很久以前的一款游戏,类似于魔兽争霸3种族地图,分为三个种族,有像魔兽中英雄的角色,建造东西需要水晶

魔兽世界里各有那些英雄
各有什么样的故事 哪些出现在了魔兽争霸中?_百度知道
魔兽世界里各有那些英雄
各有什么样的故事 哪些出现在了魔兽争霸中?
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.这个曾经抵抗阿德蒙德首先被推翻的人类领袖部落的萨尔和血蹄.乇哔多瓜鼙盖葫刨就在中间塔顶.故事么你玩一次WAR3混乱之治和冰峰王座的剧情版就明白了,说起来都是眼泪,看看过场CG,铁炉堡的铜须灰谷的战歌部落领袖地狱咆哮格罗姆剑圣(能看到的只有萨尔立的墓碑)西瘟疫的大棰乌萨尔之墓以上是我找到的:吉安娜.,精灵城的泰兰德塞拉摩岛的女人类FS
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~~版本很多啊的确
首先是阵营领袖吧!~LM:麦格尼·铜须 泰兰德·语风 BL:萨尔 祖金 希尔瓦那斯 法理玛瑟斯 凯恩·血蹄
外附属2个半中立英雄:吉安娜 雷克萨 FB英雄:克尔苏加德 &以上是燃烧远征前& 远征后:伊利丹·怒风 玛法里奥·怒风 玛维·影歌 法斯琪 逐日者·凯尔塞斯 .........至于WOW最好不要去相信剧情 WOW已经颠覆了剧情 有些地方没做到!~比如雷克萨62级JY
山丘本来按照剧情已经在拔霜之哀伤的时候死了!~还有 RAG 拉格纳罗斯 按剧情 是4大元素之一 的火元素领主曾经遇泰坦作战虽然被消灭了但是从新复活了!~而BWL NEF的父亲是4大巨龙中的大地之王 最强的!~结果这么垃圾!~~还有就是 STSM血色区最后BOSS巴拉扎尔 按剧情也被 杀了的!~~而克尔苏加德 本来是达拉然的一个大FS肯瑞托 会议的一个成员!~因为本来追求邪恶魔法不被人认可 后来受到巫妖王的召唤 投靠巫妖王!~那个说什么燃烧军团创造老克的 说错了哈!~
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出门在外也不愁魔兽争霸3冰封王座_百度知道
魔兽争霸3冰封王座
忽然想玩魔兽争霸了,以前同学都玩,大侠们别说我落伍哦。我想了解一下冰封王座的玩法,包括操作,就是从最基本的说说,我是单机玩,还有升级对么?最好具体一点啊。呵呵,谢谢各位啊,一定高分相送。冰封王座我还听同学们说有一种很变态的3C是怎么回事,能解释一下么,有么?怎么用?怎么玩?
首先感谢1楼2楼的大侠们,尽量不要说技术含量高的属于哦,我不懂,我纯正的菜鸟啊。
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  《魔兽争霸Ⅲ》(WarcraftⅢ)(玩家简称War3)是一款即时战略游戏,暴雪公司出品的《魔兽争霸》系列第三代作品,于2002年正式发行,从发布至今已历经了从v1.00到v1.22共22个版本。该游戏刚开始发行时的版本为《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)2002年4月开始公开测试了v0.9版本;2003年5月又发行了《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: The Frozen Throne),它是《魔兽争霸Ⅲ》的资料片。暴雪同时对《混乱之治》与《冰封王座》两个版本进行更新与维护,并在其Battle.net平台上提供免费的网络对战服务。  [编辑本段]游戏简介  开发商: 暴雪娱乐(BLIZZARD)  出版商: 暴雪娱乐(BLIZZARD)  游戏类别: 即时战略  游戏模式: 单人游戏 多人对战 多人竞争  ESRB评级 青少年 (13+)  游戏平台: Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X  媒体: 单片装压缩光盘(分别)  操控方式: 键盘 鼠标  魔兽争霸Ⅲ: 混乱之治  发行时间: 2002年  暗夜精灵的金矿采集  暗夜精灵让他们的生命/年代/不朽之树来缠绕金矿。可以让最多5个精灵进入被缠绕的金矿,并且这些精灵不用在金矿和生命之树之间来回就可以采得金矿。不像亡灵,精灵在被缠绕的金矿中,是不会受到攻击的。你可以使用精灵的恢复技能来医治被缠绕的金矿。只有精灵可以进入被缠绕的金矿,其他种族的农民是不可进入的。为了建造一个缠绕的金矿,你必须选择缠绕金矿的按钮,并且点选你想要缠绕的金矿。这样你的生命之树就会走向那个金矿,扎根,然后缠绕那个金矿。  魔法池补充魔法  当你的英雄复活的时候,他的魔法值很少。用魔法池来补充他的魔法。对德鲁伊的2种形态来说这个特性也是非常重要的。当利爪德鲁伊在熊的形态时没有魔法值,你可以把他们变回德鲁伊的形态来补充魔法值,从而发动强大的魔法。对猛禽德鲁伊也是一样。  侦查  在猎手大厅升级,升级完了后,女猎手的功能栏上就会出现一个猫头鹰图案,就是侦查猫头鹰。每个女猎手的隐形侦查猫头鹰只能用一次,而且只能固定在树上。但月之女祭司的侦查可以用多次(还能飞)  使用你的树木来防守  当你的基地遭受攻击,你可以让你的树木们站起来(除非真的要用他们生产部队),一起来防守你的基地。一个新手专门犯的毛病是不知道建筑物可以站起来并且像其他单位一样攻击并且通过吃树木来替自己加血。  使用攻城车来攻击建筑  攻城车是围攻型单位。 后来可以升级到穿刺。  使用远古卫士(防御塔)来保护你的扩张点  你可能需要一些防御塔才能守住。远程攻击。  到达被环绕的金矿  如果一个金矿被树木环绕着,你可以使用攻城车或者生命之树来开路。  对付使用防御技能步兵  在这种情况下我们推荐使用女猎手。  种族特性  隐身  弓箭手,女猎手和月之女祭司在晚上将隐身,当他们移动或者进攻的时候将可见。  优势  一些暗夜精灵的建筑物可以站起来移动。  收集金子的生命之树可以站起来。  远古卫士可以站起来并且通过吃树木来回复生命值。  暗夜精灵的建筑物有攻击力,所以可以用来防守基地和发动进攻。如果他们现在的金矿开采殆尽,他们可以移动他们的扩张点到另外一个地方  一些暗夜精灵的单位拥有可以在晚上不被发现的隐身能力。  暗夜精灵可以研究远视,这样他们可以在晚上看得更远。  当暗夜精灵开采树木的时候他们并不需要来回于开采地点和收集点之间。他们只会吸取树的精华而不愿破坏树本身。  暗夜精灵的弓箭手对付空中单位时非常有用。  亡灵基础  采集树木  一开始就用2个食尸鬼采集树木。如果你需要更多的木材,建造更多的食尸鬼。食尸鬼比别的种族的民工多采集树木。每次二十点。侍僧不可以采集树木,只能采金子。  侦查  制造出一个牺牲深渊。点一个侍僧,把它放到深渊里面去,就出来一个影子,把它放到敌人的基地去。新手不知道什么是影子。当你的影子到达敌人的基地,对敌人的基地作出评价,诸如“你的建筑物错了”或者“啊,你造了这种部队啊。”这样你的敌人就会非常郁闷,不过同时会提示对方你知道他在干什么。这样在早期的魔兽游戏中是非常有效的,但是,当玩家深入了解游戏之后,是没有作用的。  