(&拓展延伸&, menu5)); my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem(&小练笔&, menu6)); // 创建新的子菜单,名为&新课导入&,并设置menu1为响应函数,其他的一样 3. 自定义函数 &&& 最后,我们别忘了把需要用到的函数进行一下定义,这里的每个函数的意思就是跳转到相应的场景中,很简单。 & function menu1() { &gotoAndPlay(&新课导入&,1); & // &新课导入&的响应函数具体内容 } function menu2() { &gotoAndPlay(&朗读指导&,1); & // &朗读指导&的响应函数具体内容 } function menu3() { &gotoAndPlay(&字词学习&,1); & } & function menu4() { &gotoAndPlay(&课文欣赏&,1); & } & function menu5() { &gotoAndPlay(&拓展延伸&,1); & } & function menu6() { &gotoAndPlay(&小练笔&,1); & } _root.menu = my_ 此句语句意思是将当前定义的菜单绑定到主场景的右键菜单上   大功告成了,按下&Ctrl+Enter&测试一下,单击右键,怎么样看到了自己梦寐以求的菜单了吧,当然还可以进一步的美化哦。 & & & &FLASH课件&二步一场&的制作方法 &《关于FLASH函数和变量的应用》一文发表以来,不少同行按着文章介绍的方法去试着做出课件来。有的把做的原程序电邮给我请我修改;动不起来的帮它动起来。一派学习研究的气氛使我十分感动。下面我在前一篇的基础上,进一步探索同一场景多过程的制作方法。所谓&二步一场&法。 &在同一场景内有多个过程这本不应成为什么问题。FLASH通过时间轴多帧动作变换就可以达到目的。但这已不属函数变量的应用问题,它不可能设定待定的数值让对象按一定的规律动作。比如:作匀速运动的物体到某一时刻变为作匀加速运动;弹性碰撞的前后;子弹穿过木块;从斜面上滚下的小球与在平面上另一小球相碰撞等等。我们要求不单止能显示出它的过程同时,还能准确地让它能按输入的数值规律地运动。我下面介绍的&二步一场&法。它可以解决上面提出的等等问题。它是经过反复研究和多次测试总结出来的。还以原来的&物体的匀加速运动&为基础,假设当物体运动了10秒钟后作匀速运动作为例子。把课题改名为&从初速为0的匀加速运动到匀速运动& 。下面我以它的制作过程来说明问题。还是用&三层三帧&法。 & 第一层为主界面。包括场景界面装饰;播放、暂停、返回按钮;设置可输入变量数值和得出结论的标签,分别命名为a、x、vt、t等。(设置标签的方法请参考FLASH的有关章节)。 & 第二层是核心。 & 其第一关键帧要绘画运动对象(如一小木块),并定义为一个有名字的电影夹(如a)。双击该关键帧,打开编程对话框,编程如下: && 开始时处于停止状态:Stop & 设置电影夹水平方向初始位置属性:Set Variable: &s0& = GetProperty(&/a&,_x) && 设置参数初始值:Set Variable: &a& = 1 & 第二帧是关键的关键:保持界面运动对象位置不变。双击该关键帧,打开编程对话框,编程如下: && 设置电影夹播放时间递增值:Set Variable: &t& = t+1 (或&t&=t+0.5) && 设置电影夹函数属性: Set Property (&/a&, X Position) = s && 设置函数与变量的关系:Set Variable: &s& = s0+0.5 a t t && 设置水平位移的瞬时值:Set Variable: &x& = s-s0(运行时其数值显示在标签内) && 设置水平速度的瞬时值:Set Variable: &vt& =a t(运行时其数值显示在标签内) && 设置第一过程所需时间量:Set Variable: t1=10 (当然可以是一个确定时间的式子) && 设置条件参量:If (t&10) && 设置电影夹函数新的属性: Set Property (&/a&, X Position) = s1 && 设置函数与变量的关系:Set Variable: &s1& = s0+0.5 a t1 t1+a t1 (t-t1) && 设置水平位移的瞬时值:Set Variable: &x& = s1-s0(运行时其数值显示在标签内) && 设置水平速度的瞬时值:Set Variable: &vt& =a (t-t1)(运行时其数值显示在标签内) &&& End If & 第三层控制动画连续播放。在它的第三帧处设置关键帧,双击该关键帧,处编程如下: && 播放至第三帧时总是返回第二帧处:Go to and Play (2) 至此已基本完成看制作,可试运行调整。 