求魔兽世界战士名字技能输出防护攻略

& 6.0前瞻:防战100级天赋角斗士的决心评析
6.0前瞻:防战100级天赋角斗士的决心评析
文 章摘 要
 防战永远战在最前线。身先士卒,破釜沉舟,用手上的利斧斩杀对手,用自己的肩膀保护战友,防战的盾牌阻挡着面前的死亡。
  放弃守护,开始杀戮!  防战永远战在最前线。身先士卒,破釜沉舟,用手上的利斧斩杀对手,用自己的肩膀保护战友,防战的盾牌阻挡着面前的死亡。  德拉诺之王,防战杀回来了!  角斗士的决心是防战专有100级天赋,可以让防战放下自己防御的角色,成为战场的绞肉机。防战并非暴怒的狂战士,也不是精通武器的大师;怒火既是角斗士的武器,盾牌是前进的城墙。  效果  角斗士姿态:取代战斗姿态,伤害提高20%  防御姿态:对于依然愿意防御的战士,你将获得5%额外免伤(总计30%)  坏处  战斗中无法切换姿态 - 无论是防御姿态还是角斗士姿态。  当然了,20%伤害提升显然是不够看的;角斗士姿态下还有新的技能――盾牌冲锋替代盾牌格挡。  盾牌冲锋:20怒气,10码距离,1.5秒冷却时间,需要盾牌。举起盾牌,向目标发出短距冲锋,是你的盾牌猛击,复仇,英勇打击伤害提高30%,持续6秒。  最多2层充能。  类似巨人打击一样的buff。很显然,角斗士输出循环会仰仗这6秒的时间输出,并在没有buff的时间段里积蓄怒气。和巨人打击buff一样,盾牌冲锋的buff也无法叠加,但是有类似盾牌格挡一样的充能。最开始2层充能,可以提供6秒buff,9秒回复1层充能。这个技能不占GCD,但是有1.5秒冷却时间,避免重复按键造成的技能浪费。  理论上,配合角斗士姿态20%伤害提升,只要循环/优先级得当,有效利用盾牌冲锋buff和其他增效;防战的角斗士姿态确实能造成不少的伤害。  但是,最大的问题是:  伤害给力吗!?  答案是:给力!依照暴雪的说法,角斗士姿态下,防战拥有和正常DPS一样的输出能力,而不是一个只有噱头的可怜虫。  有人在推上自行模拟了角斗士的伤害输出。  角斗士目前的伤害略低于其他类型的战士,但是,我觉得这个伤害已经很了不起了。  记住,暴雪还没有开始最后的伤害平衡调整,因此目前的模拟结果的参考意义并不大。这里唯一能够说明的是,角斗士的输出循环非常正统,他不仅仅是一个类似输出型治疗的辅助DPS。  只要你愿意输出,就能当一个好战士!
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在《6.0》德拉诺之王中,防战最突出的应该就是多出的那个角斗之心姿态,这里就给大家分享一下6.0防战的天赋属性介绍以及抗怪手法攻略。WoD,我们发生了什么变化最明显的变化,属性被压缩了。各种天文数字已经不见了,一切看起来都很简单整洁。装备上的命中等级和精准精准被移除。所有玩家对首领级目标都有3%额外命中和3%额外精准的加成,以保证对首领级目标的命中率。坦克职业拥有6%的额外精准,以保证在正面攻击不会被招架。装备上的招架等级和躲闪等级被移除。作为补偿,防战会从暴击等级获得招架等级。而躲闪等级淡出了防战的视野。狂暴姿态移除。对于防战来说没什么实际影响。团队减伤技能移除。挫志战旗移除,集结呐喊仅DPS可用,现在防战不具备任何团队减伤能力。复仇之力移除。由坚毅取而代之。坚毅作用机制与复仇之力类似,但坚毅只提高坦克的自疗能力和伤害吸收能力,不再提高伤害能力。急速属性收益提高。新的被动技能分秒必争可以使急速缩短战士的GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。技能概述主动技能盾牌猛击——造成318%AP的伤害,并产生20点怒气。盾牌猛击暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,并且必定暴击。6秒CD。复仇——造成300%AP的伤害,并对两个额外目标造成50%的 伤害。产生20点怒气值。招架和躲闪可以重置复仇的冷却时间。9秒CD。这两个技能是防战怒气的主要来源,在可用时应当立刻使用。毁灭打击——造成200%的武器伤害。毁灭打击有30%几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。防战的主要填充技能,在盾牌猛击和复仇均不可用的时候使用。英勇打击——造成105%的武器伤害。不占用GCD。1.5秒冷却,30点怒气。当你坦克时,在触发最后通牒,或者不屈打击叠到5层以上时使用。当你没在坦克时,可以用于将怒气转换为伤害。急速同时也可以缩短英勇打击的CD,使其CD与GCD相同。雷霆一击——对8码范围内的所有敌人造成84%AP的伤害,并使其减速50%,持续6秒。6秒CD。防战的主要AE技能。由于不再有弱化打击的效果,因此在单体循环下应当舍弃这个技能。盾牌格挡——消耗60点怒气,使格挡几率提高100%,可产生精确格挡。持续6秒,12秒充能。防战的主动免伤技能之一。应尽量保持覆盖。