反恐精英大灾变Online 大灾变模式的时候...

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CSONLINE大灾变模式新手教程
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如果你是高手看了别扔板砖,我说的有废话。新手可以看看,应该有些帮助
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药品服务许可证(京)-经营-反恐精英online大灾变全部显示的是同一个男人物???_百度知道
反恐精英online大灾变全部显示的是同一个男人物???
进去的时候选的明明是女生 手和扔雷也是女生 就是死的时候是个戴钢盔的男人物 看别的人角色也都是那一个戴帽子的男的
我上了一下别的区的别的号 人家显示的都正常 为什么我的号就那样啊
求高手指点啊
你设定了人物统一了。你要打开命令台然后输入相应的字符就可以改回来了. cl_minmodels
使用单一人物模组,0是不使用。 推荐:1 强烈推荐。还有很多命令你自己可以去百度一下谢谢。
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你打开控制台然后输入相应的字符就可以改回来了. cl_minmodels
就可以了。打CL_M,就会自己出来了,把最后的1 改成0 就可以了, 我竞技的时候就统一,容易看人 玩别的模式就改回来了。
打开控制台 输入 cl_minmodels
0 把那个丨改成1就行了
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日 15:57 来源:  作者:撕裂的末日 
  部分枪支攻击力300%时 打“异乱之战”追击“地图”中障碍物所掉的点数
  打障碍物的左侧或中部打障碍物的右侧
  QBB95 63 63
  MG3 72 72
  M134 81 81
  双管霰弹枪294 294
  M4A1间隔打掉67、68间隔打掉67、68
  M4A1消音间隔打掉70、71间隔打掉70、71
  AK47间隔打掉76、77间隔打掉76、77
  SG550 153基本为153某些位置为148、149与153也很接近
  SVD 243基本为243某些位置为241、242与243也很接近
  蓝宝枪B模式111 98与111很接近
  Skull-7 138 120
  Scout间隔打掉190、191 160~165
  G3SG1间隔打掉202、203 171~176
  WA2000间隔打掉280、281 241~242
  AWP间隔打掉295、296 250~255
  以上先列举了一个简单的表格,现针对这个表格做一下说明。因为大灾变中没有详细伤害提示功能,但各种障碍物却有“墙体耐久”的数字提示,所以目前“打箱子”是分析枪支在大灾变模式中伤害性能的一个主要、而且较明确的工具(当然同时也还有其它方法可以做间接的辅助判断)。上述的表格,就是部分枪支在攻击力300%时,打“异乱之战”追击“地图”中所遇到的第一堵障碍物的情况(紧贴障碍物打以排除距离修正效应的影响)。那个障碍物,最左侧是四个木箱子叠放在一起,最右侧是一个卡车的车头部分,中间很长的部分是一个集装箱。但不管用枪打它哪里,都是同步地掉点数,所以初步判断可以把木箱子、集装箱、卡车车头看做一个整体。表格中所提到的“打障碍物的右侧”包含“卡车车头和集装箱的右侧边缘部分”,并非仅指卡车车头。因为有A博士道具的原因,所以我目前难以直接收集攻击力100%(LEVEL 1)时的伤害情况,只得收集攻击力300%(LEVEL 21)时的数值。这些数字除3,可以得到攻击力100%(LEVEL 1)时,即初始状态时的伤害情况。然后可以与枪支在传统模式时的伤害属性进行比较。
  现在看上面的表格,可以发现:QBB95、MG3、M134、双管霰弹枪、M4A1、AK47这些枪,不管打障碍物的哪里,都掉一样的点数。这看起来没什么疑问,因为方才初步判断过那个障碍物是可以看做一个整体的。QBB95、MG3、M134、双管霰弹枪这几款枪都很简单明了,它们的伤害点数除以3算出初始攻击力,与它们在传统模式打“有甲敌人胸部”的伤害完全一样。可见障碍物是被判定为一个“有护甲,且只有‘胸’的敌人”。但AK47在持续击打箱子时,却一枪是77、下一枪是76,并照此无限循环下去。不过这也很好理解,上述现象说明设计者在预先拟定了“枪支伤害性能”随攻击力等级变化的规律后,针对攻击力300%时的AK47,是要设定一个近似于76点5左右的数值,但这个游戏具体生成的数值都是整数,所以设计者就搞出了“一枪77、一枪76、循环”的情况出来。M4A1同理。AK47和M4A1所打的点数除以3算出初始攻击力,与它们在其它模式中的“有甲胸部伤害”存在轻微不同,这可以理解为AK47和M4A1在大灾变模式中被设定了与传统模式不同的“双规性”伤害属性,但只轻微有别,并不明显。
  再看表格的中间部分,发现:SG550、SVD、蓝宝枪B模式这三把枪,所打点数除以3算出初始攻击力,与它们在传统模式中的“有甲胸部伤害”也是存在轻微不同,但基本相近。这也可以被理解为是随模式不同而设定了“双轨制”伤害属性。但与方才的几款枪类似,它们在传统模式与大灾变模式的伤害相差很少,并不像双蝎手枪在“竞技、团战模式”与“生化Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ模式”中的差别那么显著。
  以上列举的是抽样的情况。我也收集了其它一些枪支道具的数值,但并非所有道具。大体上的结论是:在大灾变模式中,除Skull-7以外的所有机枪,伤害属性与其在传统模式中完全一致;手枪、霰弹枪基本应该同样;突击步枪与在传统模式时微有不同,但仍相差无几;部分狙击步枪同突击步枪的设定规律。
  至此,对于理解枪支伤害性能来说,仍在以往对枪支伤害设定规律框架之判定的范畴内。
  但是表格的最后部分,却有重要的新发现:可见,Skull-7、Scout、G3SG1、WA2000、AWP这几款枪(或许还会包括其它一些枪),打障碍物的左、中部位,与打障碍物的右部,伤害值有“显著”的差异!
