【疑问】梦幻武器伤害计算潜能 总伤害现在是不是可以...

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萌货一只~?
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武器伤害原理白皮书
转自网易凯恩之角论坛作者 zzbangel
(1)首先吐槽下,目前论坛并没有找到合适的技术贴搜索方法或版块,目前我需要一些技术数据支持一些研究,但是我没有找到,当然可能是我没有找到合适的搜索方法,不过不方便搜索本身也是应该改进一下的吧,所以我发了此文,算是抛砖引玉吧,如有先辈已经研究过,我表示非常抱歉,同时希望能够给我回帖告之,我十分希望能多看到一些技术贴。
(2)其次,本文将做两方面的论述,一是武器DPS数值计算的详细原理以及大量的推论(目前没有足够的数据库支持,所以暂时做了一些推论);二是大家关心的传奇武器伤害过低的原因。
(3)最后,本文可能艰涩难懂,需要足够的耐心读完,当然,为了迎合目前大众的快餐口味,重要的结论我都用红色标注,所以不喜欢研究过程的读者,直接看结论就可以了。
希望本文可以起到抛砖引玉的作用,让论坛的理论研究贴多起来,已经发售有一阵子了,口水什么的也差不多了,不如多关注下这个游戏带给我们什么。我会尽量少用英文缩写以及英文词组,虽然它们能更准确表达原作的理念,如果这样做仍然引起您的阅读不适,我感到非常遗憾。
一、 武器DPS的计算以及一些推论
1. 首先是一个结论公式:
武器最终DPS=((最小伤害+最大伤害)/2)*武器最终速度 (公式1)这里要重点解释一下,这个公式是大家耳熟能详的,但是有很多武器用这个公式计算后,所得DPS跟武器显示的数值有一点点的出入,这个出入出现在哪里?
答案是武器速度的数值在参与计算时,小数点后有无数位,但是显示时,只有小数点后两位。请看下面的例子:
【外部图片】
关于最小伤害和最大伤害的由来后面会详细论述,先看DPS的最终计算,按刚才给出的公式1:
((621+1032)/2)*1.5=1239.75
而图中武器显示为1235.5,问题出在哪里?就是攻速提高这个属性。
我们看这个武器的基础物品属性(白字的,非低品质的,也非高品质的,非魔法非稀有非传奇):
【外部图片】
为了数据的准确性,我这里截取美服game guide的数据,这把武器的繁体翻译应该叫弧月斧,它的基础物品属性中,攻速为1.30次/秒,再看上面的黄色武器,攻速为1.50,含有攻击速度提高15%的属性,那么1.30*1.15=1.495,如果取两位小数,就是1.50,但是计算时如果带入1.495,那么结果为:
((621+1032)/2)*1.495=,与实际结果已经非常接近了,但是仍然有一点出入……细心的人已经发现了,不仅攻速计算是带全部小数位数的,最大最小伤害的计算,也是带全部小数的。这就是下面要讨论的问题。
这里我先得出一个推论:
武器DPS的计算过程中,小数不管有多少位,一律参与计算,但是在显示时,取一定的小数位数,也就是要进行一些四舍五入。 (推论1)
2. 最大/最小伤害值的确认
这是一个非常复杂的问题,所以为了使其简单化,我采取一个词缀一个词缀的验证的方法,众所周知,词缀的属性中影响武器DPS的有三类,元素伤害,直接伤害,武器的攻速。
(1) 首先是元素伤害
先看下面的武器:
【外部图片】
((253+643)/2)*1.40=627.2,验证无误,查黄金爪的基础物品属性:
【外部图片】
这是一个让人非常纠结的属性,因为武器的基础物品的伤害是浮动的,也就是说,最小伤害有可能是90,也可能是93,最大伤害同理,这让我后面的分析非常困难,所以我只能做逆向分析,过程如下:
将最小伤害253减去最小电击伤害162,得253-162=91,91位于90和93之间
将最大伤害643减去最大电击伤害429,得643-429=214,214位于210和216之间,可以理解为这把蓝色黄金爪的基础物品伤害为91~214。
基于以上,以及大量其他只带元素伤害的蓝色武器的验证,我得出以下推论:
武器的元素伤害值,直接加到武器的基础形态的伤害上面,构成武器的最终伤害,并参与DPS(公式1)的计算 (推论2)
问题看似很容易解决了,但是新的问题随之出现,我查暗黑三物品词缀表(来源为:暗黑3词缀(完整版),,作者pengzy1983),得出以下结果:
【外部图片】
英文难懂,简单解释下,电击伤害分14个词缀,其中最高的一级,所附加的伤害,最低为143~191,最高为286~381,也就是说,429点电击伤害的最大值,是不符合词缀的数据库的(超过381的最大值)。
这里插一句,由于我手里没有标准的MPQ文件解析贴,而我自己也没有时间和精力去国外的社区去论证,所以这里的数据可能存在错误,即我的推理完全出自pengzy1983的准确性,这是不科学的(并非对pengzy1983不敬),所以请对暗黑研究感兴趣的人给我回帖,提供更准确的资料,特别是MPQ文件的分析,最好是已经解析出来的数据,届时我会相应修改这部分内容。
接上文,那么,这个电击伤害是怎么来的呢?我进行了两个大胆的推论:
武器的元素伤害显示的数值,是经过武器速度加成的。或者是元素伤害与别的词缀的组合。 (推论3)
这是一个令人震惊的推论,因为根据推论2以及公式1,由词缀带来的元素伤害,被武器的速度可能加成了两次!
