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高分求射击感好,自由度高的单机游戏,有要求_百度知道
高分求射击感好,自由度高的单机游戏,有要求
要求:1. 射击感好, 自由度高2. 不要章节类游戏,除非一个章节可以玩一天时间3. 详细说明为什麼这款游戏 射击感好 和 自由度高, 另外请自行加上10游戏作对比之用4.
最好推荐一款, 多推荐,请你多解释5. 不能只说名字, 请根据要求回答, 不明白再追问我谢谢大神了!!!
请一定要加现时10款大作对比优缺点一定要第一人称射击哗氦糕教蕹寄革犀宫篓, 射击感最强, 自由度最高
提问者采纳
同意孤岛惊魂,肯定适合楼主胃口…就是不知道配置行不行…
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我觉得无主之地2挺好玩的,主视角的RPG的感觉,游戏里的武器道具还可以刷,而且属性随机哗氦糕教蕹寄革犀宫篓,可以当第一人称的暗黑破坏神玩。值得推荐。
请加10款游戏作对比,为什麼无主之地2 自由度和射击感最高?
孤岛惊魂2和3,可做任务剧情,可杀人抢地盘打猎,画面一流,第一人称,超大地图,可随意跑,还有吉普车等都可以随便开,是第一人称射击游戏里少有的超高自由度的游戏,任何活物都可以杀(除了任务的必要人物或友军),草木等也可点燃,有环境动态变化,任务结局也开放,在2中敌人和友军都看玩家的选择和行动而决定。比起经典的使命召唤系列,荣誉勋章系列,战地系列等著名第一人称射击游戏自由很多(可以说超多),比侠盗飞车系列画面好的超多,射击感超棒
使命召唤系列,不需要解释;战地,只要你的电脑牛;孤岛危机,玩第一部;英雄萨姆HD,爽歪歪;狙击精英,画面感超强;狙击手 幽灵战士,玩了就知道了;还有最经典的cs,你懂的
我要的就是解释。。。
当然 炽天使!空战游戏,射击类,自由度还行是任务类,第一关有点搞不懂之后就好了
完全不依我要求回答
你百度一下嘛
正当防卫 嘎嘎 在一个岛上做任务 跟雇佣兵一样 赚钱买飞机 各种载具和武器,风景也优美,希望LZ玩的开心。
请加10款大作对比,为什麼这游戏射击感和自由度最高?
第一 正当防卫2 没有章节 进去不做任务也行 想在地图上怎么玩久怎么玩第二 正当防卫2 拥有大量 载具 战斗机 各种喷射飞机 各种路上载具第三 你去玩玩孤岛惊魂3 就知道主线做完还能干啥,而且孤岛惊魂载具之类少,任务做完一般都没什么事情可以干,但是孤岛3的优点就是射击敢好,但是正当防卫2的画面不错 射击感一般,但是地图很大,很多建筑可以破坏!
说到破坏为什麼不玩虐杀原形?
虐杀原型 场景破坏都没 正当防卫好。画面比起来动作方面比起都要比虐杀好 ~~ 大作都玩过,正当防卫是一款已经比较老的游戏,如果非要跟大作比,那我劝你等GTA5吧,因为现在我也找不到画面好,自由度高的游戏 或者等您去制作一款!
侠盗飞车罪恶都市,它能飙车,买房,打架,杀人,作任务,还有火箭筒,冲锋枪,加特林⋯⋯穿越火线!力挺
请加10款游戏作对比,为什麼这游戏射击感和自由度最高?
CSGO 这手感我真说不出来,但是游戏的话有很多MOD,基本上只要想得到的MOD都做的出来,不过大部分MOD都是以僵尸为主的,最后10游戏是什么?
战地3吧,自由度还算可以,超多载具,很好玩
你这要求真是 。。。。
要说自由度的话只想到无主之地
光环3,超级好玩的哎~~!!!!
使命召唤7黑·色·行·动2
行尸走肉,好玩的
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出门在外也不愁对国产游戏2014是热闹的一年,数量上出现井喷,手游发展如火如荼。
很难说对于这些厂商的攻讦和恶意是无中生有,但还是值得深入分析。
这些年游戏的发展趋势证明,画面规格的提升可能并非想象中那么美好。
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冀ICP证B2-29.30G 类型:动作射击语言:中文时间:日
51.8M 类型:战棋休闲语言:英文时间:日
98.2M418.7M11.8M25.2M18.5M
6.84G38.09G38.09G1.09G2.37G
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周热门大作求经典自由度高的rpg游戏,西方风格可以带些小弟自由度比较高的,类似于无冬和龙腾系列这样的。谢了!
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欧美角色扮演游戏之自由度大解析
By 半神巫妖
(发表于2011年《大众软件》12月上)
& & 游戏,或者说电子游戏,其目的就是要通过电脑、游戏机等媒介,让玩家实现一种崭新的有别于现实的虚拟体验。所以说,无论是竞技游戏还是角色扮演游戏,又或者说模拟游戏,其最终目的都是让玩家在其中找到现实中找不到的游戏新体验。因此一来,如何让玩家的体验更加令人印象深刻就成为了游戏开发商的第一要务。
& & 而在这个第一要务中,紧张刺激的爽快战斗、深刻发人深省的剧情、回味悠长的音乐等等元素成为了堆砌这个新体验的砖瓦。而随着上世纪九十年代末期欧美传统角色扮演游戏的复兴以及以《暗黑破坏神》为代表的ARPG的崛起,自由度这一元素开始在这些砖瓦中崭露头角。所谓的游戏自由度,可以有很多种解释:比如游戏主角与游戏世界互动性很自由、游戏主角行动范围很自由又或者是游戏主角在各项任务的选择上很自由等等。本来并不是很重视自由度的欧美游戏开始逐渐认识到这一元素将代表着未来角色扮演的大趋势。
& & 而随着进入新世纪,游戏领域内各种类型的大融合开始,自由度一词,又开始变得好像是游戏领域很常见的词汇了,其涵盖范围也扩展到了几乎所有游戏类型中:无论是角色扮演还是动作游戏,甚至打僵尸的游戏都喜欢扯一些自由度作为宣传噱头。但是真正的自由度,还是最常见和最容易体现在于角色扮演游戏中,而这种自由度也可以分为多种类型。
下面我们就以一些角色扮演领域内的大作作为例子来分析一下。
行动不受限制的“沙盘游戏”& && && && && &
& & 第一种,是以《上古卷轴》系列、《辐射3》、《辐射——新维加斯》、《哥特王朝》系列、《两个世界》系列等为代表的沙盘类角色扮演游戏。这一类型的特点是:行动上自由和任务线上的单一。
& & 这种类型的角色扮演游戏,在主角的行动力上,可以说充分体现了“自由度”这三个字在字面上的最基本含义:主角几乎可以完全自由自在的在游戏中行动。这也是为什么此类游戏被称为“沙盘”游戏的由来。众所周知,沙盘是古时候战争时期推演战法的一种战场的模型装置。而沙盘类游戏则摈弃了传统角色扮演那种玩家行动力上的“盒子”似的场景设计(所谓“盒子”类的场景设计指的是玩家所经历的游戏过程,是在一个一个类似盒子样的场景中切换的)。这种盒子类的场景设计优势在于玩家可以借此游历很多千奇百怪的场景,缺陷在于盒子的数量毕竟有限,而且玩家去不了这些盒子以外的地点。
