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& &&&前言:笔者是从剑灵开放测试开始步入剑灵的一位玩家,从当时算起到现在,零零碎碎地玩了大概有半年多了。相信每个刚刚进入剑灵的玩家都会被它那精美的画面,人物,服装以及拳拳到肉的打击感所深深吸引,这也是我们一直在坚持剑灵的原因。但过了这么久,这个剑灵,已不是当时我们所期望的那个剑灵。& && && & 我们该说一句,真的累了。& &&&& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
14:29:47 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&现在的剑灵中,还找得到快乐么? 游戏,本来是人们追求快乐的产物,但如此游戏,你是游戏了,还是被游戏? 在游戏里,大多数人都想追求前列,争取成为一个NB的玩家,这想法本身没错,毕竟这是人类的本性。但若这种想法不是出自你自愿,而是被强制地赋予,我相信是个人都会难受——我们过来是放松心情,追求愉悦的,而不是进来又被赋予一个强制任务的。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
14:29:51 上传
& && & 剑灵中很多设定都体现了这一点,就如被强制扒光一样(比如BOSS的狂暴机制,装备的养成系统,任务怪的所属判断机制[就不能全员共享么?等,剑灵在这些方面并未给玩家们太多选择——要么活,要么死【有时候活了还会死】) & &&&玩家们每天都需要大量的金币和材料来提升他们的装备(武器,八卦已经够花钱了,但还有各种首饰),这对玩家已经是一个比较大的负担了,不过玩家们还能勉强接受,因为提升了装备以后就不会被他人所嫌弃。但是,这个提升却是有失败率的,一旦失败,玩家一天的收获可以说是化之东流。这种打击一次两次还好,多了以后是个人都承受不了,就好比你每天买彩票都中奖,但却因为各种各样的原因你没法兑换成奖励,只是一张废纸而已。& &&& 玩家们最讨厌的不是各种抽奖,坑钱活动满天飞,而是自己努力了却得不到应得的那份回报!& & 这对现实中的人都是莫大的打击,更何况是在一个游戏里。但现实是你努力了必定有回报,或许只是时间问题,大家说不是么?& &
每天苦逼地做着每日,有些则组成刷本队伍刷材料刷到吐。好不容易花了几小时赚够了钱,点击合成,心中万分焦急地望着圈圈bling bling,然后 砰 ,失败了,心中万千草泥马奔腾,大吼一个字儿,然后明天又继续苦逼的刷着材料做着每日,这就是现在剑灵玩家们的真实写照。玩家们自称自己为搬砖党也是出于一种无奈,毕竟没有什么比搬砖更能形容我们现在游戏中的生活了。但即便如此,玩家们仍在坚持,却没换来策划的所谓“减负”工作的实施(详细就不说了,治标不治本)。&&在策划修改以后,也就是每日搬砖时间少了那么几分或十多分钟,玩家的收入没变,付出的没变,得到的同样没变。 如此压榨玩家,人员流失的结果完全是自找的。现在的剑灵就如同一个刚出生没多久就被诊断出癌症的患者,究竟是可惜了这个患者,还是可惜了为它捐钱的人呢? & && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
14:29:55 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 玩家面临的各种压力就像这条鱼,你上岸了它仍追着你来 & &现在剑灵国服最主要的症结在于,玩家们没有选择的权利,在被剥削的情况下仍然要被逼着去做这些事。& &而其他的一些问题,例如游戏可玩性(譬如半身不遂的成就系统,很多成就都是空架子,根本不会有人去做),职业技能BUG,游戏优化问题,游戏功能不完善,PVP环境恶劣,游戏商业系统趋于崩溃,诸如此类的等等问题无一不在影响着玩家们的游戏体验,但策划们却视而不见,想着开各种活动捞钱,做一些治标不治本或是不被玩家承认的游戏改善。& &为什么策划一开活动就会被玩家们骂,做出了改善玩家们选择视而不见,继续嘲讽策划打脸。我想那是因为策划们没有体现出他们的诚心(玩了这么多游戏,第一次见到这种发布补丁不详细说明补丁内容还偷偷乱改的情况,玩家有权利了解游戏内容的改变,并且可以对此提供建议。不告诉玩家们具体情况,这是对玩家一种极度的不负责和敷衍),并且没有看到这个游戏真正困扰玩家的问题所在(玩家们的问题策划了解多少?玩家们搬砖难,钱太少,养成装备费时费力不讨好,职业歧视以及不平衡,势力严重不平衡。这些问题,策划们做出过方案了么?) & &&&我想代表玩家们说一句,我们真的累了,再也没精力去应付你们所做的种种。& && &&&如果剑灵还不做出改变,那么等待剑灵的只有死亡