还需要提提按钮和标签: && 播放按钮:On (Release) &&& Play &&& End On && 暂停按钮:On (Release) &&& Stop &&& End On && 返回按钮: On (Release) &&& Stop &&& Set Variable: &t& = 0 &&& Set Property (&/a&, X Position) = s0 &&& Set Variable: &x& = 0 &&& Set Variable: &a& = 0 &&& End On & 标签4个,分别命名为a、x、vt、t & 测试过程输入不同的a,可看到对象不同的运动情况和它对应的瞬时位移值x和瞬时速度vt值。用FLASH制作物理课件十分方便。只要你能想得到,它都可以做出来。变量函数的运用使得一个课件的交互、思考、答疑成为可能。输入一个数值,等待你的思考,按下播放按钮,其模拟效果,未知答案都会呈现出来。这些都是我们当前教学所必须的。由于用FLASH做的课件字节数小,能在网上直接打开,更方便了现今的网络教学。 & & Flash中给多个场景添加一首背景音乐 &29届奥运会在北京举办,每一个人都投入了热切的关注,作为信息技术老师的我也不例外,指导学生做奥运会宣传动画,一个同学共做了七个场景,做了一个片头、片尾,中间是五个成员的动画场景,动画做好了以后,要在场景中添加音乐来烘托气氛。也就是为了完成此步骤而出现了难题。 添加音乐后,当第一个场景播放完毕,进入下一个场景时音乐自动停止;如果在下一场景中第一帧加入一个开始命令,音乐只能从头播放,而不是接续第一场景的音乐,出现了多个场景不能共用一首音乐的难题,解决掉此问题的捷径:首先想到上网查一下,找到高手的应用技巧,结果只找到了和我遇到一样困惑的问题,网友给出一系列的答案我逐一分析,应用到这次制作之中效果却不够让人满意。 分析问题的原因后,我没有急着去想如何添加音乐,而是想到如何把多个场景转化成一个场景的效果,这样添加背景音乐,就是只在一个场景这中,音乐播放也会从头至尾的连续播放,问题就能解决。于是我把所有的场景导出影片保存后,重新建立一个Flash文件,再把刚才导出的影片导入到新建的Flash文档中,这样就使原来的得多个场景转换成一个场景,再添加背景音乐,一曲音乐就可以连续的伴着动画从头到尾的播放了。问题解决了。 至此我想到,遇到问题的时候,不要依问题、论问题,当问题不能解决的时候是不是可以从另一处着手,略走一点弯路,也能解决问题,相信在暂时没有最佳的解决方案的时候,用此方法,也不乏是一个能解决难题的良好选择。教学中也难免遇到这样或是那样的一时难以处理的问题,您是不是也找到了切入点来解决问题呢。 & & 精美flash课件制作要点 & 说到Flash,大家都知道是一款非常优秀的动画制作软件。其实flash不但能做出精美漂亮的动画,它还有非常强的交互性,利用它来制作做多媒体课件,要比Powerpoint漂亮、生动,要比Authorware灵活、小巧。Flash做出的课件,不但能把图片、影像、声音融为一体,还能响应操作,可以制作吸引人的练习题和小游戏等。所以,现在越来越多的老师开始用flash来制作了。虽然是flash是一个专业的动画制作软件,但是学习它你并不会觉得很难。 下面就拿我自己做的课件来说一说怎么利用flash内置的脚本ActionScript(简称as)来制作精美的多功能吧。 首先请看一看的外观:
从课件的外观可以看出,本类有以下一些常用功能: 1、可以自由设定窗口大小,是仿WINDOWS窗口式控制; 2、自由控制背景音乐的播放和暂停; 3、小组计分功能:单击&计分&按钮,弹出小组比赛计分器,能加、减分。再次单击&计分&按钮或单击计分板上&X&则隐藏计分面板. 4、操作帮助信息:底部有的按钮操作指示,可通过单击&帮助&按钮显示或隐藏; 5、进度控制,类似于视频播放器的控制条,能显示当前播放进度和选择进度。 6、粉笔功能,点击画图按钮,则出现&画笔&能自由画线,单击&擦除&丢掉画线。 7、日期动态时间显示,显示当前时间及日期。 由于本文是给有一定flash基础的读者看的,所以一些基本的操作会一笔带过,只重点说说技巧,程序部分的&//&后面表示注释。下面我就分七个栏目来介绍一下如何用as实现以上的功能:
一、设计界面风格 漂亮清新的课件面板是一个能吸引学生注意力的成功课件的重要条件。所以在做内容之前一定要新建一个元件,取名为window,设计出一个漂亮的基本面板来。下图是以主蓝色,70%的透明度制作的主界面:
