ctm防战饰品仇恨问题

---09月10日 15:51防战仇恨问题_百度知道
防战仇恨问题
如题 今天用防战打火源仇恨相当操蛋 我把怪嘲讽过来 防骑打两下仇恨就过去了 求高手们指点指点啊
是一只怪 三维什么的都达标啊 就是精通有点低 技能使用也没啥问题 我盾牌格档和雷霆做了个宏 经常用啊
还有 天赋的影响大么?我的天赋和我一个朋友的天赋差别好像挺大的
提问者采纳
小怪无所谓,boss的话就要当心。如果装备差不多,又是你先起手的话,被抢仇恨就有几种可能:1属性 2手法属性分生存和仇恨两项,装备达到一定水准了,可以开始考虑生存了,比如命中和精准。而开荒阶段,命中和精准可以忽略的。手法方面,正常的循环相信楼主都熟悉。叠加三层雷霆后,用震荡波,盾猛,盾格,复仇,好了就用,英勇打击怒多,且不影响前面那几个高仇恨技能的cd下使用。满怒了,还可以开怒火中烧配合英勇打击来泄怒(小怪的时候怒火中烧配合顺劈)然后是怒气方面。随着装备的提升,以及ctm特有的怒气获取机制,防战不再像以前版本那样一扛boss就满怒了。所以不要无脑英勇打击,或者无脑猛按毁灭打击,怒气得控制在足够使用那几个主要技能的范围内。还有就是起手第一仇恨很重要,前几秒拉稳了,后边就轻松许多。上来可以开鲁莽,然后冲锋+英勇投掷,然后第一时间盾牌格挡+盾猛,随后开狂暴之怒(治疗压力不大的前提)。这样被boss揍了以后,怒气回复明显。由于开了盾格,很快复仇就亮了,第一时间复仇。此时鲁莽效果应该还在,要是复仇暴击,那仇恨就稳当了。要是复仇不但暴击,又rp爆发地触发免费盾猛了,那么有了盾猛雕文的加成,加上鲁莽的效果,这个暴击+强化的盾猛,像ot都难。最后,果断把警戒给防骑。ctm的警戒不再转移仇恨了,刷新嘲讽的效果还在。一般不需要换嘲的boss,可以大胆嘲讽回来。需要换嘲的boss,那让2T注意omen即可。
来自团队:
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命中精准达标吗?三围满的情况下请保持5%命中和20%精准如果是小怪群 被他抢过去就抢了吧
反正也不会怀孕如果是BOSS的话
那就有点问题了一般战士嘲讽BOSS后是不会没怒气的有足够怒气的战士是不应该让人OT的你手法是不是有问题毁灭打击 复仇 盾牌格挡 盾猛 雷霆刷新,中间插入怒火中烧和英勇打击开始循环如果不行 鲁莽和盾牌格挡一起开
谁能O你T?另外
可以给FQ身上丢一个警戒
如果你点了这天赋的话
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出门在外也不愁还在喷防战?我来分析一下四大坦克的特点
摘要:既然可以T,就必然有是你成为T的能力和可以称之为T的意义。4大T之间没有孰优孰劣,有的只是各自不同的特色和适用范围。说不定哪天BLZ设计一个纯物攻BOSS FB,ZS就会笑面相迎,优势胜出了。
  最近在上看到不少关于ZST的争论和互喷,觉得有点蛋疼。因为自己有ZST和DKT,80年代玩过熊,现在NQ团RL是个FQ,自认对4大坦职有一定了解,所以就想写篇帖子来客观评价一下4大T的各自特色和优劣势。
  先从60年代说起吧。。。那时候刚出,各体系还不是很完善,但仍旧吸引很多人去尝试探索艾泽拉斯世界。那时候,ZS是一个MT的象征,说到ZS大部分人都会想到坦克,是去抗boss的。而QS则被认为是个奶妈,另一方面部落也没有QS职业。小德则是边缘职业,玩的人本身就不多,更别说各系天赋了。那时候的BOSS大多是物理攻击,有法术伤害的很多也都靠抗性来抵抗。
  到70年代,一帮DK娃儿还在黑锋要塞做着任务,熊和QS被发现原来还可以去抗BOSS,但ZST的地位依然没有被威胁到。从KLZ到毒蛇,再到风暴BT太阳井,大部分还都是ZS抗在BOSS的第一线。国服万年TBC的后期生存已经不是一个T的首要问题了,怎么样从禽兽DPS们的手上拉住怪才是一个大问题,很多时候有三五个小怪都要雷霆换目标盾猛在换目标毁灭再换目标复仇才能拉住的。那时候便有了FM+2%仇恨,堆满命中精准等等各种仇恨向行为的诞生。