:15年,接触过的游戏至少50款,玩3个月以上的至少20款,有3款超过3年,超过1年的大概5款,基本一直同时玩3款以上的游戏&
:那你说些成熟的东西出来呗,我从小学一直玩游戏到现在,游戏可以说几乎伴随了我的一生,如果这样也算少的话,那么请问你玩过多少款游戏?&
&我要是找到能玩的网游,也不会每天苦守剑灵啊&
&没看完,只看了前几行,就确定了楼主根本没玩过几款游戏,太年轻了,说的东西很幼稚&
&哪个游戏不这样,再说,你能找到比剑灵好的游戏现在?玩剑灵是因为没别的游戏可以玩&
&老玩家都找好适合的姿势玩了 你还太年轻了 剑灵这游戏玩的这么认真结局注定是悲剧&
总评分:&金钱 + 60&
我不の愛吃聰
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ImAGine BreAKer
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看了看图,文字略过了。。。感觉不要不要的
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昨夜の长空 发表于
看了看图,文字略过了。。。感觉不要不要的
这,是什么感受
服务器:电信一区 松岩亭
游戏ID:墨染卿瞳丶
她还没有牵手的人
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(?o?o)?? 打起精神来啊
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基友还在玩 所以都还在
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幸田来未丶 发表于
基友还在玩 所以都还在
我基友都走了
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NC第一大作永恒之塔一比,剑灵那渣一样的可玩性,呵呵了
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依然无所谓的e 发表于
NC第一大作永恒之塔一比,剑灵那渣一样的可玩性,呵呵了
永恒之塔是好游戏,但跟她的师兄---天堂1、2一样,在韩服日服大红大紫,在国内却死得飞快,唉!
不过总体来讲比剑灵还是好多了,要知道这还没公测都合服成这样了..........
有时候不能完全怪游戏本身或运营商,国内网游恶劣环境也是一大因素~!!!!!
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看完了,能码这么多字说明对剑灵还是有爱的。可惜在国内游戏环境不好,只是想圈钱,没想把游戏做好
侳聞椛開椛谢
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人少了好多,昨天24人LL都没什么人打了
估计24号 那个研磨石活动结束以后,这副本就废了,,别说24XS,早废了,我宁愿没钱&&站街等第二天日常都不愿去
[img][/img]
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感觉对国服无爱了
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剑灵可玩性太差了,导致很多人不是不玩了,而是没什么玩的了。出了白青1个月吧,肯定还是非常火爆的
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yaoqifan 发表于
剑灵可玩性太差了,导致很多人不是不玩了,而是没什么玩的了。出了白青1个月吧,肯定还是非常火 ...
是呢,国服一直拖着不开白青,人都要走光了
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Dante_Zhou 发表于
是呢,国服一直拖着不开白青,人都要走光了
盼着开白青,估计暑期会开的,再不开实在是没事干了
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策划只考虑怎么才能赚更多的钱,其他的他不会考虑,除非玩家走光
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UID2673502帖子威望4 多玩草16 草
其实早对腾讯死心了,剑灵韩服开测,买代理,买账号··玩的很happy&&国服我听说腾讯代言我就从没打算去玩!!!
