一般网游里的RMB玩家现实中都是些什么网游赚rmb...

玩家在网游中,通常会因为什么而付费?
具体一点说:一个本来在免费玩游戏的玩家,会因为什么而完成从免费到付费的质变?
大体上由以下几个原因进行消费:1.楼上所说的优越感。2.完美主义式的强迫症。3.仇恨。4.保持排名或者进度。5.土豪的消费观你永远不懂。
这个问题我就不用消费心理学来解答了。第一,理论分析的文章游戏邦上面已经足够了;第二,堆砌概念的话也没有任何使用价值。从游戏外的角度简单回答一下,不过先打个预防针,参考价值可能不大。对国内玩家而言,首先最重要的是观念,然后是从众、性价比和保值性。可能有人发现这三者都和游戏内的感受或体验无关。的确,行业发展到今天,游戏的付费设计几乎可以从游戏内容中分离出来,形成独立的一套机制。付费点上的设计,不断尝试、扩展,重合度越来越高。这恰恰是多年来用户不断接受、不断拒绝、不断选择的结果。如果说哪一种是玩家付费的动力,这就像不同顾客在超市中采购商品选择一样,很大程度取决于顾客本身的口味和需求。所以,让更多用户能找到自己的选择,就能让更多用户付费,没有高下。观念,永远是第一位的。就像去电影院看电影已经是非常平民的事情,但依然有很多人从来都不花钱看电影。游戏也类似。有的人在现实中一掷千金,但在游戏中极为屌丝,一毛不拔,这种实例是的的确确存在的。这种用户,完全无力转化。其并非合理与否的问题,就像有的人一生也不可能接受同性恋。这真的只是观念而已。从众,是人类的一个恒久特性,很多研究认为国人还要更重一点,不过也许只是表象。如果不是完全抵触游戏内消费,那么现实中、游戏中的朋友进行了消费,对用户消费意愿的增强是极大的。我不是研究生,手头没有实证的数据。但之前做过公会方面的实证数据分析,我认为从众方面的影响力基本是靠谱的。性价比,本质上来说,国人不愿意为一切内容付费,除非不得已。大话西游和梦幻西游大家都知道是时间付费游戏,但他们真正的影响力其实来源于大量玩家可以不需要付费来进行游戏。2008年第四季度的数据(我所拥有的最晚数据)如下:大话西游2:登录总唯一用户数:
10,527,047。其中付费用户数:
3,841,217,占36.5%;实体付费玩家数:2,134,009。梦幻西游:登录总唯一用户数:
31,018,406。其中付费用户数:13,430,924,占43.3%;实体付费玩家数:6,715,462。(实体付费玩家数的统计方式是通过身份证号)所以,免费模式是游戏行业注定走入的方向。那么在能免费则免费的心态下,有时候吸引用户的反而不是付费内容本身,而是首次付费是否“值”,甚至是否“占便宜”。但这里有个误区,性价比不等于小金额。初涉运营的人通常会觉得想让人付钱,从最小的金额开始是最好的。但事实不是这样,就像现实中的两元店,有的顾客永远不会光顾。付费引导靠的不是价格,靠的是整理用户需求的优先级,让玩家因为超高性价比花出第一笔钱之后,从初步需求开始逐步过渡到深度需求。性价比提供的往往是最小需求,并不一定是最早需求,如果用户进一步付费的方向开始迷失,这个用户并没有真正变成付费用户,而只是贪便宜的小市民罢了。保值性,对于有经验的玩家而言,依然关注是否“值”这个关键点,但他们不再那么冲动,而是会考察游戏本身的投资性,即是否投入的金钱会转化为较为持久的游戏内的便利或者优势,不管它是体现在较高还是较低的精神层面。如果是坑爹的游戏,玩家即使投石问路地进行了消费,但依然不会成为真正的“付费用户”。回过头来,观念依然凌驾于所有之上。比如说现在的玩家比十年前的玩家付费接受度提高了太多。让玩家消费,很容易,让玩家持久消费才算是真正的将玩家转化。提高付费率从而让玩家不舍得离开游戏的观念,已然远远落后于时代,属于老古董。如果玩家在付费后的一小段时间内并没有体会到游戏的明显不同,流失率等指标和付费前相比会持平甚至更糟糕。再比如说,有的人愿意为良好的体验付费,有的人则愿意为糟糕的体验付费。前者比如付费关卡,后者如流行的VIP功能体验,体验时间过了之后游戏体验变得更差了,结果很多人觉得不花钱不爽了,开始掏钱。不得不承认,随着时代变化,后者的人群在变多,因为强互动的游戏正在衰退,靠游戏内容本身而不是靠感情互动机制(MMORPG中的重要因素)来收费已是大势所趋。感情互动本身在很多时候可以成为一种合理的消费刺激点,而靠单薄的游戏内容则要难得多。有的人从人生玩过的第一款游戏开始,就在体验在前者看来的“强制消费”(比如PvZ2)。久而久之,游戏就是要花钱才能玩/不花钱游戏就玩不好,这样的概念会深入人心。LOL这种在付费模式转向免费模式时代的转折期中坚持操守的产品,会越来越少,在国内就更像镜花水月。
玩家付费原动力模型:不耐烦、复仇、统治、嫉妒、成就、愉悦
我认为花钱的发展过程简单来说是这样的:1,游戏很有意思,开始容易上手,越玩越有趣,大概持续十分钟到一个月不等,这是成长期,游戏不断给你新鲜的刺激,比较容易升级,比较容易打败敌人,比较容易获得装备等奖励,开始“上瘾”。2,成长期结束,进入了平台期,如果不花钱的话,新鲜的刺激和奖励变少,更多的是无聊和挫败感,没有了升级,没有新的装备(太难获得),和对手打容易被秒或者花费很长时间。3,之前十分在意的各种属性,各种任务,各种刺激和成就感都历历在目,现在只能通过花钱达到,而且很明确的知道花钱之后就一定能得到,于是开始花钱。所以游戏设计和运营就是:使之上瘾——》难度陡增——》提供花钱可以继续获得快感的方式。这个在如今流行的手游上尤其明显。
玩个游戏本来就占用你很大的休闲时间,对于其他的休闲消费例如唱KTV,看电影之类的,玩游戏实际上花费真的少得多,没必要因为某些原则或什么就束缚自己不消费。在自身承受得起的范围内,买点东西没什么问题。例如你是个大学生(现在玩网络游戏的主体),估计一个月1000块-2000块的开销,如果每天玩两三个小时游戏,那么花50-100块钱/月的消费应该在可接受范围内。出去看场电影还得花个一百多(当然不能光你自己去,还得吃饭买零食什么的),唱次KTV不点东西也差不多这个价,那么为什么就舍不得在玩游戏里花点钱呢?比如一些免费游戏,你要是不花钱,可能你要付出好几十倍的努力,你花一点点钱就能收到不少的回报,当然你不用花几千上万来怎么样,大多数免费游戏在你刚开始投入的时候都会给你大量的回报。举个不算有普适性的例子但我觉得挺能代表为什么要在免费游戏里消费的:前几天很多人喷《植物大战僵尸2》难度过高,植物几乎都拿不到,关卡过不去,但我注意到一个地方,就是每天打那个雪怪可以给卡片碎片,然后出冰冻射手之类的卡片,那个卡片你花十块钱就能买到,但如果你每天都打的话,至少需要好多天才能拿到手(还可能出别的碎片),有了那个卡,你的游戏体验一下子就上来了,关卡如切菜,没有它,本人真的觉得挺难,这就是花一点点钱(在我可承受范围内)获得了良好的游戏体验,还节省了不少时间。任何休闲消费产品都不是慈善性质的,设计者也得吃饭养家,所以不可能让你免费用户获得一个良好的游戏体验,不花钱就意味着高劳动量和大量时间损耗,花一点点钱,往往会给你一个很大的甜头,诱导你继续消费,而当你大量投入资金的时候,往往就是在追求一种存在感和优越感。所以我认为免费游戏的消费的初动机是想用金钱换时间,比如你免费用户练级到满级可能需要10天,然后你花一点点钱就可以减少到5天甚至三四天,那么何乐而不为?你每天花费的时间都比这笔钱要值钱太多了,有那时间干点什么不好,锻炼锻炼身体都是好的。
回顾了一下之前研究的各种付费现象,简单总结为:付费心理依托于需求,付费行为依托于习惯。首先,所有的付费行为都不是突兀的产生的,都是依赖于游戏中自然行为,而游戏中的自然行为是有价值的,可用现实货币衡量,玩家在游戏中不花钱而游戏,实际上是一种自给自足的状态,她也在消耗,只不过消耗的东西是自己在游戏世界里挣的。虚拟货币是为了方便衡量游戏内消耗而设置的一般等价物,所有游戏内消耗的东西都可以以此来定价。当用户的消费习惯被养成,需求逐渐扩大,产出不足以弥补的时候,付费的需求就产生了。游戏内虚拟货币和现实货币的兑换关系叫做付费。玩家的每次付费行为都可以理解为现实货币对虚拟货币的兑换。这个兑换的具体原因可能很多,比如想要个礼包,想要个武器,想开个箱子,想扁别人,等等;但这些都可以概括为,游戏内产出不足以满足消耗所需。
玩着玩着水平也就那样了,也就是所谓的技术瓶颈期,这时候看见别人用更牛逼的装备打的也比你好,于是你就安慰自己,他是装备狗,我买个更厉害的装备比他牛逼多了,于是你走向了付费的不归路手机游戏同理,尤其是有玩家排名的,虽没有装备之说但是有各种奇怪的内购
花总曾经给我推荐过一本游戏设计的书:《梦开始的地方》,里面很详细的介绍了游戏设计的理念,很重要的一点就是代入感,让玩家在游戏里情绪波动,体验喜怒哀乐。要让玩家付钱也是需要利用好玩家的情绪波动的,无论是愤怒还是骄傲。
举个LOL骨灰玩家也是我舍友为例吧。开始接触,被即时对战类的刺激所吸引,画面很精美。然后入手皮肤。一个皮肤就几十块吧。便宜呀,买。怎么办,每天一局首胜几局匹配升不到30级呀。恩,没事,有双倍金币卡,双倍经验卡,4倍金币卡…4倍经验卡…到了30级,要打排位征战江湖了。没符文就是挨操的节奏呀。两页符文页怎么够会打五个位置的我?符文页就几百块了。买。打到白金3了,要冲最强王者吧,想靠打几局匹配攒够金币买齐自己喜欢的英雄据统计一天5局貌似
要几年吧。为了一个又一个新出的英雄,大胆的去游戏商城充值吧。打到钻石1了,哎呦,怎么校园网老是卡啊,游戏商城有极速加速器,买吗?必须的呀…打到你打不动的瓶颈期了,舍得抛弃过去的游戏吗?不舍得,没关系,代练工作室会帮你解决你想要的一切。代练当然收费,会给你打折的亲~一夜之间怒上黄金……玩到百无聊赖的地步了,逛逛商城,中秋特价,国庆半价5英雄打包带走~此时的你还会考虑需不需要之类的问题么…买就是了。又是类似的一年一度的活动了,作为排位1900+的大神,管它电信网通,我在盒子是有地位的人,好歹上过直播被人观战过呢~恩,大神怎么能用75一个的普通眼睛守卫呢?买!老子有钱,要买几个万圣节特效皮肤,再来几个神奇药水。恩。又是好几百好几百的循环了吧。这就是网游大相径庭的营销思维。不怕你不玩,你玩了就会有掏钱的可能。网游是盈利为主的,欢乐都是叠加在你对这游戏的付出程度之上。换言之,你投入越多,玩的越爽。投入少,只能偷偷看别人爽了。连竞技游戏都能如此让你不由自己地一点点砸钱,更何况那些休闲娱乐网游呢?
