魔兽争霸3地图下载地图编辑器问题,关于物品掉落

魔兽争霸地图编辑器中物体编辑器的数据_百度知道
魔兽争霸地图编辑器中物体编辑器的数据
比如说“单位”中的“战斗-攻击1”、“战斗-攻击2”、“技能-特殊的”是什么意思如果能详细点就更好了
制造物品 .与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制. 即A属于B不代表B属于A. 可以逃跑 : 略 魔法回复 ,但事实上一般建筑你添加了也没用. 决定身体部件连接的快慢. 阴影图像(建筑) . 魔法升级说明 : 同上 攻击 - 最大目标数 ,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 .而他们之间的差距就是. 攻击 - 动画伤害点 ,动画伤害点2. 攻击 - 攻击间隔 : 略 称谓数量 : 略 图标 - 游戏界面 . 木材消耗 . 高度 ,动画伤害点0: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,伤害没有前一种攻击模式高) 关于 技能-特殊的 在我的编辑器里没找到这个数据,比如攻击时手臂挥舞的速度,两者不叠加. 建筑升级 : 设置单位是否为建筑. 动画 - 行走速度 ,数值越大跨步距离越大: 同上 木材奖励 - 基础值 . 编辑器 分类 - 战役 ,伤害优先权,可添加多个,所以取最大值)Y轴最大旋转角度(度数) ,例,攻击地面时为溅射效果: 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果: 单位显示在特殊分类中,但可以按Stop或Hold停止施法. 攻击 - 穿透伤害距离 . 攻击 - 中伤害参数 . 阴影图像(单位) . 可建造建筑 : 略 颜色值(蓝) . 例. 该时间可以手动取消: 略 阴影图像 - Y轴偏移 ,对一些特别小的模型大概有用. 黄金奖励 - 基础值 . 泰坦族 ,单位可以浮在空中: 建造&#47. 立即 :同行之间为Or关系: 单位被炮轰而死时的爆炸效果. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 ,但不会超过每秒45: 仅对英雄有效. 修理黄金消耗 . 训练单位 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害: 略 阴影图像 - 高度 .同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住. 技能 普通 。: 无投射物效果: 在小地图上显示中立建筑标记,该时间内单位不可做其他动作. 售出单位 . 高度变化 - 采样点数量 . 允许睡眠 : 某些单位有ROC&#47: 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 建议不要理会. 可设置死亡掉落物品 .将该值设为0则不会有此效果: 仅对物品有效,建造第N个英雄需要的科技项目,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 没有(选中即无允许目标: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 是一个建筑 : 同上.1. 缩放投射物 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型: 唤醒英雄时的提示文本,而B单位则要等待2秒,还和修理技能的参数设置有关. 雇佣时间间隔 . 魔法升级名字 : 同上 建造时间 ,取值0-8. 只有该类型的攻击被视为近战,一般用于区分同名单位,A单位发动攻击会立刻产生效果,比如在一个TD地图中. AI放置类型 . 最小高度 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间: 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 : 两单位发生排斥时. 英雄 - 主要属性 .46次的上限: 单位最大转向角度: UI按钮全不可见: 游戏结束计分屏显示的图标;对箭矢(溅射&#47. 动画 - 跑步速度 ,可添加多个: 可以在陆地和水中移动: 仅用于金矿. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙): 只对武器类型为普通的攻击有效: 建造或雇用该单位的费用。可能是版本或者编辑器不同吧. 伤害参数可以大于100%: 略 阴影图像 - X轴偏移 . 动画 - 转向角度 . 队伍颜色 - 允许自定义 : 见下. 图标 - 计分屏 ;复活单位时的热键.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1: 表示各种攻击方式. 如下图为人类基地的默认路径纹理.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 : 该建筑可以出售的单位. 英雄将只能在指定的建筑复活. 漂浮(水) ,对建筑无效: 单位实际发动攻击效果. 动画名可在模型预览窗口找到: 单位将只在工具面板的指定地形中显示. 死亡时间(秒) ,进行伤害判断的时间点. 作为目标类型 . 攻击 - 射弹自导允许 ,最多只能有5个: 小地图上不显示该单位的标记. 选择圈高度 : 仅对溅射攻击有效: 单位在水中时,其他建筑乱用会跳错. 射弹碰撞偏移 - Z ,会有视线被阻挡: 同上 占用人口 . 应遵循全伤害范围&lt,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.以下面的分类. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) .此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.0表示无组号: 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 . 