上例的主色调是深蓝,辅以白色线条作为点缀。上下各一个标题条和一个状态条,不透明。如果确定好主界面,那么以后要加上的按钮、计分板等都要和主色相协调。 另外,flash默认的窗口大小是550*400,但是我们要让课件全屏显示,并且能自由控制,这样就必须做好三个按钮来实现相应的效果。这里,我制作了三个差不多的按钮,分别在实例名称中取名为 small_btn、big_btn、close_btn。把它们排列在右上角,像windows一样。然后在按钮所在层的帧动作中输入: close_btn.useHandCursor = big_btn.useHandCursor = small_btn.useHandCursor = //这里三句表示将按钮的手型去掉,可以不要 close_btn.onRelease = function() { &&&&& _root.window._alpha = 50; &&&&& _root.ask._visible = //由于要防止误操作,所以关闭按钮并不是直接退出,而是调出确定窗口。界面变50%透明。 }; big_btn.onRelease = function() { &&&&& fscommand(&fullscreen&, true);//fullscreen表示全屏命令 }; small_btn.onRelease = function() { &&&&& fscommand(&fullscreen&, false);//全屏命令为false,即不全屏 }; //下面几句是让这三个按钮在碰触时把提示信息发送给&帮助&元件,在后面会详说。 close_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将关闭本演示文件&; }; fullscreen_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将全屏显示本演示文件&; }; small_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将以标准600*450显示本演示文件&; }; 二、利用动态文本显示日间及日期 在课件上显示日期及时间是一个人性化的功能,能让方便地知道这节课上了多久,更能把握好自己上课的节奏。在flash课件上显示日期和时间是很方便的,只要用系统函数new Date()就能得到系统的时间。为了在的适当位置显示,所以我们暂时定在界面的左下角,如图所示:插入一个动态文本,字为白色,变量为 mydate :
把这一层取名为:时间(为每一个组件定一层并取好名字是一个好习惯,方便以后的检查)。 在这一层的帧动作中输入以下语句: function showtime() {&& //自定义函数showtime来取得时间参数 &&&&& var mytime = new Date(); &&&&& var myyear = mytime.getFullYear(); &&&&& var mymonth = mytime.getMonth()+1; &&&&& var myday = mytime.getDate(); &&&&& var myhour = substring(mytime, 11, 9); //取系统时间字段中的时分秒部分 &&&&& mydate = myyear+&-&+mymonth+&-&+myday+&-&+ //设定动态文本显示格式 } setInterval(showtime, 100);//每一百毫秒更新参数 这样,上的时间就会以
18-51-44的形式显示了。
三、按钮与动态文本关联,设定帮助信息  课件是给人用的,如果操作不熟的话,可能会引发意外事件(如跳到别的画面)。所以还缺少一点人性化的东西,即帮助信息,就像所有的软件也要一个帮助文件。我们就只要向使用者提供一点简单的按钮使用信息就行,这个可以让动态文本实现。  帮助元件并不一定总要出示在界面上,所以还要能隐藏才行,所以这样制作:先画出一个导航条一样的版面,在它的上面加上一个关闭按钮和一个动态文本,变量为helpmsg。这样它就能得到按钮被碰触时所提交的信息了 在它的帧动作中加入: function showmsg() { &&&&& helpmsg = _root.&& //得到主场景中按钮提交的helptxt信息参数并显示 } setInterval(showmsg, 100); close_btn.useHandCursor = close_btn.onRelease=function(){ &&& _root.window.helpmc.gotoAndPlay(1) } 然后将它们Ctrl+G组合成一个整体,作成渐隐再现的动画,并在最初、隐藏、再现三个地方的帧动作设为:stop() 。这样就只要控制它向后播放就能让它实现隐藏与再现交替进行的效果了。 