魔兽世界萨满如何将闪电之盾和萨满之怒做成一...

& 魔兽6.0萨满:WOD增强萨满指引完整篇
魔兽6.0萨满:WOD增强萨满指引完整篇
来源:NGA 作者:疾风小萨 时间: 10:26:30
魔兽6.0萨满,WOD增强萨满指引超长完整篇。
  本文来源于NGACN,作者 疾风小萨 &原文地址: 转载请注明出处!
萨满: | &|
楼主:疾风小萨
级别:天神祥和 声望:5461
  前言:这篇写在前夕即将开放之际,测试版本已经整体接近尾声,各项调整也已经结束。当然不排除前夕钱还有最后一次更新,如果有会继续跟进。WOD的改动还是很多的,如果是没有体验过测试服的朋友可以参考这篇指引提前了解增强萨满在6.0的一些变化。并且在这里有一个小小的建议,由于没有了冲100级的服务器第一成就,所以各位可以慢慢的做任务,WOD每一个地图的剧情在我看来都还是很赞的。
  对于6.0的增强总体看法,个人看来增强的6.0还是比较不错的,还是有一定高爆发,纯单体中游,AOE特别暴力,自身移动、免伤比起MOP都有所加强,综合而言比起5.4的适应性更加好。
  []——6.0相关内容改动说明。
  []—— 种族技能,人物属性、装备属性,附魔、食物,增强萨技能、雕文、天赋等相关改动及分析。
  []—— 套装,天赋分析、属性权重、输出优先级、以及如何使用SimulationCraft模拟自己属性等问题。
  []—— 减少操作的复杂度。
相关内容更新:
主要角色属性和攻击强度
  “主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。首当其冲的原因是,敏捷和智力除了在提供攻击强度/法术强度之外还会提供爆击几率增益,而力量却只提供攻击强度不提供爆击几率。出于平衡原因,我们移除了智力和敏捷提供的爆击几率增益。但与此同时,敏捷型角色感觉上应该有更多的爆击,因此作为补偿,我们提高了这些职业的基础爆击几率。
  敏捷不再提高近战及远程物理攻击或技能的爆击几率。
  智力不再提高法术的爆击几率。
  现在,所有职业的基础爆击几率都是5%。不再有近战、远程及法术爆击的区别。
  加入了新的被动技能:爆击,使爆击几率提高10%。
  所有专精的潜行者、所有专精的猎人、野性及守护专精的德鲁伊、酒仙及踏风专精的武僧以及增强专精的萨满将获得此被动技能。
  “主属性”,即敏捷、力量和智力,是决定角色强弱的基础属性。但这些属性的价值并不相同,使得它们与次要属性进行平衡时会变得困难。
  我们统一了攻击强度和法术强度的作用方式和成长性,使这两项属性的价值更加简单易懂,并且解决某些施法者武器和物理职业武器之间的成长性问题。
  现在每1点力量或敏捷提升1点攻击强度(从2点下调)。所有其他来源的攻击强度数值提升也都将减半。
  所有武器的伤害值都已降低50%。
  攻击强度现在提高武器伤害的比例为每3.5攻击强度提升1点DPS(从每14点攻击强度提高1点DPS上调)。
  攻击强度、法术强度或武器伤害现在影响玩家法术的总治疗或伤害。
  坦克职业的主动减伤机制目前运作良好。因此,从今往后我们计划使坦克职业的躲闪和招架保持在较低的数值,这将避免副本首领对坦克造成太多爆发性伤害,毕竟太多爆发伤害的战斗往往是无趣的。为了帮助达成这个目标,力量和敏捷属性带来的躲闪及格挡加成已被降低。除此之外,《钢铁部落入侵》中的物品将不再带有躲闪或招架属性。某些职业特效仍会保留格挡或躲闪。
  每点敏捷提高的躲闪几率降低25%。
  每点力量提高的招架几率降低25%。
萨满祭司技能梳理
  阅读上述技能梳理中关于梳理职业技能的讨论。对于萨满祭司,我们移除了一些不常用技能,并根据专精分离出一些技能。
先祖复苏已被移除。
先祖活力已被移除。
燃烧之怒已被移除。
只有恢复萨满祭司能够使用治疗链。
只有元素萨满祭司能够使用大地震击。增强和恢复萨满祭司应该使用冰霜震击。
大地生命武器已被移除。
元素集中已被移除。
野性狼魂的幽灵狼不再有灵魂撕咬技能。
治疗波已被移除。
熔岩爆裂取代饿了元素和恢复萨满祭司的根源打击。
只有增强萨满祭司能够使用熔岩图腾。
法力之潮图腾已被移除。调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。
原始智慧已被移除。增强萨满祭司的法力恢复速度提高了100%作为补偿。
石化武器已被移除。
增强萨满祭司不再能够使用灵魂行者的恩赐。
灼热烈焰已被移除。
火舌武器的伤害提高了40%,熔岩猛击的伤害提高至280%(从140%上调)作为补偿。
元素释放和怒火释放根据专精分为了不同的版本。怒火释放现在修改增强专精的元素释放,恢复专精的生命释放和元素专精的火焰释放。
只有增强萨满祭司能够使用元素释放,并且总是提供以前风怒和火舌的元素释放收益。
只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,并且总是提供以前火舌的元素释放收益。
只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,并且总是提供以前大地生命的元素释放收益。
只有恢复萨满祭司能够使用水之护盾,并取代闪电之盾。
技能合并与改进
先祖之魂的法力消耗降低了95%。
元素之怒已被移除。元素萨满祭司的爆击伤害提高至普通伤害的250%。