盾牌屏障——消耗20点怒气,吸收112.5%AP的伤害值。可额外消耗最多40点怒气值提高吸收效果。防战的主动免伤技能之二。盾牌屏障在WoD改为由AP决定吸收量,因此力量,额外护甲和精通都可以提高它的吸收量。一般在大伤害来临或盾牌格挡充能期间使用。挫志怒吼——降低10码范围内所有敌人对你造成的伤害20%。持续8秒。1分钟冷却。防战的短CD免伤技能,在无特殊安排的情况下可频繁使用。另外由于挫志怒吼是Debuff类型的免伤,因此在某些场合可能无法发挥作用。盾墙——降低受到的所有伤害40%。持续8秒。2分钟冷却。破釜沉舟——回复30%的血量,并提高30%的血量上限。持续15秒。3分钟冷却。防战的长CD免伤技能,一般用于应对Boss的大伤害技能或压力期。需要具体Boss具体安排。被动技能防御壁垒——提高2%的躲闪几率和10%的格挡几率。这个技能不在技能书内显示。坚定的戍卫——防御姿态下受到暴击的几率降低6%,提高15%耐力值,提高3%精准。这个技能不在技能书内显示。刃甲——提高攻击强度,数值相当于你的额外护甲。这个技能不在技能书内显示。分秒必争——急速可以缩短GCD以及盾牌猛击和雷霆一击的CD。这个技能不在技能书内显示。还击——提高招架等级,数值相当于你的暴击等级。这个技能不在技能书内显示。最后通牒——盾牌猛击的暴击可以使下一个英勇打击不消耗怒气,且必定暴击。这个技能不在技能书内显示。剑盾猛攻——毁灭打击有30%的几率重置盾牌猛击的冷却时间,并使其产生的怒气提高5点。这个技能不在技能书内显示。精通:精确格挡——提高格挡几率,精确格挡几率以及攻击强度。板甲专精——全身装备板甲时耐力值提高5%。盾牌掌握——可以从所有资源获得5%的额外精通。激怒——盾牌猛击和毁灭打击的暴击,精确格挡以及狂暴之怒可以触发激怒,使你获得10点怒气,造成的物理伤害提高10%,持续8秒。重伤——毁灭打击和雷霆一击使目标流血,在15秒内造成300%的武器伤害。血之狂热——自动攻击的溅射可触发血之狂热,使你在3秒内回复3%的生命值。坚毅——提高自身的治疗能力和吸收效果。数值取决于耐力值和前10秒受到的(伤害减免前的)平均伤害。德拉诺专精强化格挡——防御壁垒提高10%额外的格挡几率。强化防御姿态——防御姿态下护甲值提高5%。强化英勇飞跃——使用英勇飞跃可以重置嘲讽的冷却时间。强化英勇投掷——移除英勇投掷的冷却时间。天赋概述天赋并不存在一个固定的套路,每一套天赋都有其自身的适用面和非适用面。需要自己根据实际情况去选择。第一层主宰——冲锋的冷却时间缩短至12秒。再度冲锋——可以连续冲锋2次,每12秒只能获取一次怒气。每次冲锋有20秒的充能时间。战神——冲锋可以使目标昏迷1.5秒。第一层均为冲锋相关的天赋,对于防战,一般情况下选择再度冲锋即可。特殊场合下也可能会用到战神,需要根据实际情况调整。第二层狂怒回复——立刻恢复10%的生命值,并在5秒内恢复额外20%的生命值。1分钟冷却。复苏之风——生命值低于35%时获得生命汲取,将造成伤害的10%转换为生命值。胜利在望——消耗10点怒气。造成200%AP的伤害,并恢复15%的生命值。击杀一个可获得经验或者荣誉的敌人可重置胜利在望的冷却时间。30秒冷却。狂怒回复不占用GCD,CD时间不长,作为紧急恢复技能十分完美。胜利在望配合新的延长15码射程的雕文在一些场合也可以发挥奇效。可根据实际情况调整。防战一般不考虑复苏之风。第三层强力反击——盾牌格挡或盾牌冲锋激活时,盾牌猛击的伤害提高30%。猝死——自动攻击有10%的几率触发猝死,可无视对方生命值使用斩杀,并且不消耗怒气。不屈打击——毁灭打击可以使英勇打击的怒其消耗降低5点,持续6秒。可叠加6层,叠加至6层之后效果将不再刷新。DPS相关的天赋。强力反击不会对循环产生任何改变,相对无脑一些,在大部分时间都有东西可坦的战斗中DPS收益最高。和强力反击相反,不屈打击在换坦之后没东西可坦的战斗中DPS收益最高。猝死比较平庸,无论哪种情况DPS收益都差不多。第四层风暴之锤——对目标造成60%的武器伤害,并使其昏迷4秒。对永久免疫昏迷的目标造成4倍伤害。30码范围。30秒CD。震荡波——对前方10码锥形范围内的敌人造成125%AP的伤害,并使其昏迷4秒。若命中目标超过3个,则冷却时间缩短20秒。40秒CD。巨怒吼——对8码范围内所有敌人造成165%AP的伤害,击退并击倒敌人0.5秒。无视护甲并总是暴击。风暴之锤伤害并不会比毁灭打击高太多,但由于具有30码射程,在特定战斗下可发挥一定作用。震荡波在ADD频繁的战斗中非常好用。巨龙怒吼一般用于单体战斗中。第五层群体反射——反射对你和你的小队或团队成员施放的下一个法术,持续5秒。30秒CD,取代法术反射。捍卫——高速跑到目标小队或团队成员身边,拦截对其施放的下一次近战或远程攻击,并使其受到的伤害降低20%,持续6秒。30秒CD,取代援护。警戒——降低一个小队或团队成员受到的伤害30%,持续12秒。2分钟CD。群体反射是一个只在特定场合发挥作用的天赋,通常情况下不会选择。