+14冥日值多少游戏币兑换人民币!人民币呢?本人...

【十日谈】人民币贬值了,是不是该把钱都充到游戏里?
编辑:刀疤强
发布时间: 18:21
如果在游戏中加入真实的现金交易,亦或者是网络货币与现金的直接兑换,用RMB做一个沟通游戏与现实的杠杆,能不能抑制游戏币的贬值?
超好玩游戏网报道,因受各界不稳定因素影响,风靡全球的大型模拟经营类游戏《地球OL》国服金币中间价较前日下降1136个基点,国服金币兑美服货币贬值2%,虽然此次跌幅不大,对玩家的正常做任务刷副本影响甚微,但仍有一群以国服第一喷子玩家“卧龙”为首的不安定份子对此怨声连连。其实回头看看多年的游戏史,游戏币贬值的现象比比皆是,就如当年的《冒险岛》,06年时1rmb可兑换500游戏币,而到如今则是让人瞠目结舌的1亿元。就连火了10年的《魔兽世界》也由最开始的1:1变成十年后的1000:1,贬值之快让人咋舌。相比其他游戏而言,《地球OL》2%的贬值几乎可以忽略不计了。当然,《地球OL》拥有其他游戏不可比拟的旺盛生命力,这个我们也当另谈了。可以说,游戏币的贬值是必然的趋势,也是一个游戏兴衰的见证。纵观各大网游,哪个游戏的游戏币不贬值?几乎所有的网络游戏,游戏币整体上的增长速度比消耗速度快,最终使得游戏币总量不断增加。因为所有的玩家都不可能赚多少花多少,始终都是有留存的,那么慢慢就越留越多了。玩家在游戏的消费(消费形式包括充值元宝或者CBG买游戏币到游戏里消费)催势走弱,那么就意味游戏币的需求减少,游戏币贬值。玩家在游戏的消费总的来说是走弱的,尤其是在某个固定的服务器,不然也不需要开新服了。以打钱为“生”的工作室在游戏中,虚拟货币兑RMB的比例会因为各种因素上涨或者下跌,每一次的涨跌不仅是对玩家的考验,也是多游戏厂商的考验。很多时候,游戏厂商一次失败的运营也是游戏币贬值的主要原因。失败的运营导致大量的老玩家AFK或者长期没有新玩家的持续增长,RMB玩家非RMB玩家的都不玩了,结果就是游戏币大量抛售,购买银两的人减少。亦或者是玩家利用游戏的一个BUG无限制刷游戏币,导致大量的游戏币冲击市场,例如13年DNF的云幂罐子事件。13年8月底的一个晚上,DNF论坛突然空前火爆。有网友在DNF论坛中发帖称,当晚20点09分左右,他在玩“地下城与勇士”游戏时,突然卡了一下,随后就看见不少玩家都掉了线。开始,他以为是游戏维护,但发现游戏中出现了诸多不正常的情况:如好友列表和工会中都没人,掉线的玩家也无法再登录游戏,而游戏的交易系统也处于紧急维护中。该网友怀疑,这次异常现象,其实是由该款游戏的“云幂袖珍罐”道具存在漏洞,有人狂刷游戏币导致的。这也是这几天游戏币急剧贬值的原因。仅1天时间,该帖浏览量就高达21万人次,在玩家中掀起轩然大波。该漏洞到底是什么?调查发现,“云幂袖珍罐”这个游戏道具,可以开出2件一样的游戏装备,还有极少几率开出游戏币,开出的装备不值钱,但如果开出金币了,则分为5000万、8000万以及1亿游戏币。而1亿游戏币,按正常市场行情,可在交易网上卖400多元人民币。其中甚至有玩家自曝,3天就赚了17万元!据玩家称,在游戏中,角色的装备是需要用包裹来存放的,不过目前角色的包裹最多只有48格,也就是只能存放最多48件装备。漏洞就是利用包裹的有限空间,存放47件装备(存放满了又无法开罐子),只留下一格空位,而在开“云幂袖珍罐”出装备时,就会因包裹空间不足,而导致开罐失败,而罐子还存在。玩家继续开罐,直到出现金币,但金币不会占据包裹的空间,因此开罐成功,然后罐子消失。发现这个漏洞后,部分玩家狂刷游戏币,然后马上在第三方交易平台出售游戏币,兑换成现金。虽然事后官方立即采取封号等措施来挽救(从此便有了掉线城的美誉),但为时已晚,大量游戏币的涌入已经无可避免,游戏币的兑换值也由7月初的1:20到8月的1:40还在一直持续增加。梦想中的比特币很多人会觉得,如果在游戏中加入真实的现金交易,亦或者是网络货币与现金的直接兑换,用RMB做一个沟通游戏与现实的杠杆,能不能抑制游戏币的贬值?这可能算是一个很好的办法,但却无法实现。首先一点,单从法律和道德层面来讲这就是一个伪命题。法律,游戏现金交易的法律机制就算在法律发达的美国地区也存在很多问题,更别说其他地区了。而法律的建设、实施本来就是一个很大的问题了。