下面验证一下推论3,仍然采用逆推法:
429/1.40=306.42857,根据我的推论1,显然元素伤害进行了一些四舍五入才得出429这个结论,那么电击伤害最大值最可能的结果就是306(306*1.4=428.4)或307(307*1.4=429.8),这两个数很重要,后面要用到。这个数值位于286~381之间,又大于LightningD 13的最大值298,也就是这个词缀确实是电击伤害的最高词缀。那么最小值呢?
162/1.4=115.71428,很遗憾这个数值严重低于LightningD 14的最小值,也即是推论3的前半部分是错误的。
那么最可能的结果,就是元素伤害的数值是词缀的组合,这里非常遗憾,我没有找到元素伤害这么高的原因,可能有以下几点:
l 我认为同类词缀只能出现一次,即Classification下的同类属性只能出现一次,如果按这个理论,不可能出现如此高的元素伤害。
l 我错了,同类词缀可以叠加,由于词缀最大最小伤害的浮动性,我蛋疼地表示要验证这一点实在是蛋疼至极。
l pengzy1983的词缀表数据有误,我再次呼吁能有人提供给我一份准确的数据库。
不管怎样,元素伤害莫名其妙地提高了,不管提高的原理如何,它的显示的数值被直接加到武器伤害的上下限之中,这一点几乎是准确无误的。
(2) 增加伤害(ED)
这个属性非常简单和容易理解,查词缀表(好吧,我再次申明这个表存在不准确的可能),这个词缀一共7档,最低10%,最高50%,欢迎大家积极验证。看下面的斧子:
【外部图片】
该物品的基础物品属性就不贴了,上面有,采用逆推法:
354/1.27=278.74015,符合武器基础最大伤害的浮动范围。
193/1.27=151.9685,符合武器基础最小伤害的浮动范围。
那么可以得出结论:
武器的最大/最小伤害=武器基础最大/最小伤害*(1+ed%) (公式2)
顺便用上面的斧子验证下小数位数的问题,根据逆推结果,武器的基础伤害为152~279,分别乘以1.27,再代入公式1,得到DPS=355.7905,四舍五入显示,结果正好为355.8,与物品显示完全一样,证明推论1是正确的,欢迎各种闲人对此结论做验证。
(3) 提升攻击速度(ias)
查词缀表得(废话就不说了),ias在武器上的词缀共10档,最低2%,最高25%,欢迎大家积极验证。
由于这个属性实在太简单,我只给出结论,欢迎大家验证或提出反例:
武器最终攻速=武器基础攻速*(1+ias%)
三类提升伤害的词缀探讨完毕,虽然有遗憾(超高的元素伤害的来源),但是不影响基本结论的产生,即每种词缀对武器伤害提升的原理。最难的部分是:这三种词缀是如何一起作用的?由于ias属性的简单性,只探讨两种情况即可:(1)元素伤害和增加伤害(ed)同时存在;(2)三种属性同时存在。下面分别讨论,距离结论已经非常接近了,如果你看到这里,我不得不表示你比我还蛋疼……
(1) 元素伤害和增加伤害(ed)同时存在
看下面的例子:
【外部图片】
其实我们关注的焦点,就是ed是否对元素伤害有加成,那么仍然逆推:
最大:(878-458)/(1+50%)=280
最小:(441-216)/(1+50%)=150
正好是武器基础物品的伤害范围,那么似乎可以得出结论:
当元素伤害与ed同时存在时,公式如下:
武器最大/最小伤害=武器基础最大/最小伤害*(1+ed%)+元素最大/最小伤害 (公式3)
问题貌似解决了,但是很遗憾,还没有:
【外部图片】
直接加伤害和ed这种斧子,用上面的公式3计算后,完全不对,验证了数十个之后,我发现这是个普遍现象,那么一定另有原因在里面,先看下面的图:
【外部图片】
这是我在研究过程中,拍卖的截图,我发现增加伤害这个属性是这么描述的“武器最小伤害加成”,于是我就假设
直接增加伤害这个属性只加成在最小伤害上面,并且被ed加成。 (推论4)
逆推法验证(以下计算的小数可以忽略的都忽略掉):
=806,806-653=153
