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初级策略以及作用机理
<FONT color=#.游戏策略 地图控制
<FONT color=#.作用机理和计算方法
&&&&&&& 这一部分介绍游戏中用的作用机理和各种的计算公式。
攻击类型以及伤害类型
&&&&&&& War3里面,每种攻击除了伤害量以外还有两种主要特性:攻击类型以及伤害类型。攻击类型决定了对方护甲能减少百分之多少的伤害。而伤害类型决定了对方的护甲是否起作用。&&&&&&& 攻击类型主要有:普通、穿刺、攻城、英雄、混乱以及魔法。
&&&&&&& 伤害类型主要有:物理跟魔法。
&&&&&&& 每个单位都有自己的护甲类型:无甲,轻甲,中甲,重甲,加强型护甲以及英雄甲。不同的攻击类型对不同的护甲造成不同百分比的伤害。比如,英雄攻击跟混乱攻击对除了加强型护甲之外的所有护甲单位造成全额伤害。而攻城攻击对加强型护甲造成额外伤害对其他护甲造成较少伤害。所有攻击作用于英雄护甲都造成较少的伤害,并且有魔抗。
&&&&&&& 攻击类型决定实际的伤害,如果是物理攻击,计算目标的护甲。如果是魔法攻击,造成魔法伤害,计算英雄的魔抗,英雄本身具有25%的魔抗,剩下的伤害不考虑护甲因素。
&&&&&&& 装备魔抗和本身的魔抗可以叠加,计算如下:本身魔抗为x(初始值为0.25),装备有y的魔抗(如挑战y=0.3)那么叠加后魔抗为 1-(1-x)*(1-y)。也就是这样,你低挡了x%的伤害,还会抵挡剩下伤害的y%,实际的伤害会更低。拥有挑战头巾的英雄会有47.5%的魔法抗性,物品的抗魔不会叠加,但物品的抗魔可以与技能的魔抗叠加,所以有了挑战的敌法师会拥有68.5%的魔法抗性。
&&&&&&& 每个英雄都有一定的初始护甲,并且有个计算公式,如果护甲是正的x,抵挡的伤害为受到攻击的0.06x/(1+0.06x)倍,若护甲为负的x ,会有受到攻击(1-0.94x)倍的额外伤害基础攻击和攻击加成。每个英雄有基础攻击,取决于初始攻击力和成长系数,英雄的攻击力是基础攻击和攻击加成的和,即白色数字和绿色数字的和。
&&&&&&& 所有加攻击的技能,加x%的攻击,加的均是基础攻击的x%,所以当你有圣剑且捡到双倍时,不是加上+250攻击的两倍,而是加基础攻击的两倍。同样适用于那些减攻的技能。
&&&&&&& 致命一击会造成额外的伤害不过是造成x倍攻击的伤害,致命一击同样需要考虑护甲。致命一击会得到更多的吸血,技能的致命一击和装备的暴击可以叠加,就是都可能出现暴击,
&&&&&&& 同时出现时,暴击来自于后得到的暴击(装备在升级能之后买则计算装备的暴击,反之亦然)
&&&&&&& 攻速可以用攻击间隔来衡量,攻击间隔用公式BAT/(1+IAS)来计算,BAT是基础攻击间隔的简称,IAS是增加的攻速,主要来自敏捷成长和加攻速的装备,(1+IAS)在0.2和5之间。&&&&&&& 意味着你不能减到普通攻速的1/5也不能为普通攻速的5倍。
&&&&&&& 重击能造成眩晕和额外伤害,有的重击会造成较长的眩晕(大约1s)有的则仅仅是短暂的(0.1-0.2s)用来打断施法,近战和远程英雄的重击有区别,近战英雄的重击是魔法伤害,可以被魔免抵消,但依然有眩晕效果。若一次攻击打出几次重击伤害叠加,计最长的眩晕时间。远程英雄的重击造成物理伤害,对魔免的英雄造成伤害但不会有眩晕,眩晕效果来自英雄的后得到的技能或装备。
&&&&&&& 近战英雄用碎骨锤有15%的重击而远程有10%的几率。同一装备会有不同的几率,有人想如果在近战状态下拿起碎骨锤变身远程后依然会有15%的几率,实际上是不行的,它会自动改变几率。镜像的重击:如果镜像先打出重击,目标不会被晕(尽管有动画效果),这时即使真身再打出重击,重击效果还是假的。
&&&&&&& 各个英雄都有独特的攻击动画。这里的攻击动画不是指弹道如何,或者施法动画怎样,而是指弹速、启动伤害所需要的时间和攻击后摇。每次攻击都分三个阶段:攻击之前计算伤害,攻击后摇以及攻击之后的动画。具体的过程是这样的:英雄使用技能,攻击前摇需要时间,然后是造成实际伤害的过程,完成施法后摇,攻击结束。英雄站在原地,然后进行下个动作。你可以随时取消攻击动画,熟练的控制英雄的攻击可以更好地来补兵,原理就是没有造成伤害,进入下一个攻击周期。利用这个道理,可以解释像火枪这样的短眩晕的英雄,碰到施法前摇时间长的英雄,就会很占优势。这也就是火枪的关键为什么是提攻速而不是提攻击力。&&&&&&& 同样,如果你手动释放冰箭之类的技能,造成伤害所需要的时间很少,所以法球控线是件很愉快的事情。
&&&&&&& 有些物品和技能有法球效果(大多数情况下,这些法球改变远程英雄的攻击动画),包括:
反馈(散失,幻影斧)霜冻攻击(冰眼)吸血(死亡面具,支配头盔,死亡面具,撒旦)减防(黯灭)闪电链(漩涡,雷神)残废效果(散华,双刀)远程英雄的霜冻效果不是法球效果,可以与其他法球叠加
&&&&&&& 魅惑魔女的推进、沉默术士的智慧之刃、熊战士的怒意狂击、敌法师的法力损毁、游侠的霜冻之箭、神灵武士的沸血之矛、剧毒术士的毒刺、育母蜘蛛的麻痹之咬、骨弓的灼热之箭、毒龙的毒性攻击、蚂蚁的倍击、毁灭的秘法天球&&&&&&& 这些法球一般不叠加,大多数能被吸血覆盖,除了沙王以及熊战士的法球,有兴趣的可以查阅一下各法球的优先级。
&&&&&&& 法球的自动释放会覆盖其他的法球效果,手动用不会有效果。如果暗黑游侠有吸血手动按R不会有减速效果。但是有冰眼的暗黑就会有双重减速,非常imba。怒意狂击有最高的法球优先级其次是黯灭的减防,都能覆盖冰眼的效果,反馈是最低优先级的法球,能够被冰眼覆盖。
你需要知道
&&&&&&& 一次攻击造成的伤害:包括致命一击,暴击以及其他伤害。每次攻击可能附加魔法/神圣伤害。&&&&&&& DPS(每秒输出):每秒造成的伤害,包括一切攻击输出。&&&&&&& 物理有效伤害:实际受到的伤害,取决于闪避,对方的攻击丢失和本身的护甲,但是不包括吸血、回复能力等等。&&&&&&& 魔法有效伤害:取决于本身的魔法抗性与护甲和闪避无关。
特殊技能小贴士
有些技能有多种效果,如下:腐烂:除了减速还能去除buff的效果。末日:能够阻止施法并且不能使用物品。全领域沉默:跟末日一样沉默所有主动技能,可以使用物品,范围沉默不能打断TP。折射:保护技能,抵消受到的伤害,作用机理是先减生命再治疗,所以在伤害量大于本身的生命值时不能抵消。
初级策略以及作用机理
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