星际争霸2虫族攻略从天上降下来的那个东西是...

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开发公司:暴雪目前情况:未确定上市时间:未确定
星际争霸2如何增加宏观操作 降低微操需求
来源: 星际2中文网作者:
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  神族:
  其实目前的神族没有几个使用非战斗技能的单位,而且就算有了这样的单位也没什么大用。不过神族的水晶塔用处实在是太大了,缺了它所有的建筑就都成了摆设了。完全可以在神族建筑上下功夫。下面是我的改进意见:
  1、主基地拥有40点的能量,并拥有如下的技能:
  &时间加速&:让单一目标的时间加速,从而提高其移动速度、攻击速度、能量回复,或者是让建筑的建造速度加快,持续60秒,消耗40点能量。
  &能量补给&:可以给其他的主基地或者是母舰补充能量,没有射程的限制,只要是自己的东西,多远都能补。
  &隐形力场&:目标是范围内的水晶塔,让其具备隐形力场,让周围的单位都隐形。初始耗费20点能量,之后每秒耗费1点能量。
  2、给水晶塔增加一个&护盾转换&技能,可以让它把自己的护盾值转换为主基地的能量值,具体比率为50点护盾值转化为主基地的1点能量值。转换的效率为每秒25点护盾值。这个技能需要在圣堂武士档案馆升级。
  由于&时间加速&技能实在是太猛了,所以要多耗费一些能量,这样玩家就需要开动脑筋来把握使用的时机,并且需要玩家常回家看看,来使用这个技能,从而在宏观上占据优势。
  后记:
  这些想法只是用来举例说明非战斗技能的使用,并让《星际争霸2》与《星际争霸》能有本质上的区别,让操作并不再只是狂按快捷键。
  相关报道:
  尽管暴雪多次澄清《星际争霸2》发售日期未定,今天来自国外媒体N4消息,《星际争霸2》将确认今年12月3日发售,北美地区多个著名销售网站已经定出发售日期为12月3日,广大的玩家已经可能不太相信,毕竟暴雪的作品不跳票是不正常的,不排除暴雪近期将宣布《星际争霸2》正式发售日期。
  在今年的GC2008大展上,展台上的星际争霸2已正式对外开放,吸引了大批玩家驻足游玩,在早期它就以同样的身姿出现于今夏的暴雪全球邀请展上。所以在写本文前我们就已对星际的雏形有了一个清晰的印象,本次我们很高兴请来产品开发部高级副总裁弗兰克.皮尔斯,请他来详谈目前的开发进展近况。
  于日&&24日举行的德国莱比锡游戏展,聚集了众多游戏业界的巨头。暴雪自然也没有放过这个机会,不仅是参展单位,还在展会上公布了众多新的内容,包括《巫妖王之怒》和《暗黑破坏神3》的新截图和CG,还有有关《星际争霸2》的一些信息。究竟都有什么消息呢?请往下看...
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星际争霸2 - 游戏截图
星际争霸2 - 游戏视频
星际争霸2 - 游戏壁纸
星际争霸2 - 游戏原画
 近期关注内容
星际争霸2 - 游戏信息
运营状态:未确定
游戏类型:即时战略
游戏特征:科幻游戏
开发公司:暴雪
运营公司:暴雪
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星际争霸2 - 游戏介绍
《星际争霸2》续写着神族, 人族, 虫族的经典传奇,这三个不同的种族将伴随着《星际2》继续即时战略游戏的神话。各类全新的兵种将贯穿游戏来为各自种族的生存而战斗。全新的3D图像引擎,眩目的视觉效果,全地图制作和脚本制作工具为玩家提供了一个难以置信的个性化制作空间。
暴雪娱乐旗下游戏
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星际争霸2 - 最新游戏新闻
最新加入游戏《星际2》必读进阶指南:超详细的虫族采矿分析
14:05:50 来自: 失落俄神庙
字号:[小中大]