元素回响进行了重新设计。萨满祭司的法术和技能有一定几率触发元素回响,使他的下一个短冷却的法术或技能不触发冷却时间。
元素:作用于冰霜震击、地震术或熔岩爆裂。
增强:作用于火焰新星、熔岩猛击或风暴打击。
恢复:作用于生命释放、净化灵魂或激流。
元素之誓和怒火释放已被移除。
风之优雅现在也为所有小队和团队成员提供5%急速。
火舌武器和风怒武器已被移除。
增强武器是增强萨满祭司的新被动技能,使主手武器攻击有一定几率触发3次额外的攻击,副手武器攻击造成额外的火焰伤害。
火舌武器不再提高熔岩猛击的伤害,提高了它的伤害作为补偿。
乱舞的持续时间延长至30秒。
冰霜震击不再产生额外的威胁值。
强效治疗波重命名为治疗波。
治疗之潮图腾图腾现在治疗所有小队和团队成员,但降低了对每个目标的治疗量作为平衡。
熔岩猛击现在将烈焰震击传播到最多6个目标身上(从4个上调)。
滚雷已被移除。
元素萨满技术的法力恢复速度提高了50%作为补偿。
怒雷现在使元素冲击、闪电箭和闪电链的伤害和溅射伤害总是额外产生一层闪电之盾,最多15层。大地震击会消耗超过1层的闪电之盾,对敌对目标造成闪电之盾的总伤害。
萨满之怒激活时不再降低法力消耗。
雷霆风暴不再恢复法力值。
图腾不再因为敌对怪物靠近而使萨满祭司进入战斗。
怒火释放根据专精分为了不同的版本。
只有增强萨满祭司能够使用元素释放,现在使攻击速度提高60%(从50%上调),并使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。
只有元素萨满祭司能够使用变为独立技能的火焰释放,现在使萨满祭司下一次火焰法术的伤害提高40%(从30%上调),但不再造成直接伤害或需要敌对目标。
只有恢复萨满祭司能够使用变为独立技能的生命释放,现在治疗一个同伴,并使萨满祭司下一个直接治疗法术的效果提高30%。
怒火释放现在提供类似的收益,但作为萨满祭司的增益效果,而不是敌人的负面效果。对于增强萨满祭司,现在提高5%的溅射几率,而不是使你的自动攻击触发静电震击。
水之护盾现在只能由近战攻击触发。
调整了恢复萨满祭司的法力消耗作为补偿。
复苏不再需要激活水之护盾。
增强专精改动
增强专精下的升腾现在将使萨满祭司的自动攻击和风暴打击变成忽视护甲的风系物理伤害。
土元素自动攻击的伤害降低90%,但产生的仇恨提高1000%。
野性狼魂的伤害提高了300%。
火焰新星现在有4.5秒冷却时间(从4秒上调)。
乱舞进行了重新设计。近战急速效果能够缩短公共冷却时间以及大地震击、火焰新星、烈焰震击、冰霜震击、熔岩猛击、静电震击、风暴打击和元素释放的冷却时间。
熔岩猛击现在有10.5秒冷却时间(从10秒上调)。
闪电箭不再天生带有可在移动中施放的效果,但某些效果如灵魂行者的恩赐将使这个法术可以在移动中施放。
熔岩图腾的伤害提高了100%,并且每跳现在受急速加成。
漩涡武器的触发几率降低了20%。
原始土元素的粉碎机能不再造成伤害。
灼热图腾的灼热箭现在有2秒施法时间(从1.5秒上调),但施法时间受急速加成,并且伤害提高了120%。
风暴打击现在有7.5秒冷却时间(从8秒下调)。
火焰释放不再造成直接伤害,但现在使萨满祭司下一个火焰法术的伤害提高40%(从30%上调)。
风之释放不再造成直接伤害,但现在使攻击速度提高60%(从50%上调)。
在风怒武器激活时使用怒火释放现在将使溅射几率提高5%。
风剪不再对影响威胁值。
移除了风怒武器的3秒内置冷却时间。
新的大型雕文
火舌武器雕纹:你的副手火舌武器的攻击也能够使目标减速50%持续3秒。
无常幽魂雕文:增强:降低野性狼魂冷却时间60秒,降低持续时间15秒。(实际是缩短持续时间,但是雕纹翻译是增加15秒,翻译错误)
幽灵疾驰雕文:(小雕文)幽灵狼的速度额外提高60%,但不再可以在战斗中使用。这个效果在战场和竞技场中失效,并且不能与其他短时间的移动速度增幅效果叠加。(副本里不能骑马的地图跑路神技)
根基雕文:降低根基图腾冷却时间3秒。
熔岩猛击雕文:增强:提高熔岩猛击传播火焰震击的半径8码。(雕纹后,扩大到20码传染)
应激护盾雕文:你的闪电盾每1.5秒就可触发一次。
萨满信仰雕文:元素、增强:萨满之怒降低的伤害额外提高30%,但冷却时间提高60秒。(2MIN一次的60%免伤也不错)
震击雕文:大地震击、烈焰震击、冰霜震击和风剪的距离增加5码。
T17增强职业套装效果
T17两件套:风暴打击会降低野性狼魂5秒的冷却时间
T17四件套:当野性狼魂激活时,你也变成野性狼魂。当你变形时,你的移动速度提高25%,并且你的野性狼魂可以触发风怒。
魔兽6.0前瞻魔兽世界给T大地之盾然后身上马上一个水之护盾做成宏是怎么样的_好搜问答
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魔兽世界给T大地之盾然后身上马上一个水之护盾做成宏是怎么样的
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#show 大地之盾
/focus [modifier:alt]
/stopmacro [modifier:alt]
/cast [target=focus,exists][target=player]大地之盾,水之护盾
/script UIErrorsFrame:Clear()
按住Alt键点宏,则是选定或者取消你的焦点目标。单击该宏可以向你的焦点目标施放大地之盾。