636/1.48=430,430-278=152
152、153这两个数都是武器的最小伤害的范围,考虑到计算时对小数的忽略,可以证明推论4基本正确,那么可以得到下列结论:
直接增加伤害与ed同时存在时:
武器最大/最小伤害=(直接增加最大/最小伤害+武器基础最小伤害)*(1+ed%) (公式4)
还有一个有趣的现象,就是这种情况下,武器基础最大伤害消失了,而基础最小伤害两次的取值可能不一样。
(2) 三种属性同时存在
还是这个黄金斧子:
【外部图片】
-577=150,621/1.42-288=149,149、150是武器基础最小伤害的范围。
公式4成立,而ias的影响是在武器伤害计算后确认的,即ias只影响武器的攻击速度,进而间接影响武器的DPS。
再来验证个黄色带元素伤害的武器:
【外部图片】
(866-449)/1.48=282,(408-182)/1.48=153,符合公式3,并且ias仍然只影响攻击速度。 至此,关于武器伤害的计算研究基本结束,结论如下:
当附加伤害为直接伤害时:
武器DPS=(((直接增加最小伤害+武器基础最小伤害)*(1+ed%)+(直接增加最大伤害+武器基础最小伤害)*(1+ed%))/2)*武器速度*(1+ias%)
当附加伤害为元素伤害时:
武器DPS=((直接增加最小元素伤害+(武器基础最小伤害)*(1+ed%))+(直接增加最大元素伤害+(武器基础最大伤害)*(1+ed%))/2)*武器速度*(1+ias%)
几个有趣的现象:
l 增加同等数值的时候,直接增加伤害虽然只加成最小武器基础伤害,但是受ed加成,而元素伤害不受ed加成,所以一把武器的最大/最小基础伤害很接近的情况下,直接增加伤害和ed属性的武器显然更好。
l Ias和ed属性貌似不能同时出现在蓝色物品上(拍卖搜不到)
l 2000DPS的武器理论上是存在的,而且有很多,但是元素伤害很难这么高,只能依靠超高最小基础伤害的属性为直接增加伤害/ed的双手武器。
l 元素伤害的计算与很多人预想的不一样,其实并不是bug,因为它并不受ed加成,而是切实算进每次攻击的伤害附加里,只不过受主属性加成而已,这是D3的新理念,所以暴雪并未给予任何回应。
l 拍卖行不显示宝石效果,这个bug暴雪已经表示要修复。
l DPS计算过程中,始终保留小数全部位数参与计算,但在显示时,分步四舍五入取整显示,所以用公式直接计算的时候,特别是有ias属性和ed属性的时候,所得结果会有微小的出入。
二、悲催的传奇武器
已经看了这么久,就不差这点了,因为这部分很简单……
【外部图片】
著名的碧蓝怒火,这是它的基础物品属性:
【外部图片】
根据公式5,可以算得最大基础伤害为210(过程略),最小基础伤害为90,完全符合我的公式。
再验证几个,发现几个有趣的现象:
l 所有传奇武器的基础物品属性,取最大/最小伤害的最低值,也就是说,它们先天就被削弱了,最大最小伤害的基础属性不是浮动的,此传奇弱之其一。
l 所有传奇武器的词缀都是不完整的,固有词缀要么是元素伤害而不是直接加伤害,要么缺少ed,要么没有ias,要么都有,但是非常低(比同类金色物品低得多),此传奇弱之其二。
l 目前已知大部分传奇武器的基础物品,都不是同类物品中最好的,也就是说,伤害最高的白色物品,没有对应的传奇物品形态,导致传奇物品伤害过低,此传奇弱之其三。
l 尚未发现随机属性特别给力(如加元素伤害)的传奇武器,是因为基数太少,还没有随机到这类属性的物品出现;还是因为已有类别的属性不可以重复随机到,所以无法出现既加元素伤害又直接加伤害的词缀,需要事实验证。
感谢您阅读本文,写这篇文章和完整读完这篇文章,都有轻微自虐倾向,请您就医。
另外,征集好的资料贴,还有元素伤害由词缀变那么高的原因(几乎翻倍),请高手提供资料研究,谢谢!关于本文有任何疑问,都可以跟帖回复,人多力量大,帮助我完善,但是请提出事实依据。
君之疾在蛋疼,不治将恐深……