为什么要掏钱?因为你想在里面继续玩下去。你不舍得不玩下去。因为那里有你的付出。1
虚荣感,成就感。当你作为土豪RMB玩家用你心爱的皮肤开噜的时候。那种世间万物都在你手中鼠标轻轻一点放出的华丽技能。2
自我膨胀感。当你在游戏界面留有游戏皮肤,符文熔炉,天梯排行榜,战区排名时候,这,不仅仅是个游戏了。这里面有你除了生活之外的很多虚拟欢乐。3 自我存在的意义。进入游戏界面,里面有你的好友在呼唤你带他们打排位,有你的好兄弟等你一起开黑,团灭对方小朋友。自我价值,彰显无疑。小菜鸟误入知乎组织,还在找规律。大神轻拍。虚心接受~
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录一些市民发现后纷纷拍照发朋友圈质疑桥梁的质量。
女儿在17年前,被逼嫁给当地人,生活很艰苦。
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  你如何评价游戏里的人民币玩家?他们往往花钱买了更厉害的武器、更高级的角色,不仅有伤害加成还能经验值翻倍。
  你是不是对这样的玩家嗤之以鼻?是不是很讨厌他们?特别特别讨厌他们?
  如果你的答案是肯定的,那你已经成了研究者们的观察对象。
  近期有团队发表了论文《游戏内购的隐藏花费:在线游戏内靠金钱购买优势会降低玩家的地位》。他们以社会比较理论和对“嫉妒”的研究作为研究基础,探索其他玩家对“花钱就能赢”的玩家的看法。
  简而言之,“社会比较理论”认为,在缺乏客观标准的情况下,我们只能与他人进行比较,在对比中得出自我评价。比如,人们可以回答“我是不是太饿了/热了?”这样的问题,但他们没法回答“我是不是赚的足够多?”或者“我是不是一个很厉害的玩家?”――如果要回答这样的问题,需要先和其他人进行比较。
  而埃弗斯等人的研究认为, 在线游戏中的“社会比较”被游戏的“内购模式”搞复杂了。
  这里的内购并不仅仅指帽子、肤色等装饰,而是指使人民币玩家相对普通玩家所享受的其他优势。玩家在进行内购后,角色本身会得到提升, 这会让普通玩家们觉得很糟糕,甚至会产生嫉妒或不公正感等心理影响。这正是研究者们感兴趣的潜在反应。
  这个团队的研究员包括艾伦&埃弗斯(Ellen Evers)、尼尔斯&范德芬(Niels Van de Ven)和多鲁斯&维达(Dorus Weeda)。他们中一位讨论了大型角色扮演免费游戏《冒险岛》中玩家通过内购来升级道具的问题,另一位对比了《暗黑破坏者Ⅲ》中拍卖行使用金币和真实钱币的不同,还有一位针对在《坦克世界》花真钱而不是通过游戏进程获得坦克的玩家进行了研究。
  《坦克世界》、《暗黑破坏者Ⅲ》、《冒险岛》
  这三项细化研究的过程稍有不同,但方法相似。研究人员招募了一些玩家,让他们想象游戏中的其他玩家通过内购而获得了优势,然后向这些人提出一系列问题。通过被试者的回答,研究人员评估出普通玩家对人民币玩家的态度以及可能出现的互动。
  而他们得出的主结论是, 普通玩家确实会不那么尊重人民币玩家,并且会认为他们技术不够好。相应地,普通玩家会说他们会更尊重那些“靠自己实力”的玩家。
  其次,普通玩家觉得人民币玩家的乐趣建立在其他玩家的失败之上,因此不是特别愿意让这些人加入自己的队伍。
  但除此之外,最有趣的一个发现是,当普通玩家碰到人民币玩家时,普通玩家会倾向于花钱进行内购,以此获得相同等的地位。
  这篇论文还只处在起步阶段,而且目前的数据只是基于对玩家个人的调查结果,而非真正的玩家行为。但就我所知,这是第一篇利用心理学理论分析玩家对内购看法的论文,而且有很多方式可以拓展这项研究。比如,嫉妒程度会随着内购花销程度增加吗?当普通玩家与人民币玩家同属一队或互相对抗时,普通玩家会主动退出吗?还可以对这些玩家中的文字或语音聊天做文本分析,来探讨当普通玩家意识到潜在不公的存在时,他们是否会放下自己的社会地位?人民币玩家的好友是否会更少?好友邀请会更少吗?这些游戏中的差别是否会对游戏外的现实生活产生影响?
  希望之后会有更多这方面的研究。
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你在游戏里学到过什么东西?
这个问题和为了学东西而去玩游戏是不一样的。
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游戏业产品经理
任何一个MMO形态的游戏,在理想的情况下,都会变成某种形态的人类社会的缩影,所以我们能够从游戏中学到的,几乎包含一切你能在现实中学到的东西,而更重要的是,你能看到平时难以看到的,那些坐在终端前面道貌岸然的,玩家们的——人性。更重要的是,因为对人性的错误认知,而导致的后果,在游戏中,你可以承担,甚至一笑了之;是的无论如何,在游戏中交付学费,总是比在现实中,要来的更好吧。今天我想讲一个和MK星云战纪有关的故事,这个故事有点长,而且已经有超过10年的历史,但是这不重要,它的确带给了我人生中的重要一课,而作为当事人的,我的7位朋友们,谈及这段故事也都有各自不同的版本——毕竟,他们是这段史诗故事的亲历者。而我只是试图从不同的记录中,还原当年壮阔的史诗。第一篇:七王之战早在1/5个甲子以前的上一个农历马年,我的七位朋友,踏上了目标是星辰大海的征程——在一个游戏里面。这个游戏不得不让人多说两句,它也许真的是我所知道的的游戏当中,最为浩繁广大,最为自由畅快,最为气势磅礴,而且是远远超越了它的时代背景的,一个了不起的游戏。在远征开始前的前夜祭上,大家纷纷畅谈自己对于无限宇宙的向往和这段征程的期待。总之,这个游戏是一个以A.D 5199年的宇宙为背景的科幻题材多人在线即时战略游戏,开始的你,从数以百万计的星系中的帝国基地,领到了一艘基地船,20000块钱,在星系中又以万计的行星中选择一个落下,作为发展的起点。然后就是挖矿积累资源,扩充自己的实力,和它的后辈EVE一样,这是一个自由的,没有终极目标的开放式游戏。在建立可以跨越星系的舰队之前,大家如果分开在不同的地方,就很难互动了,作为朴素的,拥有中国传统的,互帮互助抱团这一美德的7位朋友,他们选择在同一个行星共同建立基地,一起发展。当基地建立起来,大家的探索范围逐渐打开了战争迷雾之后,他们发现,大家的基地其实都是在一个四面环海的小岛上。但这一点也不会阻碍我的朋友们,对于未知星球的探索精神和开发的热情,他们画地而治,各自展开了互帮互助,互追互比的,友好而激烈的发展建造的竞争。很快,矛盾就出现了,资源的分布,可不够理想。这块贫瘠的小岛,别说高级资源铀矿钛矿金矿银矿了,连铜矿都少的可怜。但是其中一个朋友居然发现,他的领地中有瓦斯矿!虽然贫乏的技术导致无法充分进行开采,而这小小的资源优势,足以使他立刻把发展重心转向军事方面,并且获得长足领先了。根据对当事人朋友A的采访,他并非基于在战略方面有独到的眼光,而是很担心其他人会对自己疆域内的瓦斯矿下手而已。而经济领先的优势使得兵力的优势扩大之后,这位朋友的言谈之间,不免就有些失当的地方。大概是也就是说等朕登基以后各位爱卿各自疆域不变,仍可为异姓王什么的吧。在面对经济和军事蓬勃发展的强国铁蹄威胁之下,友谊很快就破灭了。朋友B,意识到常规军事发展不仅已经晚了,而且也无法和朋友A进行对抗的时候,毅然以放弃发展为代价,售卖了全部采矿工事和单位,以巨大的代价投入空间科技的发展,并首先造出了空军。之后的很长一段时间内,这艘飞船雷霆号(),成为了其他朋友心头的阴霾。在军备竞赛中,总有人能以瞠目结舌的速度和巨大的代价,换取些微的领先优势。 by 杜甫没有什么被拥有武器而虎视眈眈的邻居更令人感到紧张的了。 by 福楼拜朋友C,展现出了更为惊人的魄力,在雷霆号的常规六国领空巡航演戏的第9个周期,他的领土上出现了价格和科技高昂到超过其应有水平的——对空自动防御设置()。雷霆号,遭到击落。朋友B的国家级有生战斗力量,全灭。朋友C的代价不仅是全部的采矿工事和单位,甚至包括了发展的核心基础,基地车,通过黑市交易,他全部的财产变成了制造对空炮台所需要的泰坦合金。根据朋友C本人作为军方发言人的说法,他不仅宣称了对此事的负责,并且指出,这种行为,是应该,也是必须能够被国际社会认可的,有充分动机和正当理由的行为。在冲突升级的过程中,朋友D和朋友E一边努力发展,一边以此为戒,和朋友A一起开展了双边会谈,以不平衡的资源兑换维持了国际关系,同时迅速组织地面有生力量,一举攻占并瓜分了朋友C和B的国境内的资源开采权。朋友F在高调斥责了DE两位背信弃义的行为之际,同时宣布自己在三周前已经在国境边缘发现了铁矿和瓦斯矿,并且将秘密生产的部队调集到边境展开了一次空陆联合演习。朋友G不仅对整段事情保持了冷静的旁观,并且没有发表任何看法,只是默默发展,但他国境扩展的速度,不知为何原因,是7个人之中最快的,而表面上全不设防的国境线上,莫名坠落了至少来自三个不同国家的斥候机,但没有任何人表示对此负责。朋友H毗邻海边,表态说自己不会加入本土资源的争夺,并且努力开发了航海方面的技术。之后的近一个月内,整个岛国的形势一片大好,各国人民过上了安居乐业的生活。发展势头最好的A和朋友F,已经先后达到了5000人口的国力。一时的平静,往往意味着更大的风暴来袭。 by 李嘉诚当资源和需求发生矛盾时,向外掠夺和扩展的想法,自然会悄悄の萌芽。 by 不知名先哲第二篇:大航海时代实际上,这一篇的主角,是看起来最没有作为的朋友H,他作为一个具有相当了不起天赋的,有惊人的市场眼光的投机商人,通过简单的原始积累,在星际矿业联合会中谋取了一个不起眼的职位,并且能够比其他人获取到一些更重要的信息。通过期货式的,高效的倒买倒卖,利用资源开发和运输,收购,售卖之间的差价,他已经开始有了相当大的而且稳定的收入。和其他人不同的是,他率先开始了大型雷达的建设——可以更快探索全星球的地貌,此时其他人的眼光都还在眼下的方寸之地。随着雷达的建成,他发现西方大洋3000公里外就是一片新的大陆。接下来,航海技术的发展成为了他的核心方向。弗兰克号()下水那天,绷紧了神经注视着邻国举动,努力在工厂中生产坦克和矿车的其他朋友们几乎没有人注意到这件事情。