我是游戏初学者,现在只会简单好玩的单机游戏戏...

求几个好玩的单机游戏,最好是动作冒险类的,其他类型的倒是也可以(PS新手,不要太复杂的,要简单易玩)_百度知道
求几个好玩的单机游戏,最好是动作冒险类的,其他类型的倒是也可以(PS新手,不要太复杂的,要简单易玩)
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战地3,使命8,侠盗猎车手4
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出门在外也不愁求几个好玩的单机游戏,最好是动作冒险类的,其他类型的倒是也可以(PS新手,不要太复杂的,要简单易玩)
求几个好玩的单机游戏,最好是动作冒险类的,其他类型的倒是也可以(PS新手,不要太复杂的,要简单易玩)
建议鬼泣4,可以设定为简单的,很容易上手。虐杀原型,开始很简单,但后面就复杂了,由浅入深,也不错。使命召唤系列,这个已经声名在外了,就不多,说了。战地2,单机的FPS游戏,做的很不错,而且操作和CS基本相同,很容易上手。其他的么,推荐仙剑奇侠传四和五,角色扮演,画面音乐很不错。极品飞车系列,竞速游戏,也很好。如果感觉上面的还太复杂,那就试下街机模拟游戏,恐龙快打,三国志,真侍魂,街霸,拳皇这些总很熟悉吧。望采纳^_^
象街霸之类的大型游戏机上玩过,电脑上没试过,技能玩法什么的一样吗?还有短时间也玩不了太多游戏,介绍个又经典又相对简单易上手的游戏吧,谢谢
这个,可以试试魔兽,开dota和3c的图打电脑也不错。
呵呵,超喜欢魔兽,玩了七年了,不过想找点动作类简单易玩的单机游戏
那就只有鬼泣,虐杀原型,刺客信条,孢子这些了。孢子不是动作类,但很有意思,刺客信条出过掌机版,应该操作要求不是很高
其他回答 (4)
《黑暗孢子》
单机游戏:虐杀原型,使命召唤6,7,, 仙剑,刺客信条1,2;推荐一个网站,游民星空网,你自己去找。游民星空是国内单机游戏门户网站,提供最具特色的游戏资讯,最新最全的游戏下载,大量游戏攻略,经验,评测文章,以及最新热门游戏资料专题,安全无毒,。
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其它单机游戏领域专家【课程】原创:历上最简单的游戏编程入门教程(基于cocos2d-js)_初学者!JSP页面怎么向后台action传送实体类_请教现在看windows游戏编程大师技巧还有用吗,里面的directx是7.0的,会不会太老了.__脚本百事通
稍等,加载中……
^_^请注意,有可能下面的2篇文章才是您想要的内容:
【课程】原创:历上最简单的游戏编程入门教程(基于cocos2d-js)
初学者!JSP页面怎么向后台action传送实体类
请教现在看windows游戏编程大师技巧还有用吗,里面的directx是7.0的,会不会太老了.
