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单机游戏制作入门教程+游戏制作一类的软件_百度知道
单机游戏制作入门教程+游戏制作一类的软件
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单的游戏制作软件有,上手很快的。如果你有一定编程基础。
还有3D MAX等一系列的游戏制作软件。Flash教程有基础篇和提高篇:
The Games Factory   Adobe Flash   RPG制作大师   Game Maker   Game Baker   Pygame
我只会用Adobe Flash做一些简单的游戏,就不是个人可以完成的了。提高篇主要是讲编程的
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日 16:57:58&&分类: 游戏工作室建立
做游戏的,人人都有一个作者梦!随着网游赚钱越来越难,竞争加大,市场辅助坑的一比,有很多同学都幻想着拥有一支自己的团队,出金思路自找,辅助自己编写。成就一个真正的内部项目赚钱梦,今天NBE来简单介绍一下按键脚本辅助的学习步骤,有想学习这方面知识的同学,可以参考一下,以便快速入门,少走弯路。提示:技多不压身,如果游戏工作室本身会一些简单的编写,可以大大增强竞争力。为写本文,NBE采访了一位近期在学习按键脚本编写并且已经入门的朋友提供的思路,希望以他的真实经历,给朋友们一个客观真实的学习步骤参考。警告:老A我本身是个技术盲,所以采访了有真实经历的人才写下此文,此文介绍的为简单的按键脚本编写,完全是入门级学习过程。与某些大神想象的控制台式的强大内存辅助(外挂)相差甚远!(关于内存辅助,采访中得知,没有3-5个人,没有几个月时间,一个人去完成,是一件相当艰难的事儿)用处:如果是几台或几十台机器的小型游戏工作室,如果有了编写简单按键脚本的能力,游戏里测试到的简单出金思路,完全可以自己写脚本,在也不用苦恼市面上没有辅助,或是找人写辅助泄漏项目的尴尬问题。(被采访着现在边学边写,已经开发出了自己的简单挂机项目,自己做,相当不错!)关于自己能写按键脚本的好处就不过多介绍了,懂得人自然懂,不懂的人,也就没必要懂了。哈哈。(原谅我这张臭嘴,说话太直!总得罪人!)学习按键脚本编写的入门过程:1,如果对按键脚本与游戏外挂的原理一点都不懂,摸不到头脑,按键精灵是一定要学的,简单是方面,最主要的能让了解一个按键脚本的制作过程是怎么样子的,算法是什么,为什么可以实现打怪,走路,挂机等。如果按键精灵要是都看不懂,别不用往下学了。(一个辅助最关键的就是算法)2,易语言基础,写辅助最常用的那几十个命令必须精通,知道什么时候能用,什么时候不能用!学习资料网上一大堆视频找一个自己愿意看的就行了。NBE推荐世宝的全套教程,本人看过,够清晰,简单易懂,最主要的是不收费。是易语言方面挺好的视频。(一般人差不多1-2个月搞定)3,大漠辅助教程,现在很多按键都是基于这个插件了,关于好坏NBE不过多做评论,避免广告嫌疑。但一个不争的事实是,现在很多按键脚本,都是基于大漠插件写出来的,所以还是建议要看看。(一般人差不多半个月到一个月搞定)4,TC脚本开发工具,采访者没有去学习。(有时间的朋友可以看看)他个人的理解是:按键和TC都是工具,工具大家都能理解,而易语言,是一门语言,是用来生产那种工具的工具,更高级,按键和TC,说白了,套路人家都给你搞好了,但是易语言,架构你需要自己去搞,什么都要自己去架设。(所以采访者重点走向易语言。)5,易语言基础OK了之后,去学大漠的基础教程,也就是大漠插件的基本用法。(前面提到过大漠插件的普遍性,如果你看不起按键脚本,或鄙视大漠插件,全当NBE啥也没说,你就可以走自己的路了,不用往下看了!)采访者表示学习这个耗时5天!6,然后,以上按键熟悉了,易语言熟悉了,大漠插件的用法熟悉了,就要尝试自己写,自己专研,实践是挑战一切困难与真理的铁拳。(采访者表示:捣鼓了10天左右,写出了自己的一个按键脚本,可以自动主线,自动挂机,站街扫拍卖)采访者提醒:以上这些就是按键模拟的学习步骤,写内存挂别想了,没10个人的团队,靠自己,一年也出不来一个!按键模拟的优势就是快速开发,一个主线挂,你边做任务边写,基本上你任务做完了,你挂就写好了!足可以应对小型游戏工作室找到的大部分出金路线。人人都有一个作者梦,想着游戏辅助赚钱容易啊,其实大家走进了一误区。