枯萎物  当你建造亡灵的建筑物之后,枯萎物会自动产生。枯萎物包括腐烂的土地和树木。只有金矿和大墓地不用建筑在枯萎物上。一些亡灵单位站在枯萎物或者建筑上可以恢复生命值。大墓地比其他建筑能够使枯萎物延伸得更远。其他单位可以在枯萎物上建造建筑物。  分基地  请记住,你并不需要在其他新的矿区再建造一个大墓地。你可以派一些侍僧到那里,并且建筑起鬼矿。用金字塔围绕他们,并且把他们升级到精神之塔。这个建筑同时提供食物和防卫。  建造  侍僧不用进入正在建造的建筑物,建筑物可以自动建造(就像Protoss),所以当一个建筑物被召唤,侍僧可以去干其他的事情。  墓地  墓地可以产生尸体,那些尸体可以被放入战争绞肉机,或者,被巫师用来召唤骷髅。一个可用的方法是建筑一些墓地,然后把巫师放在他周围,把产生的尸体马上召唤成骷髅。用这个方法你可以在不利用野生单位或者敌人尸体的情况下得到一支骷髅军队。  恢复生命值  那些非英雄的单位只能在有枯萎物的地方恢复生命值。离开枯萎物不管白天还是黑夜都无法恢复生命值。  建筑物的放置  金字塔也是一种防御塔,所以不要像一般的农场一样摆放,应该防止在基地周围作为防守使用。这样如果你需要建造精神之塔之需要升级就可以了。侍僧可以修理金字塔所以让他们尽量靠近。其他建筑物是金字塔最好的围墙。当被其他建筑环绕的时候,对方的肉搏部队就没有多少空间去接近金字塔。  巫师  巫师非常是厉害和有用的。让他们利用尸体召唤骷髅。请记住进行熟练和专业级的训练,用来增强骷髅的存在时间。  扩张  最好是先让你基地旁边的扩张点的金矿闹鬼。你不能对鬼矿使用回城卷轴。大墓地拥有很长的生命值,并且扮演着主基地的角色。所以,你可以对它使用回城卷轴。即使你不需要在新的矿区建造大墓地,建造一个的利益却是可观的。你可以在这个大墓地中召唤额外的4个侍僧来开采金矿,这样比在主基地建造四个,再让他们走过来安全,快捷。  种族特性  亡灵因为他们能够从战场上产生部队而闻名。这个特点让他们功不可破。  对方死去的单位是非常重要的。很多技能和魔法都是需要尸体。所有地图上的尸体消失都需要时间。他们从新鲜的尸体逐渐变为骷髅。  在冰峰王座中,升级憎恶,使憎恶有“疾病云雾”技能。120秒每秒让非友军非亡灵的人失1点血。  憎恶和食尸鬼通过噬咬尸体来恢复血液。  人类基础  开始  在游戏开始时,人类有5个民工。一般你会让3个去开采金矿其他2个一个建造兵营,一个建造农场。你也可以让4个去采金矿,另外一个造兵营。第6个农民建造农场。当然每个人 的建造有可能不同。  石工技术  人类可以通过在木材精炼厂升级石工技术来拥有游戏中最强壮的建筑。请记住这个技能对防御塔也有效,也就是说光是为了提高防御塔的能力你也要升级它。  建造速度  多个农民同时建造一个建筑比一个农民建造来的快。选择一些农民,然后在正在建筑的建筑物上点击右键,就可以加快它的建造速度了。  坚强的防御塔  在防御塔周围建造建筑物或者农场来把它围起来。这样,对方的格斗单位很难接近这个防御塔,不过,你也很难修理它。在你的扩张点建造防御塔来防御。一般需要2-4个。  最好的搭配是4个,不多也不少。一般的玩家建造2-3个。  扩张  最安全的方式是在建造基地之后。立刻建造2个防御塔。接着,你可以选择多造一些或者祈祷2个塔能守住对方的进攻。  运用你的魔法师!  牧师和魔法师在人类军队中都是非常重要的。你必须建造他们并且让他们跟随你的军队。医疗和减速是他们运用最多的魔法。  运用民兵  一些新手在他们的基地遭到攻击时,不使用民兵指令。如果敌人进攻了你的基地,并且你想快点赶走他们,选择基地里面的民兵选项。