有谁玩过汤姆熊的植物大战僵尸ol ,就是发...

《植物大战僵尸2》陷入博弈悖论
文/阑夕(供稿)2013年8月的第一天,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》终于在App Store中国区上市,这款厚积薄发的手机游戏的前作集万千宠爱和期待于一身,却在此次的续作上遭遇了前所未有的滑铁卢:植物大战僵尸的官方微博在宣布中国版游戏上线的消息下收获了超过八成以上的骂声,而在App Store里,为其打处一星的人数也在一周之内超过了打五星的人数。这种恶评甚至蔓延到了PopCap中国区负责人、上海宝开公司总经理刘琨身上,因为下载量的飙升,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在上线7小时之后即登顶App Store免费榜第一位,刘琨发布了一条微博,宣称“为宝开中国团队骄傲”,而闻风而至的网友则毫不留情的将其评论区染成了一片负面的灰色,而刘琨不得不关闭了微博的评论,并且停止更新微博。不过,这些骂名其实都与《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》这款续作的游戏本质无关,作为PopCap四年磨一剑的传承大作,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在可玩性上做出了极大的突破,剧情、场景、玩法、乐趣等创新性的体验都颇有可圈可点的地方。问题出在《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》某种处于运营和盈利方面考虑的设计上。在与海外版本的对比中,部分网友发现中国版的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在难度上被有意的提高了数倍——不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容,这种中外有别的差异很快让中国网友的情绪从惊讶转变成为了愤怒,这种夹杂了新时代“中国人与狗不得进入”式的屈辱火上加油的给这层愤怒增添了许多额外的感情。然而,PopCap以及上海宝开,是否真的就做错了?博弈悖论之一:体验与盈利的平衡微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。这基本上就是手游在盈利模式上所遇到的现实困境:手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合“休闲”性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度,“出一口恶气”。《植物大战僵尸》曾是一款收费游戏,用户只需要在下载的时候购买一次,即可互无差异的体验游戏。但是就像点卡网游日渐稀少、免费(内购)网游占满市场的趋势一样,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也选择了免费下载、通过内购项目来实现付费的模式,在这点上,中国和海外的运营是一致的。但是,或许是考虑到中国用户在钻研技巧和忍耐限度上的“超常性”,PopCap提升了中国用户的游戏难度,最终导致了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版在体验上的败笔。可以想象的是,PopCap在评估这种改动的风险性上,盈利压力大过了对于体验的坚持,而这种考虑也存在着一定的科学性——在网络游戏市场,因为有了攀比因素,所以可以充分发挥“二八原则”的潜力,吸引一小撮“土豪玩家”,养活游戏公司,然后再让那些注定不会花钱的大部分“贫民玩家”陪着“土豪玩家”,进而满足后者的优越感。但是,手机游戏不具备太高的攀比因素,刺激用户付费的最主要方式是让用户通过花钱来“省时间”、“降难度”,但是中国用户恰恰是——在时间效率上阔绰有余的群体。一款在中国曾经做到在线用户人数第一的网络游戏(就不说名字啦)的运营团队曾跟我说,他们也设计了不少引导用户出手内购的项目,比如许多任务都需要大量的副本材料,而在游戏商城内,则可以付费购买材料掉率翻倍的道具,这样用户就可以通过花钱来节省自己的时间。但是在当初并未想到的是,这种设计反而使不少用户自发的产生了一种远超出游戏运营方想象的行为:他们会同时玩上四、五个游戏角色,然后通过多个次要角色“养”一个主要角色的方式,每天花上四、五倍的时间,用次要角色去刷任务材料,然后转给主要角色,从而实现不花钱也能和付费玩家一样的任务进度。