看看市面上的作者?多如牛毛,除了真正有实力的,站着赚钱,不坑不骗的又有几个?同游戏工作室一样,任何行业赚钱都不是一件简单的事儿。在这个行业里混最忌讳三心二意,今天学写辅助,发誓做一个最牛逼的作者,明天又去打金,发誓干到几百台,后天又去带队,打算干掉网易,整死腾讯。学写按键脚本是一件非常枯燥的事儿,与爱看电影,喜欢网游,甚至是认自认为聪明是二码子事儿。如果真的有心去学习,把它当成一个学科去看待,问问自己有没有毅力能把一门技术给学通透了!这是学习,不是切白菜。总结:如果有这方面天赋又有这方面爱好的朋友,还是建议每天抽出一点时间去学习的,所谓活到老,学到老,更何况这个行业竞争越来越激烈,也许自己有了简单的技术以后,在加上个人对游戏的理解,可以开拓出一片新的天地。(辅助只是工具,网游只是载体,真正能赚钱的是人!)特别感谢此文受访者:暴风 crazywind 提供思路相关阅读:
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Post: 20:35:31
我想说按键精灵和TC还有大漠工具都被各大游戏公司严格封杀,学这些还不如学C++ or Python
Post: 13:59:14
学这个是需要的耐心,看得你能不能下定决心,还有就是要有自己的思路,要学会思考,学会灵活变通,怎么把学到的用到该用的地方,没有任何基础的,只要肯下心,用心学,半个月到1个月就可以入门写出普通2D 2.5D的游戏的挂。不用心的见过很多,半年一年的还是个菜鸟这种人多的是。
Post: 17:42:04
想着游戏辅助赚钱容易啊,其实大家走进了一误区。看看市面上的作者?多如牛毛,除了真正有实力的,站着赚钱,不坑不骗的又有几个?同游戏工作室一样,任何行业赚钱都不是一件简单的事儿。
Post: 11:03:35
不管写任何程序,最重要的都是程序逻辑,其次才是其他的。一个程序的运行逻辑不好会影响整个程序的运行,甚至无法运行。多看看别人的源码,学习别人的思路,有助于学习
Post: 19:37:49
我就是学按键的,只要你把5级的题真正的用自己的想法都做完(不要去百度),做个2d,2.5d游戏很简单。
Post: 20:44:48
用tc写东西感觉痛不欲生,还是按键和易好用,按键和易做到会用就行,其次要精通大漠插件
Post: 11:56:06
按键精灵一开就被游戏检测啊。
Post: 10:33:21
嗯,值得认真看看,很有学习价值,期待继续更新!!!
Post: 8:32:04
自己的一些看法:学脚本其实很简单,关键在于毅力写脚本也简单,关键在于耐性写一个成品软件也很简单,关键在于时毅力和耐性总结:非常累,所以很多作者都是给人一个很懒的印象,老是拖来拖去本人写了几年的脚本了,天天脑袋昏昏的,老感觉睡不够下一步,准备过度到大神级别,三年不开张,开张吃三年再下一步,超脱网游脚本再下一步,自己开一个非游戏的工作室再下一步,一直到老再下一步,棺材本攒够了最后,我会永远记得NBE论坛
Post: 13:13:36
Post: 11:48:56
英雄之见,略同、累、累死、、昏昏的、、、FUCK
Post: 15:46:36
求联系方式
Post: 19:26:26
求联系方式
Post: 17:27:32
求联系方式啊
Post: 22:09:57
多抓几个妹子回来
Post: 20:46:35
暴风哥,我去巡山了。。。
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看你想做什么样的游戏了.JAVA symbain android 等其中的一项. 你要懂编程序语言...
想要成为一个有能力的游戏开发者,方块游戏会是一个完美的开始。为什么? 因为方块类游戏包含了所有游戏的基本元素,并且,需要的工作量可能是所有游戏中最少的。此外,不需要美术设计师那样的水平也能做出一个好看的方块游戏。任何一个会画方块的人,也就是任何一个有绘图软件的人都可以作出一个具有“商业水平”的方块游戏。 这是从方块游戏开始制作的另一个大好处。你不仅可以做出一个功能完善、有趣、能使人上瘾的游戏,而且这游戏还看起来还和商业游戏一样漂亮。不管是谁画的,方块就是方块,而游戏里那些图块(方块游戏里的图形种类)都是由四个方块构成的。 方块游戏具有全部游戏所共有的元素。它具有游戏环节(在退出游戏前,在游戏里一直进行的过程。译注:参见:Basic game loop一篇)。游戏环节接受...