【课程】原创:历上最简单的游戏编程入门教程(基于cocos2d-js)
【教程】原创:历上最简单的游戏编程入门教程(基于cocos2d-js)
大家好。我是一个游戏开发者。曾就职于cocos2d-x这个手机游戏引擎的开发的公司。
在这边我准备了一个最简单的教程,想告诉大家制作一个游戏有多简单。
回忆起当年刚刚步入游戏这个行业,我也抱着非常多的疑问。
所以如果大家对游戏有兴趣的朋友,可以在下面留言。
这个教程我会讲的非常通俗易懂。争取几句话之内就让你看到一个效果。
另外教程里面有丰富的图文讲解。我保证你学完之后掌握了做游戏的真髓。
你完全可以马上开始做自己的游戏。并且能够让你的游戏在网页上,ios,android
还有pc平台上跑起来。
在制作游戏之前我们需要下载两个东西。
游戏引擎:/s/1gdpCMob
(感谢cocos2d-js,本模板取材于cocos2d-js)
游戏编辑器:webstorm
/webstorm/download/
由于这个编辑器是收费的,所以大家可以尝试这边的序列号:/zstar_sky/item/0a956ac31627c3
第一话:运行起来第一个游戏
到了这一步你已经马上就可以看到一个游戏跑在你眼前了,如果你已经安装好了webstorm,且下载好我们的游戏引擎。
那我们就来看看效果。这里最好希望你安装了google浏览器chrom。
步骤一:打开webstorm
你会看到如上界面,我们点击红线位置来打开我们的引擎看看
打开引擎你会看到如下的界面,注意找到我这个index.html的文件位置。见证奇迹的时刻到来了。
现在请你用右键单击index.html
在右键菜单之中选择。
你的浏览器就会自动弹出来。你看做一个游戏没有这么难吧。接下来不要走开。我来告诉你只要你耐心看几分钟。就会知道这样一个简单的场景是怎么制作的。然后就是你发挥你的潜能的时候了。不要犹豫,运用你的潜能赶紧来开始你心目中期待已久的旅程吧
第二话:我们工作环境和游戏目录结构介绍
好的,我想说你肯定想要告诉我。你对于做游戏还是很陌生对不对。是啊!天才不是一夜而成的。幸运的是你有一个好的想到。来给你指引。如果你觉得有些疲倦不妨稍作休息。如果你已经兴奋的要整装待发了。那我我就先带你看看几个你将来会一直和他打招呼的几个你的工作区域。
我们从上到下来看看。我在此申明你不需要很好的英语也不需要什么高级的数学知识。你要做的就是根据我说的步骤一步一步做下来。就会掌握做游戏的精髓。
废话不说!
第一个区域是我红线框勾画出来的 res 区域。其实对应英文的 “resource” 意思是资源区
顾名思义这个区域是用来方所有我们游戏中用到的图片资源的。比如你的背景图片,主角的图片,按钮的图片。
如果你是一个爱动手的人,且足够细心。你会发现之前你下载好的引擎中也有一个res的目录。对!webstorm的项目目录和引擎里面的目录结构是一样的。所以你要添加自己的图片。你应该知道怎么做了吧。大胆的把你喜欢的图片拖到这个文件夹下。
第三话:游戏的最开始
看到这么多秘密麻麻的代码你是不是眼花缭乱了。不要急。我们来给它减肥一下。
你可以先下载我这边提供的这个空模板文件:
/s/1bn3XRP1
这样能让你看清楚。一个空的游戏项目是什么样的。然后我们开始往里卖弄一点一点的填空。
还记得我说过我们项目中的结构和引擎下的结构是一一对应的吧。现在就请你找到引擎下面的src目录下的app.js文件。
把你刚才下载的文件替换掉它。
第4话:加载图片到游戏里
好!现在我们来写4行代码。
我保证这四行代码能让你看到你想要的效果。
你可以先拷拷贝我这四行代码到 我之前教你的写代码的区域
var size = cc.director.getWinSize();
this.background = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");
this.background.setPosition(cc.p(size.width / 2,size.height / 2));
this.addChild(this.background, 0);
写完之后效果如下:
你可能注意到了,里面有几行注释用的中文。他们是来帮助别人读懂你的程序具体写了些什么。不过难道这些无关的文字不会影响我们的游戏吗?