  在开写之前我先说一下。这篇文章只是我做为一名玩家对水晶的分析及使用情况,并非放之四海而皆准。这些只是我会参考的一些原则。现在我把它们晒出来,希望你们不要在后面说:&那个,你农民造多了!&或者&我农民没造那么多,但是我却赢了!&这个并不是我写这篇文章的本意。我再说明一下,我只是觉得这种分析什么的比较不错,拿来分享。而且这篇文章也跟平衡性无关。
  本篇文章还提供了一些对抗,在这些对抗里,玩家会在同一时刻造东西。而这是星际争霸的基本原则,这一原则同时包含了你跟你的对手微操对抗以及大局观掌握的问题。最理想的状态就是整场比赛都跟着你的节奏走。这样一来,根据对手的出兵,你就可以有时间充分准备兵种。在这种比赛中,侦查就显得十分重要了。那么侦查是什么呢?侦查就是&发现对手兵力的威胁大与小,经济好不与好以级建筑组成等&。
  而这种侦查的作用却被大大低估了。如果你可以看到对手的矿区,你可以了解对手的许多细节(反之亦然,如果你看到了对手的建筑组成,你也可以推断出他们的水晶情况)。为了了解这种情况,我应该解释一下不同的情况对应的不同水平以及每个种族的意图。因为战场上瞬息万变,你最好把每一种的情况都考虑到。首先我们会分析对手的采矿情况然后再是气体的采集情况。希望这么做可以解决&我该什么时候停农民去造建筑&这个问题。
一些情况分析和总体情况的有趣事实
  首先是一些有意思的数据。一旦你在八块水晶上放超过24个农民(每块水晶三个农民)以后,你水晶的增长速度就不会比你拥有24个农民时候的增长速度快。29&24吗?答案是否定的。不要觉得我错了,许多时间你虽然有29个农民,但是对你的经济并没有什么推动作用。虽然这是常识,但一定要谨记在心。另外一种情况就是你在一个矿区放16-20个农民就可以了。
  这种情况下的水晶采集速度已经很接近饱合状态下24个农民的采集速度了,它们可以为你带来相当的经济,但并不完美。原因如下:&玩家A是一个人族,在主基地的矿区有16-20个SCV。他没有扩张,然后你可以推断出这种经济可以支持3BB和1重工的运作(这种情况下我没有把轨道指挥部计算在内,因为这需要采气)。现在做做数学题,如果玩家A的主基地有16-20个SCV,分矿有16-20个SCV,那么他们可以很轻松地转型到6BB和1重工1机场(请注意,这个并不是一个精确的数字,因为我还没有打矿螺和timing计算在内)。现在可以让你看看这种开局虫族是如何使用的。&我看到了玩家A在二矿有16-20个SCV,那么我就可以推断在如此良好的经济之下,他很快就会暴出一大堆部队出来。所以在这种情况下我如果想要对付他的话,我就需要两矿的农民数量都要维持在24个,或者如果我开了三矿,每矿的农民数量要维持在12-16个,这样我才可以在经济上领先对手,然后直接暴兵来应对。&我压根就不用讨论12-16个农民或者农民数量更少的时候怎么做。下面就是一个类似于图表的分类(金矿和矿螺不计算在里面,看起来很复杂的样子)。
  12-16农民&16-20农民&单矿24农民/双矿每矿8-12农民&双矿每矿12-16农民&双矿每矿16-20农民&双矿每矿24农民&三矿每矿12-16农民&&但现在让我们来看看一些新原则。你不用去考虑三种情况以领先你的对手。
  比如说,你的对手12-16个农民(这意味着有些水晶有一个农民在采,而绝大多数的水晶会有两个农民在采,而你拥有两矿,每矿都有12-16个农民在采水晶,这样你的经济就是对手的双倍,这样难道不爽吗?!)如果你很走运,那么你就可以活下来,但是如果你的对手很早就停农民然后暴出一大波部队,你却因为补农民太多兵力不足而无法应对。如果你的对手只是单矿运作的话,那么你就不要把两个矿的农民都补齐了,只要保持领先就行了,领先之后你就可以去攻打对方了,而不是继续让经济领先。(这种情况适用于Z对抗T或P的时候,ZVZ并不适用)。当然这些都是基本情况,如果你们要直接下拉的话,我并不怪你们。接下来我就要讲具体的种族和诸如地图位置和金矿等细节内容了。