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海淀 / 绘画/插画师3年前发布
UI制作中的一些众所周知的方法,特在年底总结分享,文中观点仅供参考,纯属个人意见,不违背党的章程,不挖苦吐槽别人,你可以不同意我的观点,但请不要剥夺我说话的权利……谢谢……
& &ARPG网页游戏UI制作: & &关于ARPG网页游戏UI的认识 & &首先,在网页游戏里,即时战斗类型的游戏和客户端游戏更相像;众所周知,网页游戏的美术方面关于资源的限制方面比客户端游戏要限制很多,所以其在美术资源制作中美术发挥的余地会很小,那么在UI方面也是如此, & &网页游戏中关于UI的制作上好多人都这样认为,“网页”本身限制了资源量的大小,所以初出现的ARPG游戏更多的考虑如何让美术资源占用量更少更精致,UI的制作在这一需求的限制下,出现了很多像素化的游戏界面,如一代页游《傲剑》,等…… & & &二代网页游戏在UI制作方面,由于本身属于轻游戏的类型,所以在制作相关的美术资源时,都会故意的在色彩选择以及元素选择时选用清新与飘逸的感受进行制作,由于网页的游戏的技术的成熟化第二代网页游戏对美术资源的限制相对减少了一些,这也就出现了,UI的制作上的平滑性渐变性的装饰性纹饰,使得UI界面有了一定程度的美化。二代ARPG网页游戏如:《凡人修真传2》,等…… & & 在此浪潮下第三代网页游戏技术层面更加丰富和成熟,在UI的制作上更加注重交互展现于绚丽多姿的纹饰装潢,使得UI的制作已与客户端无异。如三代页游《秦美人》《将神》,等…… & 网页游戏发展到现在UI的制作基本和客户端已无太大区别,制作上能够更多的出现特殊化资源,材质和色彩方面,动态展现和互动交互方面更加的注重简单而易于操作,美观而丰富多彩。通过近年来的工作经验特泣血总结出如下UI方面的制作 帖,仅供参考,你可以不同意我的观点,但不要剥夺我说话的权利。
& &游戏UI的制作中关于质感关于节奏的处理是设计类作品所要首先做到的,这也是此武功的“任督二脉”质感的得当能使ui更具可观赏性,也是使得UI画面更加形象和生动。而节奏的把握有度更是我们在制作UI作品时所要遵循的基本原则,当然“度”的把握也是不可忽视的,节奏多了就是乱,节奏少了就是呆板。其中节奏的调和包括:色彩,明度,凸起和凹陷,复杂和简单,稀疏和浓密,大与小,整体和局部,整齐和参差换言之也即使对比。 &
&一个游戏的起始是一个世界观的设定,也既是游戏主题的设定,主题中一定会有一些关键词的设定,也是一个游戏的风格使然,同样的道理发散的思维与联想我们一般都会从一个形容词来宽泛的定义一个游戏的游戏风格,而美术的工作就是通过这些形容词,联想到一些名词等可以具象表现的词汇,同时在我们的草稿纸上做出一个思维导图,来找出关键性的主题元素和装饰元素来。 & &关键词的挑选也是主题的筛选过程,所以在筛选的主题词汇后,选出关键性的主题纹饰和主题物件是我们在进行一套游戏UI制作的开始,纹饰是对主题物件的一个烘托和强化的一个过程,纹饰在UI的制作中是各个UI分部件的基础,也是相关主题物件和次要物件的衔接部分,同样以三国题材为例,我选用了鼎做为三国类游戏的主题元素,铭文纹饰作为主题纹饰进行了组合从而形成了整体UI系统的基调,同样也是为了使整个UI界面的统一做的一个关键性部件-“装饰头” & & &主题元素确定后,各个部件间的衔接和对比是接下来要处理的关键,也是节奏体现的关键处,我们所说的节奏不光是物件长短的节奏感,而是色彩色相,纹饰繁简,凸起凹陷,疏密有致等的节奏感的把控。 质感体现细节,这个无论是手机UI还是游戏UI也好都遵循的规律,好的质感能够使整个UI变的更有可观赏性,也更加的能生动体现功能性。 & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
海淀 / 绘画/插画师3年前发布
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