在写程序的时候我们用
// 来让一行文字变为注释语言。他们是不会对整个程序有任何影响的。
如果你有多行语言需要注释起来的话。我们就用这样一个形式让他们变成注释。
第五话:游戏世界,坐标
如果你足够幸运的话,应该已经看到我们游戏的背景图片出现在屏幕上了。
那么你来看看你都做了什么。
在看代码之前我需要你做几个思维训练,你首先自己想象一下一个游戏是怎么做出来的。这样思维训练是非常的重要。所有伟大的事情都是由一个设想而来的。
显而易见的是我们的游戏画面上都会充斥着各式各样的东西。有文字,有图片甚至是一些特效等。
那我们首先要知道怎么把我们想要的东西放到屏幕上的准确位置。我们屏幕其实是一个以屏幕左下角为原点,横向为X轴,纵向为Y轴的坐标系。如果你还是不是很清楚也没有关系。我们还有很多例子会让你慢慢来熟悉这些。
第六话:代码基础
回到我们的代码
//获取屏幕尺寸
var size = cc.director.getWinSize();
这行代码的意思是是获取屏幕的长和宽的数据。
然后我们给你这个数据起一个名字叫size。
为什么要起一个名字呢?其实就和显示生活中一样。比如你我都有名字。这样有人日后要叫你帮个忙做件事儿,或者找你吃饭。他就能准确的叫到你“某某某,我们一起去吃饭吧!”
而不会叫到别人。
我有一个提议,对于初学者,你不需要了解所有细节。你只要知道什么是有有用的就好了。
var 我要起一个新名字了。
size 被取的名字
然后我们来看看给我们的数据齐了名字的好处。
比如我们要让size告诉我们你的宽度是多少。
那在程序中size就会这么表示他的宽度。
size.width
同理size的长度是
size.height
第七话:真刀实战看看导入图片的每一行代码的意思
前面花了一点时间来讲解了一下我们这个编程语言javascript的基本概念。还有我们引擎的基本概念。可能对于完全没有编程经验的朋友来说有一些枯燥。不过后面的教程会变得迥然不同。我不会给你灌输过多的理论了。我来教你做填空题。其实就算经验在丰富的编程大师也都是在每天填空。时间是有限的我们要做的一切就是把别人已经做好的东西改一改。来实现我们想要的东西就好。
下面三行代码是创建一张贴图,然后放到屏幕的某个位置上。
var background = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");
background.setPosition(cc.p(300,400));
this.addChild(background);
第一行代码我们就是创建了一张图片并且给他取了一个名字叫background(背景)
var background = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");
我们要关心的只有("res/HelloWorld.png")括号里面的这个部分的代码。它的意思是你用你res文件夹下的HelloWorld.png这张图片来创建了游戏里的这张图片。
所以你要是有自己喜欢的背景图。完全可以拖动到引擎下面的res这个文件夹里面。然后依葫芦画瓢在游戏中用到你的图片。
第二行代码:
background.setPosition(cc.p(300,400));
大家都知道我们的背景图片是一张正方形图片。
这行代码的意思就是:我们叫background这张图片。你!站到坐标点的(300,400)这个点上。(其实是矩形图片的中心到(300,400)点上)
300代表x坐标为300
400代表y坐标为400
现在你可以想到了吧。我们要关心的就是来改变括号里面的这个数字。就可以把图片放到任意位置。
最后一行代码:
this.addChild(background);
这行代码才是真正的让图片出现在游戏里。
如果你觉得不好理解,我和你说的更简单一点。
第一行代码相当于,怀孕!没错!肚子里有了宝宝了。
第二行代码相当于,我们决定了让孩子在哪家医院出生。
第三行代码相当于,表示宝宝生出来了。
ps:background.setPosition(cc.p(size.width / 2,size.height / 2)); 这么写就表示图片的中心点和屏幕的中心重合。背景图就正好在整个图片的正中央了
第八话:在游戏中加入文本框
大家知道了如何在游戏中贴图。可能有的人想问做游戏除了贴图还会用到什么元素。
我总结了一下得出,做游戏就会用到三个元素。
贴图,文字,按钮。
所以学好数理化走遍天下都不怕!