1.元素伤害的数值
关于元素伤害超过词缀&上限&,资料网站d3inferno上面可能能找到一些端倪:
如附件,Arcane Damage14这个词缀显示的是&Damage_Weapon_Min&和“Damage_Weapon_Delta”. Delta表示增量,所以我猜想增加的最大值其实是286+381=667。
以上是10楼juho给我的回复,再有:
關於傷害詞綴
寒冷傷害以外的最高級詞綴
+[ 143 - 286 ]-[ 334 - 667 ] 傷害 對應物品類型 揮砍, 祭祀刀, 長柄武器, 矛, 弓, 魔杖
+[ 125 - 250 ]-[ 292 - 583 ] 傷害 對應物品類型 匕首, 弩
寒冷傷害的最高級詞綴
+[ 86 - 171 ]-[ 200 - 399 ] 傷害 對應物品類型 揮砍, 祭祀刀, 長柄武器, 矛, 弓, 魔杖
+[ 72 - 143 ]-[ 168 - 334 ] 傷害 對應物品類型 匕首, 弩
16楼13cat的回复,他们的回复内容其实是一样的,就是元素伤害范围的计算问题【外部图片】
如这个图,在我1楼里也出现了,元素伤害的范围,不是如LightningD 14中的,143~191,286~381这样子去理解,而是[(143~286)]~[(143+191)~(286+381)],也就是下限143~286,上限334~667。与13cat的回复对应。
这算是对元素伤害的补充吧,也解决了我这个贴子最大的疑问。
另外补充几个有趣的:
1.冰伤害远低于其他元素伤害,所以如果随机到冰伤害……那就是悲剧了(暂时推论,没有上游戏拍卖验证),楼下有童鞋回帖说冰伤害有减速功能,所以伤害低。这些是arpg游戏的共同理论,不过D3中冰伤害真的对精英怪有减速作用么……
2.元素词缀分两种,fast武器和一般武器,两种武器上的数值有区别,这是为了平衡攻速的影响。所以如猎魔不用担心单手弩枪和双手弓的伤害有明显差距的问题。
3.直接增加伤害的词缀原理同元素伤害。
2.直接增加伤害的补充
其中有几点,在我们做数据库期间。
1. 魔法物品的基础属性始终是取白色物品的最小值
2. 同时增加物理最大最小值的属性,计算非常奇怪,如果增加最小伤害之后超过了原有武器的最大伤害,则最终最大伤害直接是武器最小伤害加上奖励最大伤害再加1。
3. 基础物品的最小值是整数,没有小数部分,随机词缀的数值是带小数的,但属性显示是省略小数部分,而总伤害显示则是四舍五入。
以上是142楼warbaby的回复,对我帮助很大。关于武器上直接增加的伤害,我的研究还比较局限。其中warbaby的第二条在我的计算中也验证出来了,所以等1楼能编辑的时候,直接作为结论放进去就好了。
warbaby的第一条我的计算中没有体现出来,还需进一步确认。第三条就已经不是我这种方法能研究的范畴了……
我还有个猜想:
d2中也有这样的设定:如果最小伤害超过最大伤害,最大伤害=最小伤害+1
D3应该也是这个情况,所谓的增加x~y伤害,是一种“额外的附加”,而不是最大最小值分别附加
可以理解为附加的伤害有个变动范围,一旦武器基础形态最小伤害附加的伤害超过武器基础形态的最大值,那么最大伤害就为最小伤害+1
还是有点绕口,其实如果附加的伤害是个固定值就非常好理解了,举个例子(为简便,取最基础的模型,浮动范围什么的先忽略):
一把武器120~200的基础物品伤害,如果附加的伤害是一个定值200,那么最终伤害就为320~321,这个描述在d2里是相当常见的。
但是D3中增加的伤害是浮动值,设为x,(x在两个数之间浮动),这时最终伤害就分三种情况:
(1)120+x永远小于200,也就是x最大不超过80,个人估计最终伤害为(120+x的最小值)~(200)
(2)120+x永远大于200,也就是x最小不低于80,这就是最小伤害超过基础最大伤害的情况,那么最终伤害就是(120+x的最小值)~(120+x的最大值+1)
