穿刺暗黑3伤害计算器怎么计算的?

长枪穿刺伤害怎么算的?_骑马与砍杀吧_百度贴吧
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长枪穿刺伤害怎么算的?收藏
马的那个冲锋属性有什么用?
一匹50速度10冲锋的和40速度32冲锋的马哪个伤害高?
1楼 17:21&|来自
那个是马撞人的伤害吧……
收起回复2楼 17:22&|
冲锋是撞人的伤害。。。
收起回复3楼 17:22&|
在问个,攻击马的哪里伤害高?有没有砍马腿那么一说?
收起回复4楼 17:28&|来自
马头,有时一弩箭射出去报告显示击中火部对对方的马造成97伤害
收起回复5楼 17:38&|来自
箭射击移动中的人会不会受到速度加成的影响?比如射击一个骑马冲你的敌人会不会伤害更高?
收起回复6楼 17:56&|来自
冲锋低的马如骏马撞了人速度会降得很厉害,万一被围也冲不出去,但骑枪冲刺伤害高冲锋高的马如战马撞人狠,可以碾过去,被步兵围想冲出去也不难,但速度比不过骏马就好比跑车和装甲车的区别好吧说了这么多我只是想水而已......
7楼 18:24&|
楼主喜欢砍人的时候先用马蹭他一下,这个习惯好吗?
收起回复8楼 18:26&|来自
除了火与剑至今没有一个档的长杆熟练度超过300……
收起回复9楼 18:59&|
原版,长枪冲刺简直无敌,一枪一个
收起回复10楼 19:02&|
个人喜欢弓和单手剑配盾。所以喜欢战马
11楼 11:21&|来自
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剑灵穿刺好还是暴击伤害好
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穿刺最好,暴击其次。因为穿刺伤害是无视防御属性。而暴击伤害则还需要计算对方的防御。但是暴击伤害能触发武器上宝石的效果。(比如吸血)可话说回来,暴击现在很好叠加,甚至有药水可以提升,随随便便暴击就到50%了。但是穿刺比较难堆~
穿刺的作用是减小怪物的防御和格挡对技能的影响,使技能伤害接近理论值;一般来说,穿刺在10%左右就可以了; 暴击是提高暴击几率和暴击伤害;能显著提高输出,同时也是使吸血宝石充分发挥作用的保证; 在均衡考虑其他属性的基础上,暴击是最大化堆叠的。
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不是说现在怪基本没有伤害减免。穿刺不需要堆多少。主要还是爆伤
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出门在外也不愁《刀塔传奇》伤害计算公式 学霸教你玩游戏
&&&&&&& 刀塔传奇攻击计算公式 学霸教你玩游戏。测试角色3小黑37级。物理攻击409+88=497,穿刺护甲0+0=0,物理暴击107+48=155。是不是看的很头痛呢。  测试角色1:骨弓40级  角色属性 :物理攻击力 587 + 46 = 633  穿刺护甲 0 + 6 = 6  物理暴击 235 + 28 = 263  测试关卡 :飞艇坠落  普通攻击 : 412  暴击攻击 : 1331(恒定是这个值)  测试角色2:风行40级  角色属性 :物理攻击力 566 + 109 = 675  穿刺护甲 0 + 5 = 5  物理暴击 81 + 29 = 110  测试关卡 :飞艇坠落  普通攻击 : 445  暴击攻击 : 890(恒定是这个值)  测试角色3:小黑37级  角色属性 :物理攻击力 409 + 88 = 497  穿刺护甲 0 + 0 = 0  物理暴击 107 + 48 = 155  测试关卡 :飞艇坠落  普通攻击 : 279  暴击攻击 : 1136(恒定是这个值)  下面开始推算过程:  (1)护甲分析过程  骨弓633点物理攻击力,减甲6点,能打出412攻击,对方防御221点  风行675点物理攻击力,减甲5点,能打出445攻击,对方防御230点  小黑497点物理攻击力,减甲0点,能打出279攻击,对方防御218点  结论一:护甲使用了类似魔兽中的百分比系统  减少6点护甲:221/633 = 34.913%  减少5点护甲:230/675 = 34.074%(出现了矛盾数据)  减少0点护甲:218/497 = 43.863%  出现矛盾数据的原因可能有几点:  [1]显示的减甲数量,和实际内部数据不一致  [2]精度的舍入导致的误差  猜测一:假设护甲值为A,系统使用了类似如下的攻击减免公式  [ A * 0.06 / ( 1 + A * 0.06 ) ]  推测使用了上述公式是因为魔兽中正是使用这个经典的公式,但  实际计算的时候却出现了如下数据:  假设对面小怪的护甲是A,  A = 7 时,攻击减免 29.577%  A = 8 时,攻击减免 32.432%  A = 9 时,攻击减免 35.432%  A = 10 时,攻击减免 37.500%  A = 13 时,攻击减免 43.820%  A = 14 时,攻击减免 45.652%  可以看出猜测的公式偏离的实际数据。  