文化,一部分社会舆论对沉迷游戏已经不满了,现实货币的直接交易必然引来新的社会舆论攻击。每一个新的东西,都免不了关于道德伦理的讨论。其二,外部资源(现金)的粗暴进入,会冲击游戏本身的体验和游戏方式。以暴雪关闭《暗黑3》现金交易的关闭为例。其实现金直接交易这个事暴雪早已经干过了,然而却遭到大部分玩家的抵制。13年9月18日,暴雪日前宣布,旗下《暗黑破坏神3》计划在明年3月18日正式撤销其现金拍卖行系统,并承认了现金交易系统严重影响了游戏的核心体验。&对于“暗黑系列”玩家乐趣在于任务刷怪爆装备(其中爆装备相信是游戏中最大乐趣之一),但《暗黑破坏神3》出现了现金交易系统后,把这一乐趣完全抹杀掉,玩家只需要花钱就能得到最好的装备,这一点相信对于大多数玩家来说感到非常失望。最重要的一点,游戏是用来娱乐大众的,而非印钞机。国家货币是需要法定的。而游戏货币是“商品”,不是法定货币。&如果要将游戏货币变为货币,必须有“汇率”,而汇率不是一个公司可以自己决定的。&不同国家之间的货币汇率受到金融、贵金属、股市等多种经济元素共同角力达到的一个汇率比值以维持国家之间、国家内部的经济稳定。&再来说,钞票本身是有总量的,由国家银行控制发行量维持通胀水平,并且受到人口等问题限制。&而游戏却没有人口一说,如果服务器承载得住的话,一个人弄一台好一点的电脑,开几千个账号刷游戏币那就是无限产出,这部分产出去冲击正常法定货币将直接导致汇率直线跌低或是国家货币变成废纸。游戏货币与现实货币直接兑换的唯一好处不过是给国家输送更多的反编译(破解)高科技人才罢了。
今日14时,《问道》手游首次发布会也将在北京人民大会堂隆重召开。此次发布会是《问道》手游继去年6月以来最为盛大的一次亮相,广大业内人士和《问道》手游主创团队都将出席。.
2014ChinaJoy导游指南大全
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved跑跑卡丁车点券400点等于多少人民币?_百度知道
跑跑卡丁车点券400点等于多少人民币?
跑跑卡丁车刷点卡方法]公布 *09最新跑跑如何复制点卡*针对目前版本* 只要你是有点卡的,不管你多少面值的都有一定机率,想卡卡一卡通和骏网一卡通……都可以哦,注意下面的步骤日,Kartt网络工作室终于再次破解了官方充值点卡重要代码 tiancity000100 首次放出刷点卷教程,(有效期限至少15天),在下次更新前,希望大家珍惜此刻,抓紧时间,随时的更新都可能导致封闭此漏洞哦.天成在最近游戏更新中漏出一严重BUG(漏洞),官方内部代码被我们Kartt网络工作室所破解,我们可以使用虚拟GM名义刷出想要的游戏点数。让你体验到游戏BUG不为人知的秘密,具体操作如下 注意:之前有朋友问我,为什么恢复了10元面值刷点,我却没有刷成呢,那么在这里我说明一下! 10元面值几率要比40元面值的几率小很多,如果有的朋友想拖底点,请大家使用40元面值进行刷点成功率是100%.同时间刷取的游戏币数量要比10元的多上几倍!当然是你自己受益! 首先我们准备一张40元的点卡.锁定平台用,速度非常快,锁定平台后卡号和密码会一直能用,直到天成封了这BUG俯互碘就鄢脚碉协冬茅输入*******卡号 填写被控制前卡号 输入*******密码 填写被控制前密码 输入破解的天成代码tiancity000100世纪天成内部漏洞代码 重复输入代码tiancity000100重复输入漏洞代码 验证码输入后点 确定 服务器弹出,系统错误,充值失败请重新输入的提示!这BUG存在点,原因的基数这就不说了,确认BUG提示以后,点“F5” 刷新控制界面的网页, 然后输入自己的用户名和刚才输入的天成卡号和密码,就可以循环的刷游戏币了! 网速快的话2-3小时能刷50000点左右,找你们朋友一起刷,这样速度会飞起来,不过切记刷到5000点休息一会哦,损耗太多点卡数据可能会让天成有所怀疑,所以提醒大家别太贪心,为了大家长久之计。 在这里警告贪心的人:不要复制太多的点卡,太多点卡的流失会被世纪天成发现,到时 这个BUG被修复了就不能再复制点卡了,所以请各位玩家适可而止! 每次更新全是点卷物品!这全是被逼的!痛惩天成从现在开始时我们已经成功控制了点卡平台.