4天的航行结束后,弗兰克号抵达了彼岸的大陆。在距离大陆还有数十公里时,就发现了文明的迹象——海滨城市,巨大的城市,城市中有一个建筑,名为通天塔()。在破烂的探索船接收到了友好的信号之后,远航的船员们看到游戏当中的第一个,岛国之外的活生生的玩家。这个港口城市已经发展到了相当繁荣的程度,具有30万人口,通天塔的存在更意味着,这个城市将直接处于空天武力,即星际战队的直接庇护之下。这意味着这并不是一个待开发或者掠夺的美洲,而是一个具有高度发达科技的玩家的领土,这名玩家发来的信息表示,他对于这个星球上还有其他玩家表示惊讶,他的空天部队在同步轨道上对全球进行过探索,没有发现其他文明——当然他的意思是,和他对等的文明。他表示类似这样的港口城市在大陆上有近50处,分别作为主要的工业,军事,科技,政治重镇,首都人口已经到达了320万。这一信息在岛国上被快速共享,大家纷纷陷入了不同的情绪。朋友A在考虑如何进行构建合理的防御手段,当然,是为了保护自己的瓦斯矿藏朋友D和E陷入了狂乱,打算纳贡求和;以全国资源产量的15%这种高昂的代价朋友F莫名地开始进入全国备战状态,但是看起来是打算在岛上开火朋友G在一周后宣布已经有了移民到其他星球的计划,并展现了自己开发中的空天科技带回消息的朋友H,表示已经和大陆的拥有者,一个使用汉语拼音为ID的玩家,签订了互不侵犯的条约哦对,这个游戏是法国人开发制作的,全球玩家在同一个服务器上,所以别说英文ID,不是乱码的ID都不多。耶和華說、看哪、他們成為一樣的人民、都是一樣的言語、如今既作起這事來、以後他們所要作的事、就沒有不成就的了。我們下去、在那裏變亂他們的口音、使他們的言語、彼此不通。於是耶和華使他們從那裏分散在全地上。他們就停工、不造那城了。因為耶和華在那裏變亂天下人的言語、使眾人分散在全地上、所以那城名叫。——創世記11:1-9(中文和合本)第三篇 帝国的斜阳已经无从考据,第一枪究竟是谁打响的,七国的战争就这样激烈地展开了。一周之后,几乎所有人都被拖进了战争的洪流,昔日的友情已经不再,撕破了人类伪装的,名为狂乱的恶魔暴走了。整个小岛陷入了侵略反击,合纵连横的大漩涡,而战争的进行已经不仅仅是为了资源的争夺,而是被一种莫名的情绪所控制。国力在战争中被消耗,人口在战争中锐减。试图发出的停战倡议被无视,铁与血铺满了整个大陆每一平方公里。在战斗中几乎没有人取得优势,快速结盟和解盟的兵力使得任何暂时占领优势的一方都会迅速陷入以一敌多的局面。--------------------------------------故事到这里就要结束了,因为有一天朋友H知道了一个消息。那位邻国大陆的主人,同为国人的那位玩家,无法和他进行联系,所有的通讯都中断了。这只意味着一个可能,那位大陆之主,删号不玩了,根据探索到的信息来看,他所在的大陆人口从近1亿锐减到50万。主要城市几乎全部不复存在。因为在两天之前,附近一个星系的拥有者,一位残暴的统治者,优秀的军事领袖,发动了一次跨星系远征,动员兵力约5000亿,舰队200支,战舰近1000万。大陆的拥有者作为战略目标星系联盟的一员,遭到了侵略者其中一艘舰队,哦不,是分舰队的无差别战术打击。舰队构成为:行星地表攻击舰西塞2000型(),每艘定员5万人,共计2000艘,执行对星球战术打击空间保护者()混编舰队,全定员2.5亿人,共计一万艘,执行对空间武装打击全部战斗时间约15分钟,整个大陆几乎陆沉,空天部队化为肉眼可见的宇宙垃圾行星带哦,在得知这个消息之后,我的朋友F立刻悍然向这位暴君宣战了,次日大家登陆以后发现已经全部亡国灭种,都回到了帝国基地,他们的老家重新开始他们的游戏人生了。这种打击让几乎所有朋友都放弃了游戏,而只有朋友H驾驶新的基地船,去往了曾经的老家。当我问及他,他们的小岛变成了什么样的时候,他推了一下眼镜,问我“你注意过核爆后的蚁穴吗?”这就是我要说的故事和我的领悟:生活从不公平,你只能去适应它。 by 比尔盖茨No Any Trust. by Batman年轻人,没事别他妈想什么征途是星辰大海了。 by 我我决定写下史书记录这件事情,名为神和细菌的战争。 by 朋友I既然是故事,里面的情节和人物有小小的加工,但是故事的真实性大家毋庸置疑。历史久远有些数字,单位,建筑的,细节记不清楚了,国服Mankind已经倒闭没有资料了,多数资源来源于官方网站。
微电子学X士
对我而言,应该是《荣誉勋章》(MoH)吧……嗯,战争与和平。作为雄性生物,对铁与血似乎有天生的偏好。再加上对机械和技术的崇拜,对军事和战争产生各种充满自我为中心的幻想也就不奇怪了。上帝视角的即时战略(RTS)和回合策略(TBS)不够过瘾,第一人称射击(FPS)便是首选。在CoD成名之前,个人认为最好的战争类FPS便是MoH系列。虽然也有“千万人”冲锋陷阵之场景,但到最后所有任务都还是落在你一个人头上、变成了《英雄萨姆》般的游戏。但这里不是要吐槽MoH,CoD的代入感、电影感确实树立了一个难以逾越的标杆,但在它之前,MoH应该是二战背景FPS的典范。(啰嗦了这么多应该要进入正题了……MoH的资料片《联合袭击》中D-Day奥马哈海滩登陆一役几乎就是《拯救大兵瑞恩》前20分钟的游戏版(毕竟是斯皮尔伯格创办的游戏公司做的么……)。冲锋命令的哨声划破死一般寂静的阴霾天空,登陆艇跳板还未完全放下变遭受了弹雨的洗礼。急忙冲下船,希望在生命值降到0之前寻找掩护,周围玩偶般的战友一个个按程序倒下……嗯,就是这样的,那时还不像CoD那样懂得用主视角实时动画来增加代入感。冲出来,死掉了;浅滩行动缓慢,死掉了;掩蔽物不够大,死掉了;冲刺到下一掩蔽物的距离太远,中途死掉了;在海滩踌躇太久,死掉了;去捡要求拾起的铁丝网钳,死掉了;铁丝网后面是雷区,死掉了……大概死了51次,终于抵达德军阵地,开始日常清扫。通常我不会有什么感慨,毕竟只是游戏么,死掉了,英雄萨姆般主角从上一个存盘点再次开始就行了。但那次我突然觉得,自己根本就不是主角。想象着每次死后,便从另外一个人开始,这次也许是Smith,下次也许是Ryan,再下次也许是Miler……全力冲刺1分钟不到就可以跨越的海滩,51个人就死掉了(虽然好像不算多呃……),更别提那些起陪衬作用的战友。第一次觉得,人类有史以来发明的最高效的机器,就是杀死自己的战争机器。当然,我仍然在玩战争背景的FPS,而且我是CoD的忠实玩家,但心情已经绝对不同了。不再觉得战争是一件多么刺激、令人心潮澎湃、激素喷薄的事情。作为人类技术标杆之一的战争机器,在虚幻的世界里大杀特杀就够了。最后装模作样地引用几句名言~“老人们发动战争,却让年轻人上战场。”“人类的种种思想大抵可以归为两种。一种认为存在比生命更重要的东西,一种认为没有什么比生命更重要。当人们要发动战争的时候就会使用第一种,而当人们后悔的时候就会转向第二种。”
玩过多款经营类的游戏都很有收获:《股神大战华尔街》,学习对股票、期货、期权的操作方式《铁路大亨》,学习对资源的协调配置、业务运营细节,以及债券、股票等融资方式的作用,尤其是深入理解修路架桥等基础建设的高额成本和巨大回报《金融帝国》,与上类似《帝国时代》,学习调控内部资源,生产与消费的配置关系《文明》系列,学英语,学科技、政治制度等与提高生产力方面的关系《现金流》,学习财务报表与理财投资、风险控制等,不过这个太简单了,差不多只是那个财务自由理念的教具,勉强算个游戏吧其他的慢慢补充吧
毛绒玩具公司美工
我也說一下我的小故事吧,這是我在上古卷軸5主線任務中經歷的事情我是個小刺客,當時等級還不到十級,潛行背刺還不足以秒殺掉一個敵人,當時的情況是,我單人潛入高精靈大使館盜取資料,在已經拿到資料后正打算脫出時,發現出口處有3個精靈士兵+一個火系精靈法師在,精靈法師坐在椅子上背對著我,其他士兵在巡視。 接下來的半個小時里我試了很多次,無論先去殺誰都好,還是企圖潛行或直衝到出口都好,都無法逃出去,幾乎在3~4秒內就被他們合力打死。即使用不斷按補血,把血瓶喝光了,都無法戰勝這幾個守衛。 於是我開始翻背包中的其他東西,當然有一堆藥材啊食物什麽的,但這些根本就沒什麼用,後來我發現了我還有三卷法術卷軸,一個是麻痹魔法,一個是風暴精靈召喚,還有一個是畏懼卷軸。於是我抱著嘗試一下的打算,開始了一個作戰計劃。 首先我潛行到法師的背後,用匕首將其刺到重傷,由於他坐在椅子上,站起來還有一個將近2秒的動作,但這時其他的守衛已經發現我并向我衝過來,這時我按下先前設置好的快捷鍵,將武器切換至麻痹卷軸,并承受著被砍了兩三刀的傷害發動了這個卷軸,於是敵人全部都麻痹倒地(10秒),趁這時間我花光了體力用普攻將法師砍死,而這時候其他的士兵也搖搖晃晃地站起來了,於是我退到進來時的門口,發動了第二個卷軸,召喚了風暴精靈,然後它就擋在了門口用雷電攻擊各個士兵,我在後面繼續發動了第三個卷軸,讓敵人逃竄10秒,這樣我就能保證這10秒內風暴精靈不會受到攻擊了,我也拿起弓箭狙擊他們。就這樣我將這幾個實力比我強的敵人全部消滅了,要說我學到什麽……大概吧,我體會到了即使是看起來毫無勝算的逆境里,說不定也會有解決的辦法,不要輕易放棄呢^_^
信息与计算科学学士,算法控,AI爱好者
在WOW里面的战场,比如战歌吧,我最喜欢守旗,然后使用猎人的鹰眼和人形追踪不断通报哪里缺人,哪里人过剩,哪里有个敌方正在悄悄接近准备偷袭而我方没有察觉。现实中我当了15年的门将,这个感觉很像当门将,坐镇最后,看清全局,然后指挥后卫协防,提醒后卫漏人之类的。虽然两者在攻防上略有不同,但对指挥者的要求很相近。我在WOW里积累了不少眼观六路耳听八方的经验,还有全局想象力之类的。
现在玩游戏最大的收获不就是学习英语么?反正我是在玩各类欧美游戏的过程当中积累了不少的词汇量,因为游戏涉及几乎人类生活的各个方面,所以词汇也是各种类型的,当然这个跟你个人比较喜欢的游戏也有关系。。。另外就是在各种解谜游戏当中锻炼出来的思维方式,需找蛛丝马迹的的强力观察能力,其实对于平时生活都很有用的吧