  再看看魔兽最辉煌的ICC时期,DK娃儿新手任务做完了,加入了BLLM北伐的行列中。BLZ本来是想血天赋DPS冰天赋T的,可是由于设计失误,血天赋被广大玩家发掘出T的潜质,从而出现血DKT(群啦疲软但生存力强)和单疾病凛风冰T(群啦无比强大,生存嘛咳咳.......)。但纵观整个80年代,FQ由于春哥的加入使其在ICC里大放异彩。80年代由于防御等级的存在,使得众T并不十分刻意的去在意3围,更多的是堆血甲。在血甲流的风气下,熊的优势体现出来了,高血量高护甲的熊可以极大的缓冲治疗反应时间,加上一个战斗复活,给团队增加容错率,也使得熊较TBC时期更多的被人接受,但仍旧掩盖不了信春哥的FQ光环。不得不说ICC时期,是ZST最低迷的时期。大多ZS都转为KB去猛彪DPS(犹记得TF老四2W8的橙斧KBZ啊,那时候我毁伤贼弄死打也没上过2W,不过那ZS好像A血兽了我没A),这一时期KBZ不俗的DPS也让大部分RL都让团里的ZS洗狂暴去了。
  终于说到了现在的CTM,提前声明,本帖绝不是说谁不如谁,本帖旨在合理分析四大T的优劣势和各自特色,以及适合T的情况(主要就当前版本而言)。
  从BLZ的设计方向来看,ZS一贯以来都是抗物理向BOSS的最合适人选,XD则以皮糙肉厚,高血高甲称雄,DK从一开始就被设计往强大的法术伤害减免方面发展,FQ则被设计成多功能综合能力超群的T。我们要客观的评价一个T,就必须从仇恨生存机动性和应对突发情况等几个方面来综合理性的分析,而不能单一的凸显某个优势面或者揪着一个劣势面不放。
  一、仇恨方面:
  单体仇恨一再被BLZ提高,从300%提升到了现在的500%,要是单体BOSS都拉不住的话,你可以直接删号了。所以我们来看看群拉技能,ZS有30SCD的英勇投掷,有CTM新加入的鲜血与雷霆群体撕裂天赋,有警戒无限嘲讽;FQ有飞盘附带沉默效果,有近战范围正义之锤,有2个嘲讽;DK有大姨妈和远程大便以及血沸死亡之握;XD有近战范围的痛击横扫和远程精灵火。综合来看ZS和FQ在聚怪方面有很大优势,尤其FQ在聚法系小怪方面有天生的优势,而XD由于远程拉怪技能只有一个精灵火,这方面DT相当疲软,而DK由于符文机制的限制,在大姨妈CD,符文能量不多的情况下,群啦能力远不及ZS和FQ。
  让我们来看看DS,BLZ对DS的设计思想就是便当,有时候甚至觉得DS是第二个TOC,基本没有小怪,有小怪的也基本上不用考虑聚怪群啦。看看BTSW里各式各样各种功能的小怪,那时候小怪处理不好来几个灭团是常有的事。在不行拿ICC来说,要是不认真拉小怪,一个开着鲁莽横扫大风车的武器战,或者火法,剑舞战斗贼可是能轻易OT的哟。所以就当前版本来说本身具有群拉优势的ZS和FQ并没有发挥他们优势的余地。
  二、生存方面
生存方面先来看常驻免伤,盾坦由于3围的存在,在满3围的情况下可以做到全程免伤,BOSS攻击只有躲闪招架格挡和未命中四种情况:躲闪是闪避100%伤害,招架是招架本次和下次攻击的50%,格挡是格挡30%(致命格挡为60%)。DK由于没有格挡,只存在2围,但是因为有精通,灵界打击的治疗量可以转变为一个物理伤害吸收盾。这个血盾可以累加,单次灵打产生的血盾有最低值(HP*7%*精通换算的百分比),累加血盾有最高值(自身HP值)。从这点我们可以看出,BLZ设计血盾的意图是,让精通血盾产生的作用同格挡类似用来抵消BOSS的部分伤害。这里我们可以看一个情况,我们不考虑DK灵打的治疗,只比较血盾和格挡的作用,假设BOSS一下伤害10000攻击10次间隔等于DK两次灵打,盾T格挡了30%(暂不考虑精确格挡)伤害实际受到伤害为=70000。一个灵打盾吸收量为2000的DK每次攻击一下灵打打,则此DK受到的伤害为80000。另一个灵打盾吸收量为10000的DK每次攻击一下灵打,实际受伤害仅为10000,BOSS攻击完后还有10000的灵打盾。通过这么一个简单的假设分析,我们可以得到一个结论:盾坦的格挡和DK的血盾其实是存在两个平衡点的,第一是伤害量,跟BOSS有关,大量并且可被格挡的伤害盾坦的格挡是具有明显优势的(前提是不被秒),低量伤害由于DK的血盾可以累加的存在,就比盾坦的格挡要好了。第二是DK的精通数值,跟DK自身有关,其实很多人都忽略了这一点,CTM设计之初对于血DK的设计思路就是将精通转化为类似于格挡伤害的稳定吸收机制,但是由于4.3属性膨胀太过厉害,导致精通超高的DK血盾吸收量十分可观(血盾吸收是有最低量的,看前面老说不受伤害就没血盾。。。),从而也会降低第一个BOSS伤害量这第一个平衡点。