这就是中国市场带给PopCap的盈利压力,海外玩家可能因为希望“节省时间、提升效率”而产生的购买行为,在中国玩家身上可能完全无法适用,所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》不惜“杀敌一千,自伤八百”的破坏自己引以为傲的游戏体验,反过来压迫中国玩家在游戏流畅度上底线:大部分新植物无法通过常规流程来解锁,而是——要么击杀雪人僵尸获得碎片,积攒碎片解锁;要么积攒金币,通过消耗大数额的金币解锁——但是,每次击杀雪人僵尸需要付出5000金币(每日第一次除外),这又直接导致积攒金币解锁植物的方向可见而不可得,这种悖论体现了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》其他很多设计上,最终引导的目标都是在唆使用户:干脆直接充值钻石解锁吧,别费那个力气了。博弈悖论之二:中外有别是歧视还是尊重我们在谈论很多海外企业进入中国市场的失败案例时,会经常遇到一个词,叫做“本土化”,意指这些傲慢的海外企业不尊重中国市场的特殊性,竟然照搬海外经验,最后活该丢盔弃甲。要说PopCap不重视中国市场,那倒是不太可能——PopCap早在2008年就将亚太区的游戏研发及运营团队设立在了上海,但是2009年就问世的《植物大战僵尸》,在中国地区正式推出则是迟到2011年——没错,的确是2011年,在此之前玩过《植物大战僵尸》的你,都是玩的盗版。PopCap总部曾经对此“深感震惊”,当自己的游戏被中国盗版得家喻户晓、甚至诞生了品类丰富数量巨大的周边产品(玩偶、贴纸等)时,PopCap竟然无法从中获取半毛钱的收入,这让PopCap和上海宝开都无法接受。《植物大战僵尸:长城版》是PopCap在中国区的第一次实验,也是让PopCap奠定中国市场商业思维的一场教材式案例。2012年,作为《植物大战僵尸》的中国专有版本,PopCap与腾讯合作推出了《植物大战僵尸:长城版》,这是一个充满了中国特色的典型产品——免费下载,内购增值,更配以相较原作数倍的难度。不仅如此,经过与腾讯“资深运营团队”的沟通,《植物大战僵尸:长城版》成为了PopCap史上第一款“品质”越做越低的游戏:考虑到中国网络的不稳定性,要让用户在最短时间内将游戏下载完毕,所以PopCap全面削减了《植物大战僵尸:长城版》的画质和音效,把游戏容量从72M生生缩小到了8M……实验的目的是让市场说话——而不是所谓的评论家。如果中国玩家真的不喜欢内购、讨厌低劣体验的游戏,那么数据会给PopCap一记响亮的耳光。但是耳光没有看到,PopCap反倒收获了一份前所未有的大礼:《植物大战僵尸:长城版》在推出后的第一个月下载量即超过300万,而月收入也突破百万级,并在三个月之内成为了EA(PopCap的母公司)全球收入最高Android游戏!(要知道这可是2012年,《植物大战僵尸》早已不在生命周期的巅峰!)“5年前参加GDC的时候,谁想过我们能在中国取得成功?”2013年GDC(全球游戏开发者大会),PopCap战略开发主管James Gwertzman站在洛杉矶的会场上,自豪的说出了这么一句开场白。《植物大战僵尸:长城版》在商业上的非凡成功,让他将在中国市场里得到的“宝贵经验”带到了美国,向同行们传授其中奥义,在演讲中,他反复强调PopCap和上海宝开的团队“参考了中国游戏市场上几乎所有已经获得成功的模式”,免费搭配内购的模式是唯一的共同点,免费(以及削减游戏品质)是为了降低中国用户的下载门槛,而内购则需要体现在关键道具的贩卖上——比如“以对游戏有利、或者死后复活等道具为核心”。对于一家商业公司,你很难要求它继续2011年之前那种《植物大战僵尸》席卷中国而分文不取的模式,2012年,PopCap在中国同时推出了高品质、付费下载而无内购的《植物大战僵尸》(经典版)和低品质、免费下载而有内购的《植物大战僵尸:长城版》,结果是后者完胜前者,这给予了PopCap如何的指向,不言而喻。所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版亦是一个彻头彻尾的继承之作,PopCap希望能够将《植物大战僵尸:长城版》的成功经验复制到续作之上,这正是建立在他们对中国市场的深刻教训之上,这就像德国大众曾经很难明白为何在中国奥迪轿车一推拉长版就能热销一样,差异的初衷不仅并非歧视,反而是对中国市场的恍然敬畏和顺势而为。博弈悖论之三:声誉和收入哪个更重要《植物大战僵尸》系列的制作人Matthew Lee Johnston曾经分享过PopCap的游戏设计理念:“整个游戏体验就是一个漫长的、逐渐熟悉的线性教程,教会玩家各种植物怎么对付僵尸。