LOL战斗力9000以上
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草泥马??这是什么鬼名字啊……一看就觉得恶心啦
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出门在外也不愁不花钱,就花时间,是国内游戏厂商灌输给玩家的最大伪命题
天堂般的自由,是不给游戏牵着走
读高中的时候,班里有个特别时髦的男生叫高某,他爸爸开奥迪,女朋友是舞蹈队的,游戏玩的是网络创世纪——也就是UO。
那还是只要上网就没法打电话的年代,很多同学无法理解什么叫“网络”游戏;而高同学坐在桌子上,手里拿着不知怎么带进来的香烟,轻描淡写地这样说:
“网络游戏里你干什么都行,没人管你,你可以织布,可以打渔,可以当强盗,可以做买卖——反正就是干什么都行,特别棒!”
本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。
不惩罚自由的人
自由的玩家并没走在设计师规划好的路上,但他们不会因为这样的行为受到惩罚。
干什么都行!——直到今天,这句描述依旧能在我心底里激起一阵“好想玩”的涟漪。高同学口中那个自由的UO就像是天堂一样,每个人都能在游戏里找到自己想做的事儿,每个人都能按照自己的心愿打发时间。
我也曾经幻想过在这样的游戏自己都会干些什么;而想来想去我的答案也只是些很单纯、很无聊的事情:我想要蹲在银行门口织布,一匹匹的织,织好了拿去卖给身旁的裁缝,换来钱去买染料,然后再织布。这事情听起来就跟现实生活没什么两样,跟别人讲起来也显得有点傻,但我们在其他游戏里做的其他事情……又与现实有多大的差别呢?
那之后我依旧在许多游戏中寻找着这种自由。无论画面如何、无论故事如何,自由的根本还是“干什么都行”。其实现在的玩家对于玩游戏这件事已经非常熟练,什么时候该打怪,什么时候该练级,他们心里知道的清清楚楚。而我认为一款自由的游戏并不是最大限度满足玩家的各种欲求,让所有人满意是上帝都没法完成的工作,游戏只要做到“不惩罚自由的人”就够了。打个比方吧,如果一款游戏里没有织布这个设定,我一样也能从其他游戏环节中获得乐趣;而如果一款游戏从设计上讲不织布就活不下去,我倒很可能不会再玩了,因为不自由。
把这件事引申开去,就是游戏设计师们到底为玩家安排了什么样的生活。一款游戏总是会吸引来各种各样的人,他们对游戏体验的诉求也不一样,而设计师总会尽量把玩家引导到设计好的路上去。对《魔兽世界》来说,它鼓励时间不那么固定的玩家去打PVP,而把时间固定的人则都赶到副本里去;但就算是一个既不喜欢杀人也不喜欢杀怪的和平主义者,也可以在主城拍卖行里找到自己作为奸商的人生,这就是所谓的自由了。
自由的玩家并没走在设计师规划好的路上,但他们不会因为这样的行为受到惩罚。而相应的,如果游戏在玩家偏离设计道路之时狠狠地电他们——比如掉等级,比如反复被攻陷,比如缩短可操作时间——那这就是在剥夺自由。
不为了什么
从本性上说,人类还是爱自由的,自由度高的沙盒游戏永远有一批死忠,不久前我曾见到一位玩家贴出自己在《MINECRAFT》里建造的长路;那路从自己出生的小房子一直延伸开去,走到哪儿修到哪儿,两侧装饰着黄色的路灯。这条路不会为这位玩家带来任何利益,充其量也就是个地标,如果他没把这条路贴出来的话,甚至都不会有人注意到。
但玩家在制造路的过程当中获得了充分的满足,体会到的爽感,多半也正是来自于“我想干嘛,就干嘛”。修路不掉金币,织布不能升级——可正是在“不为了什么”的时候,作为“娱乐者”的我们才能获得真真正正的放松。