然后指挥那些由农民变成的部队作战。 如果敌人撤退,不要穷追不舍。让他们继续去工作。如果敌人继续使用微操攻击,那么建造防御塔。无论什么情况主基地应该有一些防御塔来保护。  用骑士替代步兵  当步兵使用防御技能之后对付弓箭类兵种是非常有用的。不过,你需要用骑士来代替步兵作战。请注意将所有的防御盾升级,这样你的骑士的防御力将达到11。  种族定义  人类使用机器,高级护甲和武器,以及驯服的动物来战斗。他们甚至可以通过改变环境来达到他们的目的。  优势  如果,人类升级了石工技术那么他们就拥有最坚固的建筑物。  人类可以升级2级伐木技术。 每次采30点木头。  人类是隐身的大师。  人类可以复活自己的部队。(阿尔塞斯)  人类可以运用防御技能有效的抵御弓箭部队。  人类可以派多个民工一起建造建筑,从而加快建造速度。  兽人基础  研究刺锥之障  只有兽人可以升级他们的建筑物,从而让那些攻击他们的肉搏单位受到伤害。请充分利用这个在战争磨房研究的技能。这个技能可以帮助你守护你的基地,那些攻击你的建筑的肉搏单位将受到伤害,并且这个技能可以在敌人发现之前,杀死一些敌人。如果敌人是远程攻击,那么这个技能是没有用的。但是,如果敌人使用肉搏单位战斗,升级这个技能吧。  了望塔vs地堡  单单兽人的地堡不是最好的防守。一般新手会制造很多地堡,但不建造了望塔,因为他们不知道他们的优缺点。地堡主要是用来防守早期进攻和加强其他防守力量,包括帮助了望塔。相对于0点护盾的地堡,拥有4点护盾的了望塔是强大的。地堡总是需要有农民操纵而了望塔不需要。特别选手建造过多的地堡,以至于多于农民的个数。应该混合地堡和2-4个了望塔来防守。在了望塔周围建造建筑或者把他们建造在紧靠树木的地方,这样他们更难被攻击到。  保卫扩张点  建造一个地堡和多个了望塔来保护扩张点。如果你有超过4个民工那么建造额外的地堡。  运用地堡来支援基地防守  每个地堡可以装载4个民工。虽然你可以在紧急情况下使用其他单位,但是民工也是个不错的选择。让那些地堡空着直到有人发动攻击,你可以让进行采集工作的民工进入地堡。当地堡遭到攻击,用民工来修理。建造更多的民工来修理地堡或者控制地堡。增加地堡中的民工可以增加射出的箭,同时增加命中率。建造地堡来保卫采矿的民工。你可以在民工采集的路上的任何一边建造一排地堡。如果他们遭到攻击让四个民工进入地堡,其他环绕地堡进行修理。同时需要你的操作。当敌人集中攻击你修理的民工的时候,让他进入地堡。随后敌人会再次攻击地堡,然后再让你的民工出去修理。请记住升级刺锥之障来让你的地堡更加坚强。  使用净化  请记住使用萨满的净化来降低敌人特别是对方英雄的速度。  使用嗜血术  建造萨满并且让他们进行熟练和精通训练,这样你就可以使用嗜血术了。嗜血术可以加强本方攻击力。开启他,并且带上数名萨满去战斗。  让牛头人使用战争践踏  能够使用战争践踏的牛头人是非常厉害的。他们是地面上最强的肉搏单位。如果你遇到强力的肉搏单位比如骑士、利爪德鲁伊,憎恶,你得赶快建造牛头人了。  带上科多兽  科多兽拥有一种光环可以增加周围兽人单位的攻击力。建造并且带上他们去战斗。还有他们可以吞噬对方的单位。请记住升级战争之鼓,这样你的战争光环会有更大的有效距离。  使用狼骑士  当你面对空中单位或者攻击敌方基地的时候,你需要狼骑士。你甚至可以得到资源,在你拥有掠夺技能时候。狼骑士对建筑物攻击力很高,所以你可以使用4个或者更多的狼骑士潜入对方的基地,干掉某个建筑再逃出来。你会发现狼骑士比攻城车更容易破坏建筑。  利用沃特之岗  沃特之岗能够持续10分钟!