这是一段连贯又平衡的体验。根据许多发行商的标准,这款游戏本可以比我们实际完成的时间提前一年发行的,但在那一年里,我们不断改进,卓有成效,最终成就了游戏的成功——我三岁的孩子和我祖母都会玩”。PopCap十分重视“信任”这个词,它被视为连接产品与用户之间的纽带,在关于如何使免费游戏也能带来足够的盈利问题时,Matthew Lee Johnston代表PopCap的回答是:“我们不能破坏游戏体验,但我们也必须确保我们与玩家之间建立一种互惠互利的关系……我经常使用的一个比喻是,想像游戏设计是一场面对面的谈话——如果在谈话中提到钱,我既可以亲切地要求玩家用钱交换价值,也可以微笑着把钱从玩家的兜里骗出来。这个交易点可能是谈话中最重要的部分,这是人们最挂心的时候,也是他们最敏感的地方。我们要非常恭敬地对待此事——它必须是这种关系中的积极成分。我认为人们会信任Popcap……”但是自从2011年美国著名游戏厂商EA斥资13亿美元收购PopCap之后,“信任”在PopCap的词典中出现的频率越来越少了。PopCap在温哥华、柏林、西雅图均遭受到了裁员行为,而且其创始人之一George Fan也被EA宣布解雇,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也背负了“可玩度有余、新鲜度不足”的舆论口碑,捆绑用户的收费方式更是惹得争议不断。当《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》让“3岁的孩子和高龄的祖母”甚至手指敏捷的青年群体都玩得抓狂、使用“不给钱就挡不住僵尸”式的勒索对话来与用户建立“信任”,只会给PopCap带来品牌上的伤害,亦不乏忧心忡忡者声言这是在“毁灭性开采PopCap最宝贵的财富”。但是……或许在游戏厂商看来,品牌声誉可能比不上营业收入要来得更重要。游戏行业有个说法,是讲背负品牌美誉的游戏厂商会承受比竞争对手更大的压力,品牌“太好”的游戏厂商在双刃剑下行事反而会畏首畏尾——一个典型的例子是暴雪,为了维持粉丝眼中的“暴雪出品,必属精品”,暴雪需要付出相较同行更多的研发周期和资源投入,而且还要在盈利行为上处处考虑如何不得罪“忠实粉丝”们。于是,盛誉之下的暴雪年年亏损,而那些被骂作“泡菜快餐”的韩国游戏厂商却活得一个比一个滋润。依靠结果说话的市场经济就是如此残酷,你不能一边惋惜现实书店的消亡,一边兴致勃勃的下载着网络上的电子书。更何况手机游戏更是一个重产品而轻品牌的行业,产品周期短、迭代块、竞争多,这让用户的注意力只够停留在游戏本身上,对于游戏背后的品牌乃至其声誉,用户的关注度可能并没有想象中的那么高。不过,过多的负面声音可能会让新用户“望而却步”,这对PopCap来说不是一个好的信号。目前,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》仍然是App Store中最受欢迎的游戏项目之一,但是其评分已经由上线初期的接近五星下滑到了两星左右,成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。加上媒体的曝光和放大,PopCap必须要面对这场关于作品红利和用户恶评的终极博弈了——按照中国俗话所说的,“闷声赚大钱”才是最优的商业模式,争议过多,始终不是一条安稳的道路。最后,我也要说一些不那么“政治正确”的话。《圣经》记载,法赛利人将一名行淫的妇女带到耶稣面前,要求耶稣按照摩西律法答应将她用石头砸死。耶稣回答:“你们中间谁是没有罪的,谁就可以先拿石头打他”,人们沉默者一个一个的都离开了。跳脚大呼“PopCap公然抢劫”的中国用户,又有多少不是纵容这个盗版国度的帮凶?一边将自己的国家改造成一个特殊的环境,一边在遭人特殊对待时惊诧歧视,哪有这么好的事儿?下面这张图,是国内某知名小游戏站点的搜索结果:数以百款盗版“植物大战僵尸”系列的网页游戏,没有任何廉耻的逐款陈列,不仅法律对其没有任何效用,用户也对此见怪不怪,作恶以及纵容作恶的报应,就是用户永远也无法得到自己想要的“尊重”。美国某博客曾经发布了一张照片,显示中国街机游戏厅内上十台未经授权的山寨“植物大战僵尸”游戏机,无论是大人还是小孩都在上面玩得津津有味,该作者在照片下评论:他们永远也无法体验到游戏真正的魅力,而我们则不会错过任何东西。