其他类似问题
为您推荐:
跑跑卡丁车的相关知识
其他3条回答
应该是40元吧人民币
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁360 运营的页游月 ARPU 值高达 400 元人民币,这个数字真实吗?是否远超行业平均水平?
360 在财报中所说的 ARPU 指的是 ARPPU,也就是「平均每付费用户的收入」(参见 Citron 的质疑报告 )补充问题:页游行业平均 ARPU 值水平是多少?360 运营的页游中 ARPU 值最高的是哪几款?质疑来自于 Citron 的 Andrew Left 回应@李开复 的公开信:
按投票排序
近来这个讨论让我莫名其妙,这么简单一个问题为什么媒体和公众都搞不清楚,这里有个概念需要澄清下:1. ARPU(Average Revenue Per User):平均每用户收入和2. ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每付费用户收入这两个是完全不同的概念。举个例子:一款免费游戏(道具收费,不论是网游还是页游),当月登录过的用户有100万,其中20万用户付费购买过道具,另外80万用户免费体验没有付费购买道具。假如该公司当月总收入为1200万人民币,那么:ARPU = 总收入(12,000,000)/ 总用户数(1,000,000) = 12人民币每玩家ARPPU = 总收入(12,000,000)/总付费用户数(200,000)= 60人民币每付费玩家我不了解360在财报中是怎么定义用户(User)的,是用的广义用户(Generic User)概念,即不论付费与否都算,还是只讨论付费用户(Paying
User),如果在ARPU计算中他们用的是广义用户概念,那么400的月值的确相当高,远远高过大部分客户端网游。当然如果400是季度值,那么平均下来月值133RMB也相当高了,针对广义用户定义而言。据我了解,国内游戏公司上市财报中的ARPU概念并不是完全统一,有的是采用第1种定义,有的是采用第2种定义,不管那一种,其财报中一般都会显著标明——不清晰标明就是欺诈投资者,利用信息不对称来误导机构分析师(这种事很常见,呵呵),或者玩弄概念。当然也不是每一家都会公布具体每款产品的ARPU数值,很多只公布具体某一类产品的平均ARPU值。比如财报里只说:本公司本季度休闲类游戏的季度平均ARPU值是90人民币。这意味着多款游戏的平均值是这么多。当然,只有大的平台公司才能玩这种把戏,因为产品多可以以商业秘密为由拒绝透露具体单款产品的ARPU值。如果产品少,或者有代理或自主研发单款重量级产品(投入了大量研发和运营资源之后), 容易被分析师穷追不舍问该产品的ARPU值,这时候往往高管在电话会议和财报中只会提及一个大致范围,比如说:“该产品定位为高端,因此ARPU会比其他休闲类产品更高,大约为每季度200-300人民币。“这里面还有个把戏:有的公司为了避免ARPU过高造成不良媒体和监管、舆论风险,选择性地不使用第2种定义,而只使用第1种定义,用总体玩家数量来拉低数字。游戏公司对1和2概念的混淆和选择,有时候是故意的选择性的误导,不定义User 直接统称为ARPU,这样才好在特定的时候选择特定的定义达到某种特定目的,糊弄外行和媒体。补充1:有朋友也提到了充值和结算的概念,呵呵,这的确是存在可以混淆概念和通过活动人为推高数字的空间,再补充解释下:A .预充值:多数道具收费游戏公司都是存在游戏币概念的。比如我向我的XXX游戏公司平台帐号中充值100元人民币兑换1000点游戏币。在我在游戏中使用这1000游戏币购买道具之前,这1000点会一直存在。这笔充值一般使不能被认为是已经产生的收入的——除非有设置一定过期时间。B. 消费结算:规范的(尤其是上市)公司,根据会计准则,一般只能在以上1000点游戏币被玩家实际在游戏中消费后(购买道具或服务),对应的人民币收入才能结算为“该款游戏已经产生的实际收入(revenue)”,如果部分消费了,那么就部分记为“收入”。计算ARPU的时候,这个Revenue的概念就值得研究了,按照规范的做法,必须是消费者在游戏内使用完游戏币之后,这笔充值才能确认为收入。