依葫芦画瓢,你要做的还是这个工作。
//添加一个行文字
var label = cc.LabelTTF.create("我是文字", "Arial", 38);
label.x = 300;
label.y = 300;
label.setColor(cc.color(219, 112, 147));
this.addChild(label);
我们还是一行一行代码来看,有刚才的经验你可能知道。我们做了一个文字显示框并且给他起了一个名字叫label。
然后你也知道我们要关注的只有括号里面的几个参数。("我是文字", "Arial", 38);
他们从左到右分别是:”你要显示的文字“,”字体名字“,字体号码
第二和第三行代码可以一起看.
label.x = 300;
label.y = 300;
还记的我们之前设置背景图坐标的方法吗?
这个是另一种方法,指定要把我们文字添加到屏幕中的哪个位置上。大家可以依照喜好使用任意一种。
第四行代码是设置文字的颜色
label.setColor(cc.color(219, 112, 147));
你只要关心的是(219, 112, 147)这里面的三个数字。
他们代表三原色,就是(红,绿,蓝)三个颜色的混合色。
比如你要调制出红色,你只要去网上搜索 红色rgb值
替换括号里面的三个数字就好了。
第九话:添加主角进来
好了有了背景,有了文字。现在我们来把这个游戏的主角加起来,让他动动看。
你可以看到引擎下面res文件夹下面有“attack1.png” 他就是我们的主角
//创建一个精灵角色
var sprite = cc.Sprite.create("res/attack1.png");
sprite.setPosition(cc.p(size.width / 2,size.height / 2));
this.addChild(sprite, 0);
上面的代码是不是很熟悉。我们把主角的第一张图片添加到了游戏里面。
之前我不想说的太多,现在实际成熟了,因为经历了之前的学习,现在你已经是一个具备制作游戏知识的达人了。所以我再和你说一说进阶一点的东西。
var sprite = cc.Sprite.create("res/attack1.png");
这行代码之前只要大家关心括号里面的内容,但是cc.Sprite.create()到底是什么意思
我们之前一直说贴图,其实在这个游戏引擎里面我们有专业术语叫精灵(Sprite)
而我们一直叫的文字,在游戏中我们成为标签(Label)
那cc.Sprite.就表示我们要生的这个孩子的身份了。它的身份是一个精灵。
只有精灵我们才可以赋予给它贴图的能力。
而如果是cc.Label那意味着它只负责掌握文字显示的能力。如果你赋予它贴图的话。那么整个游戏世界就会奔溃。这样你就只能看到一片黑漆漆的屏幕了。
cc.Sprite.create中的create是一个命令。也就是我们的咒语。create是创造的意思。合起来创造一个精灵吧!
第十话:像gif一样的序列动画怎么播放(上)
不知道你注意到没有引擎的res目录下面有 “attack1.png”和 “attack2.png”
两张图片,是主角的不同动作。对!这些图片如果连续起来,用一个计时器
每0.5秒钟切换一张图片的话,那不是就成了动画。
那还等什么呢?让我们来制作动画吧!
等一下似乎你忽略了什么!这么多图片我们的程序读取来的及吗?