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不能苟同,第一个悖论,虽然没玩过2代,但是植物大战僵尸这类游戏没法交易道具吧?根本就不存在开多个账号刷道具的情况,既然国外的版本可以盈利,为什么国内的不能盈利?第二个悖论,如果是为了尊重中国,觉得中国人有的是钱,随意花钱买游戏里的付费内容,中国盗版多,所以卖的贵一点,那么为何要大幅提高游戏难度?促使人必须去购买付费内容。第三个悖论,就算有盗版,那么和这些支持正版的用户何干?微软会因为中国盗版多就大幅提高中文版windows的售价吗?这事件就是对中国用户的歧视,上海宝开的策略是失败的,他们低估了拿着iphone手机,下载正版游戏的用户的智商,以后这群用户看到宝开的游戏,就会从心底下意识的骂一句垃圾。
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回复 :实际上如果是盗版的问题,导致收费比别的国家高,就好比某些极权国家对人民征收重税,对外解释的原因是这个国家的人会偷税漏税。但实际上是什么情况,都懂的。国家有强制的执行力,但是宝开可没有。另外花多少钱办多少事儿,道具收费游戏如果人家多掏钱了,就该的都更多的回报,这游戏是多花了钱,办一样的事儿,甚至还不如人家少花钱的。在我国越来越注重公平的今天,宝开自己把自己放到火山口上了,在利润的诱惑面前,大无畏的精神倒是可以理解,但是火山爆发起来,挨喷了,也是活该。//@唐仪的新家:没玩过2,对游戏难度无法评论。我个人非常赞同xyh5103的一个观点,就是付费的价值上,国内联网游戏付费是为了打过别人,而不是为了通关。所以植物大战僵尸2如果真的有不花钱而无法通关的设计,那我觉得可能是不合适的选择。其实反观另一个舶来品:逃离神庙。通过付费和花费时间来强化自己的能力,更快更好的通关感觉更好一些。不过既然跟腾讯合作,为什么不做多做一些类似朋友对比的玩法,比如特殊成就对比(不用xxx道具完成yyy关卡),我记得第一代是有的(或许2里也有,这条就跳过吧。)这样如果强化某个植物达到一定的等级,就能够轻松达到这种成就,就显得比朋友牛气。根据经验,强化能力的道具在国内从来就不缺市场。
没玩过2,对游戏难度无法评论。我个人非常赞同xyh5103的一个观点,就是付费的价值上,国内联网游戏付费是为了打过别人,而不是为了通关。所以植物大战僵尸2如果真的有不花钱而无法通关的设计,那我觉得可能是不合适的选择。其实反观另一个舶来品:逃离神庙。通过付费和花费时间来强化自己的能力,更快更好的通关感觉更好一些。不过既然跟腾讯合作,为什么不做多做一些类似朋友对比的玩法,比如特殊成就对比(不用xxx道具完成yyy关卡),我记得第一代是有的(或许2里也有,这条就跳过吧。)这样如果强化某个植物达到一定的等级,就能够轻松达到这种成就,就显得比朋友牛气。根据经验,强化能力的道具在国内从来就不缺市场。
回复 :我是觉得植物大战僵尸这游戏群众基础很好,必然可以盈利,只是多少的问题,公司想多盈利无可厚非,但是这种版本差异造成的问题得不偿失。第二个问题不在于植物大战僵尸2很难,而是在于中国版的比其他版本的难。这个问题和国内的户籍问题类似,至少在不喜欢这游戏的人眼里差不多。第三个问题我觉得正好相反,是局部为整体买单,因为中国整体市场盗版太多,所以宝开觉得需要肯花钱玩正版游戏的人把盗版玩游戏那部分人的钱也贡献出来,只是这一刀正好宰到了国内最有版权意识的一群人头上,也正是这一群人有着对公平的热忱,所以这事情才到现在这局面。游戏国内和国外收费不同的情况我遇到过,但是这些游戏和植物大战僵尸不一样,国内的道具收费游戏的关键内容是和其他人PK,从而体现出人民币玩家的优势,满足暴发户的心理虚荣,但是这个游戏砸钱砸个通关毫无意义,所以在得罪了相对精英的消费群体的同时,人民币玩家也不会有太大的认同感。游戏国内外待遇不同的事情我也见过,比如足球经理没有中文版,但是国内的玩家也理解,因为游戏公司说了某区域正版销售量达到某个数值就会出相应的版本,所以该玩盗版的玩盗版,该买正版的还是买正版,自己打第三方汉化包。对于以单机内容为主,稍微有些互联网功能的游戏就该这样。上海宝开这次的方式在我看来就是把国内网游的思想往单机游戏上生搬硬套,没怎么考虑两类游戏的消费群体和游戏提供的内容都大相径庭。以植物大战僵尸这样有群众基础的游戏,出了下一代,赚钱是很正常的事情,不赚钱才奇怪。魔兽争霸在国内虽然没赚到什么钱,但是魔兽世界借着魔兽争霸的口碑可没少赚,就算国人再吝啬,也不会吝于赞美真正出色的游戏。//@阑夕:1、国外可以盈利、国内不能盈利的事儿太多了,还用得着我给您举例子吗?2、觉得植物大战僵尸2很难的人,你是没玩过真正难的游戏。3、整体为局部买单是社会契约的常识,为什么没犯罪的纳税人要出钱养活警察去搞定犯罪者?