巫医最初就拥有这个技能。建造一个巫医使用沃特之岗来观察重要地带,比如泉水、敌人的基地、敌人的矿藏、主要的佣兵处,或者寻找隐身部队。如果你碰到暗夜精灵的隐身,或者剑圣的风之步,沃特之岗是个完美的解决方法。  种族特性  兽人的主要技能全部都充满力量,他们擅长近距离作战。  优势  兽人可以升级刺锥之障 Spiked Barricades。任何肉搏部队在攻击建筑物时,都会受到伤害。利用这个技能可以有效地杀死大量企图攻击兽人建筑的部队,除非对方聪明到使用弓箭类兵种替代肉搏兵种。  兽人使用地堡提供食物。他们可以使用这些农场来对付早期的攻击。  兽人可以研究掠夺技能,从而当他们在攻击对方建筑的时候可以同时得到资源。  兽人的狼骑士对建筑物攻击力很高。  魔兽争霸Ⅲ资料片: 冰封王座  发行时间: 2003年  [编辑本段]游戏特性  《魔兽争霸Ⅲ》被证明是一款极其出色的电脑游戏,在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套是预定销售的。玩家可以选择在《魔兽争霸Ⅲ》中操控四个种族,其中两个在其前作《魔兽争霸Ⅱ》中就已出现,它们是人类(Human)和兽人(Orc);另外两个是《魔兽争霸Ⅲ》新增的种族,它们是暗夜精灵(Night Elf)和不死(Undead)。娜迦族(Naga)在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去,出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性。  [编辑本段]即时战略  《魔兽争霸Ⅲ》与暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款成功的即时战略游戏。游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。  此外,游戏中四个种族的某些设定也能从《星际争霸》中找到类似的影子,如:暗夜精灵族就像《星际争霸》中的Terran一样可以移动自己的基地。类似于《星际争霸》中的Protoss,不死在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤”建筑一样,而不是“建造”建筑)。同样与Protoss相似的是,不死亡灵族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位。  [编辑本段]角色扮演  正如游戏开发者所预想的那样,《魔兽争霸Ⅲ》这款游戏使玩家把注意力集中在“如何能够控制好自己的5个战斗单位”上而不是“如何能够生产50个战斗单位”上。同《星际争霸》相比,这款游戏迫使玩家注意每一次小规模的战斗而不是宏观上的调兵遣将。这就使得游戏中的每一次战斗看起来更像是一个角色扮演类(RPG, Role-Playing Game)游戏, 类似与暗黑破坏神。事实上,这款游戏在最初在设计的时候是考虑作为一个全新的游戏类型——RPS(Role-Playing Strategy),随着游戏的几名高层设计者的离职,这款游戏才被转型成为即时战略游戏。  《魔兽争霸Ⅲ》引入了一种全新的战斗单位——英雄。英雄是一种可以随着游戏的进行通过获取经验升级扩展自己能力的超级战斗单位。每当己方单位杀死一个敌方的单位或中立生物时,英雄就可以获取一定的经验值,当经验值积累到一定程度时英雄的等级就会上升。