再将各个功能的按钮加入到主场景,并分别命好名,在按钮所在帧动作中加入: play_btn.useHandCursor = stop_btn.useHandCursor = back_btn.useHandCursor = music_btn.useHandCursor = score_btn.useHandCursor = help_btn.useHandCursor = quit_btn.useHandCursor = // 以上为去掉手型式样,可以不要,下面的是显示帮助信息 play_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将播放演示内容&; }; stop_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将暂停播放,您可单击上一按钮继续播放&; }; back_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将返回演示目录,您可选择任意演示内容&; }; music_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此铵钮将播放或停止背景音乐&; }; score_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将弹出计分面板,给各小组评分比较&; }; help_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将显示或隐藏帮助信息条&; }; quit_btn.onRollOver = function() { &&&&& _root.helptxt = &单击此按钮将退出本次演示,你确定吗?&; }; help_btn.onRelease = function() { &&&&& helpmc.play();//让帮助元件播放(显示/隐藏) }; play_btn.onRelease = function() { &&&&& _root.play(); &&&&& _root.played = //得到是否正在播放 }; stop_btn.onRelease = function() { &&&&& _root.played =//得到目前暂停中 &&&&& _root.stop(); }; back_btn.onRelease = function() { &&&&& _root.gotoAndPlay(&menu&);//跳到目录帧 }; music_btn.onRelease = function() { &&&&& musiccontrol.play();//音乐控制开关 }; score_btn.onRelease = function() { &&&&& score_mc._visible =//显示计分板 }; quit_btn.onRelease = function() { &&&& &_root.window._alpha = 50; &&&&& _root.ask._visible =//弹出退出确认对话框&& _visible 是指元件的可访问性 }; 如下图:
下面是这个的界面效果,没有具体内容,只有简单的框架效果,不过个人觉得这个框架效果很实用,所以把效果和制作的AS转贴过来给大家看!
三步教你制作FLASH获奖课件 & 一、脚本设计。它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。 &&& 二、课件素材的收集。我们可以根据教学内容,以及课件本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘。如图片、文字说明、声音、动画及影片等。如果为了充分体现自身的教学特点和教学安排,也可以自己动手制作素材。 &&& 三、编写课件程序。在设计脚本和收集素材完成之后,就可以在Flash中编写程序,它的一般步骤如下: 1、启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文件的属性。 2、将收集的素材导入到该文件中,按照脚本设计在软件中组织素材,输入文字、绘制图形、制作动画、添置按钮、交互命令等。 3、将课件发布为.swf格式文件或.exe可执行文件。 首先我们来看一看Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。要想学会它,必须先知道时间轴的构成。时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。这样告诉你,也许你还不能明白,我们以小学五年级语文第九册第14课《三峡之秋》为例制作一个课件来做以简要说明。 (一)打开Flash MX的制作窗口,新建一个电影文档,设置属性背景为白色,大小为600&400像素。 (二)将收集到的有关三峡的秋天图片及其他素材导入库中。 (三)按照教学过程编写课件程序。 打开文件菜单,选择插入&场景&,分别输入&封面&、&图片欣赏&、&思考&、&学习生字&、&练习&五个场景。 