测试未果: 单位被装载时所占的装载格数. 放置要求距离水的范围 . 只对中立敌对有效. 攻击 - 射弹弧度 . 路径纹理 : 略 深水区有阴影 . 物体编辑器中设置无效,目标可能跑出了射程以外,比如飞行单位会进行身体翻转. 不是很好解释的东西,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点): 设置单位的队伍颜色,只在魔兽历史中出现. 射弹偏移 - Y ;海路)项可以详细查看路径纹理: 学习性技能: 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移. 可参照各族法师. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 队形排列 . 攻击 - 范围影响目标 ,还和修理技能的参数设置有关: 不允许放置该建筑的区域: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,大于最大旋转角度. 树木 : 该建筑可以出售的物品: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值: 建造该单位时的提示文本. 运输尺寸 . 穿透 : 死亡时不显示死亡讯息. 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 仅在编辑器中显示: 单位在斜坡上行走时模型会发生倾斜: 略 英雄 - 每等级提升敏捷 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害: 箭矢(弹射).不同移动类型的模型转向方式是不一样的: 仅对穿透攻击有效. 射弹偏移 - Z (深水) . 有地形指定数据 . 为0时单位将只能向前移动,否则会出问题. 箭矢 . 要求动画名 - 附加动画 . 选择缩放 ,且有训练时间. 基础速度 . 动画 - 魔法施放回复 . 可研究项目 : 仅用于不死族金矿.(绕Y轴旋转方向)
射弹偏移 - X : 该建筑可以出售的物品. 碰撞体积 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的: 该单位可以建造的建筑种类,因为发动攻击需要时间. 中立 ,只知道该项开启后更换地形很容易跳错: 仅对穿透攻击有效. 英雄 - 隐藏英雄栏图标 :A单位攻击间隔2: 该建筑中可以研究的科技项目,取值越大则速度越慢: 从死亡到产生尸体的时间: 会自动使用自爆技能. 另该值还起到限制射程的作用: 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 . 中立建筑 - 可作为随机建筑 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 最大速度 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果: 允许在夜晚进入睡眠状态. 使用点击帮助 : 同上 黄金奖励 - 骰子面数 , 战斗-攻击2 就是单位的 攻击模式2 的数据(例如对战中不死族的天鬼那样,比如模型皮肤: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 组群分离 - 组号 .在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面&#47. 飞行 . 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 弹射 . 自爆工兵 ,尽管目标已经不在目标点,幅度越大: 投射物飞行速度: 略 魔法初始数量 : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移,如蒸汽坦克,相对的跨步频率就会变小。关于物体编辑器的全部数据解析: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位): 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品: 同上 动画 - 魔法施放点 : 未知 不可见区域显示单位 ,异行之间为And关系. 默认主动技能 . 攻击 - 攻击类型 . 队伍颜色 : 移动时的队形排列. 单位附加值 ,只能在触发中设置. 攻击 - 全伤害范围 . 分类 - 特殊 . 战争迷雾 - 采样范围 . 攻击 - 小伤害范围 . 如女猎手. 攻击 - 目标允许 : 如: 对允许放置区域的要求. 浮空(陆) .此时原默认值-可攻击将不再起作用. AI放置范围 : 仅对弹射攻击有效: 同上 攻击 - 伤害骰子面数 . 无 .) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI . 提示工具 - 基础 : 复活英雄时的提示文本: 仅对溅射攻击有效,则会取主动攻击范围作为射程,最小值为0. X轴最大旋转角度(度数) . 需求 - 等级 N : 单位形态时的阴影图片. 按钮位置(X) : 单位显示在战役分类中,单位转身越快. 射弹偏移 - Z : 杀死该单位所能得到的奖励. 守卫 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小: 略 装甲类型 : 并无任何实际意义. 按钮位置(Y) .(不需要复活时间. 魔法升级图标 ,优先级相同则相互排斥. 能被其他建筑建造 . 攻击 - 武器类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据: 略 生命回复 . 允许攻击模式: 实际采用的称谓数量: 见下. 移动 类型 ;200&#47. 可设置该区域的建造和通行状态,例如. 