捍卫和警戒都属于对其他人施放的单体减伤技能,区别在于CD时间和免伤效果以及使用的自由度上(比如捍卫需要移动自己的位置)。一般选择警戒即可。第六层天神下凡——提高造成的伤害20%,并解除所有限制移动的效果,持续24秒。3分钟冷却。浴血奋战——12秒内所有的特殊攻击及其溅射都可在6秒内造成30%的额外伤害。受到浴血奋战效果的目标移动速度降低50%。1分钟冷却。剑刃风暴——对8码范围内所有敌人每秒造成160%的武器伤害,持续6秒。剑刃风暴期间免疫所有限制移动和失去控制的效果。剑刃风暴一般用于频繁ADD的战斗中,和震荡波配合建立群体仇恨。浴血奋战一般用于单体战斗增加输出能力。天神下凡一般不作考虑。第七层愤怒掌控——每消耗30点怒气,便可使下列技能的CD时间缩短1秒。天神下凡浴血奋战剑刃风暴风暴之锤震荡波巨龙怒吼挑战战旗英勇飞跃盾墙挫志怒吼破釜沉舟破坏者——对目标地点6码范围内的所有敌人造成每秒82.5%AP的伤害,持续10秒。同时使你的招架几率提高30%,持续11秒。40码范围,1分钟冷却。角斗之心——防御姿态的免伤效果提高5%,同时用角斗姿态代替战斗姿态。角斗姿态下将不再具备坦克能力,成为一名伤害输出角色。无法在战斗中切换姿态。角斗姿态——造成的物理伤害提高20%,并用盾牌冲锋代替盾牌格挡。愤怒掌控功能类似于SoO中的减CD饰品,泛用性最高,可用于任何战斗中。破
坏者是一个非常好用的定点范围仇恨技能,可以用于对远距离的目标产生初始仇恨,也可用于加强已经定点坦克的目标的仇恨。并且持续时间也比较长,对于短时间
分波出现的ADD也有很好的效果。提高30%招架的效果作为免伤技能并不十分可靠,在需要免伤的情况下最好考虑其他技能。角斗之心对于坦克只有一个常驻5%免伤的效果,虽然很泛用,但缺乏功能性。在你认为不需要愤怒掌控的减CD效果的情况下可以选择这个天赋。
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[战士]一个防御战士
07-05-13 20:27 来源: 作者:Ж封印dè爱Ж
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最早的时候,我玩的是SS,一天到晚在副本里的作用不过是,放逐,发糖,帮石头,拉人,定小鬼,输出 感觉非常无聊,于是后来开始了我的战士旅程 我玩WOW大概有2-3年了吧,玩SS的经历就不说了,在此直接切入主题,谈谈我对战士的一些认识,希望对各位有所帮助 防御战士,...
最早的时候,我玩的是SS,一天到晚在副本里的作用不过是,放逐,发糖,帮石头,拉人,定小鬼,输出 感觉非常无聊,于是后来开始了我的战士旅程 我玩WOW大概有2-3年了吧,玩SS的经历就不说了,在此直接切入主题,谈谈我对战士的一些认识,希望对各位有所帮助防御战士,也被大家称做TANK,说白了就是上去抗怪的,我从60级以后,就一直是一个防御战士,没有洗过别的,所以别的战士我也不配说什么,就谈防御战士吧 技能篇: WOW这个游戏,最基本的是要明白所有你的技能的用处,什么时候该用,什么时候不该用,什么时候用什么,所有技能怎么用,既然我是防御战士,就说说防御战士的技能吧 想必防御战士的技能就是仇恨技能了 1:破甲(技能最基本的属性就不说了,不知道的哪都可以找到) 破甲是一个最基本的仇恨技能,可以提高物理攻击的DPS,可以建立仇恨,但最重要我想说的是,其实破甲真的只是一个标志,比如3破开怪,3层破甲以后,告诉大家,现在可以攻击了,但这3层破甲有什么太大意义么?可以很肯定的说,3层破甲的仇恨很低,确实很低.在一个大的40人副本中,破甲只是最低层建立仇恨的一种技能而已,如果在5人副本中,想必只要不是白痴,会破甲拉BOSS就足够了,当然,开了70级以后的5人副本,恐怕就没那么容易了. 2:复仇 复仇这个技能是我最喜欢的技能了,低怒气,发动几率由盾牌各党率决定,其实发动率还算不错的,尤其是对装备好的战士,技能CD一到,就可以用下一个了.复仇这个技能的仇恨很高,大概可以顶2个破甲的仇恨,在配合无谓的2件属性后,复仇的仇恨会更加上一个档次. 3:盾牌猛击 这是一个最重要的仇恨技能,可以肯定的说,一个盾牌猛击的仇恨最少是3个破甲,20怒气,相当廉价的技能,所以当BOSS可以提供你很多怒气的时候,盾牌猛击当CD就用,是最不可少的,盾牌猛击的仇恨大小还与盾牌各党值有关,这在技能的说明上也有写,所以力量不光可以通过提高战士AP提高仇恨,也可以通过提高盾牌各党值提高盾牌猛击的伤害提高仇恨 4:英勇打击 这个技能很好,真的很好,让你的普通攻击变成一个带有相当仇恨的攻击,其仇恨比破甲高,当你AP提高到一定的时候,大概可以到2个破甲的仇恨吧,所以一个真正好的防御战士,必须会用这个技能.