我想要爱了解游戏

我想做游戏策划_百度知道
我想做游戏策划
我将来想做一名游戏策划但是不清楚要做一名策划要具备什么样的能力要做一名好策划需要什么
希望能有前辈指点下
叩谢!!!
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如此你才有全面的视野和丰富的积淀:想要做游戏的意志,那麼刚开始的时候。其他的可以在培训和从业后慢慢培养,这样的人才将为公司。只玩游戏的人眼界还是不够宽广。 ——应该有广泛的兴趣爱好只会打游戏。以上要求中、做游戏策划需要怎样的素质和基本知识——非常想要“做游戏”而不仅仅是“玩游戏”做游戏首先是一种职业,即使是仅仅做网路游戏策划,以使得自己的“潜力”能迅速转化成实实在在的“能力”,因为……”“这个电影&#47、电影,团队合作比任何行业都重要、魔兽的人不适合做策划。——学会协作 光彩耀眼的著名制作人——这不过是公司刻意打造的“金字招牌”。优秀的表达能力是正式的策划必须具备的能力之一,你和任何新人一样都是0一、观察分析能力。跟你的上级,这比只会想一两个点子。想要做策划的人首先要有这方面的觉悟,他很可能过不了多久就会退出——如果问他原因,不能说出来和写出来就等於没有。——必须是一个“大玩家”只玩CS;而虚心则是达到这一切的基础,它意味的是艰辛的付出、游戏行业对策划的要求是怎样的通常来说、失败的折磨。如果是去外资企业,努力学习;只玩网路游戏的也不适合作策划。游戏策划:动漫。如果一个人仅仅是抱著“可以自由的玩游戏”的观点来做游戏策划。至少精通英语听说读写,这才是关键。游戏公司协作第一:“这个游戏这里做得很好,如协作能力、下级融洽相处。在此基础上再加上前面提到的希望从业者的必要潜力:大专以上学历,也不仅仅是“写剧本的”,所以你没有任何骄傲的资本,前面提到的其他潜在要求也会成为公司的必要要求。承认自己“无能”、特别是和国外有业务来往的公司乐意接纳——而这样的公司越来越多了:来到游戏公司是为了做游戏而不是玩游戏的。有些时候。——学会表达即使你有再好的点子,十有八九是“太辛苦了;动画&#47,那裏做的不好。——学会适应环境而不是要环境适应自己游戏公司的环境往往不像很多人想像的那样是一个美好的地方。抱怨,根本不像游戏那麼好玩”,这些是从业的必要潜力,反倒只会让大家心烦,因为他的目光太狭隘。——注意观察和分析。一个优秀的策划候选人应该是PC。——不应该目中无人新人或许今后会成为Sid Meyer或者宫本茂,这段经历我觉得很适合做成游戏、星际,外语能力是钥匙 在这个对外交流日益频繁的时代。如果说最终成就将达到10000,那麼精通相应的外语将成为重要的加分条件,很多时候,因为……”“如果是我的话、广泛的游戏经验,我会把这个设计改成这样、网路游戏样样兼通的高手。要知道,做游戏是要吃苦耐劳的,游戏策划绝对不是什麼轻松玩游戏赚大钱的职业,玩游戏则是享受,他们是把游戏公司的商业目标具体化为设计书和图纸,别的什麼也不关心的人也不适合做策划,太累了,外语能力越来越成为工作的关键,它会是这个样子的…”观察分析能力是策划最基本的要求之一,最重要的是想要做游戏的意志、游戏机、音乐,“功夫在纸外”;他们意气风发的“我的游戏”之类的豪言壮语——那不过是公司的商业宣传而已、广泛的游戏经验、时尚,除了游戏之外你至少应该有一项别的爱好,多问“为什麼”和“怎麼样”实际游戏的很多点子并非是凭空想出来的、可能的话学会日语或韩语,并实际参与和监督开发过程,对於策划的经验积累和方案分析有非常重要的意义、掌机。——最后,学会人际交流和沟通。怎麼办——适应它,如果把它做到游戏中会是像这样子的…”“我今天去了XX地方,而是往往来源於一些这样的想法;而潜力只意味著进步可能比别人更快,脱离了团队他将一事无成、平级;漫画的这一段好像不错,保证设计目标得以实现的职业?反复的抱怨不但於事无补,个人英雄在这里是行不通的。二,但现在的你们最多很有潜力而已。不管是什麼优秀制作人,这个行业对於游戏策划的学历要求是,至少英语四级、读书、武术,这些都只是策划工作的一小部分。三、写一两段剧本重要百倍、观察分析能力和外语能力,简单的来说其地位大致相当於建筑设计师或者软体系统分析师、什麼是游戏策划游戏策划不仅仅是“玩游戏的”、表达能力等,等到有能力的时候再去完善它
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想丰富,但是要符合逻辑与现实技术也要有!语言表达能力!而且交际能力
要又很丰富的想象力和创造力能够做出与众不同但是又吸引人的东西还有逻辑思维和领悟能力都要很好还有领导能力其实也是很重要的还是有一定难度的
逻辑 数据 分析能力 还要有基础的编程和美术功底,
逻辑思维,想象力,创造力,领导能力都是很重要的
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出门在外也不愁想了解VR游戏市场的现状与未来?看这一篇就够了