  虫族VS人族&&地图/金矿基地
  对于人族对抗,我们把那种讨厌的小东西叫矿螺。
  在其有限的生命里,他们可以采8到9次矿,每个矿螺在水晶矿可以采240/270,在黄金矿可以采336/378,也就是说每分钟每只矿螺可以采160/180或者224/252水晶。
  矿螺的采矿效率大约是SCV的四倍,因为按游戏时间计算,每个SCV每分钟或以采42-43水晶。
  人族到50能量的时候就可以放一个矿螺下来(我说不准具体的时间,我只是不知道到底多少能量可以弄一个矿螺出来),但我却知道一个矿螺的效率大约等于四个SCV的效率。所以我们可以假设一下根据他们轨道指挥部的数量多少可以推出他们的矿螺数量有多少。而对抗人族的话,需要因地制宜的。如果你放下了二矿,而且每个矿有12-16个农民,而对手是单矿运作,有24个农民,这样一来你的经济并不占优势,事实上你根本没有优势可言。原因是因为你打不打人族,取决于他们可以造出多少农民,而如果对手有32个农民采矿的话,这个跟每矿有14-16农民的收益是差不多的,只是稍微有一点儿落后而已。但是作为虫族,你必须争取2本去对抗人族这种战术。如果对手在基地有两个轨道指挥部,你就要根据侦查的情况作出调整。所以说与人族对抗,实际上就是与水晶采集情况对抗,这句还是有一些道理的&&
  12-16 &16-20 &20-24 &8-12 (双矿) &28 &32 &12-16 (双矿) &16-20 (双矿) &20-24 (双矿)等等
  解释一下,如果你是一个虫族,你的对手是12-16农民在采矿,你就可以很安心的出16-20农民采矿,当然如果是20-24个的话就很完美了。你注意你的农民数量一定要与对手的农民数量相一致,比如说如果他们农民的数量是12个,你就可以造20个。如果他们有16个农民,那么你就可以出24个农民。这次我们把矿螺再计算在内,如果能在这样的情况下保持领先的话,那么这就是我们所希望的书面。总体上讲,你知道什么时候补农民,什么时候停农民对你来说很重要。再次说明:本情况不适用于ZVZ。
  现在说一下黄金矿位的扩张。之所以选择黄金矿位进行扩张,是因为我们都知道人族就稀罕那些闪闪发光的玩意儿。而我们的目标是不要让他们在这些发光的玩意儿那里扩张。一旦人族在黄金矿扩张成功,他们的经济就会一飞冲天。那么来让我们讨论一下黄金矿VS水晶矿的对比吧。SCV和工蜂每次可以在普通的分矿上采五块水晶,但是在黄金矿上,他们能采7块水晶。因此在黄金点位的扩张就相当于是多拥有了一个1.4个扩张点。在这些点位,矿螺的优势就发挥出来了。因为矿螺在这里并不是在采一块矿,而是在采1.4个矿,这些他们的能力显得更加的突出。所以为了降低黄位矿位的作用,每个黄金矿只有六块矿。所以在黄金点位的扩张,18个农民足够了。
  人族是三个种族里面唯一一个可以不把金矿当回事的种族。因为他们可以在金矿那里想放几个农民就放几个农民。他们可以从主矿里调18个SCV过去,也可以从其他分矿抽18个SCV过去(为什么不可以呢?)然后他们就可以弄点矿螺出来。矿螺就可以把这18个SCV的采矿效率变成比如说36个SCV的采矿效率。
  现在那儿就有36个农民了,因为我的意思是你可以用矿螺来形成这种局面,对吗?错!不仅仅是36个SCV,而是在1.4个基地里有36个SCV在干活。现在让我们再做点算术吧,36X1.4=50.4个农民。哇!这个数量有点~现在想想,有一个金矿和三个轨道指挥中心(或者刚好有可以扔下四五个矿螺的能量),说句实话,从整场比赛来讲,我不知道有什么方法能赶上这种经济增长方式,那么我只能梦想再多一个基地或一个金矿了。记住,如果人族有38个农民(在金矿,20个里面的五个是矿螺)然后其他两个基地的农民数量保持在16-20左右,这样人族就有78个农民了,而这些农民却只占58人口。