(这里说一个开小怪或开BOSS时,我的开法,那就是英勇和破甲双用,如果一个破甲MISS了,起码还有一个英勇顶着,开始的那写HOT的仇恨应该不会马上大于你的英勇,然后马上有怒气就可以补破甲或者盾牌猛击了,仇恨基本可以稳定下来) 5:嘲讽 嘲讽的用处是把怪物的目标变为你,或者说复制第一仇恨的目标的仇恨给你,3秒强制攻击你,但如果目标在对另一目标念魔法,这个魔法并不能打断,在魔法释放后,剩余的时间将会强制攻击你,有些人认为嘲讽后怪就不会再攻击别人,或者说嘲讽的仇恨很大,其实是错误的理解,嘲讽不带有仇恨,只是复制仇恨,在这期间,你要快速建立起仇恨,才会保证怪不会再去找别人,其实这段时间只要你和第1仇恨的人仇恨相差不是很多,那人也不会傻到再玩命输出,那你仇恨超过他基本是很容易的,因为怪打你怒气多,而且怪打你也有仇恨. 6:惩戒 1个2M,CD的技能,和仇恨属性基本相同,但是唯一不好的地方就是要切下战斗姿态才可以用,但是好的地方就是时间持续的长(这里插条我对TAQ小飞人的拉法,大家都知道,在小飞放了旋风战以后,会失去所有仇恨,并且不能被任何定身法术与技能控制,这就要求战士会用自己的技能了,我的办法是,嘲讽-惩戒-嘲讽,虽然惩戒就会CD了,但这可以保证10几秒的时间BOSS的目标只是你),惩戒的主要是嘲讽抵抗以后的应急手段(BWL老4的龙翼打击,当你嘲讽抵抗以后,切战斗放惩戒是个很好的办法,当然群嘲也不错,就是CD太长) 7:群嘲 10分钟CD,相当长的CD,在一群怪扑上来时,一个群嘲,可以稳定很多,属性基本和嘲讽差不多,所以这里不多说了(MC老10,用好群嘲,可以更好的为法师提供保护) 8:盾墙 盾墙75%减少所有伤害,有些人认为这个技能是救命技能,开始我也这么认为,但是后来我却改变了想法,盾墙只是一个稳定技能,使治疗有一个很比较长时间的反应时间,如果在一个砍你一刀2000+的BOSS面前,当你看血只有500-了,其实你放盾墙也没什么意义了,而且半小时CD.但在某些BOSS时也可以说是救命技能,MC老10 盾墙加群嘲拉小火,NEF,盾墙加群嘲拉龙骨,可以给对你的治疗更长一点的反映时间,毕竟有很多人反射户弧很长的说 9:破斧 瞬间提高生命上限,提高的生命上限直接补血的,并不是只提高上限而已,所以这个技能才是救命的王道技能,当然,9你一次,并不代表你就不死了,还是主要看治疗 10:生命宝石 为什么说生命宝石也是一个技能呢,因为他的功效和破斧差不多,都是救命闭不可少的东西,虽然说写在这里有点牵强,但破斧,生命,大血,糖,盾墙,这个是5条命的战士 11:拦截 一个好的防御战士不只是会拉仇恨,拦截去保护别人,或者在小副本里控制怪,也是很重要的,拉住一只怪的时候多看看周围,拦截去保护怪物要打的非战士职业,会让你更出色些,起码你做到了你该做的事 12:搓志 -AP的好技能,-伤害,很简单的问题,也没什么太多可说的,有些人不喜欢上,绝对那么点AP没什么大用,其实不然,-少治疗压力,是一个好战士要想到的一个很重要的问题,而且当有群怪来的时候,搓志也是个低仇恨的拉怪方式 13:雷霆 战斗姿态释放,-10%攻击速度,同搓制,可以给治疗减少很多压力,不要小看雷霆,10%,风剑20%,当然雷霆和风剑效果不可以叠加的 14:战斗怒吼 +AP,加仇恨,其他不多说了 最后说一个我技能的顺序吧,拿BWL老2红龙来说,盾牌猛击+英勇打击开怪,然后复仇+英勇,然后破甲英勇,总之英勇不能停,盾猛CD好就用,复仇有了就用,破甲是在2个者都没有的时候用的,当然挑战怒吼是一定要给自己加上的 好了,今天就把技能写出来吧,有不对之处还希望各位提出,有别的什么更好的经验希望大家提出来,有些技能就不写了,一时想到的就这么多,即兴发挥而已
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魔兽世界防御战士输出手法
魔兽世界防御战士输出手法。。
梦想做个MT  但是不会操作。。  所以请路过的大大们给个防御战士场钉冠柑攉纺圭尸氦建 输出手法。还要个拉怪手法。。    合理不装逼的给分分 
防战 你拉好怪就行了 不用看你的输出有多少的拉怪:1,单怪:在怪物接触到你之前的瞬间开盾牌格挡(原因:增加格挡值和格挡几率,提高生存;增加格挡值可以提高盾牌猛击的伤害,盾牌猛击是极高仇恨的技能,因此提高了仇恨制造速度),然后怒气够的话就直接对怪物使用盾牌猛击,然后如果复仇的那个技能可以使用就立刻使用,其他时间用毁灭打击,怒气多的情况下同时使用毁灭打击和英勇打击。
技能优先顺序为:盾牌猛击&复仇&毁灭打击(5破前)&英勇打击&毁灭打击。当怪物是法术怪时合理使用盾击场钉冠柑攉纺圭尸氦建将极大提高生存能力和仇恨能力。当怪物OT时,嘲讽,如果出现抵抗,立刻群嘲或切换战斗姿态惩戒痛击。 2,双怪:在接怪的一瞬间给标记为骷髅的怪物上一个盾猛,然后立刻切换目标到标记为XX的怪物身上,施放复仇(如果可以施放),如果复仇不能施放,则持续毁灭打击,当复仇可以施放时,立刻切换目标至骷髅施放复仇,当盾牌猛击可以施放时,立刻切换目标至骷髅施放盾牌猛击,当骷髅OT时,立刻切换目标至骷髅,施放嘲讽,然后目标继续换回XX,以单目标模式建立仇恨,当骷髅再次OT时,切换目标至骷髅施放震荡猛击,然后继续对XX建立仇恨,骷髅再次OT时,切换目标至骷髅,嘲讽……通常情况下这样就足够,如果认为自己抗两个比较危险时,可以对其中一个目标施放缴械,然后雷霆一击/挫志怒吼。 3,多怪。 多怪情况对于战士来说拉怪是最难的,多切换目标进行盾牌猛击、复仇、毁灭打击等,并且用雷霆一击、震荡波来进行群体仇恨建立,嘲讽和震荡猛击留着给那些OT的怪物。当拉多怪时,尽量保证所有怪物站在你的正面,尽量保证在最开始的时候开盾牌格挡,尽量保证在血量吃紧的情况下开饰品、破釜沉舟、盾墙等保命。