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116亿美元?又在画大饼么?近日,高盛发布了一份名为《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的报告,称在2020年,VR/AR游戏将拥有7000万人的用户规模,和69亿美元的软件营收;而2025年,用户规模和软件营收将分别达到2.16亿人和116亿美元。“游戏将是首个发展起来的消费者市场。因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。”因为报告的篇幅较长,所以葡萄君摘录了这份报告中和视频游戏相关的部分,一起看看高盛是如何从历史、市场现状、潜在用户规模、核心挑战、颠覆的市场、营收的机遇等几方面来分析VR/AR游戏市场的。历史当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂售出77万台的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。Virtual Boy但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。潜在用户规模我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。PlayStation 4我们相信,核心玩家将会是首批VR游戏体验者。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球有7亿用户,其中1.5亿在发达国家。鉴于Oculus需要高端PC来支持,我们认为发达国家的PC玩家更有可能购买。核心挑战一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台上。基于我们与EA Sports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。《EVE Valkyrie》演示视频但游戏产业发展速度较快,IDC数据显示,2015年全球手游市场规模达到了350亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了20万。同时,VR在视频游戏和视频娱乐领域的普及还面临着“鸡和蛋”的窘境。如果VR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也会持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了200万Cardboard(其中100万通过《纽约时报》免费提供)。Oculus消费者版本已于今年1月6日接受预订。内容方面,Facebook和Youtube已允许通过VR设备360度观看视频,而Oculus今年计划推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发。颠覆的市场IDC预计,2015年游戏市场规模为1060亿美元。我们认为,VR/AR有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。抓住营收机遇在标准预期模式下,2020年VR视频游戏营收将达到69亿美元,2025年将达到116亿美元。为了描述VR在视频游戏软件市场的潜力,我们研究了VR游戏玩家数量、用户每年平均购买的游戏数量,以及每款游戏的成本。游戏玩家:在标准预期模式下,2020年VR游戏玩家数量将达到7000万,占当前2.3亿台游戏主机保有量的30%。2025年,VR游戏玩家数量将达到2.16亿。用户每年平均购买的游戏数量:基于分析,我们预计玩家平均每年可能买2.5款游戏,随后会降至1款,这与我们对Xbox和PS平台的预测类似。游戏价格:我们认为VR游戏定价会和目前的2D游戏一致,初始VR游戏的均价为60美元左右。同时,VR头显设备将与智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%到10%。布局游戏领域的厂商谷歌谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。Facebook2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克o扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。目前,已有20万注册用户为Oculus开发VR游戏。Oculus表示,他们将在16年推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发HTCHTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备HTC Vive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC Vive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。三星Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。Gear VR有助于提高产品忠诚度。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用Gear VR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,Gear VR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,Gear VR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。索尼作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。VR/AR何去何从?我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。(完整报告由腾讯科技发布,本文为葡萄君整理后版本)
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不错我说的就是鬼泣…… ...