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1.11萨满的十二个实用新天赋
1.11萨满的十二个实用新天赋
20:45:19 
21CN游戏频道 
作者:青凉茶
  九城的天赋模拟器已经作了1.11第二版的萨满天赋翻译更新。其中的翻译错误有,火焰召唤和元素防护的图标/百分比都调换了;元素武器和强化武器图腾里面的风怒武器和风怒图腾的强化被调换了。实际上只需要加元素武器足矣。暂且不管这些,我们要的只是模拟器。
  我对于当前几个比较有争议天赋的评价   1、治疗专注,强化治疗波,治疗之道
  很多恢复点到15点以上的人都不加那5点治疗专注,因为他们觉得5点实在太不舍得投入了。实际上玩个战士或者盗贼就知道,治疗职业的治疗免打断虽然不能避免反制技能,但在CWOW伟大的网络延迟下,1.5秒的无延迟治疗显示到屏幕上再反应过来按键……拳击/脚踢/反制的成功率大概比50%稍低一点。而2秒的无延迟治疗,反制的成功率可以去到80%左右。2.5秒的基本就99%了。一句话,对于次级治疗波,免打断无比重要,而2.5秒的治疗波在PVP中基本没有实用价值。而在Raid里面我们的任务就是快疗救急,2.5秒大疗也不能代替牧师。强化治疗波+治疗之道我不喜欢。
  关于这个反制技能使用成功率的论点,是我询问了5个以上的战士/盗贼/法师朋友,总结出来的,当然,楼下可以说我证据不足。
  2、自然指引&潮汐掌握
  有些人为了潮汐掌握而放弃自然指引,有点得不偿失。因为萨满的地震和冰震被抵抗,不仅是没伤害,附加后果是反控制能力瞬间缺失。潮汐掌握的每一点都小于1法爆,1法爆又小于1法中――当然法中足够5%之后,就可以极端追求法爆。另外对于增强萨,物理命中加3点(5点满)可以使你没有后顾之忧地去追求物暴。
  而针对新资料片开放的新BOSS和新小怪来说,等级差距进一步拉大,我们在练级到70的过程中,自然指引这3点必定会使所有类型的萨满得到好处,而不需要额外去找命中装。
  自然指引 = 3法术命中 + 3物理命中   1点法术命中 & 1点法爆 & 1点潮汐掌握天赋
  我的建议就是点了天赋,去找法爆/物爆装。
  3、强化火焰图腾+火焰召唤+图腾集中
  这3个天赋极大地提升了火焰新星的实用性,强化火焰图腾1点足矣,3秒刚好是地震+瞬发闪电链的时间。事实上,目前的天赋被BUFF最狠的就是图腾集中,所以我认为其重要性已经超过了同行的先祖治疗和强化重生。事实上,先祖治疗必须潮汐掌握或者适当的法爆装才能有其Raid意义,而1潮汐掌握&1先祖治疗。当然,不喜欢用火图腾的人可以无视我这一段。
  4、元素防护
  对于MC/黑MM/黑翼的火系伤害,安其拉奥罗和公主的自然伤害,这个是萨满不被AOE朴实地秒杀的理由。偏Raid天赋,当然打法师也很有用。只有5点的建议2元素防护+3火焰召唤。
  5、震荡&传导
  对于震击来说,震荡天赋大约代表60点魔伤,对于闪电箭只有26点魔伤。虽然旧天赋里面,传导比震荡的位置要靠下,但是考虑到强化闪电链(10%)已经被取消的情况下,能增加这么点魔伤还是必要的,估计还能算上装备额外的5%,就不止60点魔伤了。对于传导的舍弃,我的想法是,如果萨满真的跟人耗上了,那么一般都用一级的震击来实现打断或者减速,传导对于一级震击的微小魔耗毫无意义。而不顾一切爆发的时候,自然是伤害越高越好,魔耗已经排在次位了。
  6、盾牌专精 = 先祖知识
  已知盾牌专精可以令萨满免疫拳击/断筋/脚踢/凿击/摔绊这5种近战控制/反制技能的几率提升5%(翻倍),并极小地提升萨满的物理免伤。喜欢带盾打战/贼/猎的可以选它,但先祖知识对于风暴打击的萨满来说无疑也很重要,因为风暴打击很耗蓝。而实际上,对于恢复萨,如果战斗拖入消耗战形式,一个萨满磨的能力取决于他的回蓝和他的物理伤害输出,跟200-300的蓝上限已经关系不大。
  7、元素浩劫&&风暴之眼&风暴延伸
  元素浩劫我没点加,除非是增强元素。风暴之眼可以被治疗专注部分替代,但对于30元素的闪电箭释放它很重要。风暴延伸是闪电元素萨在战场对轰的本钱。
  而风暴之眼给你搓闪电链翻盘或者治疗的一个机会。
  关于风暴之眼的100%免打断与新版治疗专注70%免打断的差别,我通过研究雷神之槌的视频得到了一个数据。
  一个出了75%治疗免打断的恢复萨满,与一个T1、T2混穿的猎人决斗,全程在猎人+野猪宝宝的频密攻击(这绝对是所有对手中最频密的了)下,施放了7次次级治疗波,进度条总共被伤害打退6次,每次打退大概0。6 - 1秒。被打退的3次治疗,分别被打退了1、3、2下,其中被打退3下的那次治疗已经显现了生命危险。
  据我的观察,被打退进度条的3次次级治疗波施法之前6秒内,猎人+宝宝都做出了暴击。也就是说,在1.11的新版里,这打退的6次是绝对可以用风暴之眼避免的。
  事实上,进一步的观察表明,在恢复萨的所有7次治疗之前6秒内,猎人+宝宝都做出了暴击。
  结论1: 在与猎人+宝宝频密攻击组合的对抗中,风暴之眼可以完全替代治疗专注。在触发了风暴之眼的情况下,100%免打断比70%免打断多出的部分有一定PVP意义。1秒有时就决定胜负。但是,我们的对手绝非仅仅猎人一个,所以,治疗专注在对付战士,盗贼,术士的时候不是风暴之眼可以替代的。