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MT不是一日练成的,你需要多多练习操作 一、责任与心态:
防御战士又被称为坦克(Tank),简称T,在副本中的主要职责就是吸收伤害,让怪攻击的目标是你,所有的伤害尽量多地打在你的身上,这是非常重要的,原因有四:
1、怪不会乱跑,盗贼等伤害输出职业不用追着怪跑。
2、治疗职业可以把治疗目标锁定在你身上,专心操作加血技能就可以,不然还要拿出很大精力来看谁掉血,判断先给谁加血。
3、你穿着最结实的板甲,怪在攻击你的时候伤害最小,给治疗减轻很多负担。
4、如果怪去攻击了治疗职业,很有可能会打断治疗职业正在施放的治疗法术,这样治疗职业无法加血,所有队员会逐一死亡。
选择当防御战士,一定要有足够的心理素质。在副本中,战士无疑是团队的核心,怪引多了的情况难免发生,这时一定会发生混乱:伤害输出职业会不知道该打谁,治疗职业会放弃治疗去躲怪。只要战士及时地把所有的怪拉住,那么所有的混乱就会随之消失,伤害输出职业会攻击战士正在攻击的目标,治疗职业不再躲怪,迅速把治疗目标锁定为战士。战士越快地把怪全拉住,灭团的危险就越小。所以当战士要有临危不乱的心理素质,并要时刻集中精神防止意外发生。
当你以坦克身份参加公会的团队Raid副本活动,并拿到了装备,你就需要拿出足够的责任心来对待这件事。因为你拿到的每一件装备都是团队中另外39个人和你共同努力的结果,其中包含着其他39个人对你的肯定、信任和期待。坦克的装备直接影响着公会团队副本的进度,团队副本中,任何职业都可以随便找人替换,但只有坦克不行。公会给你的装备越多,你对公会的责任就越大。当了坦克,就要尽力避免公会活动迟到、请假或缺席,很有可能因为你的缺席导致公会活动泡汤。另外,只要当了公会的坦克,就不要想着离开公会,坦克属于公会的财富,离开意味着背叛!会被所有认识你的人所不齿。
坦克是团队的核心,选择了做坦克,就要为此而自豪,为了提高自己的技术而努力!
二、技能:
仇恨系统是魔兽世界中极其重要的部分,也是战士最该了解的部分。仇恨,又称威胁,对怪的伤害会造成威胁,对怪正在攻击的目标进行治疗会对怪产生威胁。战士的很多技能都是直接产生威胁的,仔细看技能的说明:破甲,对目标造成大量威胁;英勇打击,对目标造成大量威胁;复仇,对目标造成大量威胁;盾牌猛击,对目标造成大量威胁。威胁,是一个可以叠加的数值,这个数值直接影响怪的攻击目标,谁对怪的威胁值叠加得最高,怪就会以谁为攻击目标。
战士在副本中所要做的就是不断对怪施放增加威胁值的技能,让自己对怪的威胁值超过其他所有队友,这样怪就会一直攻击你,这也就是所谓的建立仇恨的过程。副本中很多人在喊3破再打,5破再打,就是在等战士对怪叠加3次或5次破甲造成的威胁值,其他职业开打威胁值就不容易超过你,怪就不会去打其他职业。如果其他职业对怪的威胁值超过了战士,怪去打其他职业,就是所谓的OT(Out of Taunt,仇恨溢出)。战士的威胁值越高,威胁值叠加越快,其他职业就越不容易OT。所以努力快速建立仇恨,建立更高的仇恨就是坦克该努力修炼的课程。
下面细说一下OT,并不是有人威胁值高于怪当前目标的威胁值怪就会马上更换目标,而是有人的威胁值高于怪当前目标的110%怪才会改变目标,才会发生 OT,所以这样OT问题就会变得很严重。打个比方:假定副本中有4个人,假定战士对怪的威胁值是1000,MS是1030,即战士的103%,FS的威胁值是1070,即战士的107%,而盗贼的仇恨值达到了1110,即战士的111%,这时OT情况发生,怪会去先打盗贼,当盗贼死了,怪会找第二仇恨去打,即FS,战士要想在FS死前把怪拉回来,仇恨就必须超过FS仇恨的110%,即77,要想在盗贼死之前就把怪拉回来,仇恨就得超过21。所以一旦OT,战士把怪拉回来会有段时间,如果战士仇恨提升不够快,这段时间足够导致灭团。所以OT应该是全团队人员必须努力避免的。
下面是我搜集到的战士技能威胁值的具体数值:
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇: 145 (143.9 - 148.8)再加上伤害产生的威胁
复仇: 315 (313.9 - 318.3)再加上伤害产生的威胁
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击: 180 (175.4 - 180.3)再加上伤害产生的威胁