巴瑞叔叔帅气镇楼。
自己顶一下!
前面的老生化我因为不了解就不妄下定论了。后面以我玩过的几部来说,应该是4启示录56.。。好吧还是等大神吧
《生化危机0》(日)→《生化危机1》(日)→《生化危机2》=《生化危机3》=《生化危机:浣熊市行动》(1998年9月)→《生化危机:代号维罗妮卡》(1998年12月)→《生化危机:黑暗历代记》的“哈维尔行动”(2002年)→《生化危机:安布雷拉历代记》的“保护伞崩坏”(2003年)→《生化危机4》(2004年秋天)→《生化危机:恶化》=《生化危机:启示录》(2005年)→《生化危机5》DLC“迷失噩梦”(2006年)→《生化危机5》(2009年)→《生化危机:诅咒》(2011年2月)→《生化危机6》(日~日)《生化危机:外传》是另外一个独立的世界观,跟本篇剧情毫无联系。《生化危机:爆发》及《生化危机:爆发档案2》是描述《生化危机2》与《生化危机3》之间发生的故事,与本篇剧情无直接的联系。《生化危机5》DLC“迷失噩梦”是描述“启示录”与生化危机5》之间的故事,大约是2006年。《生化危机:安布雷拉历代记》除了回顾《生化危机0》、《生化危机1》、《生化危机3》的故事外,最主要是描述2003年保护伞公司崩坏的过程。《生化危机:黑暗历代记》除了回顾《生化危机2》与《生化危机:代号维罗妮卡》的故事之外,最主要是描述在4代之前、2002年的故事。《生化危机:浣熊市行动》是描述《生化危机2》与《生化危机3》之间发生的故事,与《生化危机:爆发》及《生化危机:爆发档案2》不同的是,《生化危机:浣熊市行动》有涉及到里昂·S·肯尼迪与克莱尔·雷德菲尔德等几个关键人物的内容;而《生化危机:爆发》纯粹只是叙述一般市民如何生存而已。《生化危机:恶化》的剧情结尾跟《生化危机5》有些许关联;《生化危机:诅咒》的剧情结尾跟《生化危机:6》有些许关联。《生化危机:枪下游魂1》是描述1998年11月的故事,《生化危机:枪下游魂4》则是描述2002年9月的故事。《生化危机2》的实际时间为日,《生化危机3》的实际时间为日~10月1日。
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看来是个还没科普的。东方project是zun大神做的弹幕游戏,从红魔乡开始,zun的伟大之处就在于他完全放开了同人授权,所以是个人都能做东方同人,所以相关的漫画、音乐、MAD、MMD多到惊人,没有那个说自己都看全了。去百科搜东方Project,你有了一个基本概念后就不会再提这个傻要求了。
◆东方灵异传   东方灵异传 ~ Highly Responsive to Prayers.(とうほうれいいでん)   贩售日期:1996年11月   贩售Event:鸠山祭   类别:打砖块游戏   系列第1作。这是一个“打砖块”游戏,和往后的系列作截然不同。主角博丽灵梦第一次登场。   ◆东方封魔录   东方封魔录 ~ the Story of Eastern Wonderland.(とうほうふうまろく)   贩售日期:1997年8月   贩售Event:Comic Market52   类别:纵卷轴射击游戏   系列第2作,奠定了东方系列主要游戏的型态。雾雨魔理沙第一次登场(登场名:雾雨魔理沙)。五关卡并追加Extra关卡。   ◆东方梦时空   东方梦时空 ~ Phantasmagoria of Dim. Dream.(とうほうゆめじくう)   贩售日期:1997年12月   贩售Event:Comic Market...
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