& & 比如著名的《博德之门2——安姆的阴影》、《无冬之夜》系列、《质量效应》、《巫师》等系列游戏都属于盒子类角色扮演:玩家随着游戏进程来到了一个又一个独特的区域,这些区域有城市、有沙漠、有海洋甚至有外太空等,但是这些区域只有一部分是让玩家进入的,而远处的山脉、城市外的乡村等等地方只是一个背景画面而已。而沙盘类游戏则为了满足那些“想看看远处的山上到底有什么”的玩家而出现的一种独特角色扮演游戏。
& & 其实这种类型的出现是迟早的事情,因为按照心理学的说法,一旦某人在某一种环境中呆了很久,并且在视线上可以接触到身体达不到的地方,那么总会有一种想要去看看那些地方的想法。比如《巫师2》开始阶段远处的雪山场景,就是这种盒子类型角色扮演中经常出现的“背景地貌”:可望而不可及的。玩家在经过多次游戏后,难免会产生去那山上探险的念头,尤其是多次通关并且在对游戏场景十分熟悉的情况下,这种欲望尤其明显。
& & 沙盘类游戏做到了“远处的山不是游戏背景,而是可以直接爬上去的”(《上古卷轴5——天际》最新游戏视频展示中制作人Todd Howard语),并且更加拓展了这种行动力上的自由度:玩家不只可以爬山,甚至在怎么玩这个游戏上也有近乎绝对的自由。
& & 玩家玩这类角色扮演,不只是行动上不受限制,而且在任务上也不受限制。不像那些传统角色扮演游戏,玩家上来遇到什么国仇家恨后,一路上被剧情牵着走,一个场景一个场景的被迫进行着游戏主线。即使可以停下来玩玩支线任务,也似乎总有一只幕后看不见的手在催促着玩家加快自己的游戏步伐。而即使在游戏中主角到了一些景色优美、环境怡人的地点,想停下来“呼吸”一下新鲜空气也会发现其实玩家什么事情也干不了:与世界的互动性明显不足,毕竟这些传统角色扮演游戏是靠剧情推动的。而沙盘类游戏则完全相反,玩家也会有主线任务,也会有很多的支线任务布满整个沙盘世界,但是并没有幕后的“推手”催促玩家。玩家可以到处闲逛,可以按照自己的先后意愿去完成任务,或者干脆找个地方看风景。
& & 即将在今年11月11日发售的《上古卷轴5——天际》则给了玩家更多的选择:玩家不仅可以自由自在的看风景,而且还可以钓鱼、打猎、伐木、锻造、结婚生子等等。这些新增要素完全开启了沙盘类游戏的新道路。也就是说,游戏制作商从态度上已经处于完全推崇玩家摒弃传统角色扮演游戏中被剧情牵着走的玩法,鼓励玩家自由自在的享受这个真实的庞大世界的地步了。
& & 不错,这就是沙盘类角色扮演游戏的核心概念:卖点在于整个世界而不是故事、任务。在这个世界的塑造上游戏制作商花费的时间精力要远超设计剧情、任务等。从植被、生物、人文环境、气候、食物链等等元素下手,将一整块大陆做的生机盎然、真实可靠并且充满了让玩家探索的欲望是一件比设计一段令人难忘的剧情更加困难的工作。游戏制作商不仅要考虑游戏的背景,甚至还要具备相当的天文地理、气象学、植物学、生物学知识,毕竟你总不能让玩家在雪山脚下发现一大片棕榈树吧……
& & 由此一来,像《上古卷轴》系列这样有代表性的沙盘类角色扮演游戏的制作周期都要长达3、4年的时间。因为这样一个庞大的大陆上,小到一个洞穴大到一座山脉,都要花费制作商不少的精力去完善和丰富细节。在《上古卷轴5——天际》的E3大展视频上,我们也可以清楚地看到,玩家角色在大路上行走,远处两只动物跑过并且互相追逐,似乎是一只狐狸在追一只兔子,它们完全无视主角的存在。这就是有着自己生态系统的沙盘游戏的魅力。更不用说沙盘游戏的NPC设计了,作为一个昼夜交替并且有自己运行轨迹的世界,各式各样的NPC真实与否很关键了。在这一点上《上古卷轴》独特的发散AI系统则起了相当关键的作用:NPC有着自己的作息时间并且根据自身职业不同每天从事着不同的工作,而且他们会无视玩家的交谈着,甚至交谈的内容有可能就是玩家前几天做的某一件惊天壮举。&&
这样一个庞大的世界设计,花费制作商很多年就不稀奇了,但是这么多年的开发周期带来的巨大自由、真实的游戏体验,则是传统角色扮演游戏不能给予的。玩家身处一个看上起完全真实的世界,而自己并不是世界的主角,只是其中一分子,各项任务也并不是围绕着主角进行,而是整个游戏背景的一部分。
& & 说够了优点,我们再看看这种高度自由的沙盘游戏的一些缺陷。其实很简单,我们前文说过,塑造世界是这类游戏的第一要务,那么由此一来,在剧情、任务、同伴性格上的略显薄弱就难免了。诚然在《上古卷轴4——湮灭》《辐射3》《辐射——新维加斯》中有不少让玩家印象深刻的任务,但是因为被分散到了庞大的世界中而略显不连贯和粗糙了。
& & 更为严重的问题,则是这种沙盘游戏本身的两面性带来的:如果说盒子类游戏受限于各个盒子场景的大小而不能探索,那么沙盘游戏则受限于它的这个大陆不可能有盒子类游戏那样的变化性。简单说来就是在《龙腾世纪》、《质量效应》中玩家可以上天入地,一会儿去沙漠一会儿去森林一会儿又去地下。制作商反正也只是制作一个不同的游戏背景而已,所以可以尽情发挥想象力让场景更加多变和精彩。但是沙盘类游戏因为一直在一块大陆中,所以不可能有前者那样多的变化。《上古卷轴3——晨风》还好一些,因为背景大陆晨风省的奇幻风格而让玩家能在几种不同地貌中游历,而到了《上古卷轴4——湮灭》因为中央行省的人类化,导致玩家走到哪里发现环境都差不多,严重影响了探索的体验。
剧情上更为自由的“盒子游戏”
& & 第二种类型,则是以《博德之门2——安姆的阴影》《翡翠帝国》《异域镇魂曲》《龙腾世纪》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》系列为代表的“盒子”类角色扮演游戏,它们的特点是:玩家行动力受限,但是任务上的取舍自由度很高。
& & 这一类型的角色扮演游戏就是前文说到传统角色扮演游戏了。其特点就是以一段史诗般的剧情为卖点,让玩家通过经历这段剧情而领略一个个精美的游戏场景。其卖点不在于塑造整个游戏世界(虽然很多时候塑造得也很好),而在于整个剧情的体验。
& & 这类游戏和第一类相比,明显的缺陷就是玩家行动力上的自由度不高,也许有人会说玩家在《博德之门2——安姆的阴影》第二章不是可以从七八个地区里随便选择一个做任务么?我想说的是,这种所谓的“自由度”其实只是一种假象:BioWare的角色扮演游戏一般都喜欢在第二章左右开放几个地区让玩家随便做任务,但是无论怎么选择,其实这几个地区也同样是一个个的固定场景,玩家能选择的,也只有先后顺序而已。
& & 那么是不是这种被剧情牵着走的角色扮演,就很难体现自由度了?其实答案是否定的,因为这一类型游戏在另一个方面用另一种方式体验着自己的自由度。它们独特的自由度其实也并不比第一种沙盘类游戏差,只是表现方式大相径庭而已。
& & 这种自由度的表现方式,就是在剧情选择、任务抉择、队友选择上的高度自由。既然没有了塑造一个世界的“苦差事”,那么开放商就可以下大力气花在打造有深度的剧情、塑造丰满的人物形象上了。这一点在《异域镇魂曲》这样充满着哲学意义和巨大深度的游戏上得到了最完美的体现。既然要打造有深度的剧情,那么自然玩家在如何做、怎样做各个任务上就必须要有高度的自由:善良、中立、邪恶等各种不同的玩法是最起码必须要有的,甚至灰色的处理方式也要有,不然哪里来的思考和反思?