  结论2: 如果只有风暴之眼而没有治疗专注,那么对付术士的时候将相当郁闷。因为术士的宝宝暴击很低,而术士的法术/魔杖暴击是不会引发风暴之眼的。
  于是,没有治疗专注的萨满只好忍受治疗不断被术士宝宝的攻击打退,风暴之眼却苦等不来的痛苦。
  8、图腾掌握
  The radius of your totems that affect friendly targets is increased by 10 yd。Does not stack with the 3 piece Earthfury bonus。我发现我犯了一个比较大的错误。因为这个天赋并非加强了"有BUFF的图腾"那么简单。它加强了"对友方目标有作用的图腾",也就是,不仅加强了根基,还加强了"无BUFF的友方图腾"――清毒和战栗。3大地的属性重要还是小于1法爆(潮汐掌握)的属性重要? 我选择了前者,不想被3大地束缚。我会加它。
  毕竟,对于战栗这样不可靠的图腾,多10码范围是很必要的。
  9、预知&守护图腾
  根据新的消息,预知1-5被改成了增加闪避几率1-5%……预知的价值大大提升了。不过也只能算个过路点罢了,因为闪避只在对付盗贼时能发挥最大作用,对付战士被压制跟没闪避差不多,守护图腾比它强,毕竟有6个职业有蓝条,强化根基必然有用。
  下面我试图整理一下新天赋环境下的几种主流天赋,以及解释其点数的取舍理由   [元素的召唤]――主元素类天赋整理   1、最大众化的炮台元素――30-0-21
  元素 天赋 - 30 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 2/5   雷霆召唤 等级 5/5   强化火焰图腾 等级 1/2   风暴之眼 等级 3/3   风暴来临 等级 2/2   元素之怒 等级 1/1   闪电掌握 等级 5/5
  增强 天赋 - 0 point
  恢复 天赋 - 21 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   潮汐掌握 等级 1/5   自然迅捷 等级 1/1
  炮台元素的亮点天赋在于闪电掌握、自然迅捷、元素之怒、治疗专注、自然指引。我比较喜欢火新星,所以加了1点,不喜欢的可以加到回响上。这个元素配点最大限度地兼顾了PVP和PVE。炮台元素加不到幽灵狼,机动性稍差,所以他们在战场的任务就是躲在队友身后做炮台。单P的话,巨魔有机会在触发了风暴之眼效果之后,用狂暴+护符+36码闪电链+闪电箭将猎人对轰至渣。对猎人,战士,反制时机把握不好的法师比较有优势;与盗贼,非恶魔术士互有胜机;弱势是对付神牧,恶魔术士,因为物理攻击低下,消耗战吃亏。至于对付萨满,圣骑,德鲁伊这一类能磨的,魔伤高的能秒则找机会秒,陷入消耗战的话也不占便宜。
  2、全攻元素――31-0-20(无双手锤斧型)
  元素 天赋 - 31 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 2/5   雷霆召唤 等级 5/5   强化火焰图腾 等级 1/2   风暴之眼 等级 3/3   风暴来临 等级 2/2   元素之怒 等级 1/1   闪电掌握 等级 5/5   元素掌握 等级 1/1
  增强 天赋 - 0 point
  恢复 天赋 - 20 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   潮汐掌握 等级 1/5
  全攻元素的亮点是闪电掌握、元素掌握、元素之怒、治疗专注、自然指引。优点与30炮台元素相同,因为有元素掌握,爆发力更胜一筹。机动性缺点以及单P特点与30元素基本一致。不过没有自然迅捷,单打高端法师,暗牧,毁灭术士和盗贼比30元素要吃亏很多。
  我为什么不采用明强大大的31-7-13呢?因为我觉得对于一个纯种的元素炮台来说,一秒狼不比千金马更重要,因为你不是战歌的赛跑手,而是中场拦截的电击塔。而13点恢复不能点满治疗专注是我最不希望发生的。
  3、元素增强――34-17-0(有双手锤斧型,亮点是点满了回响和强化闪电盾,充分发挥魔伤的优势)
  元素 天赋 - 34 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 5/5   雷霆召唤 等级 5/5   强化火焰图腾 等级 1/2   风暴之眼 等级 3/3   风暴来临 等级 2/2   元素之怒 等级 1/1   闪电掌握 等级 5/5   元素掌握 等级 1/1
  增强 天赋 - 17 points   盾牌专精 等级 5/5   守护图腾 等级 2/2   雷鸣猛击 等级 4/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   强化闪电之盾 等级 3/3   双手斧和锤 等级 1/1
  恢复 天赋 - 0 points
  元素增强亮点是闪电掌握、元素掌握、元素之怒、双手锤斧、一秒狼、点满的回响、强化闪电盾。这是个很古老的配点了。这种配点的萨满在面对操作不太好的布衣对手时,元素之怒+双手风怒的双重爆发力相当惊人。因为元素增强萨满一般物爆不高,所以我忍痛放弃了元素浩劫,点满了回响来发挥魔伤的优势。单P缺点与30元素有点小小不同――打神牧不会吃亏,但同样,没有自然迅捷使得对付高端法师,暗牧,毁灭术士和盗贼时相当难受。