喜欢玩《萨尔达》全系列都玩过了有全套正版哦...................小小得意一下《萨尔达》中的解谜不是一般的经典就算是打BOSS也有各种方法通过游戏各种思维方式得到了锻炼什么散发性思维、逆向思维之类的在生活中遇到实际问题时常常在别人无办法时提出解决方案............................................................+++++++++++++++++++++++++++我是分割线++++++++++++++++++++++++++++++看了一下其他壳友的回答感觉在这方面网络游戏和单机游戏差别很大首先我个人是不玩网络游戏的对于那些打怪升级、下副本啥的完全无兴趣所以我下面说的有偏颇之言还请广大壳友海涵先说说我的游龄83年左右接触过雅利达86年左右接触过红白机94年左右沉迷于超任其后拥有过GB、GBA、PS、SS、PS2、DC、NGC、XBOX(我不是土豪,很多都是后来买的二手,后来娶妻生女才没继续了)所玩的游戏很杂各类游戏都玩过。回正题楼主说从游戏中学到了什么如果是单机游戏主要有以下几点:1、反应能力的提高这主要是早期的游戏所带来的效果由于当时的机能不高几乎所有的游戏都是考验反应能力比如躲过某个障碍、接到某个东西等等2、观察能力的提高在游戏中你需要随时注意观察画面中可能出现的敌人、障碍等....像《寂静岭》,很多时候都在雾中白茫茫的一片如果有一点点灰黑的影子那就是敌人要注意。再就是很多需要找道具的游戏中观察能力更是重要(我有点在现实中的切身体会在比较黑的环境中我基本上能通过很微弱的光影判断物品但是我身边很多人那就像摸瞎)3、方向感和空间感的提高在RPG、A’RPA游戏中(角色扮演游戏、动作角色扮演游戏)主要的游戏情节在迷宫中有的迷宫相当的庞大、复杂还有像《真 女神转生》这种3D的仿真迷宫不仅要走出迷宫还要在迷宫中解谜、找道具很多地方要反复走几遍没有良好的方向感和空间感想顺利完成游戏是能难的不过后期,主要是从PS开始很多游戏都配备了迷宫地图但对比画面位置和地图位置也是对方向感和空间感的提高通过这些迷宫的锻炼在城市中我没有地图也不会迷路大不了回到出发地哈4、思维方式的锻炼在很多《萨尔达》这类解谜游戏中很多谜题设置的非常巧妙需要运用到各种思维方式具体的思维方式我哦也不懂但是通过游戏我在这方面收获颇丰在实际生活中解决某些实际问题比较有用5、理解能力的提高理解能力有两种:A、对开发者意图的理解比如对新游戏的上手速度上或者在解谜游戏中很多谜题是没有任何提示的你所知道的是这个房间的出口被锁了我要开门你就会通过观察房间环境理解游戏设计者的意图了解谜题的情况B、对图标的理解比如在游戏中会遇到各类图标有的在设置中有的在画面里你是不是一看到他们就知道图标是啥意思???这是锻炼的结果很多不玩游戏的人在这点上就弱很多6、统筹和协调能力的提高在很多RPG和SLG游戏中(角色扮演游戏、战略类游戏)你需要控制很多人他们按照一定的游戏规则轮流受你控制这时你就需要统筹管理各个人协调他们的能力从而顺利通关.......要下班了,先写这么多其他的稍后补充
三国志11+mod血色衣冠,里面对出场的人物都有介绍,几乎囊括了中国历史中各个英雄人物,玩一把游戏就如同学习一次中国历史,对于中国历史知识的掌握和扩充超有帮助。信长之野望(又是暗荣的),如果你想了解日本战国历史,除了看德川家康,丰臣秀吉和他的家臣们这些书,完这款游戏也是超棒的选择,在游戏中学习历史。dota,一款需要5人协作才能获胜的竞技游戏,从开始不停的被队友喷,到逐渐适应,到后来开始喷队友,再到能够耐心的看待不会玩的菜鸟玩家,教他们怎么玩,这有点像工作后一入行到最后变成达人的路子。有过强势一波推下对面高地的酣畅淋漓,有过逆势中永不言败最终成功翻盘的扭转乾坤,也有过绝望中队友及时的出手相助,也有过为了保护重要人物的挺身而出,更有过抓住了一个转瞬即逝的机会赢得满堂喝彩,更有过一个微小的失误导致满盘皆输,当然也有自己独木难支虽然拼尽全力但依然失败的无奈,当然也有优势下放松警惕被对面翻盘的沮丧,虽然经历这么多却依然难掩五人连坐开黑时的兴奋,依然难掩玩完要休息的不舍,更难掩与队友们各奔前程时的悲伤和对他们将来的美好祝福。这款游戏(以及类似的游戏)将游戏人生和人生游戏这两个词演绎的淋漓尽致,所以当你还是在读书或者刚入社会,玩一下这类游戏,让你对社会不在恐惧,社会中发生的游戏里也会有,让你对将来不再迷茫,只要自己努力+身边的好队友将来一定会成功。
心理史学爱好者 星战迷 科幻迷
最近玩了三个月的手机游戏二战指挥官【山寨自二战风云】被我第二次卸载了,没办法了,一分钱没花的玩家真打不过人家投入四五千元的人民币土豪。不过也有一次联合了几十位屌丝玩家运用卓越的战略战术逼着土豪投降了。但是即使能获得一次胜利,在单个战斗上也无法与人民币抵抗。最后总结游戏教会我的,当然玩的时候还特别钻研了战争论第一卷和战争指导外加佛罗伊德文集。在双方力量严重不对称的情况下,集中优势兵力在个别方向获得优势,主动放弃无法防御的偏远位置。想打倒人民币土豪就要靠总体战的人海战术,我们不仅在具体战斗上发力,还要进行疲惫战,在游戏世界频道上进行语言攻击,也就是心理战,还要靠着人多在时间上拖垮他。
绅士 蒹葭汉化组和测试组
上古卷轴5 那种历史和哲学思潮 战斗的方式 NPC对你的看法 每个人的决定 都隐隐的反映着现实 而老滚给了我一个清楚的看独立小型世界的机会 以至于现在在现实生活中 我也可以更安静的观察一些时间的发生 冷静的思考最佳的方案 联系更多的事件 考虑更多的后果
平面设计师
英语!当年FF8没有汉化版我开着金山辞典在后台 一直玩到通关虽然还是很多地方看不懂 但是后来 我的英语成绩从个位数变成60-70分了然后看电影看的我高中英语生涯听力没丢过分
LOL里面学会团队精神,不要随便指责一个队友,这种做法双方都不爽..特别是被指责方,最后导致战败,我通常都是教导,叫你应该怎么做..大家玩得开心,翻盘机会也大.各种赛车游戏里面认识了各种超跑,也算吧?哈哈.
游戏告诉我,RMB才是王道。太特么现实了有木有。。以上纯吐槽。作为小学二年级就进黑网吧混的孩子(我才不会告诉你那时候我妈当网管,我有管理员密码),也作为一个把所有零花钱都用来买红白机游戏卡带的孩子(山沟沟里像重装机兵 吞食天地这种能存储的游戏 一个要45块,一个月买一张 回想起来当时比现在豪多了!)从乐在其中不能自拔到现在渐渐看淡,最大的收获就是:见多了骗子,再想骗我不容易;玩腻了游戏,找个好游戏不容易。现在我应该不会再在游戏里面交神马知己了T^T,在我码字的同时 我右手边那位仁兄已经一个月没洗澡,天天对着游戏傻笑且自言自语了。以前在游戏里认识的那些哥们难道真实生活里就是这样么T^T 太震惊了!!!还有那些贵族皇朝杀马特,我到底是怎么认识的。。。。。
嗯。。。说个比较接地气的网游 大概是 佣兵天下
那时候作为一个小佣兵团 几乎没有一个人是RMB战士 作为佣兵副团长 要顾及每个团员的感受 要平衡各个职业差 分配各个小队任务 指挥战斗 组织娱乐活动 并且利用佣兵团的优势来获取系统奖励 按劳分配给团员
然后我们成为这片大陆的第二大佣兵团 凭着过人的团体素质 第一大佣兵团都不敢说能够打过我们 当然他们有着众多肯花钱的玩家 整体战斗力强悍
首先 你得让你的佣兵对这个集体有一个归属感 每个人的服从力和执行力决定他们的地位 每个更下一级小队成员都对他的队长心悦诚服
其次 你必须实力强大 我们的团长是我同学 团里战斗力最高的一个 作为一个战士每次都是冲在最前面 团长负责冲锋 负责打击敌人 我就担负起管理整个团队的任务 当然 本人也是全F前几名的法师 没有实力就没有话语权 就不能让下面的人能服你管
配合 每个人对自己小队的认知度 自己作战中的位置 自己的队长 分队长是谁 听到命令后能够很好的执行 与军队一样 即使是指挥错误 也要奋不顾身完成指令
奖励 当权者并非谋利者 团队的奖励 必须分配给团队 团长 副团 队长 不管哪个位置 都只能凭借自身能力获取团队奖励 付出=回报 但是!当权者要比别人付出的更多 却只能拿到与别人同样的奖励 所以你必须要作出牺牲 为了团队 术业专攻 制药 锻造 每个人都有一技之长 别人需要 则无私奉献自己的精力 体力 每个人的材料 都可以随时贡献给另一个人 所以我们团队每个人的战力虽然不拔尖 但是够平衡 我所得到的最高赞扬不是所有团员的敬重 而是敌方佣兵团长的一句话:不敢跟你们打 你们太齐心 做人 做事 并非某些能力超强的人去解决一切问题 归根结底 即使所有人都很平庸 但是只要心齐 就能赢最后团散了 因为我个人决定要与其它势力共同瓜分战场最大的领地 所以必须做出让步 将已经到手的领地让给另一个势力 是为了将来我们能有更大的领地 但是因为跟团员没有沟通好 他们认为 我们佣兵团不战而降了! 上百号人在语音频道说 我们不怕输 我们有能力赢 为什么不打? 我不怪我的团员 他们有着最强的集体荣誉感 佣兵团就是自己的荣耀 奋力守护是必须要做的事情 我只是想出最少的力 来获取最高的利 而他们 想用自己的力量 为团队争取最大的领地 其实 殊途同归的心思 只是时间紧迫 缺乏沟通 又逢游戏改版 所以我跟4个小伙伴选择了退出 所以这里 沟通很重要 让他人理解自己的想法也非常重要 最后还是退出了游戏 回归生活 这说明 人不能只活在虚幻 现实仍然是最重要的
玩三国online时好几天被别人掠夺城市。当时我发展还很弱小,枪、弓各1w,骑兵出不起。半夜趁他不在进攻他的分矿,杀杀死骑兵几百号人(骑兵比较贵其他的不记得了),虽说不怎么样,起码出了口气。后来刷山贼去洗澡托管兵全死光了,当时就不想玩了。玩三国群英7(单机)刘备对抗孙权,兵力差好几倍。就分两队,赵云、张飞不断攻袭对方后方打游击(没补给站不住)。关羽、诸葛带着一群文官退守,拖战线。海上还有一小队,帮助占领港口(孙权水兵水战比较厉害,骑兵打不过)防止赵云被围。然后就硬生生守住了,大乔招降不来我会说么。群英三前期关羽1v5,前期啊!血多上前斩杀主将,血少拼兵力、武将计,最后残血没兵就单挑,文官白痴就真来单挑。没学到什么,就是yy时有一个参考和大背景(历史老师不给力啊!)
