如何用authorware课件制作制作打砖块游戏快些,谢谢了啊

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红白机打砖块 PC版打砖块
相信很多人都玩过, 可是我怎么也找不到下载, 就是和红白机一样的那款, 网上很多都是flash版, 我想给老妈下一个经典版的玩玩,谁能帮我找到, 谢谢先在这里下载模拟器
下载 VirtuaNES 0.97 这个模拟器 然后在 玩单机版经典打砖块游戏时,关于如何保存的问题。每次玩打砖块时,本来已经过了很多关,可是一旦坏了就要从头开始,很是郁闷。有没有方法保存呢?下次玩的时候就可以往后玩了。楼主玩的是FC打砖块? L+R同时按,选save state,再玩时呼出菜单选load state就成。打砖块有哪些经典版本?要那种道具多的,有小人的!!通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们一起玩手机游戏,或是在论坛上发表自己的看法以及分享游戏心得。 通过移动终端上的N-Gage应谁有经典打砖块游戏,发到我邮箱。谢谢~速度啊一定是这个了!超难找的。已发,请查收。祝楼主玩得愉快哦!打砖块有哪些经典版本?要那种道具多的,有小人的!!如果用模拟器就可保存,在上面编辑那栏里就有存档的选项,还有快键 楼主玩的是FC打砖块? L+R同时按,选save state,再玩时呼出菜单选load state就打砖块游戏棒子是铁的而且在转 球是铁的 左上角有分数,右上角有命,分数是蓝色的 砖块是彩色的。楼主你好,如果你是在寻找一款单机游戏而非Flash游戏的话,我觉得你找的应该是这款英文游戏《DX-Ball2》,这是一个很经典的打砖块游戏,而且和你说的那些细节也较为吻合。谁有经典打砖块游戏,发到我邮箱。谢谢~速度啊一定是这个了!超难找的。已发,请查收。祝楼主玩得愉快哦!经典小游戏 打砖块在我小学时候玩的大概是02 03年的时候
是个全屏的游戏都是外国字 名字好像也是外国字 还有数字(不是dx ball)
小球是粉色的 有的砖块打一下就碎 有的要打两下
还会往下掉东西 使底下的棍变长变短
还会有无限的球确实叫打砖块,现在mp4经常出现,不过高级一点了,还有隐藏关卡求一款很经典的单机版弹球打砖小游戏很老的游戏了 有大概50关
是单机版的
我不记得名字了
但很想玩 求此款游戏的下载地址 画面就是内种底色为白色
一关一关过的
后面还有什么磁铁球的 先谢谢了..终于找到了!是不是环游世界打砖块?这是下载资源 一些其他的打砖块 变身打砖块 很不错的打砖块游戏。主角是被唤醒的变种人,拿着自己的魔球在外星飞船上横冲直闯。还可以进行3种变身,每种变身都有强大的魔法功
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怎么用authorware制作多项选择题
提问者采纳
在authorware中打开工具还是什么里面有个知识对象,然后里面就有一个复选框还是多选题,一路选择下来就可以了。
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谢谢你的耐心解答,好详细呀
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这些都是教程,把分给我我可以把网站告诉你
Q能告诉下吗,我怕不懂,能不能请教一下。
网址给你 网站上有详细教程
提问者 的感言:谢谢了
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篮球领域专家1806人阅读
&&&其实在上一节,游戏已经基本成型了,但是还不能算是完整的游戏,本篇将需要完善的部分完成吧。
游戏加个边框
&& &这个实在不需要我额外讲方法了,按原来的办法加上四周的边框即可。不过这里讲几个个人总结的技巧,边框需不需要显示呢?需要显示的话,那没有话说,直接创造一个边框就可以了,不需要显示呢?我想出了两个办法,其一,将边框创造在显示范围以外,那么自然是看不见了。其二,创建完全透明的图,那么你就可以将边框放置在任何你想要加碰撞阻挡,却不希望玩家看到的位置了。其三,不透明的图其实也行,只需要放置在Z轴超出视景体即可(大于远剪裁面,小于等于近剪裁面),由于box2D是2D的物理引擎,会忽略Z轴,同样的,只要X,Y轴对了,你还是能够获取到你想要的碰撞效果。
这里由于懒得做资源了,直接使用Orx作者的资源和配置,所以使用第一种方法。
首先,用作者的wall.png创造四周的墙壁,为了先看到直观的看到碰撞效果,同时也为了大概确认位置正确,我们首先将墙壁置为可见。
配置如下:
[WallTemplate]
Graphic&& =
&WallGraphic
Body&&&&& =
BlendMode =
[WallGraphic]
&data/wall.png
ChildList =
&Wall1 # Wall2 # Wall3 # Wall4
[Wall1@WallTemplate]
Position& =
&(0.0, 250, 0.0)
Rotation& =
[Wall2@WallTemplate]
Position& =
&(-170, 0.0, 0.0)
[Wall3@WallTemplate]
Position& =
&(0.0, -250, 0.0)
Rotation& =
[Wall4@WallTemplate]
Position& =
&(170, 0.0, 0.0)
[WallBody]
PartList& =
Type&&&&&&& =
Friction&&& =
Restitution =
SelfFlags&& =
CheckMask&& =
Solid&&&&&& =
我新建了一个名为wall.ini的配置文件,此时在原来的game.ini中添加下面这条语句表示包含。
@wall.ini@
其他的配置的含义在上一节中已经提到过,这里不重复了。
然后,在初始化的时候新添加一条代码创造墙壁。
& if (orxObject_CreateFromConfig(&Walls&) == NULL) {
&& && result = orxSTATUS_FAILURE;
看到这里,提一下Orx作者iarwain推荐的方法,iarwain推荐大量的不需要直接获取指针的对象可以通过一个类似于scene的配置端来配置,然后通过ChildList字段串起来,由于一个ChildList的列表长度是255个,(已经够多了)假如还不够的话,任意一个ChildList指定的对象还可以是仅包含ChildList的字段。。。。。如此串起来,无穷尽也。。。。以此构建整个场景。。。。。好处是可以动态添加新的东西,完全不用像我一样添加代码。
然后,就可以看到正常的碰撞效果了。而且也可以看到墙壁存在。要将难看的墙壁消去,只需要修改配置将墙壁移到显示范围外即可(记得计算墙壁本身的宽度)
