刺客信条3家园武器2怎么独占修改武器 怎么才能只让自...

家园2怎么修改炮台射速_百度知道
家园2怎么修改炮台射速
家园二原版的战舰射得太慢了!!
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再找到system 文件看看后面用的什么weapon :先找船的文件SHIP文件,看看后面用的什么武器system只能简单说说啊,这个里面没有多少内容,再找到weapon 文件
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网警联系电话:软件介绍:刺客信条2解锁存档 PS3独占物品解锁存档[武器|染色]
使用说明:
1.解压缩2.复制存档文件覆盖到游戏存档目录(覆盖自己的副存档,体积较小的那个)3.开始游戏
Steam006版存档位置参考:
存档解锁说明:
1. PS3独占的几把武器。可在家园武器中武器储藏室中找到,如无此解锁档,则该位置是一口柜子。2. PS3独占的一套额外的衣服染色。可在家园的裁缝店中找到。这些独占内容原本是拥有PSP上的独占游戏:Assassin's Creed: Bloodlines后,可在PS3版的AC2上解锁的。现在PC上也可以享受到这些小福利了。正版同样适用。 关键字:
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作者:大猫
出处:家园官方论坛
提取家园2单位的模型,以及在精确位置添加武器
本教程介绍如何将BIG文件解压,并提取家园2单位的模型,贴图,以及在精确位置添加武器.
所需软件: RND TOOLS,
HODView1.2(或以上版本,现在最新是1.5),MAYA
以下例子假设家园2装在 c:gamehomeworld2, RND Tools已经安装,并按RND
TOOLS的安装说明设好环境变量(
见安装完后的readme.txt文件).
一. BIG文件解压:
1.& 将RND tools提供的Archive.exe(在..toolsbin下)
c:gamehomeworlddata下,
2.& 将c:gamehomeworldrelease下的msvcp70.dll
msvcr70.dll copy到
c:gamehomeworlddata下
3.& 在命令行(DOS)中,执行:
c:gamehomeworlddata
&& archive -a Homeworld2.big -e
c:gamehomeworlddata
二. 提取家园2单位的模型,贴图:
家园2单位文件是hod文件,可以用HODView将单位的模型,贴图提取出来.
这里以希格拉的拦截机为例,它的HOD文件位于
c:gamehomeworlddatashiphgn_interceptor下.运行HodView,打开hgn_interceptor.hod,
然后将左上角
Extract Options下的选项全部勾选(Extract Objects,LoD to
Extract....等等).再重新打开一次
hgn_interceptor.hod.这样就可以把模型(obj文件)和贴图(dds文件)解到
c:gamehomeworlddatashiphgn_interceptor目录下.
在HodView右边Textures项下,可以看到各个贴图文件
,勾选Save Current
Texture,并选bmp格式.然后逐个选贴图,就可以把dds文件转为bmp文件.这时,你可以在
c:gamehomeworlddatashiphgn_interceptor目录下看到save好的文件.
三,导入MAYA:
1.建立你的MAYA工作项目目录.
注意,在MAYA里不要使用中文名,包括路径在内.
&& 选FileProjectNew,
在Name下输入项目名,如HWmod,Location为路径.在Scenes里输入scenes,Imagaes里输
入images,Source Images里输入Sourceimage.选Accept即可.
选FileImport,导入刚才解出的obj文件(hgn_interceptor_Root_lod0.obj).
选WindowOutliner,在Outliner里选persp相机(附图
1,见后),ctrl+a打开相机的属性编辑窗口
(Attribute Editor),将Far Clip Plane设为1000000.选close关闭Attribute
3.指定贴图.
将在第二步解出的bmp文件copy到你的项目目录下的sourceimage目录,回到工作窗口,选择拦截机机身,留意一
下outliner窗口(附图 2)和信道栏(附图
3),会显示相应的名字(group3). 按a(快捷键).让场景里所有物体最大
选WindowHypershade打开材质编辑窗口(Hypershader),在确保已选择group3的状态下,按附图中4所指示的按
钮,就会显示group3的材质phong3(附图
5).用资源管理器(或acdsee)找到Hgn_Interceptor_LOD2_EXPORT
[2].BMP,将它拖放到Hypershade窗口里phong3节点旁,这时会自动建立一个贴图节点(附图
6),用中键(没有中键
的可用ctrl+左键)将拖到phong3上,这时会出现连接提示,选color(附图
回到工作窗口,按6,就会以实体带贴图的模式显示.(按4,是以网线模式显示,按5是以实体模式显示).
4.确定新增hardpoint的精确位置.
选CreateLocator建立一个虚拟物体locator1,附图中8里的图标会别为移动,旋转,缩放,选移动.将locator1移
动到你想增加武器的位置,这时,在信道栏(附图
9)处可以看到它的坐标. Translate为位置,Rotate为旋转.它与
hardpoint的数值一一对应.如:以下是希格拉的拦截机的Weapon_FrontGun
hardpoint的结构:
Weapon_FrontGun_Position
7.028312&&&&&&
对应于maya里的Translate值
0.000000&&&&&&&
对应于maya里的Rotate值,但这里的单位为弧度,
即是Rotate值除57.
1...000000
0...000000
Weapon_FrontGun_Muzzle
Weapon_FrontGun_Position
0...000000
0...000000
1...000000
0...000000
Weapon_FrontGun_Rest
Weapon_FrontGun_Position
0...803081
0...000000
1...000000
0...000000
Weapon_FrontGun_Direction
Weapon_FrontGun_Position
0...091561
0...000000
1...000000
0...000000
增加hardpoint,主要是确定translate,rotate的数值就行了,即hier文件中_Position处的数值,而
Muzzle,Rest,Direction的数值不用修改,直接copy到新增hardpoint的
_posttion下即可,如
Weapon_FrontGun2_Position
7&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
对应于maya里的Translate值
0.000000&&&&&&&
对应于maya里的Rotate值,但这里的单位为弧度,
即是Rotate值除57.
1...000000
0...000000
Weapon_FrontGun2_Muzzle
Weapon_FrontGun2_Position
0...000000
0...000000
1...000000
0...000000
Weapon_FrontGun2_Rest
Weapon_FrontGun2_Position
0...803081
0...000000
1...000000
0...000000
Weapon_FrontGun2_Direction
Weapon_FrontGun2_Position
0...091561
0...000000
1...000000
0...000000
确定了hardpoint后,可以用hmanager将它加到hod文件里,详细可看《hardpoint添加方法》
不熟悉MAYA的朋友可以看看
MAYAv4.5完全手册【基础教程篇】篇.pdf里5应用MAYA操作一节的内容.
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