& & 除了剧情,队友的塑造也是这类游戏的一大特点。相比较《上古卷轴》这类沙盘游戏主角经常孤军奋战,本类游戏在队友互动、任务上的自由度也是一大特点。从《博德之门》一直到《龙腾世纪》,游戏让我们记住诸如明斯克、埃德温、莫瑞甘、阿利斯特等等形象鲜明的队友。这些队友不但可以和玩家就游戏中的任务处理方式等互动,还可以恋爱甚至和《博德之门2》一样结婚生子。这一类型的角色扮演游戏中的队友系统几乎被公认为拥有以下的特点:数量大于可拥有队友数量的队友(因此一来招募哪些不同的队友就有了更多的自由,以保证每一次游戏玩家都可以有不同的组团方案),每一个队友都有专属任务、每一个队友都有大量对话、队友之间会互相插科打诨等等。而如何选择队友、选择哪些队友甚至怎样和他们相处就是此类游戏在队友系统上的高度自由的体现。
& & 除了玩家可以选择如何做每一个任务、可以选择哪些队友等自由度体现方式外,此类游戏和第一类角色扮演游戏还有一大自由度上的不同,这一点也是评论界较为忽视的:游戏本身规则的自由度。
& & 规则上的自由度顾名思义,就是游戏本身系统规则的复杂和自由:玩家可以选择职业多、加点方向广泛、职业搭配多、兼职转职多等等。《博德之门2》《冰风谷》《异域镇魂曲》《无冬之夜》为代表的龙与地下城游戏规则最能体现这一特点。也许此类游戏不能自由自在的闲逛、也许此类游戏剧情体验一两遍后就完全清楚游戏整体流程了,但是用何种职业和打法如何去体验这熟悉的剧情也是一种高自由度的体现。龙与地下城规则的游戏到了《无冬之夜2》已经拥有了几十种职业、几百种魔法,玩家可以自由build自己的人物卡,用截然不同的玩法去玩游戏,更不用说《无冬之夜》系列的编辑器可以让玩家自己制作模组,也就是类似玩家自制的资料片,几乎让游戏的生命延长了数十倍。
& & 而即使是《龙腾世纪》和《翡翠帝国》这样并非龙与地下城规则的游戏,也都尽量将自己的游戏职业规则塑造的多样化以便玩家用好几周目去进行游戏。这种玩法和沙盘类游戏《上古卷轴4》那种玩到最后都是战斗法师的枯燥职业规则形成了鲜明的对比。当然,我们欣慰的获知在《上古卷轴5:天际》中游戏吸取了《辐射3》的Perk系统,玩家的职业和能力有了很大的区分和发展空间(一共有280个perk,最起码在数量上达到了一定的高度)。
& & 虽然近些年龙与地下城规则有一些没落,以此为规则的电脑游戏几乎消失了,但是当年几款经典的游戏给我们留下的印象是如此的深刻,以至于我们在这个快餐年代仍旧怀念《博德之门2》里那紧张刺激、战术性极强的魔法大战。
& & 这一类角色扮演游戏就是这样体现着自己不同的自由度,它们放弃了空间上的自由,为的是塑造内容上的自由。就好像一部深刻的史诗大片一样,让玩家在整个故事中去体验着不同玩法带来的人性冲突。因此一来,如果说第一类游戏为了体现自己在空间上的自由度,必须要做到让整个世界无比真实,所以做了很多诸如发散AI、发散任务系统等等元素的话,那么第二类游戏为了体现玩家在“选择”这两个字上的自由,那么就必须要让游戏中的每一次对话、每一次选择都能带来不同的后果。因此一来,第二类游戏的任务体系就是一个很复杂的工程了。众所周知这种网状的任务线(任务、选择之间互相联系,牵一发动全身)最拿手的是黑岛以及它们的老臣子组成的黑曜石。BioWare也算一个行家,但是毕竟不如黑岛在《辐射》中表现得那么精彩绝伦,这也是为什么当年《博德之门》被戏称为Bug之门的缘故:因为这种网状任务系统太过于复杂,很容易就产生自身矛盾和悖论。而第一类沙盘类游戏则简单多了,故事线大多单一而且线性,诸如《上古卷轴》中的各个公会的任务也都互相独立。
& & 如果我们非要说第一类和第二类游戏哪一种自由度更好,其实都是武断的,因为二者的侧重点根本就是完全不同的。对于游戏开发商的制作难点也都不同,第一类沙盘游戏的重点在于游戏世界的整体塑造,这几乎相当于游戏世界里的“上帝”的工作。不仅仅是生态系统和几千个NPC,最主要是宏观上对整个大陆的感觉塑造,《上古卷轴3——晨风》就是一个很好的例子:那种参杂着黑暗的、奇幻的、诡异的气氛的晨风大陆在Bethesda的塑造下令人过目难忘。而第二类游戏对于游戏制作商的要求更多的在于一种文学层面上的深挖工作:怎样既要充满着紧张刺激的战斗、奇幻瑰丽的风景又要有深刻的故事、复杂的人性、鲜明的队友,并且通过故事去引导玩家思考、挣扎和抉择。这两类游戏对游戏制作商的要求都不低,因此一来擅长哪一类的制作商做哪一类游戏就是了,习惯于沙盘的Bethesda明显不擅长队友之间的互动和深刻的故事线,因此我们才会在《辐射3》中看到一个好莱坞式的拯救世界的老套故事而擅长故事类游戏制作的黑曜石则在《辐射——新维加斯》中为我们展现
了教科书般的故事系统的塑造。
融合两者的经典类自由度展现类型游戏
& & 除了以上两种外,其实还存在着更为经典的第三种自由度展现类型的角色扮演游戏,那就是以《辐射》1、2代、《质量效应》系列、《博德之门1》等等为代表的融合了沙盘和盒子类型的角色扮演游戏。
& & 也许有人会问,《博德之门》的一代和二代难道有什么不同么?其实答案是肯定的,很多资深的角色扮演玩家其实更喜欢《博德之门》一代那种自由探险的感觉。在《博德之门》一代中,玩家其实是拥有一个准沙盘的大地图的,虽然这大地图被分成了几十块。但是玩家毕竟还是可以自由在这块大陆上探险的,感受着在森林、小溪环绕的野外突然被野兽袭击的紧张和刺激。而到了《博德之门2——安姆的阴影》中,因为拥有了几百个任务所以游戏取消了野外探险这种准大地图,彻底变成了由几块区域(典型的盒子)构成的世界,玩家去任何一个区域都是有目的和任务的。
& & 与之相似的还有经典的黑岛不朽杰作《辐射》的1、2代。这两作游戏则更直接的给了玩家一个大地图,玩家可以自由在大地图上走来走去,虽然这种走来走去仅限于在地图上而玩家看不到任何图像,但是毕竟玩家可以自由的选择去哪里而不必局限于几块区域。更不用说随机遇到的事件了,这也就是第三类游戏的一大特点:虽然拥有部分第一类游戏的沙盘地图,但是又没有那么直观和明显,但是又绝对区别于第二类游戏那种几块区域之间的机械移动。
& & 近些年的代表作《质量效应》系列则更为明显一些,在诺曼底的宇宙星图上,玩家真的可以自由自在的去任何一个星球探险,虽然绝大部分星球都只能采采矿,但是毕竟还有部分星球上有隐藏任务。因此这种自由自在的探险感觉就被完全展示了出来。其实我们如果严格一点的说,这种看似像第一类游戏的自由度其实是一种欺骗,毕竟和沙盘类不同的是:沙盘类游戏那块可以随便探险的大陆真的存在,玩家可以攀爬每一座山、探险每一个洞穴,而第三类游戏这种大地图、星图等等仅仅停留在了地图层面。《辐射》1、2代里地图上那些山脉玩家毕竟还是爬不上去,诺曼底号上星图里大部分星球玩家只能停在采矿菜单上而不能进入(《质量效应1》虽然自由度更大一些,但是大部分星球的空洞也是事实)。我们是不是可以说游戏开发商在投机取巧呢?