盾牌猛击: 最低250,盾牌格档值越高威胁值越高,再加上伤害产生的威胁
雷霆一击: 130 (126.9 - 134.8) 盾牌格档值越高基础仇
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)
以上数值为基础数值,具体威胁值还与姿态有关,战斗姿态和狂暴姿态产生的威胁值为基础数值X80%,防御姿态产生威胁值为基础数值X130%,如果升了挑衅5点天赋,防御姿态产生的仇恨为基础数值X145%。所以ZS想拉住怪,请用防御姿态,提高大量威胁值,还能减少自身受到伤害的10%,做DPS时想不 OT,请用战斗或狂暴姿态,并严禁使用上述能产生威胁的任何技能。
破甲可能是战士使用最多的技能,不多的怒气产生不菲的威胁值,而且使用破甲以后BOSS身上有DEBUFF,队友看得见你建立仇恨的程度,建立仇恨首选。破甲对怪的降低护甲效果最多叠加5次,但5破以后继续破甲仇恨值是继续叠加的,这点请一定记住,拉怪时5破以后请继续破甲。
如果有了好武器,英勇打击加上伤害产生的威胁值不比破甲低多少,如果英勇打击出了致命一击产生的威胁值会大大超过破甲,英勇打击和破甲的冷却时间不重叠,当破甲刚施放还有足够剩余怒气时一定马上施放英勇打击。
复仇是产生仇恨性价比最高的技能,5点怒气换来高达315的威胁值,但前提是必须成功闪躲、招架或格档,当你的防御技能足够高时施放复仇的机会不会少,复仇能用时不要犹豫,立即施放!
盾击产生的威胁并不低,但因为冷却时间长,请谨慎使用,它更大的用途是打断目标施法。
当你有了好盾以后盾牌猛击产生的仇恨是相当可观的,但消耗怒气也是相当可观的,当你用完破甲、英勇、复仇3样技能以后还有足够怒气,就是施放盾牌猛击的时候了。
挫志怒吼和雷霆一击都是范围伤害并造成中等威胁,是把分散的一群怪或没被其他人攻击过的怪拉到一起用的,黑E1号BOSS开火车和ZG6号豹女拉小豹都要一直用挫志怒吼,挫至怒吼也能降低怪的不少伤害,当你扛BOSS的时候最好时刻保持BOSS身上有挫志怒吼效果,会给治疗职业减轻不少压力。雷霆一击的因为会震醒被闷、被羊、被睡的怪,所以使用前请三思,它更大的用途是震BOSS一下,降低BOSS攻击速度10%,来减少BOSS对坦克的伤害。
嘲讽、惩戒痛击、挑衅怒吼(群嘲)3个技能能强迫怪立刻把目标转向你,并持续一段时间,但这3个技能是没有仇恨的,前期副本很多战士(包括我)会养成爱用嘲讽的习惯,但ZG的哈卡和黑E及以后很多大型副本的很多BOSS都是免疫嘲讽的,免疫嘲讽意味着嘲讽、惩戒痛击、挑衅怒吼3种技能均无效,而且BOSS 杀伤力极高,想当好坦克必须多练习不用这三种技能而用其他技能把自己的威胁值迅速提高。
再说说起始技能,升级中养成的习惯,大多数战士喜欢冲锋开怪,并把冲锋当成获取怒气的唯一途径,但当坦克扛BOSS最好把这个习惯改掉。冲锋的有效距离是 21码,团队副本的BOSS都是??级,视野远远超过21码,你战斗姿态准备冲锋,还没有进入有效距离,就已经被BOSS发现了,紧跟着进入战斗状态,冲锋无法使用,这时基本会出现两种情况:
A、BOSS打你一下,你掉血,治疗职业给你加一下血,OT,你想拉住BOSS,惩戒痛击因为没有怒气无法使用,切换防御姿态去嘲讽,BOSS这时候可能已经秒杀了OT的MS,或者你动作够快,但不幸嘲讽被BOSS抵抗,BOSS同样也秒杀了OT的MS。
B、因为你在战斗姿态,受到伤害比防御姿态高,而且没开盾牌格档,BOSS碰巧一个爆击你没格档住,被BOSS秒杀,然后灭团。正确的坦克开BOSS做法应该是:切换防御姿态,然后施放血性狂暴,用少量生命值换取怒气,然后向BOSS跑去,快被BOSS打到的时候施放盾牌格档,然后对BOSS先来个嘲讽,紧跟着迅速破甲,对免疫嘲讽的BOSS嘲讽步骤可以省略。血性狂暴是很多战士不习惯用的技能,在升级的过程中400左右的生命值换取20点怒气明显性价比太低,但到了团队副本中,如果你的装备过得去,再加上所有BUFF,生命值肯定超过点生命值是微不足道的。盾牌格档是个很有用的技能,天赋中升1点盾牌格档,盾牌格档施放后会提高盾牌格挡几率75%,最多格档两次,持续5.5秒,这5.5秒内你的盾牌格档几率会接近100%,会大大减少BOSS对你的伤害,抗BOSS时要全程不断施放盾牌格挡。
最后说说活命技能,活命技能包括破釜沉舟和盾墙,当你的血快见底的时候请马上施放破釜沉舟,真的能救命,而且最好做个宏,施放破釜沉舟同时喊:破釜沉舟了,奶妈快加!看见自己减血速度很快,或怪马上就要死了,治疗职业已经死亡的时候请施放盾墙,15秒内所受伤害减少75%,应该能撑到底。此外救命的东西还有哈卡之心换的饰品、黑E出的生命宝石、大红、SS造的糖。坦克的职责除了拉住怪还要尽量减少BOSS对自己的伤害。
在副本中,如果战士死了,破釜沉舟、盾墙、大红、糖、哈卡饰品、生命宝石中有任何一样不在冷却中,你就没有理由指责治疗职业。
三、站位:
很多战士可能很在乎装备,但明白如何站位比有一身好装备对于坦克来说要更重要!