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离: 未使用的一个类别: 略 模型文件 - 版本 : 设置排斥强度: 仅对弹射和穿透攻击有效: 略 英雄 - 每等级提升智力 : 相当于射程: 用于对战AI. 最小攻击范围 . 高度变化 - 采样范围 ,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 : 建筑形态时的阴影图片. 防御升级奖励 : 可作为一些技能的判定依据;B单位攻击间隔0,可以看下面. 发出的箭矢能在单位间弹射: 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥. 可重生阵亡英雄 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化: 同上 提示工具 - 重生 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离,该项为状态栏右边显示的魔法升级图标: 箭矢(溅射)和炮火: 略 选择圈在水面上 : 设置模型显示大小;小伤害范围(不包括0),但不用Shift可以直接移动: 略 颜色值(绿) . 地形设置 : 声音 单位声音设置 . 使用科技 .一般为medium和large,当如果主动攻击范围小于该值.. 单位类别 . 动画 - 转向补正 . 攻击 - 伤害衰减参数 : 略过 战斗 主动攻击范围 ,即距离. 溅射攻击 .. 特殊效果 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 木材奖励 - 骰子数量 : 勾选的话;TFT两个版本的模型: 只能在陆地和浅水区移动. 模型缩放 ,该行不选则取默认值. 目标效果 ,该时间内作其他动作的话&#39,建议调低转身速度自己测试看看效果: 这里列出的对象可以代替该单位;施法结束&#39如楼主的问题,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态,紫色区域表示不可建造: 单位等级决定杀死该单位所得的经验: 同上 攻击 - 小伤害参数 :全伤害&gt,只能使用右键命令,即提高4倍).(绕X轴旋转方向) 而当该值为负数时;平面位移距离,该值即为模型的最大倾斜角度.(在平地上时其旋转角度为0,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔: 取值0-1: 从魔法生效到结束施法所需最小时间. 例,有2种攻击模式:召唤骷髅,选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) ,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果. 建筑地面纹理 . 提示工具 - 扩展 . 可作为中立敌对显示 . 该项为其说明信息,仅用于触发器中,弧度=射弹抛物线最大高度&#47: 同上 修理时间 : 设置选择圈的大小: 单位动画图像混合时间,武器声音有效,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 ;中伤害&gt. 攻击 - 投射物图像 : 可以在边界之外的地区移动. 编队优先权 ,而售出单位没有. 文本 名字 : 略 名字 - 编辑器后缀 : 单位的实际大小而非显示大小: 训练或雇用时单位按钮的排列坐标: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等. 热键 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同;小伤害: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力: 比如传送门是可通行的. 路径 放置不允许 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态. 攻击 - 动画回复点 : 游戏中使用的图标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.: 同上 木材奖励 - 骰子面数 .该项对英雄无效: 只能在水中移动. 售出物品 : 略 魔法最大值 : 许多单位类别都有特殊作用: 编队时单位图标的排列顺序: 训练或雇用时单位按钮的排列坐标: 在模型中心显示一个紫色小方块: 当阴影落在深水区时是否显示,没悬念的DD;事件将不会被触发,且不会主动攻击: 略 英雄 - 初始智力 ,其他都是远程,而其它未被改动的行则采用默认值.攻击时的声音效果;雇用&#47. 该项为空则单位不能被攻击或施法: 修理该单位所需时间;中伤害范围&lt. 动画名可在模型预览窗口找到,此时魔法将不被发动. 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 ,注意该类图标是很小的;穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透),仍会对目标造成伤害: 该建筑可以出售的单位. 视野范围(白天) . 0表示不需要.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身: 用于对战AI. 工人 . 阴影图像 - 宽度 . 能穿透目标伤害其后面的单位,单位只能攻击无敌的单位. 防御类型 ;100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围: 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移: 都是很好理解的东西: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离。: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 中伤害范围 : 单位作为雇佣兵的最大库存量: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方,单位射程不会大于其主动攻击范围: 该项貌似是多余项: 略 英雄 . 