  以上三种元素萨,由于2秒闪电箭享受3/3.5的魔伤加成,所以装备选择上以魔伤为主,法爆为辅(当然耐力永远是第一位的)。下面这种游走元素(还包括后面会提到的21-0-30恢复元素),由于基本上放弃了闪电的使用(除了瞬发闪电链),而震击享受的1.5/3.5魔伤加成不够看,所以装备上以法爆为主,魔伤为辅,5件无尽风暴就是很好的例子。
  4、向Sham致敬――游走元素: 21-9-21
  元素 天赋 - 21 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 5/5   强化火焰图腾 等级 1/2   风暴之眼 等级 3/3   元素之怒 等级 1/1
  增强 天赋 - 9 points   盾牌专精 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   强化闪电之盾 等级 2/3
  恢复 天赋 - 21 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   潮汐掌握 等级 1/5   自然迅捷 等级 1/1
  游走元素的亮点在于点满的回响、元素之怒、风暴之眼、一秒狼、强化闪电盾、治疗专注、自然指引、自然迅捷。Sham当年采用的是23-7-21,因为他被回响的10点前置所束缚。这种元素在战场的伤害输出不如30元素,但单P基本上继承了30元素的一切火力。盾牌专精和强化闪电盾是为了"电盾神龟流打战贼法"而点的。当有了8无尽的双BUG闪电盾之后这个天赋将发挥较大的威力。而一秒狼是增强加9点的核心,保证了机动性――所以才叫"游走元素"。打战士盗贼比30元素稍好一丁点,神牧和恶魔术士依旧是苦手。
  其实我也矛盾了很久。我自己问自己:"为什么不点强化根基图腾这个新天赋,而去点强化闪电盾呢? "
  最后想到的答案是: 因为元素萨本身的缺点是消耗战弱,而强化根基提前冷却那2秒,正是需要消耗战才能体现得比较明显。所以,这是一个适合恢复萨和增强萨的天赋,元素萨不要也行。
  [增强的怒吼]――主增强类天赋整理   曾几何时,增强萨的黑风在艾泽拉斯大陆不了解萨满特点的布衣心目中投下了极大的阴影,当我打开Creed Siphon Spirakherit等人的录像,几乎没有一首歌曲不是"怒吼"型的。虽然风怒的附加攻击强度从665削减到358已成为现实,不过重拾心情,来看看增强的新天赋吧。
  1、最大众化的"古典增强",顾及Raid需要的增强――0-30-21
  元素 天赋 - 0 points
  增强 天赋 - 30 points   盾牌专精 等级 5/5   守护图腾 等级 2/2   雷鸣猛击 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   双手斧和锤 等级 1/1   乱舞 等级 5/5   预知 等级 1/5   元素武器 等级 3/3   招架 等级 1/1   武器掌握 等级 5/5
  恢复 天赋 - 21 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   潮汐掌握 等级 1/5   自然迅捷 等级 1/1
  是的,古典增强又获得了新生。0-30-21是最古老的增强天赋之一,而当大家觉得5-25-21的传统增强PK更加有效之后,它逐渐隐退,直到如今---武器掌握的出现。根据lan大的计算,1.11的30增强萨满可以打出的三不爆风怒值,比1.10的22增强萨满打出的三不爆风怒值少了大约22.6点的伤害,风怒三连爆大约少了45.1点的伤害。实际上差距并非想象的那么大……而且现在的30增强萨满能够制造更高的平稳伤害。
  古典增强的亮点在于双手锤斧、招架、元素武器、武器掌握、治疗专注、自然指引、自然迅捷。在群P里面,一个古典增强的萨满只要不是太招摇,时不时退后为队友治疗一下,死亡率也不会比元素萨高多少。至于单P,由于双手武器的高物理输出,古典增强对付神牧,一般法师,德鲁伊,萨满有一定的优势,而在换上适当的回蓝/奶妈/魔伤装之后,对付恶魔术士,高端猎人也都互有胜机。因为增强萨在远程法术/治疗爆发力上的劣势,对付盗贼,武器战士,高端法师比较的头痛。但只要仔细了解各职业的技能特点和冷却时间,加上图腾位置和跑位的讲究,也并非不能打。这里推荐看Creed 2以及最新的高督兽人Spirakherit的视频:
  事实上,如果治疗+回蓝+AP装配得好,这种高输出萨满打萨满/德鲁伊/圣骑是最能耗的类型……
  2、全攻风暴,在本次改版中收益最大的天赋――20-31-0
  元素 天赋 - 20 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 4/5   风暴之眼 等级 3/3   元素浩劫 等级 2/3
  增强 天赋 - 31 points   先祖知识 等级 5/5   守护图腾 等级 2/2   雷鸣猛击 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   强化闪电之盾 等级 1/3   双手斧和锤 等级 1/1   乱舞 等级 5/5   元素武器 等级 3/3   招架 等级 1/1   武器掌握 等级 5/5   风暴打击 等级 1/1