因为往往玩家充值后,要过较长一段时间才会将该笔充值兑换的游戏币消耗完毕。比如我在1月20日充值了500元人民币兑换了5000点游戏币,这5000点可能在3月20日才会完全使用完,那么这500元应该分摊到1、2、3三个月按照实际消费时间计算。由于游戏是一个运营服务,运营商通过举行各种优惠充值和消费活动,可以对预充值和消费结算进行非常大幅度地影响,那么这两个时间点和金额能有大幅度波动,相应地ARPU值(不论是定义1还是定义2)就可能被人为推高和压低。最终总结:我草拟了一个相对合理和准确的ARPU计算方法如下,如果某公司不是这样计算,同时面对质疑时又拒绝公开自己的定义和数据,作为投资者或公众是有资格质疑其背后的目的和规范程度的:以季度为统计单位:
当季消费帐号平均收入(ARPPU) = 当季已结算的收入 ÷ 当季独立有过消费结算记录的帐号总数注:1. 以季度为统计时间,而非月,尽量减少单月活动干扰;2. 只讨论被国际会计标准认可的已结算收入,充值在被消费前,不能算作“收入”;3. 只讨论独立的帐号数字,单帐号一个季度内多次付费,不重复计算;4. 只讨论帐号数,而非用户数,因为很多用户拥有多个游戏帐号;5. 不设置消费额度标准,只求平均值。消费价值1元的游戏币,和消费价值1000元的,都算消费帐号。(再次注意这里不是说“充值”,而是“消费”)当然有了这个数字,再辅助提供下面几个数字,基本上所有的收入情况就清晰明白了:上季未结算收入余额当季新充值总额当季未结算收入余额关系是:上季未结算收入余额 + 当季充值总额 -当季结算收入总额(其中部分为当季充值的部分为以前就充值的) = 当季未结算收入余额 补充2:有朋友指出以上结算方法似乎与实际游戏联运和代理合作中的结算方式不一致,再举例解释下:A游戏开发公司把某产品代理给B游戏运营公司,分成协议为A:B=30%:70% (为举例不谈渠道费用),假设B公司在1月份充值收入为1000万,但结算的收入只有700万,那么还有300万会成为未结算收入。那么该月结束时,B公司应该支付给A多少?有两种处理情况:1. 直接支付充值的30%,也就是1000万x 30% =300万2. 只支付结算确认收入的30%,即700万x 30% = 210万,其余未确认收入(300万)的分成,要等到下个月或者这部分收入结算确认后才支付(也有设置一个期限,比如6个月内)实际合作中采取1还是2,取决于:1. A和B的谈判地位,作为A公司当然希望采取方式1,但作为B公司往往希望采取2;2. B公司的内部财务结算灵活度,如果是未上市公司,采用1是有可能的,如果是上市公司,倾向2的可能性大;
为什么B公司倾向2,因为充值未确认的收入消费者是有资格在理由正当的情况下提请诉讼或要求退款的,如果这部分收入已经预付给A了,那么B公司就把所有的“充值未确认”潜在的风险全部自己承担了,当然这部分金额如果非常大,那么A潜在的现金流就会受到影响,帐期拖长,公司B有赖帐的机会。
ARPU这个概念跟非同行根本没法谈。首先是每用户还是每付费用户(上面有朋友指出这一点了,下面我都写作ARPU暂不区分)其次是日,周,还是月。然后是消耗ARPU还是充值ARPU。这两个值可能会有50%以上的浮动。一般来说用户会倾向于一次充值然后持续多日进行消费,因此日消耗ARPU一定低于充值ARPU。特别是在开充值活动的阶段。而上市公司的财务统计可能会要求以实际消耗作为标准。一般来讲讨论比较多的还是会用付费用户做base,那么统计的起点是多高,比如是统计月充值多少元以上的,还是付过1块钱的也算?如果是后者(一般也没人去细分)那么不同游戏和不同时间点付费渗透率肯定是一个差异非常巨大的值。举个例子,我今天开个充1块钱送十亿元宝的活动,你猜能吹出多大一个base。所以要讨论这个事情之前至少要把各种概念定义清楚。光拿一个自己的优势数据跟其他厂商不知道怎么定义出来的数据去比较根本是扯淡。
受邀。前面的各位行家都说的很清楚了。1. 页游每月付费用户人均付费400是比较平均的水平,俺还见过更高的,页游很凶猛啊,呵呵;2. 抠字眼的话,有关ARPU和ARPPU的确是用的不严谨,不过好像大家都这么用了,圈内也都能理解。。。