游戏教我最大的是:人的精力有限(属性点有限)全面发展不靠谱(平均加点就成垃圾)职业专精才是王道(专注职业属性加点)所以一听到告诉有人说要全面发展,我就呵呵,都特么全才了要队友干啥,要团队干啥……
机械专业,DIY爱好者
目前只玩三国杀...正规路径的反贼杀主,忠臣保主,内奸伺机跳反什么的,前两局或许会觉得有意思,但是玩儿久一点就会觉得很无聊了这个时候,忠先装反,反先装忠,主公上来就盲狙什么的,虽然出差错的几率比较大,但是玩儿下去了,就会觉得精彩无比。人生,是不是也是如此?------------------------------------然后,大家可以看看这个-------------------------------------------从前有三个好朋友,他们经常下副本 乖乖的上yy。他们分别是:叫 那个奶骑快停 的战士 叫 这个盗贼隐身 的奶骑和 战士奶骑快跑 的盗贼后来打团本战场就不让他们上yy了。后来他们觉得名字里带别人的职业这样很不好 也不礼貌就改成了叫:所有人脱离(战士)全部人后扯(奶骑)我妈在别吵(盗贼)后来团长连副本都不让他们跟了……他们总结了结论:大概是名字问题让团长指挥不了。于是他们又改成了 叫:武器我黑了啊 的战士你们都白打工 的奶骑骗你们我是狗 的盗贼后来团长不玩了后来他们又总结了:一定是我们把团长玩坏了……于是他们改成叫:对不起我错了 的战士我都是瞎说的 的奶骑就当我放屁吧 的盗贼团长终于被感动了……他回来了……指挥了两天 团长觉得有什么不对……团长又不玩了……好像有什么不对的他们其实也没什么不对 于是他们不再下副本了 重新申请了个号站街可他们站街的地方大家总是特意避开他们三米内全是狗(战士):为什么大家都避开我们…大龄女看就娶(奶骑):不知道 问盗贼面向我都便秘(盗贼):我们还是去打副本吧…他们决心去打副本 前车之鉴 他们起名不再针对团长了而是针对自己 改成了叫:我先放个屁 的战士闻闻臭不臭 的奶骑不行还得放 的盗贼新团长也不玩了…… 他们对副本心灰意冷……失落的他们去找老团长出山 并承诺以后他们的名字只寄托自己的志向 抒发自己的情感 不再乱起了抒发志向的他们 改叫 帮猎人黑个弓 的战士只要白打工的 的奶骑还有抒发自己情感 改成别以为开玩笑 的盗贼团长发现想组个队都难了......三个好朋友真的死心了 他们将名字也改的非常消极落寞 求老团长再带他们一次副本名字是那样的消极叫 都走吧不打了 的战士名字是那样的寂寞叫 我退队清净下 的奶骑名字是那样的失落叫 我妈拔网线了 的盗贼团长当天删号了......旧的不去 新的不来 魔兽这个游戏总是不缺少爱的 终于 有一位新团长愿意带他们下副本了这新团长绝对是爷们中的经典 汉子中的精品 他高傲 但宅心仁厚 他从容 但霸气非常 传说中攻遍天下无敌手 万腐丛中一直男……下本那天 yy来了很多人 新团长万人迷属性 粉丝无数 尾随无数 有男有女 有雄有雌 三个好朋无比激动 难以控制自己的喜悦 没错 他们改名了…… 他们把喜悦和崇拜寄托到名字里 改叫老公不要了啦 的战士别这样指挥呢 的奶骑后面不可以啊 的盗贼那天来了很多人 真的很多人 团长指挥很投入 真的很投入 团长声线很迷人 真的很迷人 yy里没人笑 真的……没人笑……新团长也删号了 他说自己做了活了25年当了26年直男 从来没这么丢人过 其实想想搞基也没啥 可好歹做回攻啊 不说了 删号删号前团长很想和他们三个告别 但实在叫不出他们的名字 所以改说***了……男团长被他们伤的太深 他们也只好去找女团长..功夫不负有些人 有些人总是能找到可爱的团长 女孩子团长 萌 可爱 萝莉 清纯 这么可爱的团长 他们怎么会不改名字...进队 下副本 上YY 听说打了一半他们被可爱的女团长踢出去了 他们也不知道为什么 有人说是他们的名字 有人说是团长说他们名字太多次他们叫变声器不好用 的战士 左边蛋有点痒 的奶骑我光膀子指挥 的盗贼........后来他们没见过那个女团长 密了几次 都说不在... 对付这种乱起名字的选手 最好的办法就是找一个脾气暴躁的咆哮型团长 好在魔兽不缺这种团长 终于有公会把他们收了 那个团长脾气极其暴躁新公会新气象 不改名字怎么对得起这么有爱的新公会呢 加之团长脾气暴躁 平时不笑不说话 说话必吼必咆哮的性格..让他们更是不改都不舒服进帮会第二天 下副本了 他们决定用名字讽刺那些只顾游戏不顾家的坏男人 于是...他们改叫...你闭嘴打本呢 的战士要游戏不要你 的奶骑离就离能咋地 的盗贼团长爱咆哮 团长命不好 听说下本时候他老婆在客厅听见他喊了 然后就离婚了后来就再也没见过这个团长 说是把号卖了买玫瑰花在老婆的娘家门口跪着呢 都上新闻了 对付这种人 就要请出机关枪嘴话痨团长 这种罗嗦的团长有么...答案是有!而且很多!!辗转几个公会 终于找到了一个话痨团长 一天24小时能不停的说23个半 剩下半小时在喝水团长决心带他们打一次副本 鉴于这三个人在服务器里的知名度 团长也做了充分的准备 比如骂街 骂娘 苦口婆心 动之以情 软磨硬泡等多种手段可该来的还是会来的...他们又改名了哎我试下麦哈 的战士能不能听见啊 的奶骑艹是我卡了么 的盗贼听说团长那晚很唠叨 奇怪的是 YY里的其他人也变得出奇的唠叨 整晚 YY里的气氛里很温馨 也很热闹 对话如下:团长:那个 哎我试下麦哈YY众人:恩 团长:没说你们 恩什么 能不能听见啊YY众人:能团长:艹是我卡了么YY众人:你没卡啊团长:废话我知道我没卡 我说 哎我试下麦哈YY众人:恩团长:恩你们大爷 能不能听见啊YY众人:能...没记错的话 那晚副本打了6个小时 团灭了40多次 一路上欢声笑语 只是那天之后 他再也不做指挥了很多人给团长出意见 说对付这三个人 只要见他们名字的简称就可以了他们三个也觉得很有道理 于是自觉的将名字简化了许多简化的名字当然是简约而不简单 他们改成了叫 拉怪啊 的战士叫 都后退 的奶骑叫 速度灭 的盗贼这次团长看了他们一眼就踢了...打一次完整的副本可能是他们心中永远的痛这份副本的情怀他们只能抒发到战场之中为了迎接崭新的太阳 为了维护战场的和谐 为了斩断过去 他们三个决定用传统的方式……改名……评级战场 专业而正规 气氛凝重而肃穆 直到指挥喊出战士的名字……“别打了搞会基” 然后又叫出了奶骑的名字“其实我是小受” 最后盗贼的名字“我只求个渣攻”场面沸腾了 后来指挥不打战场了 他也不怪他们三个 他说他收获了爱情… 没人打战士……因为他名字叫 我身后有裸女没人打奶骑 因为她叫 左边那好大胸……没人打盗贼 因为他叫 别点我有水痘……也许三个人在战场的境遇好过在副本里 这让他们开始爱上了战场 求了三天评级 终于有指挥看上他们三个的才华...指挥和他们约法三章 1不许起坑爹的名字 2名字要有深意 3你们三个人的名字不能一样长 能做到 就带他们打战场任何事情都无法阻止他们对一个优秀指挥的渴望 因为他们对指挥的需求已经到达了饥渴的程度他们当时就改好了名字 跟着进了战场故事就这么结束了么...肯定不是 结束了我拿什么混经验?名字不能坑爹 要有深意 不一样长...叫 基友女友落水 的战士叫 先救谁 的奶骑叫 你们想一想 的盗贼让整个战场的人都陷入了沉思 先救谁 救女友或者救基友 这是个问题...他们都在思考夺走第一次的基友和第一次夺走的女友...教他什么叫**的基友 还是教他什么叫**的女友是喜欢一个人的基友 还是喜欢一个人的女友...是谁都看不上的基友 还是谁都看不上的女友...后来指挥给女友和基友发了条短信 内容是我们结婚吧 他决定和先回复的人在一起后来听说他一直单身着...............从来没有打完完整副本的他们自然是没装备的 男人嘛 总是有着对装备的渴望 这一次 他们决定……到G团当老板G团的打工都是很有节操的 他们的节操就是 不管是谁 给钱就行……ok 进了个巨有节操的团 短短一个半小时就组够了人 只用半个小时就来到了副本门口 又喊了十五分钟 所有人上了yy5分钟过去了 没状况10分钟过去了 怎么还没状况15分钟过去了 这个不用凑字数 可以有状况了团长:战士的装备 咦嘻嘻嘻嘻 拍不~众:笑的真浪怡熙惜兮息: 恩……又5分钟……团:呃噗噗噗噗 奶骑的 没其他奶骑 众:他怎么不吐血吐死啊……一件装备至于么恶仆扑浦菩:谢谢 团长……又五分钟……团长:灯 等灯等灯……众:噔噔你妹啊 用个英特尔了不起啊 老子用的英特尔奔腾你大爷处理器!!打工1退出了队伍打工2退出了队伍灯等登等蹬:他们怎么都走了?团长:你们也给我走…… 总是有些团长可以为了钱做任何事 出卖任何部位 调低任何节操有人私密他们:G团 打工齐 来老板卧了个大槽 这不是为我们准备的么!犹豫之际 又来了私密消息:走吧老板 素质队 绝对尊重老板ok 奏起!ok进了副本 这队确实专业 服务态度确实端正 尊重 从称呼名字开始 团长看了一眼战士 心里咯噔一下战士的名字:翮齑歙畿黪褫还好团长反应快 先叫奶骑名字就好了奶骑的名字:虿黟囹簟蟊豳团长的心咯噔了两下没关系……不是还有个盗贼么!!