& & 其实也不能这么说,第三类角色扮演游戏更多的是融合了前两类的优点。只不过这种融合有自己的侧重点:《质量效应》明显侧重盒子类多一些,而《博德之门1》则更多的侧重了沙盘类游戏。可是如果我们再细看一些,其实这种融合更多的是一种噱头而并没有学到精华。举例来说,在《博德之门1》中的大地图玩家确实可以自由探险,但是野外遇到的所有事件都是安排好的,而游戏世界中的各个NPC也都“傻乎乎”的呆在原地等着玩家去和他们互动。这和《上古卷轴》系列、《辐射3》那种野外随机事件、NPC有自己的作息时间比依旧赶不上。而《质量效应》虽然很想侧重盒子类RPG那种深刻的剧情和互动,但是过于机械了:玩家可以清楚看到游戏的整个安排,什么时候开始凑齐团队,然后一个一个队友的做专属任务,然后继续线性任务……玩家已经看透了BioWare的套路,游戏的新奇感无疑就少了很多。
高自由度才是今后游戏的发展趋势
& & 综上所述,我们可以看到一向推崇自由度的欧美角色扮演游戏到底有哪三类方式展现自己的自由度。但是无论是哪一种展现方式下的欧美角色扮演游戏都有着经典神作的诞生,而这种各个层面的自由度也是欧美角色扮演游戏区别于中、日角色扮演游戏的最大特点。日式RPG中虽然也拥有长篇的对话、复杂的剧情和大量的队友互动,但是能让玩家自己做选择的余地确实太少了,玩家更多的是点击鼠标看电子小说一样的玩着游戏,这一点在中式RPG上也有所体现。现在仅存的几大中式RPG无疑都在学习日本《最终幻想》系列为代表的角色扮演游戏。其实这一点可以看做一种倒退,毕竟我们也曾拥有过我们自己的沙盘类游戏:《金庸群侠传》,而且做的是天衣无缝、无比精彩。为什么到了现在技术进步了,理念却倒退了呢?日式RPG其实已经证明在世界上渐渐落伍,拥有高度自由度的角色扮演游戏才是未来发展的大方向,可是我们的国产游戏制作商仍旧裹足不前,令人扼腕。我们的国产制作商在赶超日韩的时候,是不是也回头看看自己十几年前的理念其实就有很多已经超过了现在的日韩游戏呢?妄自菲薄也是一种不该有的态度呀。
& & 说了一些和主题无关的话,再看看《上古卷轴5——天际》,此大作在笔者截稿之际还有不到2个月就要发售了,这款制作了5年的游戏有可能创下欧美角色扮演游戏的新高峰。除了前文中提到的种种优点,《上古5》还独创了“发散任务系统”,也被简单的称为“随机任务系统”。这种系统笔者认为虽然现在还只是一个雏形,但是很有可能是未来游戏发展的标杆和趋势。这套系统完全拓展了玩家每次游戏的重复可玩性,其运作原理是根据玩家自身的情况给出任务和随机事件:玩家进入一个城镇,如果遇到一个农夫请求帮助救助自己被怪物抓走的女儿,那么他的女儿被抓去的洞穴会被游戏系统安排到玩家未曾去过的地点。而随机事件的发生也完全根据玩家主角的不同情况而定:玩家如果是一个剑术大师,那么就会有人来找玩家做保镖;如果玩家是一个魔法行家,那么就会有其他法师来找你切磋。玩家如果扔在地上一把剑,旁边的善良NPC会捡起来还给你,而邪恶NPC则有可能抢走它。
& & 这套随机系统到底运作成什么样子我们还不得而知,但是光是听到这些描述就已经让笔者激动不已了,如此一来游戏世界的重复可玩性、复杂性和多变性则呈几何倍数的增长了,如果说《上古卷轴4》很多玩家从2006年一直玩到现在还不能罢手,那么更加自由和复杂的《上古卷轴5》能让我们玩多少年呢?《上古卷轴5》这套系统的发展余地还能有多大呢?让我们拭目以待。
& & 这就是我们对欧美角色扮演游戏在自由度上不同的一个小小分析,也许我们不可能玩到拥有全部这三种类型中的自由度体现方式的游戏,但是我们相信:一向标榜高自由度的欧美角色扮演游戏一定会在融合中互相学习,从而加快发展的步伐,为我们这些RPG爱好者奉献出更多、更精美、更自由的游戏大作的!