现在所有人都已经习惯了进入游戏之前先去百度哪个职业太强,而不是哪个职业最好玩;有些游戏设计师试图引导玩家走上一条不那么强力、但却更有趣一点的道路,一般来说也不太成功。这其实并不是设计师的本意不够好,也不是玩家太过功利,只是谁都不想被游戏系统惩罚。不玩厉害职业就会组不到队,组不到队就没副本打,没副本打就拿不到好装备,拿不到好装备就会在野外被人杀,被人杀掉的时间是纯粹的负能量,毫无乐趣可言。凡是因为随心所欲而导致“毫无乐趣”的机制,都可以被称为惩罚。
于是,游戏的自由度并不在于玩家可以选择做什么,而在于他们选择之后能不能玩的开心。在惩罚机制之下的自由度有点像是悬崖边上立着“往下跳可看见绝美风景”的牌子,你固然可以选择欣赏美景,但也总得付出惨痛代价。
要不花钱,要不花时间
时至今日,游戏设计中越来越喜欢用惩罚机制。这一方面是因为玩家花在单个游戏上的时间在显著缩短,设计师希望能够引导用户尽可能专心的游戏;另一方面也是因为如果要免费玩家付钱,那就必须得让他们过的比付费玩家惨才行。
许多COC类游戏都拥有典型的惩罚机制,玩家只有驻防屯兵这一条路可选,如果你不走这条路,那就会面临其他玩家的掠夺——这种行为其实就是设计师借玩家之手实施惩罚。这些游戏中的玩家可以自由选择的十分有限,大部分人如果想要开心游戏,就不得不走向同样一条已经被设计好的道路。而网络游戏的自由度也在逐步缩小,玩家要么付出足够多的时间,要么就付出足够多的金钱,否则就会被系统性地甩在别人身后。
有些手游之所以要做交互系统和PVP系统,几乎完全就是为了实施惩罚;手机游戏原本容量就小,如果不狠狠抽打玩家,他们很可能会把游戏玩成单机。于是有了攻防战,于是有了排位战,于是有了单挑。惩罚机制的一个重要特点就是“被抛下”的玩家无法回避战斗,相对的,自由度高的游戏则会为这批玩家提供避风港。而惩罚机制占上风的游戏则会把他们全部丢进大潮,不上线就死,不充值,还是死。
单机游戏大体上是自由的,没人在意你今天上没上,昨天玩没玩;而单机游戏并不是没有“惩罚机制”,它的惩罚就在于“想玩”二字,因为好玩,所以没玩到会觉得怪不舒服;也同样因为好玩,所以想去探索设计师安排好的路径;还是因为好玩,所以难免在意别人是怎么玩的,从而自发地产生了竞争。
一个自由的游戏世界也是一个自信的游戏世界,设计师就像是造物主,他放任玩家们去尽情探索自己捏出的世界。我认为,一款好游戏总该是自信的。
金子般的自由
有段时间我很喜欢看一类WOW视频,那些视频都是玩家录制的,他们从头到尾就在各种艰难地形上爬来爬去。有时候他们的攀爬能引向某个设计师埋下的彩蛋,也有时他们能站到别人去不了的地方,一览众山小。而大多数时间他们只是在跳啊跳,爬啊爬,并不为了什么。
这些视频里的人物通常都穿着最好看的衣服,而不是最厉害的装备;因为他们不需要去打怪也不需要去与人对抗,他们只是尽情享受着面前这款游戏而已。 每次看到这样的视频都会让我很开心,那些攀爬者、那些修路的人、那些坐在银行门口织布的工匠,他们真正享受了自己的游戏人生,他们享受着金子般的自由。
——————————————————— 责编PS:作为一个老掉牙到不行的玩家,我不止一次表示过,我很喜欢传统游戏的付费方式。一款游戏卖个80块或者300多块,所有内容都可以单凭努力玩到,这其中既有单机部分,也有联机部分。最近的《使命召唤:高级战争》,《刺客信条:大革命》,《龙腾世纪:审判》,每一款都是运用这种模式,每一款都肯定会卖得不错。 我一直觉得,“不花钱,就花时间”这个说法,是国内游戏厂商灌输给玩家的伪命题,但很多玩家就当成金科玉律去接受了。事实上钱我们得花,但我们花一个固定的数额,然后得到不被绑架的自由,这种模式,显然更有利于玩家和厂商之间的关系。
食,色,性,yeah!