然后团长整个人都咯噔了盗贼的名字:蠡瀹蠛躔匎澄团长一头汗……团长:… 妈蛋不带了…… 到哪都有一个最好的指挥 就算不是公认的 起码也有一个……自封的作为一个优秀的指挥 什么最重要节奏感 指挥的节奏感一个好的指挥会把指挥当成一种艺术这三个朋友终于找到了这样一个富有节奏感的指挥废话不多说 发帖不码字 三个好朋友终于跟着指挥一起进了战场这种情况下不改名对得起谁?怀着无比激动的心情 改好名字 进了战场 打乱了这位指挥三年来引以为傲的节奏感……指挥:一队二队三四队 奶好控住压一波 全团注意看集火抱团看准抢人头节奏感……这就是指挥的节奏感!!但是他的节奏感只维持到……他看见那个溜单的战士……指挥强忍着不叫他的名字……奈何他的名字是那么注目——他叫“妹妹坐船头哦”……指挥强忍着不唱……指挥的冷傲形象 节奏感保持和把握 不能唱……直到他又看到划水的奶骑——“哥哥我岸上走”……他终于脱口唱出来了……你以为形象崩毁了 就结束了么我们的盗贼出现了 他叫“恩恩爱”大家都知道 唱歌最怕半句死 那指挥的情形就是这样的:一队二队三四队 奶好控住压一波 全团注意看集火 抱团看准抢人头妹妹坐船头哦 哥哥我岸上走 恩恩爱……爱……哎……先不指挥 你让我唱完 憋着难受!!! 不会就要学爹倒了就要……爹倒了要去扶三个好朋友本着学习的态度求学 没有团长带 不如自己学做团长于是他们找到了一个以教学为目的的公会 不管接下来将发生什么 请相信他们真的是来学习的……运气好 挡都挡不住 三个好朋友进公会第一天就赶上活动 副本教学三个好朋友也参加了这次本着教学观光合影联谊为基本目的 的副本队这次副本的指挥有着丰富的副本教学经验的老团长 能够应付各类突发情况 指挥风格严谨 指挥术语使用得当 语录简短凝练 认真好学的三个好朋友当然不能放过学习的好机会 怀着敬畏的态度 改了名字跟进了副本这里要再次强调是怀着敬畏的态度改的名字!!指导团长的副本教学理念是孔子的因材施教 以人为本 结合点对点辅导大规模扫盲 理论与实践相结合的独特教学方法 总之就是很厉害 直奔主题 进了副本来到第一个boss的时候 三个好朋友发问了 请问第一个boss有哪些注意要点呢指挥习惯点对点教学 于是yy里传出这样一句话这个boss啊……“我历史老师说” 你要拉稳仇恨 必须要……不是 这个不是我历史老师说的 我还是说说怎么奶吧 这个啊……“刘二婶教育咱” 要想奶好这个boss……我呸!刘二婶是谁啊……算了我还是小说输出吧关于这个boss的输出“王奶奶曾说过”输出一定要现在boss的…… 有时候坑一个人的爹有时候坑一个团的爹有时候……不太好形容三个走投无路的好朋友只能混奥山 征服……混大战场的好处就在于……可以混……为了不让人发现他们划水,他们又改了名字大战场总有人喜欢冒出来充当指挥,喜欢在划水的同时怒骂其他划水的第一个躺枪的是战士 (伪)团长发现他竟然在挖矿!(伪)团长微怒:某些人你再划水我可T了啊!战士无视他继续挖矿 (伪)团长愤怒:某些人我真T了啊!战士无视他继续挖矿(伪)团长震怒!:“说你呢那法师”让你别挖矿了听不懂么!!随机战场都让你这种蹭分的毁了!!法爷们心里咯噔一下法师甲内心:** 挖矿被点名了 法师乙内心:** 划水被发现了法师丙内心:** 蹭分被发现了法师丁内心:** 我为什么要**名叫“说你呢那法师”的战士开开心心挖完矿回复活点了(伪)团长很愤怒 他急需一个爆发点把怒火释放出来这时 他看见了在草丛里满血站着不动的奶骑(伪)团长怒了:我这个人看见混分的我都指名骂的 “那个蓝装猎人” 你tm能不混吗!!不打快滚!你到底奶不奶!!奶骑还是没动 但是猎人们纠结了猎人甲:我靠 蓝装怎么了猎人乙:我靠 还好我不是蓝装猎人丙:你就看不起蓝装吧猎人丁:奶你大爷 猎人能奶么?老子又不是奶萨!!叫“那个蓝装猎人”的奶骑动了一下 回墓地了 (伪)团长觉得自尊心受到了极大的摧残他急需一个……不需要了……他看见隐身躲起来的盗贼了单纯的盗贼 你以为你隐身队友就看不到你偷懒了么愚蠢的盗贼 你为什么要撞到愤怒的(伪)团长的枪口上呢团长这次没有直接骂 而是点名讽刺!“我第六个老婆”你别以为我看不见你么?我告诉你!像你这种人多的是 !!不缺你这一个!!我就说你呢“我第六个老婆” 你可以滚 换个人来能更好!大家的心都咯噔一下……路人甲:艾玛 还有脸说出来路人乙:艾玛 混蛋 妹子都让他占了路人丙:艾玛 ** 你不是刚跟我表白呢么!路人丁:艾玛 艾玛 艾玛艾玛艾玛……没人注意到叫“我第六个老婆”的盗贼……”指挥一般分为两派一派汉子喜欢 这类一般是实力派 指挥的时候铿锵有力 语句精炼 用词到位 时机准确 整个指挥流畅 但是或沙哑 或沉闷 或尖锐或方言浓重的声音一般是他们的硬伤 这一派今天不坑另一派妹子喜欢 这类一般是偶像派指挥的时候用词优美 嗓音柔和 字正腔圆 抑扬顿挫 阴阳上去分明 他们或嘹亮 或温柔 或阳光或普通话标准 让他们不管副本打的怎么样 本身的过程就令人神往这一派今天运气不好... 在这个服务器里有一位玩家 他的一生都是和播音密不可分的他也叫什么什么爷 也有一定基的粉丝不是 是也有一定基数的粉丝每次他只会副本 都是声控们的一场饕餮盛宴...今天他又指挥了...三个好朋友用传统的方式混了进去...混进去的过程大家都懂的...改名嘛...这次改名其实不怎么坑爹 属于乱起的名字没人注意到他们 混进了副本团 一切就位之后 开始指挥了 其实进来的没几个是真正想打副本的除了三个好朋友...好吧 他们是真的很想打副本 还有其他人好吧 其他人只是为了多听听这为男性指挥特有的魅惑嗓音第一个boss毫无压力的撸掉了 第二个boss也毫无压力的撸掉了第三个boss 指挥开始有压力了压力并不是来自boss 他还没有秀嗓音呢...卧了个大槽 顿时压力好大这是什么 啊 是樱花吗 这位奶骑 你来自美丽的东瀛吗 那奶落满地的樱花 卧了槽 T已经死了吗...(这一段什么个意思有人给我解释下么)富有湿意的指挥词成功搞死主T之后 指挥决定充分和粉丝们互动...但是他选错了粉丝...那战士真的不是他粉丝...他不该读战士的名字...那不是一个人在互动第四个boss 刚开始 指挥亲切的呼唤了战士的名字...指挥:“瘪仔哄劝立达”众人:“**..这什么意思...”指挥:“怎么 听不到么?我说的是 瘪仔哄劝立达 ”众人:“..............赶紧去红圈外面打吧 你看指挥气的方言都出来了” 众人强行离开boss脚下的红圈路上死了一个T两个输出一个奶...众人甲内心:第一次听说这boss不让在抱团打的 众人乙内心:第一次听指挥说方言 还挺萌的指挥内心:这帮人怎么搞的 我喊战士名字他们都跑什么战士内心:瘪仔哄劝立达?怎么感觉在叫我... 刚刚虽然团灭 但是没关系 团灭的越多 听指挥嗓音的机会就越多 指挥天然呆 但是也属于智慧型 虽然他没感觉到战士的名字有什么不对 但是他还是猜到战士应该是个聋子..他决定放弃战士 跟奶骑做一个互动重整旗鼓 继续撸boss指挥喊了奶骑一声“抖白动听偶塑”众人:** 这又是哪的方言啊 分析分析什么意思吧..指挥喊了奶骑两声“抖白动听偶塑”众人:啊!明白了 都别动听他说 这方言真萌啊 指挥喊了奶骑三声“抖白动听偶塑” 众人:听你妹夫 团灭了...春节期间打副本的人少 这使得三个好朋友也有机会混进各种高级副本高级副本就是好 风景都比随机漂亮 这么漂亮的副本 眼神沟通肯定是打不通的 没办的 上yy吧老规矩 人齐进副本 团里的主T前几天水贴吧怀孕生孩子去了 所以三个好朋友中的战士继承了主T的衣钵团里的主奶前几天熬夜怀孕生孩子去了 所以三个好朋友中的奶骑继承了主奶的衣钵团里的dps没怀孕… 因为三个好朋友是新手 所以开boss之前团长要先讲一下怎么打先和战士讲“听好记住了 等一下‘听到哔一声后’去开怪 记住了么”众人“……记住了”然后和奶骑说“听好记住了 等一下‘我一学狗叫’把技能全奶主T身上去记住了么”众人“…………记住了”最后和盗贼说“听好记住了 等一下‘嘹亮屁声一响’就猛起输出 记住 这是输出的最佳时机 记住了么”众人“………………记住了” 交代妥当 团长一声暴喝“开搞!”众人毫无反应开搞!!众人毫无反应开搞!!!!众人毫无反应这时候团里有个智者看出了端倪 智者偷偷开麦:“哔——”瞬间众人像脱肛的野马一般冲向了boss智者就是智者 他的机智化解了团长的危机可紧接着麻烦又来了 奶就是不单独给t加团长急坏了……“奶!奶!奶奶!奶奶快奶!快奶奶奶!奶……”这个时候还是智者挺身而出 智者又一次偷偷开麦“汪!”哗啦一下奶全都甩主T怀里了 听说这副本打的一股三聚氰胺味就在智者以为自己成功化解了所有难题的时候 团长说:“输出不给力啊”智者:……………………两分钟后智者退出了团队 临走的时候智者说团长 我尽力了两分钟 我憋出三个但是实在没一个嘹亮的我这tm是在用生命守护你啊 不说了 我退了 会有一个放p比我嘹亮的天使替我守护你…… 这次副本又坑了cd 三个好朋友总结原因听到哔一声后(战士):是我们的问题么?我一学狗叫就(奶骑):我们有问题么?嘹亮的屁一响(盗贼):没问题啊——结局END,谢谢大家支持将军转发的cry贴,帮忙顶的祝你们获得好装备 来源:| 分享(4530) | 浏览(72824)源地址:
玩《博德之门2》的时候,意外在物品收集中得到了很多宝石知识。尽管背景设定和现实不同,但是很多宝石的性状却是一致的,所以也学到了很多。另外对于中世纪武器的知识也有所掌握,看到手半剑之类的物体还能说出个所以然来,对英文的冷兵器名词大多也能辨识无碍,这基本都要归功于BG2的启蒙。 《异域镇魂曲》则是另外一种体验。阴郁的画面,奇妙的世界观,以及复杂细密、史诗性与哲学性兼具的游戏情节。我很难详细描述《异域镇魂曲》,因为它在剧情上有太多的细节值得玩味。从无名氏从停尸间醒来开始,到他在印记城不断探索,发现自己的过去、自己的罪行以及使他与队友同行的前世因果。莫提、达肯、伊格那斯、维勒,当然还有阿娜、失宠以及诺顿……他曾因你而受过伤害,或被你而利用,或因为你的追寻而追寻,每个相遇皆非偶然。印记城的诸派系也令人印象深刻,每个派系不仅有不同的哲学观,更有着细节考究、充分展现其思想的对话与情节,公共感应室的体验绝对不容错过。最后,我想我必须要提到戴娜拉。这是整部游戏中最让我感到悲伤的故事,一个女孩因一个虚伪并以利用为目的的爱情献出了生命。告知她真相是游戏中最大的守序行为,然而当看到她“如木雕般毫无表情”的脸时,我的心已经碎了。或许她早已隐隐察觉,但却宁愿选择视而不见。毕竟她为之牺牲生命、甚至连死后也甘愿全心奉献的一切仅仅源自无耻的骗局,这是何等的残酷,简直等同于自身世界的崩塌。无名氏用坦诚换取了自身的心灵解脱,然而当他离开后,戴娜拉的哭泣与悲哀又能向谁倾诉呢……
世界地图和各国特产各地名胜,从《大航海时代》里学的。欧美神话动物,从《英雄无敌》里学的。
我把魔兽世界的历史学成了硕士级别,怎么样
《鹰击长空》--认识各种型号的战机《刺客信条》--中世纪的文化《极品飞车》--车的型号和性能《NBA2k》系列--篮球的技战术《文明》系列--一个国家的运作,当然是很粗浅的,包括科技,文化,战争,政治等玩过的游戏不少,也学了一些东西,其实很多游戏的开始就是学习的过程,学会查资料,看攻略,学会自我判断,这才是更重要的东西吧
人需要不断学习新东西升级
英语用英语跟各种地方的网友吵架、研究战术战略……
《空之轨迹》中学到:人可以变得比现在更好。
《三国志——霸王大陆》 日文的,我上中学,通过玩这个游戏才了解三国。《大航海时代》,认识了好多欧洲的城市和特产,不过现在都忘了.....后来想玩大航海online的,结果因为游戏开挂太多,自己也没什么时间了,所以就放弃了。《模拟城市》,知道了当市长真不容易啊~~ 不用秘籍,玩的真艰难...... 后来有个谷歌地球,为了玩游戏,用大量观察国外城市。
材料物理学士,飞面神教信徒,FFF团资深团员
你的方案很有新意,但可操作性不强。且不提技术上能否实现,光是投入的人力成本就不太可能被运营商采纳了。作为一个运营公司,当然是以盈利为目的。那么怎么才能盈利呢?道具收费的游戏就是吸引你购买商城道具,点卡收费的就是让更多的人在线的时间更长。无论哪种收费方式都有一个前提,那就是吸引更多的人来玩。抛开游戏品质的问题,游戏内的平衡想必是一个重要因素。但是如果为了提升一点点平衡而投入大量的人力成本,那想必运营公司就不乐意了。你所提的对游戏内的资源通货等数据进行监控然后进行调整。需要的人力成本十分高昂。做统计分析需要人,还要不断了解调整之后的玩家反馈。为的仅仅是减少专门获取资源出售资源的人。这真的能提升其他玩家的游戏体验么?此外,我对于你的方法还有以下几点不同意见1,货币总量保持不变,这个是不可能的。游戏中的货币作为一个人投入时间的可交易性量化,它必然是在不断增长的。游戏里的货币不是由运营商随意发行,而是按照一定的规则由玩家投入的时间兑换而来。例如日常任务奖励,怪物掉落,物品出售给游戏内的商人等等。想要保持货币总量的稳定需要合理的方式进行回收,而不是直接限制通货。2,游戏内的资源不是无代价的,也不是无限的。以山口山中的矿产为例,我们假设每个矿点都有一个人守着,并且在刷新的瞬间就会被开采。那么由于刷新时间的限制,这个地图内每个小时所产出的矿产必然是有上限的。我想你所说的无限应该是指矿永远也不会采光,只要游戏存在,有人采矿,就能一直有矿。但是你忽略了人力和时间成本这个问题。游戏内一切可获取的资源都需要投入人力和时间。你购买的并不是这些资源本身,而是他人所投入的时间。大致相当于你种麦子,邻居种白菜。满足吃饭需要同时拥有麦子和白菜,于是你用麦子去换白菜。3.你提到游戏内交易税收的问题。游戏内设置交易税的确切目的我不知道。不过我猜测是为了避免脚本垄断。比如我通过拍卖行这种系统无限买断市场上的所有材料。然后以提高一个货币基准单位的价格出售来进行垄断。在游戏这个范畴内,通过脚本完全可以做到秒买秒卖。没有任何人能够与我竞争。但如果设置了交易税,那么我必须以高于交易税至少一个基准单位的价格来卖才能有利润。其他玩家可以通过直接交易的方式来避免交易税,从而获得成本优势。这种例子有很多,以前的大话西游2就没有拍卖行系统,摆摊或者直接交易也就不存在交易税。像掉线城这种通过现金购买来避免交易税的情况,可以视作直接用现金购买了游戏内的资源。这个我们放到后面来说明。4.资源获取限定的设置。这种设置的结果就是工作室利用人力物力进行垄断,让普通玩家无法获取资源。因为你所提的新地图和新服务器是不可能无限开的。这大概相当于踢足球,你发现有些人总是抢不到球,然后你拿出一个额外的球给他,这现实么?工作室占据了某个地区或者服务器之后,当然会想办法占据新的地区和服务器。建立无数的小号就能做到的事情为什么不做呢?你知道山口山里玩CD流的大地精手里有多少小号么?一个普通的单人玩家手里可以掌握上百个小号,就为了每天用一次CD,工作室只会更疯狂。国外卖账号CDKEY,然后限定账号内角色数量的方法也许有一定的限制作用,不过只要还有利润,就挡不住工作室。至于你说什么新手保护之类的,同样可以用小号大军解决,只有你想不到,没有做不到。(毒奶粉这种从技术上就不让你双开的游戏最后都能搞出双开工具,开茫茫多的小号真心不是问题)5.工作室的问题。工作室的危害主要是通过脚本来降低单位货币的获取成本(比如脚本刷怪,脚本采集这种。可以开N个号挂机采集刷金,与正常的人力投入相距甚远),这样就使得游戏为正常资源获取速度而设计的资源回收机制无法起到应有的作用而引起通胀,进而危害游戏内的经济系统。至于垄断,工作室之间本身就存在竞争,没听说过哪个工作室可以垄断哪个游戏某个服务器的拍卖行的。从另一个角度来看,如果是像山口山,毒奶粉这样经济系统发达,游戏系统复杂的游戏。完全没有工作室未必是好事。大量商人和专业采集者的存在可以维持市场上的商品数量。正常玩游戏的人还是追求体验的居多,喜欢挣钱的少。大家都想打副本,谁去采集?采集的人少,想获得某些东西就必须自己去采集,这就等于是逼着玩家自己采集自己制作。这样真的好么?前面提到用现金购买游戏内资源。这对于用时间来玩游戏的玩家似乎不太公平。不过所谓的不公平就是影响其他玩家的游戏体验,比如某些国产游戏里RMB战士满世界追杀你这种。像山口山,毒奶粉这种游戏,别人花很多钱给自己弄了一身极品装备,和某些高玩花很多时间给自己弄一身极品装备似乎对你的影响是一样的。单挑boss,怒刷装备,屠龙宝刀点击就送这种游戏不在考虑之内,那不过就是比谁钱多而已。
探索知识的好青年
我玩的没有那么高深 就是玩DMC的时候发现了 力量源自于 信仰 技巧 支持 和自已的心
我经常在魔兽世界里面学习建筑空间。。。有些地方做的很好
第一人称射击玩得多------- 觉得 --------战争是残酷地、正当地、大范围地人杀人活动。经营类的玩得不多,也玩不好。没那个心思缜密的脑子。总体觉得,在游戏上还是以浪费时间为主,真正没学到什么,尤其是竞技类的游戏最无聊。虚拟世界里玩得再好,现实世界也没增加什么真正的技能所以,觉得游戏就是个浪费时间的东西。
策略竞技都对人有益,特别是有吸引力世界观的游戏不过啊,还是那句话,本应该是人玩游戏,有多少人是游戏玩人。
机械电子工程硕士,DIY爱好者
作为一个球迷,玩FM(FootballManager)学到了各种赛事与转会的各种规则。
只能说,大航海时代的地图和风土人情,以及各类其他游戏里的英语,别的游戏嘛,也就是娱乐了,就像是读小说一样吧
打完刺客信条2之后顺着主角的步伐跑去了威尼斯、佛罗伦萨、锡耶纳、罗马这些地方走了一转,了解到不少文艺复兴的历史和东西。丫的上那些viewpoint都要给钱,还死贵。有人提到过游戏等于社会缩影,我很赞同,不单只游戏的角色是人的缩影,游戏规则也是社会制度的缩影。游戏:平衡性很重要,不管用什么角色,奖惩机制都是一样的。社会:罗尔斯提出无知之幕的理论,不论一个人的身份如何,应用同一套准则对待,这是正义。游戏:不同角色可以通过自身的努力获得经验与财富,提升自己在游戏中的地位。社会:一个社会是否充满希望,在于不同财富阶层间流动的可能性,如果一个屌丝怎么努力都还是屌丝,还谈什么“xx梦”?游戏:好玩的游戏应该是玩法多样,让一些初级玩家也能乐在其中。社会:好的社会制度应该能容纳少数派,并给予穷人一定的尊严
个人表示关于三国和日本战国的知识全是从光荣的无双里知道的。。。。
通信工程、计算机硕士