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说实话,我对西方的rpg反应不强类,下过无冬之夜2,上古卷轴4,翡翠帝国等,玩过没4.5小时,就退了,或许只适合那些国产的弱剧情rpg吧
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游戏达人▄︻┻═┳一
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欧美角色扮演游戏之自由度大解析
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学习了,沙盘类确实比国内单机好玩
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记得玩无冬1的时候,感觉真的很不错,真的是经典。
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这个是个人大爱需要很好的英语才能玩。一旦进入角色后会非常上瘾,欧美RPG会有很强的参与感,这个游戏尤其如此。技能和天赋系统很像wow,虽然平衡不是很好,但是可玩性还是不错,摸透之后玩起来完全没难度。不过这些都是影响游戏进程的次要因素。最主要的还是根据你对游戏世界观和剧情的理解,在各个对话中做出的选择。玩起来几乎有无限的可能性,有时候好的选择也可能导致坏的结果。NPC和你自己扮演的角色,都没有绝对的善恶之分,你的价值观(或者说你扮演角色的价值观),会对游戏进程产生很大的影响。图像很不错,非常风格化,对CPU的要求比较高,我的3.0g 4核扣肉跑起来占用率超过80%很黄很暴力很黑暗,绝对少儿不宜另外,刚刚出的资料片是垃圾
楼主明显连RPG都没碰几个,居然还跑出来喷来喷去,有一套上次跑出来喷ME就感觉很Orz了,记得按照你的标准踩地雷走迷宫你一刀我一刀的才算RPG
[quote][pid=][b]Post by yangkaim4 ( 01:34):[/b][/pid]龙腾的系统跟DND又没关系,法师确实占了太多的团队成分了。[/quote]
那龙腾是什么系统?= =
[quote][pid=][b]Post by olrox ( 02:03):[/b][/pid]那龙腾是什么系统?= =[/quote]
更像是山寨wow。当然wow也山寨了部分DND的东西
[quote][pid=][b]Post by olrox ( 02:03):[/b][/pid]那龙腾是什么系统?= =[/quote]
Bio自创系统,大部分欧美RPG其实都不是DND的,而且DND也是要花钱的贴个扫盲贴好了,有兴趣就看下[quote]大领袖毛主席教育我们:与人斗其乐无穷。现在不少论坛每天都有大批“战饭”活跃在各种经久不衰的论战上,比如美日RPG孰优孰劣。在我国,许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解,所以本人特地做摘出几个经典问题来为各位探讨。1.中世纪背景rpg都是《龙与地下城》这个误解不仅在玩家中广泛存在,有时在游戏媒体也能看到。很多玩家把“龙”与“地下城”当作两项特征,于是乎符合这两项特征的游戏都成了D&D。于是《魔法门》是D&D,《哥特帝国》是D&D,《上古卷轴》是D&D,《Diablo》也是D&D。甚至其他采用欧美题材的奇幻中古RPG,比如《魔兽世界》啦,《永恒之塔》啦,甚至《传奇》,都有人认为是“龙与地下城”。其实这些所谓的“龙与地下城”都不是正宗货,就像茅台镇这么多酒厂,真正的茅台酒商标只属于一家一样。我们首先要把《龙与地下城》分成两个部分,那就是运算的核心规则和概念类似我们“世界观”的战役设定。《龙与地下城》打70年代末诞生起,就是需要授权的独家商标,您要做D&D游戏,当然要乖乖缴上银子,才能得到D&D版权所有者——以前是TSR,现在是威世智(Wizards of the Coast)的首肯。D&D游戏发展到现在,还形成了一套复杂的版权关系。在TSR时期,它按照游戏平台(如PC,PS)和战役设定(《浩劫残阳》,《被遗忘的国度》等)将版权拆分,许多厂商都推出了自己的龙与地下城授权作品,也由此产生了一些纠纷。当年Interplay手握《博德之门》作品版权,正在偷偷开发《博德之门3》,被手握《被遗忘的国度》发行版权的Atari发现后告上法院,几个月后只能把《博德之门》《冰风谷》的版权卖给Atari。当然,现在这些杂七杂八的作品版权,基本都握在Atari手里,威世智也大大加强对游戏发行的控制,游戏销售一部,就收一部得钱,所以这样焚琴煮鹤的事不会再发生了。不过对于玩家来说,请务必记住,“龙与地下城”是一个很值钱的牌子,游戏厂商不经授权或者用错版权,可是要吃官司的。WOTC大爷发话了:想叫《龙与地下城》?不缴银子的都是冒牌货!当然,虽然不能随便拿来用,但D&D规则确实影响了无数的RPG游戏。如果阁下玩过当今欧美日本RPG共通的爹地——《巫术》,就会发现它的计算公式和D&D非常接近,基本就是在D&D的数字核心上重做了魔法和职业系统,哪怕到现在,许多游戏的随机数计算仍是D&D打下的基础。CRPG的始祖双雄——妈咪《创世纪》的大地图模式和爹地《巫术》的战斗模式还深深影响了日本RPG,《勇者斗恶龙》就是二者的结合。在《幻想水浒传》里,魔法没有mp,采用了“级别越高魔法使用的次数就越多,使用次数只能睡觉回复”的设定,颇像经历了数代隐性遗传,到这一代生出了先祖D&D当年的小尾巴。始祖《巫术》与日本人的1997年重制版,《巫术》数值大量参考D&D规则,甚至连护甲等级(Armor Class)越小越好的设定也保存下来,它并没获得D&D授权,所以重做了职业设定。日本的重制版除了增加小地图外并没做多大改变,甚至保留了早期电脑因为性能不足而采用的线框画面。大量日系巫术为了标榜“怀旧”与“原汁原味”都保留了这种模式供玩家选择。《巫术》的战斗方式对《勇者斗恶龙》也产生了重大影响。2.龙与地下城是欧美RPG的主流国内另一个观点就是《龙与地下城》游戏是欧美RPG的主流。如果上个问题能够成立,这个也不在话下。但既然上面的认识是个误区,那么这个问题也值得我们探讨一下。欧美RPG最早有据可查的商业作品是1979年的《阿卡拉贝》,此后是1981年的《创世纪》和《巫术》。当然,它们都不是D&D RPG,第一个D&D正式授权的游戏是1988年的《光芒之池》,在这之前,如《创世纪》、《巫术》、《冰城传奇》、《魔法门》、《Quest of Glory》等都没采用D&D规则。88年以后,随着《光芒之池》的热销,确实产生了一波又一波的D&D游戏热潮,几年后Westwood还为所有RPG迷推出了《魔眼杀机》三部曲这样的不朽名作,但D&D强作迭出的同时其他游戏也没歇下脚步,《创世纪》在系统上不断推陈出新,加入了日夜转换,天气,NPC的作息脚本等设定,让它始终走在时代的前列;《魔法门》和《巫术》各自用军棍打下四百座军州,也不断推陈出新。《叛变克朗多》、《废土》等作我国玩家虽然都不熟悉,却也各领风骚好几年,此时D&D游戏只能算是一个重要分支。