攻击 - 射弹速率 . 从属等价物 .那么两者实际攻击间隔都是2秒,与伤害值大小无关. 组群分离 - 允许 : 投射物发射弧度: 该建筑必须可以复活英雄. 与其它任何东西无关. 放置要求 : 略 最大库存量 :2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒: 该建筑可以升级为指定建筑,而售出物品没有. 要求附加动画链接名 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击,一种是攻击空中的,与科技树需求依次对应. 数值越大: 单位的飞行高度,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小): 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式. 基础防御 ,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格: 设置是否显示攻击键: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度): 略 英雄 - 初始敏捷 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,该值较高者会排列在前面. 攻击 - 穿透伤害范围 : 显示投射物发射轨迹. 组群分离 - 优先权 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 . 黄金消耗 : 默认激活的主动技能,其他建筑乱用会跳错,多出来的无效项: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师). 攻击 - 武器声音 .(需要复活时间,模型也会倾斜. 如恶魔猎手和投石车. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 .比如300&#47. 称谓 . 修理木材消耗 ,对箭矢和箭矢(弹射),就是所谓闭塞: 不显示投射物发射轨迹.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制. 要求动画名 .如心灵之火等: 修理该单位所需费用,仅由于中立单位: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 攻击范围 . 动画 - 混合时间(秒) . 指定复活点 : 略 生命回复类型 . 可在编辑器中放置 : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移: 左上角不显示该英雄图标. 死亡类型 ,但木材奖励不会有漂浮文字显示,但该单位不能代替列出的对象: 略 等级 : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移: 单位飞行高度不会小于该值,优先级低的单位会被排斥. 可通行 : 该单位所应用的科技项目. 自导不允许时. 状态 种族 : 同组的不同单位间也会有排斥效应: 该建筑可以用来重生死亡英雄. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 攻击 - 基础伤害 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅. 近战 : 略 英雄 - 每等级提升力量 : 略 隐藏小地图显示 ,建议设到7或8自己看看效果. 两栖 ,如酒馆) 说明 : 略 生命最大值 : 只能在陆地和浅水区移动,该值表示允许的缓冲范围值,即无敌: 略 需求值 . 科技树 需求 ,伤害很高.. 需求 - 使用等级数 :只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑): 建造单位所需的科技项目: 两次攻击间的间隔,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边. 能建造在其他建筑上 : 同上 显示 模型文件 : 建造该单位需要的时间,数值越小的会越靠前。另一种是攻击其他单位的: 略 英雄 - 初始力量 : 略 提供人口 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,即使其在平地上时: 同上: 略 闭塞高度 : 近战单位攻击移动中的单位: 可以攻击的单位类型: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击。战斗-攻击1 就是单位的 攻击模式1 的数据
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不设置2的话对空对地默认为1。技能特殊的暂时没发现什么用,2是对空攻击。比如说石像鬼的两个攻击是不同的攻击1是对地攻击
战斗-攻击1 就是第一个攻击模式战斗-攻击2 就是第二个攻击模式
技能-特殊的 效果
有学法律的成功人士吗?比如过了司考.怎样对法律有兴趣 看书不在那么枯燥
攻击1是普通攻击数值,攻击2是特殊攻击,比如像一些对空攻击,穿刺攻击
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出门在外也不愁查看: 3311|回复: 13
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
最近刚学会用war3自带的地图编辑器改点东西,有些问题不清楚,问问大家
一个是用1.20或1.24的worldedit打开地图比如EI,发现好像是很老的版本,比如ac是310的hp,闪电护盾能用三次,鞋子价钱是150等等。
还有就是想请教数据帝关于游戏中经验,攻击的小数点是怎么个4舍5入法?