在一个没有金银的地方,什么东西才能成为硬通货。之前有一个游戏很难得的出现了这种环境,因为那个游戏的角色携带的货币是有上限的,超出上限,下线之后就会消失。所以大家就不得不寻找硬通货了。
骑马与砍杀——简单明了地让人明白了商业是怎么回事,在海边买鱼干跑到内地卖,在农村买农产品在城市卖,有资本后在各个城市间倒卖各种大宗商品,有胆识的话还可以和商会贷款,只要花时间在买卖中,钱是可以滚出来的。
魔兽争霸。。。移速,护甲,兵种,科技,建筑学,地形,战争迷雾。模拟了战争的所有重要元素。战略二字体现的极好
很同意1楼的。游戏世界可能是现实世界的虚拟缩影。我一直在思考游戏中虚拟货币的通胀问题。其中原因很多。之一是游戏公司既是规则的制定者又是执行者,权力过大,但很像现实生活中的政府。如果你不喜欢玩这款游戏,可以用脚投票,去玩别家公司的游戏。不过后来你会发现天下乌鸦一般黑。差别在于性价比,即花钱的多寡与享受服务高低的比例。一般来说,这个性价比,在现实的市场竞争中,会总体稳定在一个水平上下波动。之二是游戏世界中的物产是可持续的,无衰竭的,无代价的。货币总量也是无限的。玩家交易交一定的手续费——不知道这个比例是怎么算出来的,数值策划师应该知道,但科学性如何,也不好评价——也完全是螳臂当车。跟整个货币总量无法相比。就等于玩家只交营业税,不用交个人所得税。交的税也不知道到哪里去了。之三是工作室拥有普通玩家不可企及的人力物力财力,因为会垄断物产的供应。有物产就有装备,有装备更容易有物产。总之,掌握了上下游的整个链条。就等于是占据垄断地位的寡头。久而久之,土豪与贫民的贫富差距越来越大。游戏公司当然知道工作室的利弊,只好在利弊之间找一个平衡点,既不至于让游戏无利可图,又不至于让普通玩家纷纷撤离。当然这种行为很少能够取得成功。主要是因为作为政府,直接用技术手段把寡头肉体消灭,不仅成本高,同时这种虚拟寡头可以无限重生,这种手段简直无效。要解决这些问题,靠分离可交易货币和绑定货币是不行的。不要说这是治标不治本,这连标都治不好。也不能靠剑灵那样的,物产的售卖价格是1铜。这又有何用?真不知道是怎么想出来的。问题的实质是什么?是在无限权力的政府与原子化的公民之间毫无制衡和缓冲的地带。对,没有社会的概念。社交游戏盛行于世,网游中仍然如原始社会一样弱肉强食。财富和权力的分配基本是一极化的。其实现实生活中有很好的规则可以参考。不过既然游戏公司并没有把这个当回事,理所当然的不用参考。RMB玩家就是来找虐人的快感,才不管游戏是否能经营下去。不管他们怎么看待和解决问题,我只说出在我心目中实现的一个状态,也许在游戏市场中永远不会出现。方法就是:制衡。具体来说是:游戏公司搭设一个技术基础,拥有发行虚拟货币的权力,但发行量,要由数值策划师根据实际情况来决定,比如物产的总价值,换算成货币,一单位矿物100块什么的,当然之后这个比例会随市场变化,但货币总量是不变的。同时,玩家在现实世界中成立的组织,拥有与公司的议价能力。有人说,游戏公司掌握最高权力,想灭谁就灭谁,封你账号,管你死活,还议价?——这不是我想讨论的。但是,若玩家足够以统一的利益、思想和行动来促成一个这样的组织出现的话,那也蛮可观的。游戏物产不可以是无限的,一段时期内,一块区域的物产是边际收益递减的,最后是会枯竭的。而且玩家本身不具备判断一块区域资源丰盈程度的能力(同时也意味着默认状态下他们也不知道别人的),只能够是靠运气(大体上是平均的);在游戏服务器开放的那一瞬间开始,利用技术手段来甄别工作室小号并排除掉,然后,玩家对每一块资源区域的使用权的争夺,完全在同一个起跑线上,比如,初始的能力数值都一样,但是占的地盘越大,或与别人爆发的冲突越多,消耗的能力数值越大,而其中微妙的差别在于,如何通过使用战斗技术和战略等,在战斗的时候,以最少的消耗达到最大的伤害。最后,玩家占据的资源大小的差距一般来说不会悬殊。后进玩家撬不动老玩家的利益分割,只好去开拓新的疆域,既可以是新地图,也可以是新服务器,或者还有一个新手保护区抑或是新手buff;物产产出之后,系统以一定价格收购,然后在系统后台按照与游戏设置中一致的比例,以物产为材料,制成相应数量的商品,比如药品、武器、装备,再在系统设置的NPC商店里以固定价格出售,利润率的数值可保持稳定。任何东西,玩家都可自开商店或者挂在交易所进行买卖。收入要交税。有人说开小号避税。小号开多了,可能会被视作是外挂;无论如何,提高了工作室的成本。收入越高,课税越重。但交税多了,系统会赠与特权。比如新技能,或者开小号的数量,仓库容量等。税到哪里去了?补贴新手玩家或者是在游戏里经常找不到任何存在感的很弱的玩家。比如上线频率高、在线时间长但收入低的玩家。有人我开小号挂机。外挂是技术问题,这个交给技术团队吧。补贴的方式是,系统设置的任务奖励。就等于是国家劳役。你不去完成,也不去赚钱,永远都只能停留在低水平上。系统任务的奖励不能随意设置,应该与税收的分配相适应。简单来说,比如今日税收有1000w,拿出30%来当补贴,有3w个符合补贴标准的玩家,那么系统任务的奖励就是100,发送到玩家的游戏账号或信箱中。明天情况变化了,这个奖励也就相应变化。有两个好处:帮助小白玩家树立信心,不至于太早afk。也帮助弥合游戏中的贫富差距。等于是国家保证最低收入。那么RMB玩家的快感怎么保证?游戏公司的收入是什么?答案就是:卖钱。这个钱只能用来购买服务。钱从哪里来?当然是税收的一部分。好像是政府直接卖钱。但这个钱,不能流通,或只能在限定范围内流通。可以购买VIP服务,或者是额外的游戏时间,等等。而且每天只有那么多。与rmb的比例由系统设置。那么,这也给了一些玩家以投机获利的机会。可自行在其它平台上买卖。其实,rmb玩家就像是游戏的投资者。他们会得到分红。但分红的形式可以多种多样。如果游戏经营情况惨淡,他们也将损失收益。这样一款游戏会有人玩吗?经济系统不会崩溃吗?游戏公司会赚钱吗?能够实现吗?我无法回答。我这里只有一份更详细的策划案。也许有生之年都只能自己看看吧。
邪恶之王 大毒舌 欢乐
enjoy the unfair world!
我会说因为玩WOW所以学会了边际递减么……
嗯,好话题。我在5年DOTA生涯中,尤其是冲天梯的过程中学到了一个可以让我受益终生的道理:只有每一盘认认真真的选英雄,认认真真的补好每一个刀,认认真真的考虑好每一个决定才能够打到很高的天梯分数。这一系列认真都是缺一不可的。这个道理脱离游戏就是:想要达到预期的好结果,必须每一步都认真,脚踏实地的做事情,只有每一步都做好了,才会有最终的好结果,若是看心情和状态来做事情,一些时间做的好,一些时间做的不好,那么必然只有让人懊悔和不解的badend。
黑吧猪甲专业
上邻居家打红警,第二次上手,就七起七落,七落七起。是的,我学会的是,那些杀不死我的,只会是我更强大
COD2与COD4,战争如此残酷~!
告诉我了天外有天,人外有人,就算是最厉害的玩家,也干不过GM;还告诉我了,人都有擅长的一方面,我玩游戏不如很多人,那些人也有很多方面不如我
传说中的战士
我是做游戏的,你应该问我会教他们什么。
日语打零轨、碧轨打的,一开始还各种查单词,后来毫无压力。虽然之前就有基础吧。以前看过《人人都能用英语》,想在日语里试验一下,果然好用,不过我真不是为了学日语去玩游戏的。
物理化学博士
在星际、魔兽和Dota中学到了无数GRE高级词汇
数学物理思维爱好者
我家在高三之前都没有电脑(苍白的童年……),所以之前玩的游戏都是GB或者GBA的,在初中的时候玩了GBA《游戏王EX2006》,一开始玩这个游戏的时候只是简单地觉得只要收集更多更好的卡比如一些限制卡禁卡什么的就能打败电脑玩家,后来渐渐学着电脑玩家的方式开始学会设置陷阱、反制、连锁等等,而破解残局时要想方设法用尽场上所有卡片的效果(当然有时还要学会舍弃),为了达到一些目的会懂得要绕一下弯路……我觉得这些应该是所有策略类游戏都能带给我们的提升吧。毫不夸张的说,我脑海中博弈的思维就起源于这款游戏的熟练掌握(是不是太夸张了- -)。初中毕业的那个暑假又玩了GBA里面相当经典的《黄金太阳2》(好吧,我是先玩了《黄金太阳2》再玩《黄金太阳1》的…),这个游戏到现在还是特别怀念,里面的剧情、逻辑以及动画场面都非常吸引我,我觉得应该是GBA游戏的巅峰作吧。不过严格来说我好像也没有从中学到什么吧(但我也真不是在做广告…),只是想说第一次如此被游戏的剧情吸引着,而且我在玩这个游戏的时候钻研得很仔细,一些奇怪的细节我会一直记住,就算一直走到后面我都会想着前面的,并且时不时回去看看能不能解决,像“无头骑士”和“星之魔术师”这些隐藏boss我都事先没有通过看攻略而发现的(或许真的很容易发现- -),这可能让我在做事的时候多了一份细致吧(当然我觉得这种性格应该是多方面影响的)。看到这个帖子不经意就回忆起这两个让我感慨万千的游戏T^T……
啥也没学到,就学到一堆七七八八的网络用语。什么天王盖地虎,小鸡炖蘑菇。什么一入XX深似海,从此节操是路人,话说我从来不上所谓的糗百什么你妹,我擦,什么神马,尼玛,
学会了怎么杀人
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