这里补充一个计算机的小知识。其实我们的图片是放在res这个文件夹下面的(也就是硬盘里)。
我们的程序是以极高的速度在运行的。
但是我们要去读取res文件夹下的图片到程序来是需要花比较多的时间。
也就是很有可能我们程序已经执行到下一步了。图片却还没有读取进来。这样我们的程序找不到图片于是屏幕上就出现不了我们想要的效果。
解决的方法是。我们在程序执行之前,先把所有的图片读好储存在缓存里面。这样当我们要使用的时候,就不要再去硬盘上读取了。
上面说了一大堆废话就是为了科普。其实预加载图片资源其实非常简单
就是在res目录下的resource.js文件夹里面写如下代码
var g_resources =
然后把你要预加载的图片下载这个中括号里面。记住用逗号隔开。最后一个字符串后面不要加逗号。
所以完整版就这样
var g_resources =
"res/attack1.png",
"res/attack1.png"
第十一话:像gif一样的序列动画怎么播放(下)
好了大功告成,该让我们的主角动起来了。还记得我们的思路吗?做一个计时器然后让这一套序列图片每隔0.5秒钟切换到下一张。
当切换到最后一张的时候我们再回到第一张。如此反复切换。角色是不是就动起来了。
游戏中写一个计时器的格式如下
this.schedule (callback_fn, interval, repeat, delay) ;
翻译成中文就是
this.schedule (“倒计时完成通知”, “倒计时时间”, “重复执行计时器的次数”,“ 第一次执行需要推迟多少秒开启计时器”) ;
然后真实代码是下面这样。大家还记的//表示注释吧。你应该习惯看这样的注释文字。我将把每一行都写上注释
this.schedule
function ()
//每次倒计时完成后会回到这个大括号 来执行你接下来要执行的任务
0.5, //倒计时0.5秒
10, //这边重新开启计时器10次
0 //第一次延迟多少秒打开计时器
接下来我们会接触到一点逻辑思维。我们的目标是让第一次播放的图片为
attack1.png
attack2.png
然后再回过来播放第一张图片
attack1.png
大家注意到没有“attack”和“.png”部分都是这些图片的共同点。不同的只是最后的序列号
那我们就给这个序列号起一个名字(申明一个变量)
叫picIndex 并且让它等于1(就是我们先播放的是第一张图片)
var picIndex = 1;
然后我们会在每次计时器完成的时候让picIndex加一
程序里写作:
picIndex = picIndex+1;
然后把“attack” picIndex ".png" 这三个字符拼接起来是不是就是
“attack2.png"
程序里写作:
"res/attack"+picIndex+".png"
最后让我们的主角切换到第二张图片。就完成了第一个动画的切换。
所以我们在我们的回调函数里面添加如下代码
this.schedule
function ()
picIndex = picIndex+1;
sprite.setTexture("res/attack"+picIndex+".png");//切换人物的图片
0.5, //倒计时0.5秒
10, //这边重新开启计时器10次
0 //第一次延迟多少秒打开计时器
最后我们在播放完第二张图片的时候要回过来播放第一张图片。
“attack1.png"
而不是随着picIndex不停的累加最后到3
拼接起来的字段 “attack3.png"
我们的资源是没有这张图片的。
所以就要做一个判断程序如下
如果picIndex超过2
那么我们就让picIndex 回到等于1;
程序写成如下形式
if(picIndex &2)
picIndex = 1;
最后我们把它加到适当的位置。整个程序就是这样子的,你拷贝到你的项目里面看看主角动起来了没有
var picIndex = 1;
this.schedule
function ()
picIndex = picIndex+1;
if(picIndex &2)
picIndex = 1;
sprite.setTexture("res/attack"+picIndex+".png");//切换人物的图片
0.5, //倒计时0.5秒
10, //这边重新开启计时器10次
0 //第一次延迟多少秒打开计时器
第十二话:添加一个按钮,和简单的动画实现
前面的花了很大精力在讲解动画。像gif那样通过切换图片播放动画的原理。这种动画在游戏术语中叫“序列帧动画”。其实cocos2d-js用来做一些简单的动画。比如移动,旋转,形变的动画只要两行代码。
现在我们来教大家写一个按钮,然后我们通过点击按钮,让人物移动起来。
我们先再屏幕中做一个按钮。
第一部分;创建菜单,并且添加到当前游戏场景。
var menu = cc.Menu.create(); //创建一个菜单
menu.x = 0;
menu.y = 0;
this.addChild(menu);
什么是menu是一个看不见摸不着的东西,它的功能就是唯一用来陈放按钮的控件。
如果你不能理解一点关系都没有。以后你只要照抄上面几行代码,可以保证你万无一失。
你只要记住按钮都是先加载到菜单里面,再把菜单添加到游戏里。按钮才可以在屏幕中出现。
下面的代码才是一个按钮,
你注意看我在每一行代码后面的注释。就能理解了。非常简单。
var button = cc.MenuItemImage.create //创建一个按钮
"res/CloseNormal.png", //按钮没有按下去时候的图片
"res/CloseSelected.png", //按钮按下去后显示的图片。