  恢复 天赋 - 0 points
  亮点: 同30增强、风暴打击、传导、元素集中、风暴之眼、回响、元素浩劫代替了恢复部分。
  为什么说20-31-0是本次改版收益最大的天赋呢? 因为增强元素的全攻型风暴打击配点,其最大软肋正在于治疗没有免打断,其次就是魔不够用。而风暴之眼和强化根基部分地解决了全攻风暴配点的治疗脆弱问题,2点元素浩劫又进一步增强了它的爆发力。至于为什么不强化火新星,是因为火新星对于缺魔的风暴打击萨满不是很常用,牺牲了一下。增强方面,先祖知识和闪电盾对于风暴打击萨满显然更重要。
  装备选择上,以AP、物爆为主,法爆、魔伤为辅。单P因为没有自然迅捷和治疗专注,而主要作战方式还是近身,所以对付爆发力强的高端法师,暗牧,毁灭术士和盗贼时比较难受,有时必须使用上手雷来治疗――但是,这差不多算是萨满里面爆发力最强的一个配点……当RP大爆发的时候,没有不可能倒下的对手。不太适合决斗与Raid,很适合战场杀人,当然,死亡率也许会是最高,但是有爽快的时候就够了。
  3、传统风暴,比2稍微稳健的萨满: 0-32-19
  元素 天赋 - 0 points
  增强 天赋 - 32 points   先祖知识 等级 5/5   守护图腾 等级 2/2   雷鸣猛击 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   强化闪电之盾 等级 3/3   双手斧和锤 等级 1/1   乱舞 等级 5/5   元素武器 等级 3/3   招架 等级 1/1   武器掌握 等级 5/5   风暴打击 等级 1/1
  恢复 天赋 - 19 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1
  亮点: 基本同30增强,一个拥有治疗防打断,物理法术命中+3%,并且点了2点闪电盾的风暴打击萨满。
  群战特点: 同2,爽、容易死。单P特点: 比2的治疗更安全,但基本同2。命中率较高而爆发力差一丁点――基本就是lan_pk大大以前提出的0-36-15的翻版而已。风暴打击萨满对于物理和法术的两方面命中都非常需要。
  [恢复的坚韧]――主恢复类天赋整理 ( 内含24恢复的诡异三修配点,截下帅图[1 2 3] )   先说下我对治疗之赐的看法: 一个成熟的Raid团队,一组配合熟练的队友,现在的没减15%仇恨天赋如果能打通所有副本,为什么要点这个减15%仇恨的天赋? 对于萨满来说,治疗OT的几率较小,而且OT的原因往往跟这15%仇恨无关。我不够点加它,所以放弃。当然可能会有人加。
  恢复萨满分两大类。第一大类是大众化的潮汐萨。我将在配点中尽量兼顾其PVP和野外生存的需求。
  第二大类是只出到30点的净化萨。这种PVP能力的兼容性更好。还有第三类就是我自己构思的24恢复的诡异三修配点……
  当然,风怒的削弱对于恢复增强萨是个不小的影响。
  根据lan大的计算公式,一个手持猪头锤,AP500的11点增强萨满,打出风怒的三连不爆值为1301.4点伤害,比30点增强萨满的1517.0点伤害,少了215.5点伤害,也就是说,增强萨的风怒多打了16.6% 。风怒三连爆值少了431点伤害。的确是不可忽视的差距,不过未到致命的地步。
  而同样的一个23点增强萨满,打出风怒的三连不爆值为1379.2点伤害。比11点增强萨满多打了77.8点也就是6.0%的伤害,而比30点增强萨满少打了137.7点伤害。
  结论1: 对于风怒威力的加强,30增强最高端拥有的武器掌握比23增强的元素武器效果要显著。元素武器每点大约提升猪头锤的风怒伤害值为25.9左右。你有权利不加满它,没有人会从战斗纪录里面看得出你元素武器加没加,但武器掌握可以看得出。
  那么,一个拿法杖的0增强萨满跟11点拿猪头锤的萨满到底有多大的差距呢?
  给出两把法杖,鉴于之前猪头锤算的是500AP,所以这里扣去猪头锤固有的19力量=38AP,剩下462AP (对于一个元素萨来说,462AP显然已经不低了!!)一把铁皮法杖DPS 55.8速度3.4,风怒三连不爆值1079.6 ,一把暗影烈焰法杖DPS60.9速度3.2,风怒三连不爆值反而只有1065.1。
  但是,鉴于SSF的秒伤(平砍伤害)比铁皮高很多,所以忽略了14.5的微小风怒差距,一般人都会选择SSF。
  那么,拿SSF的风怒值比猪头锤的少了多少? 221.8点,17.0% 大于上文的"16.6%"
  结论2: 拿SSF与拿猪头锤的肉搏威力差距,比11增强与30增强的肉搏威力差距还要大一丁点。证明了11点增强/23增强还是有其投点的价值。
  我们来比较一下,23增强在风怒附加强度从811降到501差了多少。不算武器掌握,因为那要多花7点天赋。
  原风怒伤害: 1547.4 新风怒伤害: 1379.2 比原伤害少了10.9% 即168点伤害,另外,23增强还少了1点招架,即5%的物理免伤。
  暴雪那帮设计算得真是毒。风怒威力减少10.9%,触发几率没有增加;命令圣印威力减少30%,触发几率增加1/6。实际上萨满的风怒跟圣骑的圣印在Nerf的程度上来说,难分伯仲,以后再也莫谈萨满被削得比圣骑狠,或者圣骑被裁得比萨满惨之类的争吵之言了。
  那么我们再想想,一个新的30增强萨满的风怒,比起旧的23增强萨满的风怒威力,差了多少?