在90年代中的RPG衰落期,D&D RPG也跟着一起落难,丝毫没起中流砥柱的作用,Interplay的《坠于山下》,不仅在D&D RPG中倒数第一,在所有粪作中都算可圈可点,算是为那个时代划上了跌到谷底的句号。《创世纪1》与《勇者斗恶龙1》也许你会说,在黑岛崛起以后,相继推出了《博德之门》,《异域镇魂曲》,再加上《冰风谷》,D&D RPG确实在那几年成为主流。这当然没错,不过与其是D&D无人能比,倒不如说当年黑岛及其小弟Bioware的超强地位。在那几年,《魔法门》在6~7以后迅速衰落;《创世纪9》推出时Bug如云,是个“鱼在天上飞”的可悲半成品;Sirtech的《巫术8》把传统第一人称rpg推到一个前无古人,到现在看也是后无来者的高峰,却因为失去了销售渠道而倒下;让整个系列脱胎换骨,从小众玩物摇身一变成大众情人的《上古卷轴3》尚在妈妈Bethesda的娘胎里伸展它的小拳头,尚未临盆。这些品牌或是衰落,或是蓄势待发,黑岛和Bioware又把本身的强大实力全力倾注于D&D品牌的开发,才造就了D&D RPG一支独大的最辉煌时代。在我国,第三波的高质量汉化也大大降低了我国玩家接触欧美RPG的门槛,进一步造成了许多玩家的错觉,以为D&D游戏一直以来都是欧美RPG的主流。现在这几年,显然D&D游戏又回到了以前的位置,虽然《无冬之夜2》仍然是令人瞩目的作品,但在Bioware——目前它老人家早就不做D&D RPG了——和Bethesda的夹击下,声势实在弱了很多。其实如果把这个问题改成“D&D游戏的主流是RPG”,就贴切多了,不过这个话题我们暂且不表,下回分解。3.龙与地下城规则十分呆板,玩此类游戏前要看规则书不少玩家们大概都知道,D&D《龙与地下城玩家手册》、 《龙与地下城城主指南》和《龙与地下城怪物图鉴》这三大宝书。不少美式RPG迷在争论时,为了标榜自己内涵,就把这三大本抬出来,一副你丫不看完就没法开玩,丫内涵永远没法和本大爷比肩的架势。日式RPG迷纷纷以“好累好可怕,这样玩还有乐趣吗”来回应,虽然嘴上嗤之以鼻,但心里还是有点后怕,牢牢地把D&D很艰深很枯燥的印象记在心里,也就更加不会碰了。看到这样的讨论,笔者真庆幸自己当年玩《博德之门》时还不能上网。其实每个RPG都有自己的规则,D&D在其中绝算不上复杂。要知道D&D本身是桌面游戏,在它诞生的七十年代,连掌上计算器都未普及,做的复杂只有自寻死路。《龙与地下城》的计算公式,只是在一定范围内对骰子掷出的数进行小学三年级水准的四则运算而已,比起许多日式RPG与网游的复杂公式,D&D只是小巫见大巫。一些玩家之所以会觉得D&D复杂,无非它敞开大门,一切公式和资料都可以查到,而绝大部分日式RPG既然查不到,一切就只有用经验和感觉打发,引君入瓮,反而轻松。D&D RPG其实靠感觉和经验就也一样可以,要了解敌人就定要去查《怪物图鉴》,完全是人云亦云的谬误。《怪物图鉴》提供的是一个标准数值,就好像一个班级的平均成绩,只是给跑图游戏主持人一个大致的参考,告诉他这种敌人大概强度,让他心里有数,免得游戏充斥着被缺牙老奶奶一巴掌扇死的巫妖和屠龙如踩壁虎的地精。那些D&D RPG里的BOSS大多都会根据游戏需要做出调整。D&D三宝书在绝大部分D&D电脑游戏中都派不了多大用处如果我们再退一步,假设从敌人到BOSS,个个都是标准模板的大众脸,是不是背熟了就能打赢了?许多日本RPG也有资料书提供敌人的属性和技能,是不是背熟了也能打遍天下无敌手?如果这些行之有效,那么专教战术的攻略和秘籍又有什么用?D&D游戏也一样,敌人资料只是给你分析的,方向不对一样要被打得满地找牙,更不用说《怪物手册》的作者绝考虑不到游戏里的地形要素。和其他RPG一样,D&D游戏真想轻松秒掉对手,远不如攻略来得实在。D&D系统的严谨,并不是网上“《博德之门》经典战例”这样简单一物降一物的套路,或是成为某些人想象中死背数据的书呆子。“严谨”是指在计算简便的前提下,有丰富的战术选择和良好的平衡性。Crpg毕竟没有GM随时调节战斗,《博德之门》不可避免有着高手挖掘出的种种无敌战术,但它仍然是目前平衡最好,战术最丰富的RPG之一,时至今日仍有大量玩家在反复挑战它,还有大量玩家在自制各种战术加强补丁。《光芒之池》,《魔眼杀机》,《博德之门》三个最著名的D&D系列,除了核心运算规则和世界观都在“被遗忘的国度”,玩起来几乎毫无相似之处。就算采用同样的规则,因为界面和设计的不同,许多D&D RPG玩起来也迥然相异,让我们来看看D&D RPG中最著名的三个三部曲《光芒之池》,《魔眼杀机》和《博德之门》。《光芒之池》平时是第一人称,遇到战斗时则切换为D&D标准的回合战棋;《魔眼杀机》全程第一人称,游戏采用半即时制,体现了D&D六秒一个回合的概念,但是队伍里的所有人只能同时面向一个方向,表现远程战斗也不是很友善;至于《博德之门》,众所周知,使用了45度视角,采用了著名的“空格/暂停”系统,既延续了6秒回合的概念,也衍生了许多TRPG没有的新战术。虽然这三个系列都采用同样的核心计算规则,但因为设计理念,最后给玩家的感觉也完全不同。刚才我说过“D&D游戏的主流是RPG”,也就是说还另有一票非RPG的D&D游戏。毕竟之前说过除了核心规则,D&D还能卖战役设定。于是除了RPG,D&D旗下还出过ARPG、SLG、ACT、FTG,甚至飞行动作游戏。当然对核心规则来说,这些游戏统统都是货真价实的“挂羊头卖狗肉”。不仅是非RPG作品,CRPG都要修改和简化原TRPG规则,才能做出合理的改编。非D&D规则的游戏内最有名的,大概就是Capcom的清版动作《龙与地下城》。近些年非RPG规则的作品也不少,《龙晶》和《恶魔之石》均属此列。还有一些游戏对规则的变动实在太大,就好像一锅放了太多羊肉的鸡汤。如ARPG《博德之门暗黑联盟》,虽然我们能从一些专有名词嗅到游戏规则的味道,但羊肉的膻气早就掩盖了原来鸡肉的味道,整个系统已经简化的不是D&D了;《龙与地下城Online》为了适合网络游戏的环境,也把“魔法记忆”改成了普通的MP制。对于这些游戏,您老抱着规则书死啃当然也不会起到什么作用。在第三波引进汉化《博德之门》之前,Capcom的《龙与地下城》是我国人气最高,影响最广的D&D“授权”游戏4.博德之门无冬之夜等都是和大菠萝一样的arpg我上大学的时候玩《博德之门》,同学们过来一看,“哟,这是啥菠萝啊。”工作了无聊又装了《博德之门》,同事扫了一眼,说“还不如大菠萝。”同学玩《无冬之夜》的时候也和我抱怨“我点这么多他怎么只打一下?”当然《博德之门》和《暗黑破坏神》看起来确实接近,45度视角,类似的画风,鼠标点击拖拉,但这两类游戏却有本质的不同。大菠萝是Action RPG游戏,攻击动作和玩家的点击休戚相关,但是博德之门玩起来却更接近策略游戏,攻击和打断等按照游戏规则。比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;但在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或是魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗或者像终结者那样回到过去,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。