  从另一面来讲,为了对人族差不多四矿每矿16-20农民保持领先,虫族只能是四矿每矿农民数量都达到24个,或者开出五矿,每矿农民数量保持在16-20来确保经济的领先进位。但因为我们没有矿螺这种东西当免费的劳动力,因此我们的农民会占90人口。这样从人口方面讲,虫族就落后于人族了。所以为了避免这一情况,你必须控制好地图,不尽量避免人族开出金矿来。事实上这个很难。万幸的是矿螺不能采气,所以我们可以从那里找一些方法来对付人族。&
气体需求;这是什么意思(人族)
  刚才我们已经简单地讨论了一下矿螺和人族在金矿的扩张。如果虫族让人族很轻松地就开出两个金矿,那么这盘就不要再打了吧。现在说一下气体。这部分我会简短的说一下,而且对虫族来说也比较有利。虽然网上有很有帖子在讨论水晶采集的问题,但很说有说到气体采集的。我们可以毫不犹豫地说出最佳的采气农民数量是3个。这以,这个有什么复杂的?但是有很多需要细讲的。我在这里并不想说开局顺序和封气矿timing以及类似的话题我只想做一些整体的分析。既然这段话是放在&人族&的标题之下,那么我们就来讨论一下为什么人族需要采气、为什么虫族需要采气。人族如果只是用水晶就可以造SCV,枪兵,恶火,建筑则可以造BS,BB, BC。因此人族在游戏初期并不需要把气矿放的很早就可以出很多单位。虽然这几乎已经是常识了,但它的影响却是深远的。
  如果你可以放一个王虫呆在人族的气矿上面,或者呆在人族的气矿附近查看对手有没有3农民采气,也可以看他有没有放下二气。在游戏初期,你必须要派一个王虫放在接近人族气矿附近的空中去看到底有没有采气。如果他没派农民采气,那么你就可以确定他会肯定没有在生产女妖、坦克或者维京等耗气兵种。通常不讲,如果一个人族没有放下气矿,那么他很有可能会恶火开局速二矿或者枪兵一波,要不然就是一些非常规开局(比如说地堡RUSH)。因此通过侦查对方的气矿你就可以知道对方有计划意图等。如果你看到了对手在二矿也放下了气矿,那么你也会得到大量的信息。如果人族计划双矿timing压制,那么他不会在开二矿的时候选择放下气矿的。(至少绝大多数人族不会这么做。)
  下面就是一些例子。双矿枪兵坦克压制&&不需要4气齐开。枪兵掠夺压制&&不需要四气齐开。MMM压制&&不需要四气齐开。任何枪兵、掠夺、恶火、少量坦克和医疗艇的混合兵种也不需要四矿齐开。所以,如果你看到对手没有放下四气(其中两气在二矿,你可以假设他们是在一起的)。
  如果对手放下了四气,那么就要注意他是不是在转女妖,对手是不是在用坦克防守然后攀升科技(比如说雷神+坦克+恶火),对手是不是要空投,雷神是不是要混搭枪兵掠夺构成混合兵力,对手的攻防是不是准备升级(当然,如果对手是为了三矿能安全开出来,那就另当别论)。你要在对手的基地边上放一个王虫来做好侦查,毕竟如果太靠里的话,会被对手的枪兵打成筛子的。当然,如果你的王虫已经做好了牺牲的准备,那么为了得到有效的信息,这样就无所谓了。不过,如果你实在是在不知道对手的开局下才可以这么做。所以基本上,如果对手放气矿放的比较晚,你就要注意对手的早期枪兵+恶火攻击,如果对手放的比较早,就要注意对方的医疗艇、升了级的恶火和女妖。
  好的,先看看我,再看看你跟对手的距离,再回过头来看看我。对手离自己有多远?你愿意你跟对手的距离越近越好吗?
  如果不是虫族,那么你最后不要这么想。你离对手越远,你的优势可能就积累的越多。如果你的对手就出生在你的旁边,那么你就可以6D了。如果你的对手出生的位置离你真的非常非常非常远,那么你就直接四基地开局,这样你就可能拥有巨大的经济优势了。在绝大多数的地图如萨尔那迦神庙上,我基本上都会使用以上开局。但在第四象限这样的地图上,你是不会比你的对手领先太多的。基本上你离对手越近,你就得造越多的单位。因为只有这样,不管对手什么时候进攻,足够的单位都可以确保你的安全。老实说,在这种情况下,这就是一场纯猜猜看比赛。虽然侦查做的好的话会有点用,但,还是比较难。这也就是为什么现在近点地图在越来越多的赛事中被去除掉的主要原因。
  水晶情况VS神族