  差了 ( 1547.4 - 1517.0 )/ 1547.4 = 2.0%  30.4的风怒差距,60.8的风怒三连爆差距 2.0%真的很大? lan大和风心以前说的是这个,却被很多人误解。实际上被削弱得最狠的,应该是20点以下的增强萨才对。
  那么,乱舞对于恢复萨的作用也说说吧。一个物理暴击在15%的恢复萨,根据lan大的公式,乱舞将使他提升30% * [ 1 - (1-0.15)^3 ] = 大约11.6%的打木桩DPS。考虑到没有控制技能的萨满打人,出乱舞之后有一半以上情况会被重新控制,可能得打1/2的折扣(臆想) 那么DPS大约提升5.8%左右。不是很明显。
  但乱舞对于3.8速度的武器提升到2.9,这0.9秒的差距有时可以令不被控制时间内砍出两刀,只够砍两刀的时间砍出三刀,决胜的关键也往往在此。所以,在没有更好天赋的情况下,只好用它来提升近战的输出了。
  1、最大众化的恢复萨,潮汐乱舞――0-20-31[适用于增强装备比较多的开荒潮汐萨满^_^]
  元素 天赋 - 0 point
  增强 天赋 - 20 points   盾牌专精 等级 5/5   守护图腾 等级 2/2   雷鸣猛击 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   双手斧和锤 等级 1/1   乱舞 等级 5/5
  恢复 天赋 - 31 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   恢复图腾 等级 5/5   自然迅捷 等级 1/1   净化 等级 5/5   法力之潮图腾 等级 1/1
  点评: 是的,你比1.10的0-23-28配点少了11%的风怒威力。但我依然将这个推荐为第一大众化的恢复萨天赋。
  为什么不想想,你比0-23-28多了些什么?你现在是0-20-31,你有加满的净化,并且还有潮汐。要知道1.10版出满净化和潮汐需要37点天赋,亦即著名的0-14-37,这个老配点是没有乱舞的。
  是的,潮汐在单人PVP里面作用很小。但是,如果你担任过三大战场的主治疗者(没有牧师小德的时候,带盾的萨满成为战场的治疗堡垒也是一种乐趣),你就会明白,有一秒狼比没有好,有净化比没有好得多,有潮汐+强化过的水之魂――比整天看着队友冲上去自己坐地喝水跟不上要来得安逸。因为乱舞+强力双手武器的存在,这种潮汐萨的爆发力还是勉强可以令布衣觉得痛的。装备选择上,我认为应该治疗+AP+回蓝三手抓,保证自己有萨满中最强的治疗爆发力,磨得过猎人的回蓝速度,以及可以打得疼人的AP。由于物品评分固定的原因,物理暴击只能延后选择了。猪头锤+胡里奥+毁灭王冠,已然接近15%暴击,够恢复萨用了。
  群战: 部落战场蓝条最长的机动治疗堡垒。
  单P: 治疗+AP+回蓝装配得好的话,有跟牧师,术士,猎人,甚至德鲁伊,萨满,圣骑耗的本钱。对付爆发力强的职业有着最好的治疗爆发力。打盗贼/战士一般。打高端法师还是靠操作。
  2、RubiX再现? 潮汐魔伤萨――9-11-31(如果你看过德鲁伊宗师RubiX的视频,你会想起这个影响了整整一代小德的配点,在当时小德孱弱的年代,激活野冲流的RubiX教会他们怎么PK) [适合魔伤装比较多,而且有好双手的开荒潮汐萨满]
  元素 天赋 - 9 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 1/3
  增强 天赋 - 11 points   盾牌专精 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   强化闪电之盾 等级 3/3   双手斧和锤 等级 1/1
  恢复 天赋 - 31 points   潮汐集中 等级 5/5   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   恢复图腾 等级 5/5   自然迅捷 等级 1/1   净化 等级 5/5   法力之潮图腾 等级 1/1
  点评: 很多人可能会惊讶---魔伤高的潮汐萨满,为什么出11点增强而不是16点元素?
  回答――一秒狼对于机动性只是有点重要,而双手锤斧对于物理攻击则是无比重要。前面的计算表明,SSF比猪头锤的风怒威力小17%,或者说,猪头锤比SSF的风怒威力大22%……就算是那攻击力最强的法杖――纳特?帕格的鱼类终结者(传说中的钓鱼竿,DPS61.4速度3.5,19耐力,41力量),猪头锤的风怒威力都要比它大6%,而猪头锤仅仅是一把平民锤,更强大的双手锤斧层出不穷而钓鱼竿已然是所有法杖的攻击极限。另外,盾牌和闪电盾的强化有力地支持了高魔伤的"电盾神龟流打战贼法"――毕竟有净化的萨满才是电盾神龟流的正宗,21-9-21那是"伪神龟"……
  而9点元素,为的是把火图腾强化15%,而元素防护则是为了Raid的过路1点啦。
  群战: 部落战场蓝条最长的机动治疗堡垒。
  单P: 魔伤+AP装配得好的话,打盗贼/战士不错。有跟牧师,术士,猎人耗的本钱,但跟德鲁伊,萨满,圣骑进行消耗战的本钱不足。打高端法师还是靠操作。
  3、被新版"废掉"的天赋,传说中首位Tank黑龙MM萨满的天赋,和稀泥一般的"净化元武"――0-23-28[适用于某些需要洗出先祖治疗,打死不想出潮汐,有增强装备的萨满]
  元素 天赋 - 0 points
  增强 天赋 - 23 points   盾牌专精 等级 5/5   守护图腾 等级 2/2   雷鸣猛击 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   双手斧和锤 等级 1/1   乱舞 等级 5/5   元素武器 等级 2/3   招架 等级 1/1