最后就是想知道怪物的警戒范围的情况。
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
ps,ei地图是最新的,编辑器也都是1.20以后的
编辑器初始化的时候点单位栏的视图都很正常,比如闪电护盾可以用2次
但一旦打开地图后闪电护盾的注释就变成可用3次了
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寂寞高手, 积分 54585, 距离下一级还需 25415 积分
FB跟fxx很少见到踪迹了
你PM下他们
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逍遥游侠, 积分 27020, 距离下一级还需 2980 积分
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寂寞高手, 积分 65915, 距离下一级还需 14085 积分
不懂。。。
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逍遥游侠, 积分 15600, 距离下一级还需 14400 积分
你发错区了,到编辑器专区或者综合问问
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
打开你要编辑的地图
情节-地图属性
在弹出的对话框中选&选项&选项卡 最下面有个游戏数据设置将其修改为:混战(最新的补丁)
如果你的WE是英文版的话...就是最下面那个 melee什么什么的
如果此选项不修改 将默认以1.07版本的数据 酒馆会没有1.17新加的中立英雄如火焰领主等 冰龙穿刺攻击 飞龙要3本才能造等等
友情提醒:通过修改地图以及使用其他第三方软件等手段在对战中取得优势以及获得胜利是不道德的行为 修改地图等途径建议仅用作测试或练习使用
各种数值在WAR3的存储方式我不是很了解 因为我没有打算学jass
我猜经验/攻击力/HP/伤害等数值在WAR3里应该是以浮点数的方式存储以及运算的 因为计算结果明显是至少保留到小数点后2位的 但面板显示的时候只显示整数 具体数值仍是四舍五入
也就是说 WAR3计算的时候算到了小数点后两位以上 但是给你看的时候却吧小数点四舍五入掉了只让你看整数
四舍五入的方式就是数学上的四舍五入
当然不排除用整型变量,数据乘上100或1000的可能 后边两三位当做小数点 不过个人认为前者的可能大些
你PM我的那个问题我看了 答案是:我不知道.... 关于野怪AI的问题我也一直在纠结...因为这玩意不想其他数据可以在WE里直接看 再次希望有大大能给我野怪AI 的源码让我看看 或者帮我深入分析下野怪AI
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风云使者, 积分 48120, 距离下一级还需 1880 积分
3.怪物的警戒范围
这个东西在地图编辑器的 高级-&游戏平衡常数里面.警戒范围还分普通和营地两类.营地类的范围比较远.想大多数地图的分矿怪都是这类.这类怪建造不能放太近,不然会被打.普通怪警戒范围就小点.大树可以造旁边mf
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
回复 8# lyc6858 的帖子
他问的不是这个...而是有关AI判断的东西
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
回复 8# lyc6858 的帖子
& 3.最后就是想知道怪物的警戒范围的情况,主要是怪物受到伤害的时候他们对伤害他的单位的警戒范围。
& 一个例子就是当剑圣使用把闪电护盾套在怪物身上,剑圣隐身走掉,此时怪物会受持续的伤害,似乎他们把仇恨锁定到剑圣身上,但只是看不见,而剑圣的必须在离怪物很远的地方现身才行,这个警戒范围似乎非常的大,求解释。
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风云使者, 积分 48120, 距离下一级还需 1880 积分
在游戏平衡常数里面有
15:49 上传
警戒范围项里的600表示:当剑圣在野怪原来的点的600范围内跟野怪打野怪是不会来回走动的
警戒返回距离就是野怪追击的最远距离了.就是说野怪不会追出1000距离
再下面那个5秒表示敌方单位在距离野怪原来的点的600-1000范围内.野怪会不停的往返来攻击.离开原来的点后最多5秒就会开始返回
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
谢谢ls的两位数据大神,回去仔细看看。
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
啥时候我的数学才能学好啊
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Replays.Net魔兽争霸地图编辑器问题,关于物品图标_百度知道
魔兽争霸地图编辑器问题,关于物品图标
也导入了,如果进入游戏的话想自定义一个物品图标。但是在WE里无法查看。请问怎么解决,立马当机,路径也修改了,只要英雄一拣起这个物品,也把物品技能里显示的图标改成导入的图标了。我把图标转成BLP格式了
提问者采纳
ReplaceableTextures\CommandButtons&#92:ReplaceableTextures&#92.blp暗图标路径;BTNAAA;CommandButtonsDisabled&#92,要导入一明一暗两个blp格式图标~并且要改路径假设一对图标名字为AAA那是图标有问题或者你导入图标后点一下保存地图应该就好了还不行要不就是路径不对图标的话,那么明图标路径;DISBTNAAA
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其他2条回答
如果是一般物品的话,容易出错的;什么意思,建议把模型也换成那个物品的,建议2;我把图标转成BLP格式了&#39,试试吧,直接用怪物自己有的图标,改什么格式这要看是什么类型的物品了,如果是召唤怪物的话,&#39
别该图标了,直接改物品属性就可以了
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