猜测二:假设护甲值为A,系统使用了类似如下的攻击减免公式  [ A * 0.05 / ( 1 + A * 0.05 ) ]  推测使用了上述公式是因为魔兽中正是使用这个经典的公式,但  实际计算的时候却出现了如下数据:  假设对面小怪的护甲是A,  A = 9 时,攻击减免 31.034%  A = 10 时,攻击减免 33.333%  A = 11 时,攻击减免 35.483%  A = 14 时,攻击减免 41.176%  A = 15 时,攻击减免 43.857%  A = 16 时,攻击减免 44.444%  看来我们更加接近正确答案了  猜测三:假设护甲值为A,系统使用了类似如下的攻击减免公式  [ A * 0.04 / ( 1 + A * 0.04 ) ]  推测使用了上述公式是因为魔兽中正是使用这个经典的公式,但  实际计算的时候却出现了如下数据:  假设对面小怪的护甲是A,  A = 13 时,攻击减免 34.210%  A = 14 时,攻击减免 35.897%  A = 19 时,攻击减免 43.181%  这和我们最初想要的攻击减免比例已经非常吻合了:  减少6点护甲:221/633 = 34.913%  减少5点护甲:230/675 = 34.074%(出现了矛盾数据)  减少0点护甲:218/497 = 43.863%  最终结论:游戏中使用的护甲攻击减免计算公式可能如下  [ A * 0.04 / ( 1 + A * 0.04 ) ]  比例因子0.04可能有一些微调,但是一定在[ 0.04 , 0.05 ] 区间内。&&&&&&&&
(责任编辑:逍遥)
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RPG中伤害怎么计算?
护甲上显示已经是99%,为什么800多血却被1000多攻的英雄一刀杀死?
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混乱攻击??这个攻击是无视护甲的。。打RPG敏捷高不是无敌的,没有血量的高,被BOSS基本秒。。。
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玩光明vs黑暗的时候,护甲写着减少伤害100%,还是会掉血,RPG都是这样的
对甲伤害的换算在WE中可以调的,比如默认法术型攻击(就是魔法伤害啦,使得魔法,如暴风雪,一般WE都翻译为&魔法&,于是WE中出现了两个魔法类伤害)对除了英雄与神圣所有甲都造成全部伤害(英雄70%神圣5%),但是我一改,对所有甲就都造成999倍伤害(得按住SHIFT,不然最高100倍),所以得看那张图的作者怎么设了,每张图换算都是独立的.你可以在WE的平衡性常数中改变.与攻击类型关系重大(这是对上面说的),还有,攻击与防御类型都至少有7种,好像都是8种.
那要看你那个RPG地图的作者怎么设计的
其他说再多也无用
第一种,致命一击。第2种,有一定几率打额外伤害或者秒人的技能。第3种他的攻击可能带魔法伤害。这和攻击的类型没有关系,2楼。
回答:看下帖子
:有些朋友对魔兽3的伤害计算还不太清楚,这里我详细的解释一下。 ??攻击/防御类型。 ??魔兽三类似于星际 每个兵种都有特定的攻击/防御类型。但是种类要多一些。 ??攻击类型一共有5种。 ??普通/穿刺/攻城/魔法/chaos ??防御类型也有5种。 ??轻型/中形/重形/英雄/建筑 ??#普通伤害(normal) :普通伤害 对轻型盔甲造成150% 的伤害, ??对中形/重形/英雄3种类型造成100%伤害. 对建筑造成50%的伤害。 ??大多数的肉搏单位(特殊的后面介绍)和全部的hero都是普通伤害. ??精灵族的女猎手(hunteress)也是普通伤害。 ??举例: huntress对footman有一定优势。 ??#穿刺伤害(Pierce) : 穿刺伤害对重型盔甲造成150%的伤害,对中型盔甲 ??造成100的伤害,对轻型盔甲造成75%的伤害,对英雄造成50%的伤害 ??对建筑造成35%的伤害。 ??大部分的远程单位(非攻城器/英雄)都是穿刺伤害.也包括所有的魔法师和防御塔(除了人类的炮塔)还有空军。 ??举例: 魔法师打防御塔很吃亏, 防御塔对坦克造成的伤害极小。 ??另外。 footman的防御模式降低穿刺伤害75%. 所以带防御魔兽的 ?? footman是野外远程部队的客星。 ??#攻城武器(Siege) :攻城武器对盔甲类型为建筑的单位/建筑造成 ?? 150%的伤害,对中型/重型盔甲造成100%的伤害,对轻型/英雄造成 ?? 50%的伤害。 ??每个种族的攻城器外加人类的坦克,兽族的狼骑兵,人类的炮塔是攻城类型。 ??空军中冰龙和精灵族的龙在技能升级之后也是攻城类型。 ??举例: 兽族使用狼骑兵偷袭敌人分矿效果非常明显。 对付使用攻城器 ??海的对手可以用买了许多血瓶的英雄来吸引活力(当然也需要不停的移动)。??#魔法伤害(spell) :魔法对英雄和建筑(如果该魔法能攻击建筑的话)造成 ?? 75% 的伤害(正式版对建筑是50%),对其他类型都是100%的伤害 ??顾名思义,blizzard/starfall/chain lighting......是魔法伤害。另外Orb所造成的伤害也是魔法伤害。 ??举例 blizzard打建筑速度慢。 ??#chaos. ??恶魔的攻击方式, 对所有盔甲类型都可造成完全伤害。(一说无视防御级别---求证中) ??属于chaos伤害的有: ??精灵族的恶魔猎人变身之后,亡灵族死亡领主终极魔法召唤的岩魔巨兽及单人任务中出现的燃烧军团。 ??#轻型盔甲 ??轻型盔甲被普通伤害攻击是150%.,被穿刺类攻击是75%,被攻城类攻击是50% ??大部分的远程单位(非攻城器/非hunteress)和全部的魔法单位是轻型盔甲。 ??举例:恶魔猎人可以连续杀死大量的弓箭手。 ??#中型盔甲 ??所有的攻击类型对中型盔甲都是100%的伤害。 ??大部分的低级肉搏兵种是中型盔甲,也包括炸弹人/女猎手和兽族的 ??房屋和所有的攻城器。 所有插在地上的魔力杖和宝物也是中型盔甲。 ??举例:没有防御模式的footman很容易死在野外。 ??#重型盔甲 ??穿刺类伤害打重型盔甲是150%的伤害,其他类型都是100%。 ??最高级地面单位(非魔法师)和全部的空军是重型盔甲。比较特殊的是 ??人类防御塔升级之前是中型盔甲。 ??举例: Mk昏锤+rm点射是牛头/骑兵/憎恶/熊的客星. ??#英雄盔甲 ??只有普通攻击类型对英雄是100%伤害,魔法是75%,穿刺和攻城类 ??只能造成50%的伤害。 ??全部的英雄都是英雄盔甲 ??举例: 魔法师打英雄所造成的伤害非常小。 ??#建筑类盔甲 ??攻城类可以对建筑造成150%的伤害,普通攻击是50%.穿刺类只有35%, 魔法是75%. ??除了兽族的房子和人类防御塔升级之前的所有建筑以及人类的坦克 ??是建筑类盔甲。 ??举例 4部左右的人类坦克可以强攻有8个防御塔的不死族基地。 ??攻击力计算. ??我用footman举例来举例说明攻击力的计算方法。 ?? footman的攻击力是11(基础攻击力)+1*(1--2)随机骰子=12-13(最后攻击力)。 ??而每升一级攻击力,就多一个随机骰子。 ?? 3级攻击的footman的攻击力是11+4*(1--2) =15-19 ??防御力计算。 ??防御力不是像星际一样进行简单的加减运算。 ??防御力的效果公式是: ?? {[(防御力)*0.06)/(1+0.06*(防御力)]}*敌人攻击力=最终伤害 ??如果防御力是负数。 ??最终伤害则= [2-0.94^(负的防御力)]*敌人攻击力 ??具体说来 ?? 1点防御相当与减少低5.7%的伤害。 ?? 8点防御可以而减少33%的伤害 ?? 16点防御可以减少50%的伤害 ??防御越高, 伤害降低的幅度就越小。 ??顺便说一下.兽族男巫的第3个魔法增加攻击速度50% ??基本等同与无视对手8点的防御力....... ??实在过于厉害了....... ??另外,自暴小队不属于任何一种攻击类型,他的伤害是固定的(500/200)会自伤。 ??地雷也不属于任何一种攻击类型,并且不会自伤。 ??我的建议. ??首先攻击对手建造中的建筑。 ??使用远程部队对付对手的高级兵种。 ??使用肉搏部队/英雄对付对搜的远程部队/魔法师 ??使用攻城器/tank攻击对手的防御塔。 ??使用远程部队打掉正在升级的人类防御塔。 ??魔法尽量使用在敌人部队身上,除非有把握短时间内消灭对手英雄或者建筑。 ??使用地面远程部队/魔法对付空军。 ??使用footman的防御模式对付野外怪物/对手的远程部队/魔法师 ??高级地面兵种在面对敌人远程部队的时候尽量避免和敌人低级肉搏部队纠缠。 ??避免空军与防御塔交火。 ??空军应首先消灭对手的高级地面部队。 ??一旦发现对手的自暴人,立即使用远程部队消灭之。 ??使用高级别的肉搏英雄对付魔法师海。 ??使用远程部队快速消灭兽族巫医的医疗魔法杖。 ??人类使用隐形的knight攻击对手的魔法师。 ??集中远程部队的活力首先消灭敌人肉搏兵种。 ??人类防御塔造了就不要不变,除非你真的缺钱。 ??使用攻城器对付大量使用低级肉搏兵种的对手。 ??不要用低级肉搏兵种/空军攻击防御塔,除非数量绝对占优。 ??远程英雄因该首先消灭对手的魔法师/远程部队。 ??野外升级使用远程部队对付石头人/7级双头魔.肉搏部队攻击有回复能力/轻型盔甲的怪物 ??尽早升级攻击防御。
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