function ()
/*按钮按下去之后,要执行的程序写在 这个区域 */
this /*定义按钮是在当前这个游戏场景中响 应交互(一个游戏可以有很多场景) */
button.setPosition(cc.p(size.width/2,size.height/2)); //设置按钮在屏幕中央位置
menu.addChild(button);
/*把按钮添加到菜单里面, 因为菜单刚才已经添加到当 前游戏里面了。所以把按钮 添加到菜单里就会在游戏 中显示出来*/
最后我们让按钮被点击下去之后。来执行主角的移动动画
//创建移动动画
var move = cc.MoveBy.create(
1.0, //一秒钟内移动到指定地点
cc.p(-10,10) // 沿着x轴向左移动10个单位
沿着x轴向上移动10个单位
现在我们来执行动画。我们的目标是让主角向左斜后方移动一段距离,再移动回来
sprite.runAction( //让主角执行动画
cc.Sequence.create //让多个动画按照顺序执行
move, //先执行移动的动画
move.reverse() /*然后再执行原动画完全相反的动 画(为了让主角再移动回到原来 位置)*/
最后我们把这个移动动画添加到按钮按下去之后的响应函数区域里。
所以上述所有的代码连结起来就是
第十三话:背景音乐和音效
到这边我们已经做出来一个最简单的游戏。等等,还缺点啥。对了,我们的游戏是有背景音乐的,还有按下去按钮要是还能有一个按钮的音效那就更加完美了。
现在我们来尝试的添加以下背景音乐
很简单,在最下面空白区域写上这么一行代码。重新载入游戏看看是否有背景音乐开始播放了。
cc.audioEngine.playMusic("res/千年缘.mp3", true);
最后我们让按钮在点击之后有一个被点击的音效。
我们用control+F然后搜索到下面字段。
var move = cc.MoveBy.create(1.0,cc.p(-10,10));
然后我们在这一行之前加入以下代码。来播放音效
cc.audioEngine.playEffect("res/press.mp3", false);
到这边一个完整的游戏制作教程你就学会了。你可以立刻开始动手来制作属于你自己的游戏。
如果你们做好了游戏,可以那我过来告诉我,我用了你的引擎做出了自己的游戏。我将为你感到无比较傲。
以后有机会我还会告诉你们怎么把游戏分享给你的小伙伴玩。怎么打包到android和ios手机上玩。
初学者!JSP页面怎么向后台action传送实体类
菜鸟求助!JSP页面如何向后台action传送实体类本人新学java,向各位高手求助,如何从前台直接将User对象传给action,我试了好久都没有成功
下面是我做的实验,有一个实体类名字是User
public class User {
public String getUsername() {
public void setUsername(String username) {
this.username =
public String getPassword() {
public void setPassword(String password) {
this.password =
public int getId() {
public void setId(int id) {
有一个action叫UserAction,下面是代码
public class UserAction extends ActionSupport {
private List&User&
private UserManager um = new UserManager();
public UserAction() {
public String execute() throws Exception {
return "success";
public User getUser() {
public void setUser(User user) {
this.user =
public List&User& getUsers() {
public void setUsers(List&User& users) {
this.users =
public String list() {
users = um.getUsers();
return "userList";
下面是我从jsp页面往action传递实体类User,执行了上面UserAction中的list()方法获得了一个user的集合名字叫users
&s:iterator value="users" var="user"&
&s:a href="user.action?user=%{#user}"/&
&/s:iterator&
我用的这种方法传实体类,但是老是不成功,希望有高手讲解------解决方案--------------------第一种方法:
1,前台是传对象的各个属性,可以全放在一个form里面
2,使用这个form来调用action,利用struts.xml进行控制
3,后台action里面,全部将所得到的属性使用private String ***;然后使用getter与setter方式获取前台的属性
4,这时候,你可以对这些属性进行封装,从而成为user的这个对象
第二种方法就是使用json传送数据到后台,我之前写了个demo,链接如下:
http://download.csdn.net/detail/ganshenml/6971413
希望对你有所帮助!