1、国外可以盈利、国内不能盈利的事儿太多了,还用得着我给您举例子吗?2、觉得植物大战僵尸2很难的人,你是没玩过真正难的游戏。3、整体为局部买单是社会契约的常识,为什么没犯罪的纳税人要出钱养活警察去搞定犯罪者?
我就是从小玩盗版玩到大的,中间也试图买过正版。30块的主题医院,60块的模拟人生1 ,28块的金山快译,还有个忘了多少钱的机甲游戏,到现在回忆起来我也不确定那些是正版还是盒装盗版。不可否认的是盗版为中国电脑的普及起到了重要作用,但是正版高高再上的售价却将顾客挡在了外面。小时候玩盗版的轩辕剑3来着,后来想买套正版攒了压岁钱国区,结果就因为查了5块钱老板不卖我……小时候就有个梦想,有钱了一定买正版。 结果上班了两年一直还是在玩盗版,当然钱是个问题,不过更重要的是——在中国卖的正版游戏体验还不如盗版,我干嘛要去买正版? 举个例子 英雄无敌6,中国大陆的数字版当时促销只要40块,我就买了一套。下载好了以后各种DRM设置不厌其烦,花了两个小时才进入游戏。后来又知道游戏的CDKEY只能激活两次,如果你系统崩溃了没有进行反激活,两次后就不能玩了…… 各种字体难看联机断网我就不说了,网上的玩家经验里全是血和泪。 后来,为了玩海岛大亨4,我在淘宝上买了Steam版的cdkey,进入了Steam的世界才知道正版原来可以打25折,我也可以负担的起。 之前盗版的诸多不良体验统统一去不复返,让我再也没下载过盗版游戏。 虽然我是个穷鬼,只能买慈善包和25折游戏,但是我要说: 就凭你那狗屎中国特色玩家体验,有人买你正版才鬼!
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中国人现在最想要的是公平, 而上海宝开却认为提高难度是为了迎合中国人的玩法。却忘记了最基本的外国人和中国人的公平性。
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这种事情,早已由来。不管是国内数字化的音乐还是、还是虚拟的游戏,包括腾讯的各种钻在内都有各种漏洞免费开。中国人实在是没有虚拟用品这方面的消费观念,只认为我能够实用的东西我才会去花钱买。无怪乎僵尸二在中国会有不同待遇:关卡比国外版本难,收费道具比国外价格高。PopCap伤害的却是正常玩家。中国还是有一部分付费用户,这部分用户却被连累当了冤大头,被拖累完成更加艰难的关卡,付出更多的金钱交易。PopCap根本就没有意识到问题关键所在,在中国,这类问题是很难解决,制度、国情都在里面。在中国最好的就是免费,效益赢口碑,走流量。想收费也行,不过要看准对象和模式,而不是盲目,弄成app store这种差评结果。
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前面说得挺好的,最后一点看得令人火大。分明就是上海宝开急功近利,为什么要把原因归结到玩家身上?