  这种显著差异产生的原因,我目前还不知道。是否障碍物的左、中部位,与其右部特性不同?如果这样说,那么前述的一些枪打这两处部位没有差别就解释不了了。另外再次说明,表格中的“右部”包含“卡车车头和集装箱的右侧边缘部分”,并非仅指卡车车头。
  对于Skull-7,早已知道它在大灾变模式中被设定了狙击步枪级伤害,所以与那几款狙击枪有类似特点可以理解。而这几款道具,按照以往的理解,初步看起来它们的共同点就是穿透力都很强(至少在大灾变模式中)。
  凡事皆可解释――对于任何事物首先要明确这一点――最后只在于探索那背后的规律。对于看到的现象感到没法解释,庸人就简单地归结出“暴击”之类的荒谬说法,人造出“神话”来。对于这款游戏来说,其中的一切都是由程序设计语言编辑好的,设计者预定的规律,只待人发掘。
  我只是简单地描述了一个发现的现象,对大灾变模式感兴趣的人们可以具体地摸索摸索此模式的规律,或将对理解道具的设定规律框架有开创性的发现。上述内容只是冰山一角而已。
  最后捎带说一下,在生化Ⅱ、Ⅲ模式中,不管胖僵尸有没有护甲,枪支对其所能造成的伤害只相当于打其它僵尸时的六至七成,也就是说与其它僵尸比,胖僵尸的肉比较特殊,天然地对子弹有更强抵御能力。详细比率,有心者可去测定。
  大后天要推出两把新枪。竞技道具都讲求属性平衡,这是一条总体的规律。另外揣摩设计者的设计思路和意图也是一件有趣的事情,我推断:Gold Luger是8发载弹量的话,无修正伤害在35%左右,透甲力将比较好,点射命中率高,后坐力小(即连射时准度高)。以往游戏中对9mm和45 ACP配弹的透甲力都设定得很弱,但红星银星黑星系列打破了这个不成文的惯例,此次Gold Luger如类似也将不足为奇。TRG-42 White Gold推断与TRG-42属性设定相同。以上为根据以往经验的推断,而非预测。今年以来NEXON推出的箱子枪比去年少,直接贩售的枪居多,或与他们对市场的观察有关。当然箱子枪是不会绝迹的,间或推出的箱子枪看起来又常以镀漆概念做推手以助澜。
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K1比赛报道
T阵营必须在指定的地点装置C4炸弹爆破目标,而CT阵营的任务则是阻止T阵营的行为
在指定的时间内阻止T阵营装置C4,击毙所有的T阵营在指定的时间内装置C4并成功引爆
在指定的时间内杀敌数最多的队伍或者达成指定的杀敌数即可获得胜利
CT阵营击毙敌人,提高杀敌数
T阵营击毙敌人,提高杀敌数
双方阵营的目的都是消灭所有的敌方势力。
CT阵营歼灭地图上所有的敌对成员对方全军覆没即获得胜利T阵营歼灭地图上所有的敌对成员。对方全军覆没即获得胜利..
在在每局游戏中完成下面任务即为胜方
CT阵营在一局比赛时间内存活或将所有僵尸击毙。
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游戏进行中如发生死亡或坠落的情况,则自动移动至最近的记录点。该地图中不会发生玩家之间的冲突。
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