《博德之门》和《暗黑破坏神》的差别犹如鲸类和鱼类,虽然外表看起来差不多,但内部器官完全不同。《暗黑破坏神》和《博德之门》,也只是看起来比较类似5.欧美喜欢第一人称rpg,日本不在很多日式RPG粉丝眼里,欧美玩家非常偏爱第一人称RPG,无论是以前的《巫术》,《魔法门》到现在的《上古卷轴4》,《辐射3》都是第一人称。至于日式RPG,抱歉啊,我们亚洲人都不爱第一人称RPG的。不过本文要照例问一下,日本人真的不喜欢第一人称RPG吗?这些年主流欧美RPG大作采用第一人称的只有《上古卷轴4》和《辐射3》,而它们在日本评价和销量都呈上涨趋势。持“日本人不爱第一人称RPG”论调的玩家不妨打开手边的NDS,看看自己烧录卡里的游戏有没有《世界树迷宫》。刨去美工的皮,这个作品就是个非常传统的《巫术》Like RPG。《世界树迷宫》在日本的成功带动了此类作品的热潮,《剑之铁规》,《剑、魔法与学园》等作品纷纷登场,此类作品虽然画面风格各不相同,制作水准层次不齐,但它们体内血管里流淌的都是传统《巫术》的血液。在《世界树迷宫》成功之前,这股暗流在日本就未断过。由于死忠的支持,虽然《巫术》的原作公司Sirtech已经死亡,但拥有该作版权的日本人和各种模仿作品仍让这个类型生生不息。日本人在各类平台都移植了《巫术》,还制作了大量的外传性质的新作。这些作品大抵粗陋不堪,但在固定消费群体和末弥纯这样的著名画师支撑下倒也稳赚不赔。这么多小成本作品中也有日系巫术的巨作,就是Atlus的《武神》系列。除了精准的数据平衡,对比传统巫术,它在阵型队友性格等元素都有着巨大突破。《武神》无论画风,系统,都是非常靠拢我国玩家“传统欧美RPG”观念的游戏,但它在北美销售惨淡,仅售出34000余份。反而在日本,《武神》销售10多万,续作《武神0》更是达到了20余万份。《武神》在北美失败的原因有很多,如果我们结合一下欧美RPG市场的趋势,也许可以得出这样的结论:在欧美没落的是传统回合制RPG游戏。对第一人称这个问题,广大日本RPG爱好者显然不像我国“日式RPG死忠”那样反感第一人称;而在欧美,因为《巫师》,《质量效应》这样的第三人称RPG大行其道,也没有证据表明欧美RPG爱好者有多热衷“第一人称”。最新PlayStation3版的巫术虽然人物完全萌化,但依旧还是80年代老巫术的核心画风十分符合我国玩家心中“欧美”标准的《武神》却在欧美惨遭滑铁卢6.欧美RPG没有剧情,只有任务拜《暗黑破坏神》所赐,许多玩家认为《博德之门》既然长的和它很像,那么玩起来一定也差不多。于是乎许多人又开始想当然,把《暗黑破坏神》那套剧情模式硬套到《博德之门》上,就是接任务跑出营地后开始耍宝,三光怪物后回家交差。这几年流行的网络游戏更是加深了此类印象。但就如刚才所说,它们的差别犹如鲸和鱼类,虽然看上去接近,但内部却有极大的差异。《暗黑破坏神》和正统的欧美RPG对比,将对话和任务极度简化,,早就从量变到质变,分道扬镳。很多人都把这句话奉为金科玉律:“日式RPG的精髓在于剧情,欧美RPG的精髓在于扮演”,然后又引申为“日式RPG就是欣赏带战斗的电子小说,欧美RPG就是到处流窜作案”,其实不少欧美RPG的剧情远比这些人脑补来的强大。首先,日本RPG远非我们“RPG剧情的精髓就是故事”这样简单。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》系列中都提供了大量交通工具,飞空艇可以把玩家带到去不了的地方触发任务;DQ每提供一个新的交通工具,能探索的地图就更大。至于另一个系列《浪漫沙加》中,一些作品简直不像日式RPG,玩家必须到处奔波来触发各种繁复的支线。在《最终幻想7》里,“克劳德女装”,“游乐场约会”等事件的人员搭配也都不是固定的,而是根据一个隐藏参数“好感度”来决定。对很多日式RPG迷来说,他们的“剧情观”就等于“欣赏观看剧情”,这些小细节只是深度粉丝津津乐道的趣闻,但对欧美RPG制作者来说,却是让玩家深入影响剧情的好办法。《博德之门2》的开发手记中保证他们会学习《最终幻想7》深挖NPC关系的先进经验,果然在该作中增加了海量的角色互动——队友任务,主角与异性角色的罗曼史,让该思路发扬光大。游戏上市后,主角和队友的丰富互动不止塑造了一大批令人没齿难忘的角色,也是玩家交口称赞的一大亮点。Bioware的RPG总体流程谈不上多高的自由度,但玩家可以在其中通过角色个性和阵营上的抉择,与游戏事件相结合,获得亲身参与史诗的代入感及相应的“自由感”除了某些玩家脑补,把《暗黑破坏神》的剧情模式到处生搬硬套,欧美RPG的攻略也大大加深了玩家这方面的印象。因为任务的解决途径众多,为了完整表达游戏内容只能列出大致的解决办法,无法写出日式RPG那样的“小说攻略”。这些被剥离了血肉的骨头乍看上去确实单调乏味,不过如果日式RPG也按照这样的格式写,我们看到的也无非是“主角到A城与B对话,发现了C的阴谋,战斗后获得了道具D,交还给B……”。任何游戏按照这样的形式写攻略,都会给人留下刻板枯燥的印象。网络游戏的“自由”也给了玩家对欧美RPG的“自由”产生了理解偏差,不少玩家认为网络游戏升级加点加技能可选,就不逊于单机RPG;允许PK,自由组队,任务众多,于是便是“自由”了;NPC变成了真实玩家,可以与之聊天互动,于是乎自由度更在“欧美单机RPG”之上了。且不说网络游戏中玩家的一句话就会破坏整体世界观观感,欧美RPG的“自由”也和这些玩家理解的并不相同,甚至这些RPG实现“自由感”的办法都互不相同。以Bioware和Bethesda为例,从《博德之门》到《质量效应》,Bioware的游戏都有着一条明确的主线,玩家不管怎么玩,对各个事件采取不同的解决方法,都不会影响游戏的主流程顺序。《博德之门2》中黑暗精灵城市一役,玩家之前的选择会影响最后对话和敌对阵营的不同,虽然会导致结果的变化,但最后矛盾爆发进行决战这个事件是必定经过的,但玩家通过选择站在何方获得了极大的参与感与代入感;而Bethesda的游戏,是一条简单主线和一个庞大的世界,玩家在其中就像学分制大学,只学必修课是远不够毕业的。为了玩通游戏,玩家还必须完成大量的支线任务,从而获得探索世界的乐趣,不少任务也提供了大量备选解决方案。因为游戏体制不同,对比网游,单机游戏本身就为人物培养的自由提供了更大的空间。如果网游中一个盗贼能独自潜入副本,在最终BOSS身边偷得珍贵道具,或者一个吭蒙拐骗的骗子靠自己如簧巧舌就让敌方放下武器,估计会让其他职业的玩家暴跳如雷,但在单机模式下却为玩家提供了截然不同的游戏体验,值得他们多次游戏。再萌的皮卡丘扒光皮肉都是不美的,欧美日本RPG也这样。除了玩家有一定能力影响流程和多途径人物培养,我认为欧美RPG的“自由感”还在于NPC的脚本设置。日式RPG的NPC基本都是“对话罐子”,除了对话还是那几句对话;80年代的欧美RPG也是如此,但是此后他们开始通过脚本给每个NPC加上自己的作息与对玩家行为的反映,日出而作,日落而息,看到主角翻箱倒柜会自动出现警卫。试想某宅一句”抓小偷啊”,捕快将李逍遥团团围住的情形?现在欧美RPG更进一步引入环境互动,《哥特帝国》的农民知道拿起锄头保护自己的财产,《巫师2》视频中的居民看到被主角轰倒的房子知道上去围观并啧啧称奇。