此例中部分配置实际的为如下内容即可:(将墙都往屏幕外移动10像素)
[Wall1@WallTemplate]
Position& =
&(0.0, 260, 0.0)
Rotation& =
[Wall2@WallTemplate]
Position& =
&(-180, 0.0, 0.0)
[Wall3@WallTemplate]
Position& =
&(0.0, -260, 0.0)
Rotation& =
[Wall4@WallTemplate]
Position& =
&(180, 0.0, 0.0)
&&& 有人将游戏称为第9艺术,并且,游戏与电影的区别就在于更多的交互,这里,我们来谈谈交互^^当然,那就是响应玩家的输入,并且做出反应罗。这里是用Win32平台来做例子的,所以,就说键盘输入吧。
首先,为了不在Run函数中去响应键盘输入,我添加一个新的自己的Update函数,需要是用一个计时器,相关的知识可以参考
需要用下面两句注册一个Update的回调函数,这里创建的是20HZ的clock。
&&orxCLOCK *pstClock = orxClock_Create(orx2F(0.05f
), orxCLOCK_TYPE_USER);
&&orxClock_Register(pstClock, GameApp::Update, NULL
, orxMODULE_ID_MAIN, orxCLOCK_PRIORITY_NORMAL);
然后就可以在Update里面处理我们的的输入了。
首先,配置部分,很简单。
KEY_LEFT& =
KEY_RIGHT =
主要就是配置Input配置段,这里的SetList一般情况下可以是其他配置段的名字,并且可以是一个list,这里为求简单,我指向了自身(配置简单化大法之一),这样就可以省下一个section。这里的配置表示按左方向键表示GoLeft的动作,按右方向键表示GoRight的动作。
我们在代码里面看GoLeft和GoRight怎么用的:
&GameApp::Update(const
&orxCLOCK_INFO *_clock_info, void
&*_context)
#define MOVE_SPEED
( orxInput_IsActive(&GoLeft&
&&&&orxVECTOR
&&&&orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
&&&&pos.fX -= MOVE_SPEED;
&&&&orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
&(orxInput_IsActive(&GoRight&
&&&&orxVECTOR
&&&&orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
&&&&pos.fX += MOVE_SPEED;
&&&&orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
这里的gPaddle就是全局的paddle指针。然后,此时的游戏已经可以玩了。按左右方向键移动paddle即可。
这里再贴一下新的完整代码,有部分修改,还有一些改进前一节教程的内容
&namespace
orxOBJECT* gP
&orxSTATUS orxFASTCALL& EventHandler(const
&orxEVENT *_pstEvent);
&orxSTATUS orxFASTCALL& Init();
&orxFASTCALL&&&&&& Exit();
&orxSTATUS orxFASTCALL& Run();
&orxFASTCALL&& Update(const
&orxCLOCK_INFO *_clock_info, void
&*_context);
&&GameApp() {};
&&~GameApp() {};
&GameApp* Instance() {
&&&&&&static
&&&&&&return
&&orxSTATUS&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& InitGame();
#define BLOCK_TYPE
orxOBJECT *CreateText(orxSTRING _zTextSection)
&&&&orxConfig_PushSection(_zTextSection);
&&&&orxConfig_SetString(&Graphic&
, _zTextSection);
&&&&orxConfig_SetString(&Text&
, _zTextSection);
&&&&orxOBJECT *pstReturn = orxObject_CreateFromConfig(_zTextSection);
&&&&orxConfig_PopSection();
&&&&return
// Init game function
orxSTATUS GameApp::InitGame()
&&orxSTATUS result = orxSTATUS_SUCCESS;
&&orxCLOCK *pstClock = orxClock_Create(orx2F(0.05f
), orxCLOCK_TYPE_USER);
&&orxClock_Register(pstClock, GameApp::Update, NULL
, orxMODULE_ID_MAIN, orxCLOCK_PRIORITY_NORMAL);
&&// Creates viewport
&( orxViewport_CreateFromConfig(&Viewport&
&&&&&&result = orxSTATUS_FAILURE;
&(orxObject_CreateFromConfig(&Ball&
&&&&&&result = orxSTATUS_FAILURE;
&( (gPaddle = orxObject_CreateFromConfig(&Paddle&
)) == NULL
&&&&&&result = orxSTATUS_FAILURE;
&(orxObject_CreateFromConfig(&Blocks&
&&&&&&result = orxSTATUS_FAILURE;
&(orxObject_CreateFromConfig(&Walls&
&&&&&&result = orxSTATUS_FAILURE;
&&orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_PHYSICS, GameApp::EventHandler);
&&// Done!