(3)120+x可能大于200,也可能小于200,也就是x的值包含80,那么最终伤害可能为(120+x的最小值)~(120+x的最大值+1)
以上(1)、(3)的情况需要进一步验证,但是实际中用得最多的情况是(2),所以对(1)、(3)的完善只是我个人的一种意愿而已,满级后选武器的时候,肯定都是(2)的情况。
另外,我还要补充两种种情况:
1.直接增加的伤害不是一个范围,而是单独加最大伤害或加最小伤害,这种情况下跟ed词缀组合,会如何计算。
经研究,这部分内容非常简单,最大伤害就加在武器基础最大伤害上,如果有ed属性,那么相加后一起加成,最小伤害同理,也就是不管直接加的是何种伤害,只要不是元素类伤害,都可以被ed属性加成。如果只加最大或最小伤害,那么最大、最小伤害分别计算,互不影响。
2.红宝石放到武器插孔里的计算原理。
很遗憾,我似乎发现了一个bug:红宝石的伤害属性,只有最小伤害起作用
如下图,一把普通的弩,在放宝石的前后对比,这是在游戏中操作的,不是拍卖行的结果:
【外部图片】
【外部图片】
由于以上的证明,又没有ed属性,那么只看伤害的变化就可以了,左边是422-604
右边呢?434-616……也就是说,红宝石附加的伤害,在最大最小伤害上,分别增加了12,也就是
红宝石的伤害属性,只有最小伤害起作用
我相信这是个bug,不过暴雪似乎还没有提到?
白天在单位,没有办法上拍卖行搜相应物品,红宝石更是只能在游戏里验证(拍卖行存在宝石属性不计算的bug),所以暂时编辑到这里,玩上争取补充完整。如果哪位仁兄蛋疼帮我截几个图(我需要的两种情况的截图),那就更是感激不尽了。
感谢大家的积极回应,没想到会被加精
自嘲一下,是因为现在的研究类精华帖太少吧……
这个帖子基本已经完毕,因为我已经完成了2个目的:
1.武器伤害的计算(武器dps是如何计算出来的)
2.传奇武器为啥这么不给力
当然,暴雪的游戏系统一直以复杂和耐研究著称,接下来我会考虑研究三方面内容:
1.其他部位的物品属性对伤害的加成(特别是戒指项链,这关系到物品的选择)。
2.人物面板DPS的计算过程和详细机理(不过我要先把我的人物玩到60级……由于事情较多,目前也只玩到54级,刚到地狱……)
3.抗性的计算过程和格挡、躲闪等计算的原理。
但是有一点应该被注意到:
暴雪已经有意减弱这部分知识对玩家的要求,直接给出了三个最重要的对比:血、伤害、防护,当我们鼠标移到一个物品的时候,都已经直接给出了这三个数值的增减情况,所以我们要做的,只是穿上绿色字(正加成)最多的物品,仅此而已。所以这类研究的实际意义……只有蛋疼而已。但是每个人玩游戏的乐趣不一样,研究的过程本身就充满了乐趣,我会尽力完成以上的研究,不为别的,只是因为做这些事的时候,很开心。
祝大家游戏愉快,再次感谢!
对我有益的回帖我会尽量一一回应,并在1、2楼做相应修改(因为文字太多,一层楼不能全发),请感兴趣的童鞋集思广益,特别是进行一些验证,使我的一些推论变为定理:)帮我把这个帖子完善,再再次感谢!
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支持楼主,顶下
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先谢过楼主资源共享了哈
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((零度£优雅☆
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终于有相关文章了....
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虽然看的迷糊但是LZ辛苦了,好帖。
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