  恢复 天赋 - 28 points   潮汐集中 等级 5/5   先祖治疗 等级 3/3   图腾集中 等级 2/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   恢复图腾 等级 5/5   潮汐掌握 等级 5/5   自然迅捷 等级 1/1   净化 等级 3/5
  点评: 要是FDH在,可能会怪我没有点满元素武器,或者没有点满净化了。哈哈,我也承认我和了一堆稀泥。2/3的元素武器,3/5的净化,比例都差不多,算个平衡吧。
  为什么我不放弃招架呢? 因为招架这个技能实在非常强力,他带给你的5%物理免伤已经胜过了1点净化的2%治疗,而且它还意味着你有额外5%的几率免疫拳击/断筋/脚踢/凿击/摔绊这5种近战控制/反制技能,这对无控制能力的萨满来说尤为重要,万一你还把人家致死打击招架,那就赚翻了。为这个我放弃了1点元素武器。
  嗯,3点净化点不满真可惜,不过在我眼里1招架=2净化已经补满了。2点元素武器比起3点,不过是少了26点的风怒威力,可以接受。我认真算过一下,1点元素武器对于风怒意味着32点AP,1点净化对于次级治疗波相当于41点治疗效果――其实这是一个装备平衡的问题了,大家没必要照搬我的,可以自己权衡。
  这个配点除了多52点普通风怒伤害,比上一个天赋多了什么? 有! 每个恢复天赋都有其新意的――那就是,暴击率最高并且附带先祖治疗效果的治疗!!! 30恢复因为没有5点潮汐前置(想起这个估计很多人都想骂暴雪)的束缚,可以把潮汐掌握点满。于是治疗和瞬发闪电链都受益了。触发先祖治疗后,这样的招架型算是最能扛的萨满了。难怪首位Tank黑龙MM的萨满使用了这个天赋。
  群战: 部落战场最能扛的机动治疗堡垒,最佳守旗萨满……(萨满本来就不太善于守旗=。=)
  单P: 治疗+回蓝+AP装配得好的话,有跟牧师,术士,德鲁伊,萨满,圣骑,猎人耗的本钱。对盗贼/战士的控制/减速技能有最高的抵抗率,打高端盗贼这几乎是最好的天赋了。
  4、与无尽风暴套装契合得最好的恢复元素配点――21-0-30[法爆+魔伤装,也能刷先祖治疗]
  元素 天赋 - 21 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 5/5   强化火焰图腾 等级 1/2   风暴之眼 等级 3/3   元素之怒 等级 1/1
  增强 天赋 - 0 points
  恢复 天赋 - 30 points   潮汐集中 等级 5/5   先祖治疗 等级 3/3   图腾集中 等级 2/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   恢复图腾 等级 5/5   潮汐掌握 等级 5/5   自然迅捷 等级 1/1   净化 等级 5/5
  点评: 题目已经说了,最适合一点力量敏捷不加的法爆+魔伤装备。由于风暴之眼+治疗专注双免打断的存在,这种萨满是最不怕被猎人秒掉的---治疗爆发力强。而它也继承了30元素的几乎所有单P火力。打不会拳击的战士甚至可以趁着风暴之眼来个2。5秒护符闪电链,爆了就是个华丽的四位数。
  群战: 机动性差,跟着大队伍可以完成21-9-21的所有任务,但是战歌有点跑不起来。
  单P: 打战士/普通盗贼/猎人极好,打普通法师也不错。打高端盗贼/毁灭术士一般。打高端法师可能会被磨死。苦手是一切牧师和恶魔术士,而且对付萨满/德鲁伊/圣骑也没有耗的本钱。
  5、魔伤火棍电盾大疗流萨满――"诡异三修" 16-11-24 [适合魔伤较高又有好的双手,又想点出治疗之道玩玩的萨满^_^]
  元素 天赋 - 16 points   震荡 等级 5/5   烈焰召唤 等级 3/3   元素防护 等级 2/3   元素集中 等级 1/1   回响 等级 4/5   强化火焰图腾 等级 1/2
  增强 天赋 - 11 points   盾牌专精 等级 5/5   强化幽魂之狼 等级 2/2   强化闪电之盾 等级 3/3   双手斧和锤 等级 1/1
  恢复 天赋 - 24 points   强化治疗波 等级 5/5   潮汐集中 等级 5/5   先祖治疗 等级 3/3   图腾集中 等级 5/5   自然指引 等级 3/3   治疗专注 等级 5/5   图腾掌握 等级 1/1   恢复图腾 等级 5/5   潮汐掌握 等级 1/5   治疗之道 等级 3/3   自然迅捷 等级 1/1
  点评: 最后一个总得搞搞怪的,所以我弄了一个没有人见过的天赋。
  为什么要点强化治疗波+治疗之道? 因为以上十一个天赋都没有点过这个……
  总体思路: 装备追求魔伤+AP,伤害输出以火图腾+闪电盾+震击为主,双手锤斧作为打消耗战的一点本钱――不过实际上肉搏爆发力不好。强化治疗波+治疗专注+治疗之道,可以让治疗波在与没有反制技能的职业――圣骑/猎人/牧师的战斗中派上用场。没有试验过,也许在治疗之道的18%强化下新版的10级治疗波能够比次级治疗波更加省魔吧――这也是一种消耗战的思路哦~~~
  16元素则是强调了回响和火新星,火新星因为图腾集中+火焰召唤,DPM上升了53%,相当可观哦。
  事实上,这是唯一的一个,既有免打断单次治疗过3000,又有3秒火新星,又有回响,还能拿双手武器和实现"电盾神龟流"打法的萨满!!!……哈哈哈……
  总结语: 每个恢复天赋的侧重点都是不一样的,没有一个可以完全兼容另外一个,这使得萨满的可玩性更高。
(来源: NGACN/青凉茶)
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