// Event handler
orxSTATUS orxFASTCALL GameApp::EventHandler(const
&orxEVENT *_pstEvent)
&&&&orxSTATUS eResult = orxSTATUS_SUCCESS;
(_pstEvent-&eType == orxEVENT_TYPE_PHYSICS) {
&&&&&&&&if
( _pstEvent-&eID == orxPHYSICS_EVENT_CONTACT_REMOVE ) {
&&&&&&&&&&&&/*
&Gets colliding objects
&&&&&&&&&&&&orxOBJECT *object_recipient = orxOBJECT(_pstEvent-&hRecipient);
&&&&&&&&&&&&orxOBJECT *object_sender = orxOBJECT(_pstEvent-&hSender);
&&&&&&&&&&&&string recipient_name(orxObject_GetName(object_recipient));
&&&&&&&&&&&&string sender_name(orxObject_GetName(object_sender));
&&&&&&&&&&&&if
(sender_name.substr(0
, sender_name.length()-1
) == &Block&
&&&&&&&&&&&&&&&&// 这样比直接删除要安全
&&&&&&&&&&&&&&&&orxObject_SetLifeTime(object_sender, orxFLOAT_0);
&&&&&&&&&&&&}
&&// Done!
&orxSTATUS_SUCCESS;
&GameApp::Update(const
&orxCLOCK_INFO *_clock_info, void
&*_context)
#define MOVE_SPEED
( orxInput_IsActive(&GoLeft&
&&&&orxVECTOR
&&&&orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
&&&&pos.fX -= MOVE_SPEED;
&&&&orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
&(orxInput_IsActive(&GoRight&
&&&&orxVECTOR
&&&&orxObject_GetPosition(gPaddle, &pos);
&&&&pos.fX += MOVE_SPEED;
&&&&orxObject_SetPosition(gPaddle, &pos);
// Init function
orxSTATUS GameApp::Init()
&&orxSTATUS&&&& eR
&&orxINPUT_TYPE eT
&&orxENUM&&&&&& eID;
&Gets input binding names
&&orxInput_GetBinding(&Quit&
, &eType, &eID);
&orxSTRING zInputQuit = orxInput_GetBindingName(eType, eID);
&&orxLOG(&
' will exit from this tutorial&
&&&&&&&& &
* The legend under the logo is always displayed in the current language&
, zInputQuit );
&&orxLOG(&Init() called!&
&&// Inits our stand alone game
&&eResult = GameApp::Instance()-&InitGame();
&&// Done!
// Exit function
&GameApp::Exit()
&&orxLOG(&Exit() called!&
// Run function
orxSTATUS GameApp::Run()
&&orxSTATUS eResult = orxSTATUS_SUCCESS;
&&// Done!
// Main program function
&argc, char
&&// Inits and runs orx using our self-defined functions
&&orx_Execute(argc, argv, GameApp::Init, GameApp::Run, GameApp::Exit);
&&// Done!
&EXIT_SUCCESS
#ifdef __orxMSVC__
// Here's an example for a console-less program under windows with visual studio
&WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int
&nCmdShow)
&&// Inits and executes orx
&&orx_WinExecute(GameApp::Init, GameApp::Run, GameApp::Exit);
&&// Done!
&EXIT_SUCCESS
&// __orxMSVC__
一共183行。我并没有特意的精简代码,比如有两个可供切换的Main函数部分,有很多可以Init部分其实也都可以通过iarwain的方式缩减。
全部的源代码在:https://orx-sample./hg/
上,可以通过mercurial直接获取。
这里同样提供一个对比的参考。
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公司一直在招聘Android应用开发, 有兴趣的见
此博客将为的编程相关内容的镜像站, 除了编程以外的内容这里就不发了, 毕竟是CSDN嘛.
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