许多人把欧美RPG迷的优点统归为“自由”,但细分起来,“能够影响故事流程”,“多样化的角色培养”,“NPC与幻境的互动”,这三点结合起来才是拖动“自由感“的三驾马车。至于“想到哪里就到哪里,想干嘛干嘛”并非最为重要,否则Bioware那些有明确剧情走向的RPG绝不会活到现在——他们的游戏还有剧情自由度越走越窄的趋势。《辐射》系列就是集“参与剧情”,“自由发展”,“NPC互动灵活多变”三点于一身的典范教科书。结语文章的最后,我想讨论下为什么欧美和日式RPG差别这么大。很多人肯定会条件反射的说“文化差异咯。”这个回答看似是万金油,但真能解决问题吗?在不少人眼里“文化隔阂”就意味着“老死不相往来”,真是这样吗?中国人不喜欢打棒球,美国人喜欢,这便是“文化隔阂”;日本人也爱打棒球,那也是“文化隔阂”;那么台湾人也爱打棒球,难道大陆和台胞之间也有这么深的文化隔阂?同样,北方人爱吃面,南方人爱吃米,到底是“文化隔阂”造成的,还是气候造成的?退一万步,中国游戏饭既有欧美游戏迷也有日式游戏饭,难道就有一派就不是炎黄子孙?日式RPG虽然脱胎于欧美RPG,但是其平台却与欧美截然不同。直到90年代初,电脑都是带有“科技精英”色彩的高档工具,任天堂的游戏机主打用户却是中小学生,面对科学怪男和普通青少年的游戏当然会不同。日本RPG深受年龄定位类似的动漫产品影响,强调剧情演出,玩家可以舒舒服服握着手柄轻松的观看剧情。欧美RPG从建立人物到对话,都需要大量的阅读和思考才能选择适合自己的选择。如果玩家去日式RPG论坛和欧美RPG论坛,也会发现他们在年龄和趣味上的分野。不仅在亚洲,在欧美也是这样,历任黑岛和黑曜石公司主程的Chris Jones就说他11岁的儿子接受不了《星球大战旧共和国武士》之类作品的信息量。《最终幻想12》及《失落的隐秘》的战斗系统与其说网游化,不如说受到了欧美即时及半即时RPG的极大影响长盛不衰的《最终幻想11》,来自于《永恒任务》的策划团队功不可没,可以说《最终幻想11》就是披着一张日本皮的《永恒任务》《神鬼寓言2》大大降低了NPC互动的门槛,引入了大量的社交系统,成为近年RPG的异色之作,但其战斗冒险难度的降低也让资深RPG迷甚为不满在电脑走入寻常百姓家后,欧美CRPG经过一轮洗牌,那些80年代的经典连带它们的制作公司纷纷陨落,但《辐射》,《上古卷轴》等作却在死去泰坦的身上汲取养分后开创了自己的风格,成为了奥林匹斯的新神。现在的欧美RPG还在进行演化,《辐射3》《质量效应》在和其他类型进行融合,《神鬼寓言》则大大简化了NPC的动作:它将以往与NPC的复杂对话改成了简单夸张的动作,以此基础形成了一套易于上手丰富有趣的社交系统。日式RPG从PS时期3D化以后就进展甚微,许多90年代的旧作除了画面,和当前新作并无太大本质区别,其销量和口碑也盛极而衰,处于一个疲软阶段。正如前文所说的欧美制作人参考日式RPG的优点,日式RPG同样也有一批先锋派在学习欧美同行。比如《最终幻想12》虽被国人认为网游化,但它可改变战斗AI的设定倒不如说是《博德之门》战斗脚本的日本化和游戏机化。日本著名制作人崛井雄二,坂口博信,松野泰已等人都是欧美RPG的资深粉丝,他们作品的基础也离不开欧美RPG的熏陶。此前曾有一位策划和我提到国内网络游戏往往使用了多次函数和二级等差数列,DQ的数值却永远是加减乘除,但这实际上是DQ身上《巫术》和D&D血脉的延续;SE的《最终幻想11》到现在都能吸引几百万玩家,很大一部分原因是因为他们挖来了原EQ的策划团队,其严密的数值控制能让游戏到现在都能保持潜力,不致失控,而其严格数值控制的思想其实也自D&D而来。讽刺的是,国内玩家为“欧美日本RPG”咬的死去活来的时候,欧美日本的同行却从没放弃学习对方。对于国内这些战饭来说,放弃自己的猜想和偏见,去尝试其他类型的RPG,不是挺好的么?[/quote]
巨龙年代是“博得之门三部曲精神上的继承者”。DAO的确不是DND的系统,但是不用DND的原因一方面是这东西现在号召力已经大不如十年前了。一个是bioware相信他们自己有能力做一个自己的同样可信的世界出来。
space bar你竟然看不慣?看來你玩的RPG確實不多。
[quote][pid=][b]Post by flamez ( 02:06):[/b][/pid]更像是山寨wow。当然wow也山寨了部分DND的东西[/quote] 龙腾是不是DND我不敢说,而且我不否认这个游戏很像山口山……但山口山绝对不能算是一个和DND并肩的系统……
[quote][pid=][b]Post by olrox ( 02:11):[/b][/pid]龙腾是不是DND我不敢说,而且我不否认这个游戏很像山口山……但山口山绝对不能算是一个和DND并肩的系统……[/quote]
事實上4版的DND已經開始大規模向WOW這一類系統靠攏了。很多以前很艱深晦澀的設定都改得很容易理解。
說到系統,剛接觸DND的時候著實被那一堆負數弄得頭昏眼花。
[quote][pid=][b]Post by olrox ( 02:11):[/b][/pid]龙腾是不是DND我不敢说,而且我不否认这个游戏很像山口山……但山口山绝对不能算是一个和DND并肩的系统……[/quote]
山口山只是一个游戏,当然不能上升到系统的高度。但是玻璃渣的影响力还是不能忽视的,不管是魔兽星际还是大菠萝,都对游戏界产生了很大影响。
[quote][pid=][b]Post by flamez ( 02:17):[/b][/pid]山口山只是一个游戏,当然不能上升到系统的高度。但是玻璃渣的影响力还是不能忽视的,不管是魔兽星际还是大菠萝,都对游戏界产生了很大影响。[/quote]
玻璃渣已经不满足于做游戏了……就在群众纷纷自制MOD玩上古少女龙腾少女的时候,另一群人已经开始用SC2编辑器做赛车类,生化类,打飞机类等各种游戏了= =
DND只不过是一个用户协议之类的设定框架,能出产博得之门之类的大作,也能出产光芒之池之类的烂谷子。
这个游戏不错RPG对我来说就是玩剧情
龙腾世纪我很满意
同时也因为4e全面山口山化了么
[quote][pid=][b]Post by Flion ( 02:29):[/b][/pid]同时也因为4e全面山口山化了么[/quote]
卫生纸看着自己用户流失,所以干脆来了个规则向网游简化,顺便给费伦大陆来了个大灾变 无冬城淹了 幽暗地域塌了然后1年后 WOW也宣布新资料片要大灾变我整个人都大灾变了
戰鬥系統讓我很無語
lz你竟然喷 质量效应2? 非常不理解啊
[quote][pid=][b]Post by windforcelan ( 18:14):[/b][/pid]龙腾少女上古少女辐射少女[/quote]
真相帝,楼主,等着他那强大的MOD吧
[quote][pid=][b]Post by Gregg ( 02:40):[/b][/pid]卫生纸看着自己用户流失,所以干脆来了个规则向网游简化,顺便给费伦大陆来了个大灾变 无冬城淹了 幽暗地域塌了然后1年后 WOW也宣布新资料片要大灾变我整个人都大灾变了[/quote]
自從看到4版的設定之後,我再也不碰DND了。我要對衛生紙說:玩去吧您吶。
知道甚么叫戰術大師嗎?
说的太好了,我顶!
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