  对战神族的时候,你从水晶采集中了解的基本情况依然很重要,下面是一些小技巧。神族对水晶的关注度并不是那么高。如果你放任神族开了金矿,他也并不是真的需要它。如果你留给神族两片水晶矿,他也不见得会去采集。神族如果想要打败虫族,真正需要的就是气。(很明显,虽然他们也需要水晶,但谁会惧怕一些从折越门走出来的,没有升级攻防的兵种呢?)所以,万一看到一片有充足气矿的矿区,一定要记得把神族赶走。虫族需要把神族限制在最少的矿区里,倒不是因为水晶,而是因此气体。如果神族的部队中混有30个人口的XX,那么基本上他们就赢不了。但是如果神族的部队里有30人口的巨像,那么神族基本上就会拿下比赛。虽然巨像也要花水晶,但气体才是神族制造这些兵种的症结所在。
  在你侦查对手的时候,你应该看看他放下气矿的时间。还有一点,在对战神族的时候也很重要:数数哨兵的数量,查看他们的能量。这样做会帮你拿下比赛,要不然你就会丢掉比赛。现在你想知道为什么要数哨兵的数量了吗?因为数量的多少就代表能量的多少,防住防不住,就看你事先的推断及操作了,因此,防住了,你就赢;防不住,你就挂。
  不管神族的水平如何,其标准开局基本上都是3BG速二矿。这样做的原因是因为神族兵种(神族)耗水晶比较少,这样神族就可以利用力场来保护自己的速二矿,并生产出大量的农民。现在,就让我们来看看神族是如何挂羊头卖狗肉的。如果虫族可以侦查到神族是不是在伪装开二矿,其实低成本是在速攀科技,那么虫族就是注意神族的隐刀科技,VS科技,或者对手在暴4BG及其他动作。
  在折越门科技结束之前,神族会有大约1-2个XX,2-4个哨兵,可能还有一个追猎。(你需要去派一个王虫放在他的基地周围看看他有没有放下二气。如果你没看到,那么我推荐你派个农民出去侦查看看他究竟有没有放下二气,因为如果你没有看到他很早就放下二气的话,那么很可能对手就是4BGRUSH)所以当神族有1-2个XX,2-4个哨兵外加一个可能存在的追猎者的话,那就要仔细地侦查了。
  你应该经常派一个小狗去对手的斜坡探探消息,看看他的兵力有没有部署在那里。如果你只看到了XX+追猎,那么很有可能神族会使用RUSH战术,如果你只看到一个哨兵,而且折越门也已经升级完了了,那么有75%的可能神族会RUSH。既然神族的折越科技已经升级完毕,那么你就要放一只小狗去守着他家门口看看他是不是出了三个哨兵。
  如果的哨兵数量并没有超过三个,那么就说明在折越门升级完成之前,他们已经把某项科技建筑放下去了。如果你看到了两哨兵+1XX,那么很有可能某个建筑已经放下去了。记住这些显然很重要。在早期的ZVP开局中,你必须从头到尾都要数清哨兵的数量。如果你看到的数量不对,把他们一排除,你就会知道对手把多少气用到了其他地方。(比平时的哨兵数量少2个?估计对手放下了VS出虚空。少三个或三个以上的哨兵?很有可能是在出隐刀或凤凰。没有哨兵的话,或者大量的哨兵+大量的追猎+XX?很有可能进行的是早期4BG或其他压制手段。)
  这是在游戏早期通过对手兵种数量来判断的基本方法。除此之外,你还要注意对手哨兵的能量情况。如果他们的能量都一样,这说明对手是想同时折越这些哨兵。如果你看到了4个相同能量的哨兵,这说明他有4个兵营。如果你看到没有说两个哨兵的能量是一样的话,对手就可能在攀升某种科技。这些细节,普通人一般不会去看的,因为这个需要很高的APM,但我觉得人们应该去看看的。[陕西省榆林市网友]
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你这种是大便长大的是不是特别习惯不付钱就能吃饭了?
[重庆市网友]
太蠢了,破解肯定会有啊,这还用问啊,大多数买的玩家要么就是一直玩星际2对战,要么就是很喜欢这款游戏支持一下,像你这样自己坑自己的人才估计全国都没几个,自己坑自己就算了,还跑出来给大家说,笑死
[湖北省网友]
坑了我几次了再被坑我直播剁手
[黑龙江省佳木斯市联通ADSL网友]
再出新的 要钱 我也不买了。 虫群之心就被骗了
结果3个种族全免费
战役破解遍地。90元老子就买一个天体排名?