嬉笑怒骂皆是态度
游戏人言天下事。
我们是传奇
蓦然回首,灯火阑珊。
(请把#换成@)
微信号:yd-daily
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饼干狂魔MasterB& 英雄配宝马?功夫英雄花样坐骑很拉风
英雄配宝马?功夫英雄花样坐骑很拉风
文 章摘 要
《功夫英雄》地域广袤,对于喜欢探险的玩家来说着实有着不小的吸引力。但是闯南走北光靠“11路”可吃不消,《功夫英雄》花样坐骑配英雄,狐狸?名驹?草泥马?拉风带感就等你来拿!还等什么,走着!
  《功夫英雄》地域广袤,对于喜欢探险的玩家来说着实有着不小的吸引力。但是闯南走北光靠“11路”可吃不消,《功夫英雄》花样坐骑配英雄,狐狸?名驹?草泥马?拉风带感就等你来拿!还等什么,走着!
  造型多样 坐骑很拉风
  在《功夫英雄》中,坐骑不仅仅是玩家的代步工具,也成为了拉风耍酷的必需品,当一辆酷黑的跑车从你身边经过时,羡慕嫉妒恨之余是否还有一些心痒呢?
  炫黑战车
  ( ⊙o⊙ )哇,超拉风的炫黑战车,开上它就感觉自己是蝙蝠侠一样,高科技有木有。开着它奔向朝阳吧少年!
  千年灵狐
  千年灵狐,最早出现在《功夫英雄》的“单身贵族”活动中,这一神棍节的产物至今依然存在,每次看到它那欠抽YD的笑容,我都忍不住一阵心痛……
  尼玛神兽
  “在那苍茫美丽马勒戈壁有一群草泥马,他们……”额,不好意思,看到这么可爱的神兽俺实在不能自已,不但长得萌、跑得快、身子干净人家还自备草料有木有,唯一的缺点就是颠了点儿,友情提示:千万不要在饭后骑乘尼玛神兽。
  老式自行车
  这是玩家接触到的第一款《功夫英雄》坐骑――老式自行车,大二八的造型,送报纸的配置,驮着妹纸游览佛山美景的日子你还记得吗?唯一不足之处就是速度有些慢,如果你想从佛山去京都,请使用传送……
  观光马车
  跟妹纸一起坐车去花前月下是不是很浪漫,但是可要小心驾驶这马车,据说拉车的两匹马曾经是武师的坐骑,久战沙场,所以听不得枪声,只要有一点风吹草动便玩儿了命的跑,等你缓过来的时候说不定已经到燕云大漠……
  女式自行车
  肿么能让妹纸们骑各种动物,《功夫英雄》特地为女玩家准备了粉色系的自行车,特别值得一提的是这自行车还有后座,专为霸气女子准备,你的后座想载着哪个男生……
  师门专属 坐骑很特色
  除了这些拉风的坐骑外,《功夫英雄》中的三大师们也拥有各自的坐骑,战马、座狼、哈雷摩托分别代表着各自的文化,如果你是一个“剧情控”可千万不要错过哟。
  共济会坐骑
  正仓院坐骑
  精武门坐骑
  英雄配宝马,超多拉风坐骑供你选择,找到你中意的了吗?
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功夫英雄游戏信息
游戏名称:功夫英雄
游戏状态:3月4日开放内测
收费模式:永久免费
游戏类型:3DMMORPG 竞技PK
开发公司:空中网
运营公司:空中网
官方网站:
责任编辑:大花花}

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