每上升一个等级,英雄就可以选择学习或增强一项技能(通过添加技能点),不同的英雄可以学习不同的技能,例如:人类的大法师英雄可以召唤水元素,可以增加周围魔法作战单位的魔法值回复速度,可以用暴风雪攻击敌人,也可以传送自己的战斗单位到地图的其他地方。但最终等级只能上升到10级,并且在冰封王座中英雄达到5级后再杀中立生物就不会得到经验。除此之外,英雄可以携带物品,物品可以通过打怪(攻击中立生物)或从商店购买得到。这些物品可以提高英雄或是整个军团的作战能力(如使用加速卷轴,生命药水),也可以对整个军团或是某个战斗单位进行传送(使用回城卷轴或是避难权杖)。在游戏进行过程中一方最多可以出现三个英雄。如果英雄在战斗过程中阵亡,他们可以在祭坛(或中立酒馆)中复活。  如前面提到的,中立生物的设定被看成是游戏的另一处创新。即使是在多人游戏中,也存在着完全由电脑控制的中立生物,这些中立生物守卫着地图中的关键位置或是中立建筑物。中立生物被设定成为选手之间进行争夺的资源,因为杀死中立生物可以获得一定数量的经验值,金钱以及掉落的物品。这个类似于RPG游戏中“打怪”的设定使得选手的比赛策略更趋于“攻击性”而不是龟缩在家里防守,提高了比赛的娱乐性与观赏性。  还有一个影响《魔兽争霸Ⅲ》游戏策略的重要设定是维护费用(Upkeep),它的设定源于这样一种观念——当你拥有多到一定程度的战斗单位时,你就不得不拿出你资源中的一部分来维护你的部队(如:士兵需要补给,盔甲需要打磨等)。《魔兽争霸Ⅲ》中处理这种维护的方法是“上税”,即,当你的部队多到一定程度的时候,你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的3块作为税款,当你的部队继续增加多到另一种程度的时候,你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的6块作为税款。  传统即时战略游戏中的“暴兵”(生产大量的战斗单位)策略在《魔兽争霸Ⅲ》中不再流行,因为更多的部队意味着你需要花费更多的维护费用以及送给对手更多的经验值。在《魔兽争霸Ⅲ》中,最重要的事情始终是保护自己的英雄和士兵不被杀掉以及尽可能多地杀掉对方的英雄和士兵。  [编辑本段]游戏的过去及未来  在魔兽争霸还处于1和2的时候并不如现在如此流行,直到后来魔兽争霸出到3才开始风靡全球。魔兽争霸3第一个版本名称叫做混乱之治,一代代WAR3的职业玩家就从此涌现出来。后来经过不断的改善又推出了新版本:冰封王座。因为版本的平衡及其独特的风格吸引了很多玩家来玩WAR3。不少当时SC或者CS的职业玩家都开始转行WAR3。  不断的改进后,现在暴雪推出最新版本WAR3 1.22,结束了NE无敌的长期局势。不过由于WAR3越来的职业化以及商业化,WAR3的未来一直是人们所迷茫的话题。如何用商业的手段通过WAR3来赢利,不但是众多开发商头疼的问题,也是决定众多WAR3战队及俱乐部存在的关键所在。如果不通过商业手段解决一系列问题,那么很多职业将面对没饭吃,很多战队要面临着解散,甚至很多公司要面临着倒闭。最重要的是,如果不解决,魔兽本身的存在都会成为难题。所以,WAR3现在面对着的最大问题不是源于游戏本身,而是源于游戏本身所带来的众多隐患。
提问者评价
都不错的答案,呵呵,这个比较全面一点,对不起各位大虾了。呵呵只能采纳这种全面型的了
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其他13条回答
你应该去玩,玩玩就明白了,不要去玩3C太变态了,去FT吧!FT是对战游戏!12个人玩的,很好玩!