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15年出你可以吃了,坐等上图
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暴雪的预产期从来没有准时过,只有推迟,没有提前的
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> 星际2多方设定透露 虫族将不能被虫族感染
> 星际2多方设定透露 虫族将不能被虫族感染
星际2多方设定透露 虫族将不能被虫族感染
16:07:36来源: 星际2中文网作者:
  在结束了新闻和采访工作后,Dustin Browder来到电脑室,和一支队伍一起玩星际2。游戏结束后,他们简单谈了下对游戏的感受。我们发现他表现出和之前面对记者和网站代表完全不同的一面。更加开朗更加风趣,很认真地回答我们的问题,听取我们的意见。估计是现场没有记者的原因。
  宏观操作,微操,建筑和选择
  谈论的第一个话题就是宏观和微操作的平衡问题,还谈论了建筑框选和建筑的信息。Dustin说即使是现在,他对这些也并不确定,他们为此观望了很久。既要让游戏有乐趣,也要让技术好的玩家能充分展示自己。
  即使是职业选手也同意暴雪主张的建筑编队功能(只针对人族和神族),它让你编队更容易,制造单位更简单。唯一的问题就是会不会让游戏变得太简单了。Dustin指出,你没有足够的资源在基地的关键地带用建筑来造一堵墙。现在的版本中,你可以在特定的位置造一个建筑,但不能是连续同样的建筑。这可能会有助于游戏的平衡性(如果真的需要加以平衡的话)。
  Dustin还就这个功能指出,十年前星际争霸发布的时候,人们就问&我们不把这个功能加到游戏中?&,但是很难回答,总不能说&我们就是没这个功能,要不韩国人会杀了我们。&在场的所有人都一阵大笑。
  他还说,目前他们还在让职业选手进行测试,还没有确定是否保留建筑编队功能,他们还要看怎么才行得通。
  建筑体积
  一家粉丝网站问到游戏中建筑体积的问题,虫族的飞龙塔是否真的需要3x3的面积?
  Dustin答到:建筑体积现在很容易看的出。图片显示它是2X2的,然后他们会在接下来的建筑中试验。这是关系到游戏的平衡性,如果让一些建筑变小的话,会对游戏产生很大的影响。
  我说虫族的防御建筑蜂簇(Swarm Clutch)在数量很多的情况下,非常强大(那个时候是1X1的)。
  而Dustin说,它们下一次会被改成2X2。
  该开发小组还玩转了让菌毯肿瘤(Creep Tumors)有一种被遮住的感觉,它们看起来只是一个地面上突起的小眼睛。这一切还只是在测试阶段,我们现在看到的东西,用Dustin的话来说是&非常粗糙& 。作为一个编者的观点,如果现在看到的东西是很&粗糙& 的,那么我们将会被最终的产品所震撼!
  系统需求
  现在还没有关于星际2硬件配置要求的信息(除了那些星际2系统需求的谣言)。Dustin说他们的计划是使得星际2能尽可能的被广泛接受(非常象暴雪其他的游戏)。他们会尽可能的优化引擎,然后看看如何让星际2能在最广泛的各种PC上运行。作为一个3D游戏,它当然会有不同的图象设置,但即使是用最低配置的机器也要保证游戏的平衡性,让游戏真正好玩(表明难看的图象可不好玩)。
  暴雪嘉年华后雷神做了一些改变,移动性有所提高,也不那么吓人了(还有现在是从工厂里制造出来),站我旁边的职业选手对此很满意。Dustin有点开玩笑的说到之前的版本,它可能对于擅长微操的选手有点不平衡,你可以用需要较少时间和资源制造的单位,轻易干掉这个巨大且昂贵的单位。Dustin回忆起他自己在blizzcon上,宣布雷神这个现象的时候,我觉得非常有趣。
  还有,一些关于雷神机动性的问题,星际2小组正在考虑让运输机能够运输雷神,要不雷神要是岛上的话,完全就没用了。Dustin对这个有点不确定,雷神比运兵船大了好几倍,所以这看起来有点奇怪,但是从另一面来说,你可以想象下星际1里的猛犸都可以被运输。
  被感染的狂热者
  感染者的感染技能在所有的建筑物上有作用,但是他们都只能生产受感染的枪兵。在一个网站代表正准备发言时,Dustin笑着插嘴说,也会有被感染的神族单位。我提到,这里会有一个平衡性的问题,任意单位都能够被感染对于大规模的进攻是件好事,但是被感染的狂热者需要近程攻击,就很没有意义了。他们答复说:这是真的,对于每个种族来说都是不一样的。
  我接着问,关于被感染的虫族,如果可以这样的话,但是我没有得到合适的答案。
  在和Dustin讨论之后,他们宣布说虫族将不能被虫族感染。
  考虑到瘟疫虫的技能和钻地行走,对于它,我有些不确定,它非常的强大,而且能够在地下行走,我们会关注它会发生什么。
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