  至于XD,因为80那会儿还木有精通胸罩机制,只能引用NGA某大神的话:由于暴击精通及其复杂的作用于胸罩机制,很难具体研究其中的平衡点。不过我想XD和DK的血盾不会差到哪里去,因为设计思路也就是将招架和格挡转化为某种吸收机制使之与其平衡。
  上面简单分析了血盾个格挡的各自特点,再来看看其他常驻的减伤:护甲方面显然熊最高,另外熊有18%常驻减伤,额外6%的法术免伤。ZS防御姿态10%的常驻减伤,其他8%免爆等等都是4大T各自不同姿态/形态/灵气等共有的。因而,就护甲天赋常驻减伤方面,XD显然&技高一筹&。
  再来看看对生存方面有着主要影响的技能:ZS的大技能有两个:破斧和盾墙,小技能一个:盾挡(集结呐喊大部分被作为团队技能而留着),狂暴回复由于需要激怒状态导致其随机性较大。XD的技能大部分是被动减伤技能,主动技能有3个:狂暴回复,盾墙(生存本能)和圣佑(树皮)。DK的技能则较多:盾墙(冰固),吸血鬼,圣佑(骨盾),符文分流,绿坝,巫妖之躯给自己丢大便,吃BB,小盾墙(大军,减伤为闪招之和)还有强力符文武器接3死打(第3个死打为血转BUG死打)。FQ的技能有:盾墙(远古猎王守卫),圣佑,手动春哥和群体牺牲。
  考虑到T13效果,DK是血低后血符文转化为死符,相当于血转,配合血转可以做到6死符3死打甚至是符文增强6死打。ZS,FQ是复仇和审判小技能的吸收盾,XD貌似很复杂不过也是裂伤暴击必定胸罩(考虑裂伤DOT也将其归为一个小技能吸收盾和ZSFQ类似),在血线平稳的情况下DK的2T13无作用,ZSFQXD则是稳定吸收伤害;在突然收到大量伤害时,DK2T13效果接死打能做到很好的缓冲作用。在看4T13,4T13是将坦克最有特色的技能减半作用于整个团队,分别是盾墙,狂暴回复,吸血鬼减半作用于群体,牺牲减少一分钟CD,作用范围扩大。据说本来4T13的效果是完全作用于群体不减半的,但BLZ在看到熊的治疗量比奶妈还高的时候就改为效果减半了。这也说明熊的4T13很好很强大。相信大家都知道熊和DK的4T13一起开效果是最好的。ZS的群体盾墙虽然很好,但受到了2点限制:一是X了雕文的盾墙CD时间长,不X雕文的盾墙减伤少,二是由于ZS本身技能就少,盾墙很多时候都要留给自己。
  综合来考虑生存方面,ZS对于纯物理伤害的BOSS具有一定优势,然而XD和DK由于精通物理吸收伤害盾的存在也并不差,DK对于法系BOSS地位自然无人能撼动,XD24%的常驻法术减伤也很给力,而ZS仅有一个20%法术减伤的盾挡则略显疲软,FQ则是全能型,但都不能称得上最好。
  又该看看DS了,纯物攻DPS只有老6(黑角自己就是不知道从哪儿冒出来的防战),物攻为主要伤害的BOSS有老2和H老4,和H脊背的小软。团队低端至今未过H脊背,但看还是有一定了解,ZST在风筝脊背小软上有着很大的优势,也是小软VIP坦职,但至于老2,高BUFF督军的肉搏,ZS可以盾挡,DK可以骨盾变亡灵吃BB等等,低血可以罩子挡灵魂吸取。H老4全吃集中攻击的是S B团队吧,都是只有免疫嘲讽了再开技能吃的,大家都要开技能不开都死,开了都能吃。至于老6剩下20%的血,都是有盾墙覆盖的吧,一个盾墙下单抗20%还是比较轻松的,至于争论谁能单抗剩下的20%没有意义,没技能都得死,拿全技能的自己和没技能的别人比较根本是NC的表现嚒。
  三、机动性方面