谢邀,翻了下神仙道的数据。360确实月ARPU大于400,日ARPU过百。大部分联运也是这个数据。
arpu值是一个结果数据,影响到arpu值的因素太多太多了。给360一个烂到顶的产品,他的arpu值也不可能好到哪去。当然这个问题讨论是不是360的用户群就一定比其它平台的arpu值高,同一款产品的情况下,这取决于360渠道本身的特殊性。但回到根本,页游很难有多高的arpu值,况且高arpu不见得是一个好事情,如果是高arpu低付费率是一件很危险的事情。360渠道的特殊性我的理解是:1.他有着海量的用户群,客户端占有率腾讯第一,360肯定是第二。2.他有着牛逼的大数据分析能力,能从海量的信息提取并判断出用户的准确的喜好。3.基于以上两点,他只需要在对的时候,对的地点,对的用户群,做对的事就行了。所以表现形式就会有:1.当你在使用360的产品时,在搜索引擎或一些游戏媒体搜索或访问某个游戏时,而360刚好也有联运这款产品的时候,那你多半能看到360会给我推送他自己运营的相同的产品信息。再说直接点就是:360可以拿到任何平台的精确有户信息,而且已经很熟练的可以把这些用户引导到他相同的产品里。所以,说360的用户活跃度或质量比其它平台高是认同的,因为他可以很精确的导入喜欢这个类型产品的用户群。这也是为什么大家说360是流氓的原因。但有一点不可否认的是,360是除腾讯外对大数据挖掘做得最细致的公司了。从这一点上是值得学习的,但把挖掘出来的信息使用手段,我不敢苟同,当然,或许在中国就是这样的环境吧。结论:单讨论arpu值无任何意义。有一个最大最现实的例子腾讯在最早只有QQ会员的业务。他的月arpu值只有10块钱。但付费率很高,一样可以赚钱。各位没必要纠结了。
1、月ARPU=月总收入/月付费人数2、400,不算什么了不起的数字。而且高ARPU也并不代表NB,付费率低ARPU再高总收入也上不去。3、360的400的数字并不造假,大多数专门搞页游的平台都差不多。但如果平台还有运营其他非页游游戏比如社交、休闲甚至儿童网游,ARPU就会很低,很简单被这类游戏的ARPU给平均低了。比如腾讯
360的ARPU争议无聊至极。我们与包括360在内的国内几乎所有的游戏平台有联运合作,360的ARPU并无特殊,日ARPU 100+,月ARPU400+都是很正常的页游数据。远超行业平均水平的结论怎么得出的?难道是拿月ARPU去比别人的日ARPU了?
受邀,曾经管理过多款市面上流行的页游的数据后台,我印象中应该和神仙道的数据差不多,也就是日ARPU值是100左右,当然,我们大多数情况下会把ARPU值当ARPPU值来说。整体上来说360的用户质量是中上级别的,可以排在所联运平台中的前五左右。但是肯定不是一直都是ARPU值一直保持在400这个数,这不靠谱。而且页游的特性是流失率非常大,这个数能维持半个月就很好了,一般是会维持一周左右这个数据。如果楼主坚持要较真去追究的话就真的是有些无聊了,要知道这个数据还受到采样范围和不同游戏的影响,再有一个就是市场的投放都不会是一直非常平稳的,会有波动,每天的数据都在变,所以知道这个说法在行内来说可能大家都知道是什么水平就行了,没必要去深究。回答完毕
冒个泡,根据我们这里统计,2011全国网页游戏年ARPU平均在874元,网页游戏付费率12%,客户端游戏年Arpu388.5,付费率30.7%,社交游戏年ARPU232.9,付费率2.1%。这是目前整个行业的水平,网页游戏ARPU远高于其他网游。360的页游数据在合理的范围内。
ARPU 值高达 400+这个应该是指付费用户的月平均充值,如果是所有用户的话,那360太摇钱树了。导入1万用户,一个月400万收入,太扯淡了。导入1万用户,付费率5%,500用户付费,一个用户400,一共20万收入。这也很极品的游戏了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 游戏币兑换人民币 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信