如果坦克站位不好,BOSS的范围攻击(即俗称的AOE技能)很有可能杀死一片队友,BOSS的恐惧很有可能打断队友的治疗,多个BOSS之间很有可能互相治疗等等。每个BOSS都有特殊的站位方法,坦克在拉BOSS前最好多查查攻略,做到心中有数。
不管拉BOSS还是小怪有几点准则要牢记于心:
1、尽量让怪远离人群。很多怪有范围攻击技能,不拉离人群会殃及队友。
2、尽量让怪背对人群。很多怪会喷火喷毒喷冰,面对人群死伤惨重,如MC里的熔火犬。拉MC2号BOSS是个例外,要让BOSS面对人群,因为此BOSS会大范围恐惧,背对人群离人群也就近些,会恐惧到治疗职业,导致治疗职业无法给你加血。
3、多个怪尽量拉开,让它们互相远离。有些怪会小范围群体攻击或击晕,拉开是为了防止分别拉怪的多个坦克受到多重伤害。或防止会治疗的怪互相治疗。
4、一定让自己站在治疗职业的视线之内。治疗职业看不见你,再多的蓝也派不上用场。
有些公会就是因为坦克不会站位导致黑E1号BOSS迟迟过不去,一阶段结束后剩下30人都过不去,BOSS吐的火一喷就死一片。
四、配合:
团队副本要有多个坦克,最强的坦克被称为MT(Main Tank),其他ZS事先安排好顺序,依次称为2T、3T、……。当只有一个怪的时候MT来拉,其他T做伤害输出,严禁抢仇恨。两个怪的时候MT和2T各拉一个,以此类推。
两个T的情况在黑上就会遇到了,一般MT和2T分怪有两种情况:1、MT技术好2T技术稍差的时候MT去拉大家集中先杀的怪,防止OT情况发生。2、技术差不多但MT装备明显好于2T时2T拉先集中杀的怪,MT多扛会能减轻治疗压力。
坦克数量多于怪数量的情况:只有一个怪时除MT外的其他战士尽量不要嘲讽,除非MT死亡或MT被击晕且怪的目标不是战士,两个怪的时候3T就不要嘲讽。总之看见怪的目标是自己顺序之前的T时自己就不要嘲讽,当怪的目标不是战士,该拉这个怪的T又比较远时可以帮忙嘲讽一下,等该拉这个怪的T追过来拉住。如果一个怪同时被多人嘲讽,那一定是有战士做了自己不该做的事。不该你吸收伤害时你吸收了伤害会导致治疗职业手忙脚乱。
坦克数量少于怪数量的情况:ZG里FS爆小怪的时候和MC10号BOSS出小火的时候是一种情况,ZS按事先安排好的顺序轮流群嘲,让FS爆掉。一般过程是:冲锋——挫至怒吼把怪拉到一起,然后雷霆一击减少自己受到的伤害,等FS冰住爆一阵,冰没了马上群嘲一下,一般怪就死光了,如果群嘲结束怪还没死光就需要ZS努力多拉,嘲讽、惩戒痛击等技能冷却结束了马上使用。另一种情况是怪突然引多了,这属于突发事件,需要所有战士眼疾手快,能拉住几个是几个,一定不能让怪去打穿布甲的队友。
练习拉多个怪的技术推荐3个地方:
1、神庙,多数情况是2个精英和一群小怪,也可能是4个精英,靠一个ZS拉住FS来爆,很练技术。
2、内玛拉顿,打公主的路上有4个蛇,FS羊一个还需要ZS拉住剩下的3个,110是2个精英带一群小石头,需要战士至少拉住2个精英,还有一路上N组并肩而站的两个巨人,需要战士同时拉住。
3、黑上,经常会出现怪引多了的情况,七八个怪两个战士拉,很锻炼临危不乱的技术。
五、装备:
防战装备选择要看这样几个属性,按重要性排序为:
1、耐力,2、增加格挡几率、闪躲几率、招架几率的附加属性,3、防御技能,4、力量。
耐力是防御战士的王道,更多的耐力让你受到伤害时治疗职业有更多的缓冲时间来为你治疗。
格挡、招架、闪躲的几率提高意味着你有更多的机会躲过伤害,当然这看运气了。如果一次攻击被格挡,那么这次攻击一定不是致命一击。格挡、闪躲、招架对背后的敌人都无效,所以永远不要背对敌人。
防御技能能提高格挡、招架、闪躲的几率,并且降低敌人对你造成致命一击的几率。每25点防御技能提高格挡、招架、闪躲及降低敌人的致命一击率各一点。
力量被很多战士忽视,力量可以提高盾牌的格挡值,如果全程一直保持盾牌格挡的状态,格挡所减少的伤害是很可观的。
武器的选择:坦克要有把好的主手武器,武器选择的条件是:
1、速度快,2、增加耐力、护甲、防御技能等属性,3、伤害高。
速度越快能施放英勇打击的次数就越多,仇恨就越大。
能增加耐力、防御技能、护甲的好处就不用说了。
伤害越高能附加的仇恨也越高,怒气产生也越快(攻击敌人产生的怒气=伤害/(自己的人物等级 * 0.5) )。ZG4号出的血领主庇护者、XLSS崇拜换的坚定力量之镰、屠龙纲要换的奎尔塞拉都是不错的武器,当然最好的还是逐风剑。