请教现在看windows游戏编程大师技巧还有用吗,里面的directx是7.0的,会不会太老了.
请问现在看windows游戏编程大师技巧还有用吗,里面的directx是7.0的,会不会太老了..好像9.0和之前的版本变化很大,而10.0又变化很大,怎么学好呢???------解决方案--------------------可能我认为计算机图形学才是根本。无论DX还是基于opengl的框架都只是对CG的实现。如果专门为了学DX,可以看龙书。
------解决方案--------------------3D数学该多看看,碰到具体效果实现的时候,没有点数学功底还真不行。
如果您想提高自己的技术水平,欢迎加入本站官方1号QQ群:&&,&&2号QQ群:,在群里结识技术精英和交流技术^_^
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> 我的世界新手攻略 前期挖矿指南
我的世界新手攻略 前期挖矿指南
时间: 17:12 |来源:巴士单机游戏|
作者:葛成云|点击: 97911
  相对于其他游戏,我的世界作为最早的沙盘游戏,由于其画面操作等多种因素显得较难上手,因此不少新人玩家纷纷抱怨怎么玩也不会玩最终放弃这款游戏。其实我的世界并没有想象中的那么难,今天巴士单机游戏小编就与各位新手玩家分享一篇我的世界新手攻略前期挖矿指南。
  首先在新手面前,我的世界是完全陌生的,大部分新手玩家前期的大量死亡都单纯只是因为对游戏世界的不熟悉。因此这篇攻略的目的就在于帮助玩家们尽快熟悉自己的生存环境,掌握必要的技巧。
  每个玩家进入游戏,都是背包空荡、一所有的人一个。
  那么第一天早晨去砍树,获得足够的木板、木棍,将木镐制作完毕。
  当太阳偏西时,就可以寻找矿洞了。
  按下&M&键把地图类型调成洞穴
  在这种模式下,颜色深的地方就是矿洞,颜色浅则说明海拔高。
  一开始我们要找找一个小矿洞&&因为目的不是挖矿,而是找一个矿道中心。
  到了矿洞之中第一步不要挖矿,以免掉进一个更大的矿洞。先检查全洞,插上火把。把通往地面的入口全部封死。
  新人们所必须要做的是先做一个工作台或者做一个箱子,但我不建议那样,除非你有充足的木材。
  你要在这里静候第二天,除非你有床。
  到了第二天第一件事就是出洞,在你的矿洞上方做一个小屋,要设备齐全,要配备箱子熔炉、火、最好有床、有门,还要和矿洞想通,但一定要放上陷阱门,防止半夜有怪爬上来。
  这些事你可以花一天完成。
  第三天你就要开始挖矿了。首先你要带好木稿(如果有石材可以用石稿)、火把、食物、木剑、最好有弓箭。
  还要带上一些石材和木材。
  当然如果有石材的话先融合石稿、石剑。
  初期最重要的矿石有两种:
  煤矿和铁矿。
  煤矿是制作火把的必备工具。
  铁矿则是制作铁具的必备工具。
  你要从你的矿洞开挖,最好能做门把你的矿洞和其他矿洞隔开。
  挖出来的矿道的形状最好是2*2的正方型
  如果发现怪物要及时肃清,尤其是JJ怪。
自制城堡的一角
  切记,不要挖到大矿洞就盲目进去寻找,而且千万不要进入地下峡谷和废弃矿洞。
  初期你只能去一些和你的主矿洞大小差不多的矿洞,如果不慎掉入矿洞或大峡谷千万不要惊慌。
  你要做的是:
  1、保持镇静,迅速记录该矿洞坐标以及高度。
  2、在原地放一个箱子把重要物品全部塞进去。
  3、扫视附近有没有怪物。
  4、千万不要乱跑,要构建一个楼梯让你回到矿道。
  5、如果调入的矿洞或者大峡谷位置离矿洞很远,可以先挨怪物两巴掌复活。
  另外挖矿的另外注意事项是:
  1、好开启声音,以便确认附近是否有怪物。
  2、密切注视地图,确认附近是否有洞穴。
  3、最好事先顺备好箱子,因为在矿道中遇到怪物你认为敌不过时可以迅速放下箱子将重要物品塞入。复活后来取回。
  4、最好不要在矿洞中长期查看背包。
  5、一定要人清回去的路。
  好了待你挖到挖到足够的铁矿和煤矿后,你就要融合一些铁具,比如可以撸一件铁盔甲,必须的是铁剑、铁镐子。
  有了铁镐子就意味着你能挖掘一些更高级的矿石了。
  现在你可以考虑一下你的矿道建设了:
  1、在矿道中防止牌子注明附近矿物是否被挖掘完毕,或者一些地形信息。这样你就不会担心忘记了。
  2、可以在矿道中设立食物补给站,也就是说在矿道一些路段放置装满食物的箱子。
  3、可以建立临时避难所,比如突遇怪物袭击你可以藏身在里面。内部设施可以很简单,就一张床和一个箱子,箱子内要装满食物和武器,你也可以在避难所里设置红石机关,比如说门口放置一个装了箭的发射器,用来清楚门口怪物。
  4、你可以在给矿道编号方便你辨认。
  5、你可以将主矿洞里的箱子进行分类,方便你拿取物品。
  如果你决定开始大峡谷的探索,要注意点的是:
  1、要在大峡谷内长时间挖矿,必须拥有一个类似主矿洞的休息场所,里面要放置一些必需品,也许你还需要在内设置农田来保持你的持久战。
  2、进入大峡谷后要先周游一圈,插满火把,最重要的是检查有没有废弃矿洞,如果有废弃矿洞要立即封闭。
  3、大峡谷里可能拥有的岩浆资源尽量不要浪费。
  4、尽量切断大峡谷内的水源。
  5、如果大峡谷离主矿洞太远,就有必要铺设铁轨,铁轨最好和大峡谷休息场连接在一起,铁轨最好是双向的,你可以自己不会去,采用运输矿车和动力矿车运输矿物,但要保证铁轨上下坡尽量少。
  关于废弃矿洞我不建议进入,因为废弃矿洞的矿产资源一般不比大峡谷的多,而且极容易迷路。
  如果你想获得铁轨、箱子里的物品或者洞穴蜘蛛的话,我还是给你列出一些注意事项:
  1、进入废弃矿洞前要记下入口的坐标以及高度。
  2、尽量佩戴黄金道具,最好能够拿上火夭、无限、力量的附魔弓箭。以及击退的附魔武器。
  3、最好带上药水进入,建议带上治疗药水和伤害药水,千万不要带剧毒药水,因为洞穴蜘蛛有抗毒能力。
  4、取得你想要的物品后千万不要逗留太久,这样很容易远离入口。
  5、要时时刻刻注意地图,一路留下标记。
  6、一定要注意你的物品数量,如果你剩下的用具不到百分之四十的话要立刻返回
  7、一定要摧毁你见到的刷怪笼
  8、小心蛛丝
  9、如果遇到洞穴蜘蛛,建议新人玩家逃跑,由于蜘蛛能够钻入半格的空隙当中,所以逃跑过程一定不能留下任何空隙。
   以上就是我的世界前期新手挖矿攻略指南,这个陌生的世界对玩家有最大的吸引力,但同时也隐藏着致命的危险,因此在探索世界时一定要多加谨慎,千万小心。
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