接着编辑场景。 1、编辑场景&封面&。 (1)单击&封面&进入编辑窗口,双击图层1输入图层名称&背景&。 (2)在第1帧导入一张图片作为封面背景,并写上帧标签p1。按F5增加帧数到20帧。 (3)插入图层2,改名称为&课题&,在第1帧拉一个文本框,输入&小学语文课件&,在第20帧插入关键帧,给帧加上动作&stop&。在两帧之间点右键,选&创建补间动画&,出现实线箭头线为创建成功。在第1帧把&小学语文课件&移到舞台上方用&任意变形工具&使其变小。 (4)插入图层3,在第1帧输入&三峡之秋&,在第20帧插入关键帧,并创建补间动画,动作为由小变大。加上帧动作&stop&。 2、编辑场景&图片欣赏&。 (1)在库中新建影片剪辑元件&瞿塘峡&、&巫峡&、&西岭峡&三峡的秋天景色图片,做成卷轴动画。 (2)把三个元件分别拖放在&图片欣赏&的第1、20、40帧处,在第1帧给帧写上帧标签p2。 (3)把图层1的名称改为&图片欣赏&,在第19、39、60帧处加上帧动作&stop&。 3、编辑场景&思考&。 (1)在库中新增影片剪辑元件&问题1&、&问题2&、&问题3&,动作分别设置为从上滑入、中间渐大、底部旋转飞入。 (2)把三个元件分别拖放在图层1的第1、20、40帧,在舞台中调整好大小位置。在第1帧写上帧标签p3。 (3)把图层1的名称改为&思考&,在第19、39、60帧处加上帧动作&stop&。 4、编辑场景&学习生字&。 (1)在库中新增影片剪辑元件&橘&、&驳&。 (2)把元件&橘&和&驳&放在图层1的第1、20帧,在第1帧写上帧标签p4。 (3)把图层1的名称改为&学习生字&,在第19、39帧加上帧动作&stop&。 5、编辑场景&练习&。 (1)进入场景&练习&,把图层1的名称改为&练习&。 (2)在第1帧用铅笔工具画一个表格,填上表头、项目,并标上帧标签p5,给帧加上动作&stop&。 (3)插入图层2,逐帧填上表格的内容,并给每帧加上动作&stop&。 6、添加影片控制按钮。 (1)制作按钮。在库中新增按钮元件,在第1帧用方形工具画一个大小为80&40的长方形,颜色为黄色;再在上面画一个大小为70&30的长方形,颜色为紫色,居中对齐。在第2、3帧按鼠标右键插入关键帧,第2帧把紫色长方形改为蓝色,第3帧改为绿色。意思是当按钮弹起时为黄色,鼠标指针经过按钮时变为蓝色,按下时为绿色。并在第1帧输入&返回&。 (2)为了整齐美观。我们可以拷贝8个大小一样的按钮,分别改名称为&图片欣赏&&思考&&学习生字&&练习&&瞿塘峡&&巫峡&&西陵峡&&上一步&&下一步&。 (3)单击进入场景&封面&中,新增加一个图层,把&图片欣赏&&思考&&学习生字&&练习&四个按钮拖放在第1帧中,调整好位置。给按钮添加动作命令,选中&图片欣赏&按钮,单击&动作-按钮&&动作&影片控制(选择标准模式)&双击&on&,选择&按下&&双击&goto&,再选择&转到并播放&,按顺序填入场景:图片欣赏;类型:帧标签;帧:p2。意思是当单击此按钮时播放头转到场景&图片欣赏&(p2)并开始播放。依次给其他按钮添加动作,&思考&:&on&&&goto&(思考、p3);&学习生字&:&on&&&goto&(学习生字、p4);&练习&:&on&&&goto&(练习、p5)。 (4)单击进入场景&图片欣赏&,新增加一个图层,把&上一步&&下一步&&返回&三个按钮放在第1帧中,调整好位置。给按钮添加动作,选中按钮&上一步&:&on&&&goto&选择&转到并停止&,场景:当前场景,类型:上一帧。选中按钮&下一步&:&on&&&goto&选择&转到并停止&,场景:当前场景,类型:下一帧。选中按钮&返回&:&on&&&goto&选择&转到并播放&,场景:&封面&,类型:帧标签,帧:p1。用此方法,分别向场景&思考&&学习生字&&练习&添加按钮和动作。 (5)给&图片欣赏&配上音乐。向库中导入音乐,格式mav或mp3。在库中新建声音影片剪辑元件&yinyue&,把导入的音乐拖放在第1帧中,在第20帧插入关键帧,并给帧加上动作&stop&。在场景&图片欣赏&中新增一个图层,命名为&音乐&,然后把元件&yinyue&拖放在第1帧中,按F5增加帧。 7、保存课件。打开&文件菜单&,选择&导出影片&或&发布&,把文件保存为.swf或.exe格式。 有人说,用flash制作课件难,但它较用powerpoint制作的幻灯片更具有生动性、趣味性和动画的连贯性。其实&世上无难事,只怕有心人&,只要你刻苦努力钻研,也能制作出很好的flash课件。 & & & &
评论:(未激活和未注册用户评论需审核后才能显示!如需回复,请留下联系方式!)
文明上网,理智发言}

我要回帖

更多关于 cad删除填充 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信