FM的选择:ZG的头腿FM是头和腿的不二选择,同时增加10耐力、7点防御技能和17点盾牌格挡值,护腕+9耐,鞋+7耐,胸甲+100生命,盾牌+7 耐,披风+70护甲,手+7敏,看见香的手F了个威胁提高2%,确实不错,但成本也让我一汗。武器FM15敏或生命偷取或十字军或伤害+5/+4,15敏增加护甲、闪避几率及爆击率,生命偷取对敌人造成30暗影伤害并为自己回复30生命,触发几率很高,我F了去ZG金团有效治疗居然排过一次第5,十字军触发为自己恢复80-120生命,并提高力量100点,持续15秒,+4/+5伤害提高仇恨,如何选择看自己的喜好了。 一 基本常识 1,直接快速5破不是最好的开局;2,2破甲+1复仇的效果远高于3破甲;3,破甲的最大仇恨不是5破而是6破;4,仇恨稳定以后最好的选择是盾牌格档+复仇+盾牌猛击;5,把姿态切换快捷键改到最顺手的3个键位上;6,好的mt不会依赖嘲讽技能;
7,切换狂暴-拦截-嘲讽-切换防御必须熟练;
8,让挫志怒吼的效果不要在boss身上消失(前提是boss不免疫);
9,视野永远要能够观察到整个团队周围;
10,站位比操作更能够看出一个mt的水平。
11,一个战士应当首先要理解每一个小怪BOSS的技,知己知彼百战不殆。
12,战士要理解3个距离点:
8码:怪物一般AOE范围
12-22码:治疗位置、可拦截范围
30码-40码:最远输出距离
(1)一个战士,首先要把怪离远程职业8码远,余光观察全局,而不是全力看自己的血条(建议看BOSS目标的血条)!
(2)面向人群,如发生意外,可以拦截过去。
(3)不能把怪拉离人群30码+。30码,是战士的死亡线,所以在拉会击飞怪时候尽量找墙靠!二
英勇是应该经常用的,毁灭打击是5破以后用来刷新破甲时间的,本身仇恨不是很大,我一般拉怪就是上来一破,1英勇,第二破,第三破,然后就是英勇,第四破,英勇第五破,只要有复仇就优先用,盾猛看怒气,富裕就用。5破以后基本就是英勇+复仇,怒多就盾猛,破甲时间快没了时补毁灭打击。 这样拉怪我感觉OT情况很少,关于破甲和英勇,我感觉好象5破以后破甲技能的仇恨就相当小了,所以用应用代替,一般拉怪时前3破里至少要加一个英勇和1个复仇,盾牌格档次数一没就用,不仅减少治疗压力,还能赚点复仇机会。 没记错的话复仇的仇恨是最大的,然后是盾猛、英勇,最后才是破甲。
输出的位置要对,因为OT的判定远程和近战是不一样的,远程是130%,近战是110%,如果像猎人这样的远程职业到了5码内进行输出,OT的可能性比他站在远处打要大很多。
PS:懒人拉怪法,5破满了就狂点英勇和复仇2个技能,一般不会OT=。=
三 仇恨技能排行一般仇恨的大小如下(只说明大小)
盾牌猛击 _________________________ 307
复仇 _____________________________ 417
毁灭打击 _________________________ 101
破甲 _____________________________ 301
英勇打击 _________________________ 220
顺批斩 ___________________________ 130 (分裂)
惩戒痛击 _________________________ 290
挫志怒吼 ________________________ 56 (分裂)
战斗怒吼 ________________________ 69 (分裂)
命令怒吼 ________________________ 68 (分裂)
缴械______________________________ 104
断筋 _____________________场钉冠柑攉纺圭尸氦建________ 181
旋风斩 ___________________________ 100%伤害 (不受姿态影响)
斩杀 ____________________________ 100%伤害 (不受姿态影响)
雷霆一击 ________________________ 200%伤害 (不受姿态影响)
魔法反射,刺耳怒吼,振荡猛击不产生额外仇恨,破甲攻击5次之后还是会有同样仇恨产生。
似乎你也没用错技能,防御天赋里防御姿态下加仇恨的技能加了没啊,还有就是远程伤害跑的近战范围就容易OT,他们在近战伤害没变但是引起的仇恨却大于近战不OT范围,所以看看你们队的人是否没站好。
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