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既要做婊子,又要立牌坊,哪有这么好的事情,别费劲粉饰了。后面的几段软文软的有点脑残,狗屁不通的强盗逻辑,该盗版的还是盗版,宝开你虐的恰恰是付费的用户。就像你给儿子抽了一耳光,你不去教训儿子,反而给你妈一耳光,孽障啊。
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&于是,盛誉之下的暴雪年年亏损,而那些被骂作“泡菜快餐”的韩国游戏厂商却活得一个比一个滋润。&敢问楼主暴雪年年亏损是哪看来的。
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有理有据,好文一篇。游戏在收益与口碑中如何取得一个平衡确实是所有游戏从业者一直在努力解决的问题,作为一个游戏业内人士,我也一直在思考怎么能当了婊子再给自己立牌坊,或者就算不立牌坊,也别让人整天喊我婊子这一回事。以我来看,POPCAP把植物大战僵尸2改成免费加内购的模式,并非触怒国人的关键,毕竟内购模式虽然口碑不好,但其他游戏也都如此,而且游戏公司为了赚钱,也是可以理解的。大家真正不爽的关键应该是中外版本的难度化差异,这其实就是过了一个底线,属于做了婊子还大声嚷嚷的,老娘我就卖哔了,谁钱给的多谁就可以来一发呀来一发。这种彻底不要脸的做法实在是有点丧心病狂,人神共愤了……做游戏不是做慈善,目的当然是赚钱,口碑和收益的关系错综复杂,依靠损失口碑来得到短期收益的提升是否好?这个在不同人眼里有不同的答案,但以POPCAP这次的做法,对于品牌价值损失那么大,那么一定要卖了个大价钱,才算合适吧。可惜现实没有S/L,我们永远无法猜测,如果POPCAP当初不做中外版本难度差异的情况,会比现在少赚多少钱……
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非常同意最后政治不正确的部分,但,是!把这些事情联系在一起的还是一种强盗逻辑,还是一种非常短视、急功近利和无耻下作的做法。赚钱的公司和伟大的公司之间的差距非常、非常之大。我个人很愿意花钱去下载iOS的好游戏(甚至在中国区很难花钱的安卓市场里面还千辛万苦的花美金买过一些真正好的工具软件和,游戏),也不否认PVZ1&2是好游戏,只不过,从今以后,EA以及PopCap已经从我的清单里面除名了。
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不用找各种理由了,赚不赚钱宝开自己心里清楚,又想要赚的盆满钵满,又想要好名声,谈何容易,至少中国市面上没有任何一款游戏做到,包括魔兽(魔兽人数也没DNF高,收入也没DNF多,但口碑远远好过DNF)所以,想要赚钱,就别嫌钱脏。最后,我还是觉得,这是软文,仅此而已。
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长城版在Android人群的良好收益的经验是不是不能移植到iOS的人群中?这个问题有没有愿意讨论一下?似乎会引起战争吧?!XD
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第二悖论写的有点跑题。=======================EA对宝开的品牌本身就不在意。圈钱是这款游戏的目的所在。赚钱可以理解,圈钱就过了。
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实际上这也只是一个要生存还是要生活的简单道理一样,在能生存下来的情况之下,我们才可能考虑生活!
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废话少说直接删了,会玩正版也就图个正版比较不会乱搞,结果比盗版还黑,干麻花时间去受一肚子气?不如玩盗版!
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山寨汤姆猫?植物大战僵尸新作
山寨汤姆猫?新作曝光:
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据悉,这款游戏风格更像是《会说话的汤姆猫》,从塔防游戏转型为模拟养成游戏,还真是一个不小的挑战。已经公布的游戏截图和游戏介绍显示,在《PvZ Presents: Talking Zombatar》中,有一只唯妙唯俏的3D僵尸站在屏幕中间,身着不同风格的服饰,或跳舞,或展现滑稽的表演,甚至还能模仿你的语气说话唱歌。在&汤姆猫&大红大紫的今天,有&过气&趋势的僵尸怪蜀黍,也决定出来卖萌了吗?&  据了解,&会说话的僵尸&年底前发布,且是免费版,&僵尸粉&可以小小的期待一下。Plants vs. Zombies(TM) 2《植物大战僵尸2》评测:玩过,未曾遗忘_任玩堂&你没玩过的植物大战僵尸2
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你没玩过的植物大战僵尸2怎么玩
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你没玩过的植物大战僵尸2攻略
暂时没有你没玩过的植物大战僵尸2攻略
回复 广西 防城港市网友发表于 01-16 19:07
这游戏太好玩了,我们都把他打爆机了!
回复 天津市 网友发表于 11-15 18:43
游戏太简单了,小菜一碟,随随便便就通关啦!
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