  ZS有冲锋,援护,拦截,英勇跳跃,XD有冲锋和1分钟的迎头痛击。FQ和DK则是大短腿(15%骨盾加速X的人不多吧。。。)。这也使得ZS可以做到H老一不吃分身的践踏(不过个人觉得乌龟君吃践踏比ZS跳来跳去的容错要高得多啊。。。),同样也是抗H脊背小软的VIP上面也说了。(脊背的主要伤害还是9层大怪的AOE,那时候大怪的普攻时间不多,1血后就停了但AOE还是有,默契好的团队9层大怪只能砍到T一两刀血,还有就是小软伤害了,不过前面也说了风筝小软的确ZS是VIP)。机动性是ZS的一大特色,但还是要看看DS,用到机动性的只有脊背的小软吧。大部分便当H1还是46或者55吃践踏或者乌龟君高容错打法的。
  四、应对突发状况方面
  这方面其实还是看技能,FQ的无敌和保护之手以及圣疗当之无愧是要放在首位的,虽然无敌从12秒砍到8秒,但那也只是针对无敌炉石无耻连环技的,在FB中影响并不大,作用还摆在那里,而且自律从2分钟降到1分钟的作用已经大于那少无敌的四秒了。更为重要的是FQ的保护和圣疗可以对别人使,对别人还能使个牺牲。
  五、DPS方面
  之前并没有说这个方面是因为,这一点并不重要,只有极少数情况下会用到T的DPS,但是对于某些争论还是要表示一下态度的。
  如果要比DPS的话,要先从DPS机制来看,FQ的DPS机制就是十字军打击攒豆3豆盾击,十字军间插入飞盘审判等,ZS的机制是保持撕裂3破打盾猛毁灭复仇,怒气大于70%打英勇,DK的机制是灵打出来的死符心打使其恢复冰邪符文再灵打进入循环(这一点和邪DK一样),其间插入符文打击刷新符文,而XD和ZS类似,但可以的情况下XD可以全身敏捷宝石FM变猫打。就单H5来看打DPS的T大部分都是穿dps装,有一定的精准命中,不吃黯淡才能打出3W+甚至3W5的DPS的,不吃黯淡的话需要你抗BOSS的阶段只有主T卡秒进黯淡出来后秒嘲讽这之间的2-3秒钟。因而穿着DPS装的ZS即便3围损失太多也无所谓可以抗住几秒钟,但是不挨打就意味着怒气积攒少,也就意味着英勇打的少,DPS自然不会飙出极限。但DK不一样,不管挨不挨打DPS的符文机制还是那样,刷出的死符还是心打,伤害也没变。XD甚至可以在不抗boss的阶段变猫输出。所以以H5为例盾坦DPS是不如DKXD打的高的。
  再来看正常的BOSS战,盾坦尤其是ZS由于需要满三围,导致其难去堆命中精准,反而FQ因为满三围后精通一文不值倒是可以考虑牺牲点耐力去X点命中精准宝石的(但这显然划不来),而DK和XD因为没有3围的要求,便可以去堆精准命中,DK只消将闪招从35%降到30%就能将命中精准堆满(软精准26,正面无招架堆不上,就算堆上了也是2B,大部分也不会刻意去堆,20左右就足够正常BOSS战中打出不错的DPS了),而将闪招降5%的DK差别真心不打,影响的就只是小盾墙的5%减伤,而且DK靠的是精通盾吃饭。至于小德,现在也有全敏宝石FM的熊,只是苦了奶妈而已。还有一点,正常BOSS战中,DK都是死打出死符文继续死打叠血盾的,但如果死打出的死符心打的话,DPS也不会低,不过跟全敏熊一样,苦了奶妈了。
  dps方面简单在各情况下简单大致排个序:
  DPS装满精准(26)命中,T天赋:XD(猫)&DK&XD(熊)&ZS&FQ
  T装正常BOSS战(DPS手法DK心打FQ盾击):DKDK&XD&FQ&ZS
  T装正常BOSS战(正常T手法):DK&XD&FQ=ZS
  最后就来个总结概括了:在4.3CTM版本下:DKT的的确确大放异彩,在DS的各个BOSS中都表现优秀;XD由于天赋中的各种强大免伤和4T13的强大效果较为抢眼;FQ则因为其全能和对团队的作用加上操作简单易于上手,比较适合新手T;ZS则在DS大部分boss的法系光环和伤害不可格挡下显得有点颓废,只在H脊背风筝小软上略显风骚。
  还是那句话,既然可以T,就必然有是你成为T的能力和可以称之为T的意义。4大T之间没有孰优孰劣,有的只是各自不同的特色和适用范围。说不定哪天BLZ设计一个纯物攻BOSS FB,ZS就会笑面相迎,优势胜出了。
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