魔兽分SOLO和RPGSOLO上手难了点 要学的东西太多 SOLO也就是造建筑 出兵出英雄 最常规的即时战略打法
RPG操作容易点 也就是基本上控制1到2个英雄的
3C属于RPG的 技能什么的都很变态
玩3C不如玩DOTA DOTA更平衡更好玩
一句话说不清楚
魔兽DOTA可以玩变态德
打-FUN -WTF 就可以让你玩变态英雄
在坐下角的酒馆去选
在-WTF的作用下
不用消耗魔法
-FUN的中间的圆球点下
还有变态装备选喔
不过要先自己熟悉下喔
玩战役先~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
..................................上网看看高手玩自然就回操作了,我也是这样学回玩的
推荐你四本书《人类联盟》《兽人部落》《暗夜精灵》《不死亡灵》我就是这么起步的
3C就是英雄RPG 有的好玩
先学着操控,移动、攻击、跟随和选取,同类别选取等,再是学会看英雄,要注意三围(也就是力敏智),和装备合理搭配,以后RPG都有用的。还有是小地图,要看准了各种东西,也是有用的。其他么,你玩着玩着就会知道了,先单机跟computer打,再来最好搞个浩方,和别人对战或者是RPG中都可以有收获。至于3C,到时候也会慢慢明白的,玩魔兽的,在于多练【建议去看点视频对初学有帮助】。『Ps
这游戏不落伍 好好体会吧』..╭╮__╭╭╭╭__╭╮
╭———————————---—- ╮
│★?~”Ccc¨ 〃~≠★ │
≡│ ╭╮│ │
│O╰╯╰————————————---- ╯
╰—┬○————┬—○╯ best wishes
其实很简单,就是跟一些策略类游戏差不多,用右击移动,左击点兵点造建筑等。本人认为兽族是最适合新手的,他前期血厚,耐打。对于刚上手的操作不大好的新手来说,兽族无异于是一个新手种族。一开始出来就有5个苦工和金币树木各500,先派3个去采矿(或5个)。另外两个一个造风暴祭坛,另一个造地洞。然后出几个苦工(大厅里),派一个去采矿一个造兵营,其余的都去砍树(右击树即可)。祭坛造好后出剑圣,学疾风步和致命一击两个互点。英雄出去和大G(兽族步兵)一起MF(打野练级)或骚乱对方。大厅可以升级,升级之后就有新的兵种和建筑,(做多升两次)英雄,建筑和兵种。如果你没打到要求它的图标是灰色的,你移上去他会有要求写着。英雄死了在祭坛复活。.................................诸如此类的,如果你玩过红警、星际一类的游戏,应该有所体会的,好了不说了,自己去探索吧,自己摸索出来才好玩。如果有事加我QQ:.看我这么辛苦给我点分吧
参考资料:
你说按常规路线上手游戏的话,那很麻烦的,一句话说不清楚,建议你找些论坛多灌灌水就行了,意识和操作都要慢慢提升的~~3c嘛,就是澄海3c了,当然还有LT 3C,我主要是玩澄海,嘿嘿,技术还行,要是有兴趣可以交流交流……变态只是相对常规对战的,其实打多了就不觉的有什么。大致就是分为光明、黑暗两方,对战分为比赛、娱乐两种模式;开始后会让你选模式。开始后由你控制英雄,电脑自动刷兵。选好英雄后就可以出去赚钱,打对方的兵,对面的英雄也会出来,赚钱过程中还可以和对面英雄pk,杀英雄也可以赚钱。除了杀人还可以拆对面建筑,把对面拆完就算赢了。还有很多很多,介绍不完,你搜索一下澄海3c就会出来很多东西,可以参考。
首先,不管一气上,乱点。要记住点那个键会有什么反映。只要一小时适应,就可以找简单电脑练练啦
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器_百度百科
收藏 查看&魔兽争霸地图编辑器
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor简称WE是暴雪巨作魔兽争霸Ⅲ所附带的功能强大的地图编辑器外文名WarCraftⅢ World Editor所属游戏《魔兽争霸Ⅲ》
世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似等经典游戏的版可以说用WE只有想不到没有做不到WE功能如此强大其实不难掌握因为暴雪已将它做得再傻瓜不过了当你决定使用它创造地图时摆在你面前的不过是一大堆积木你只要发挥自己的创造力就能将其摆放出一个自己想象中的世界来是不是已经等不及了让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧
WE由四个主还有个功能强大的物件管理器Object Manager组成四大编辑器分为地形编辑器Terrain Editor单位编辑器Unit Editor触发编辑器Trigger Editor音效编辑器Sound Editor
给了我们光--世界编辑器要制作一个自己的地图我们首先就必须先来熟悉如何操作它
世界编辑器分为几个窗口它们分别是编辑器触发事件编辑器编辑器编辑器编辑器编辑器管理器 世界编辑器所有窗口简介
地形编辑器配合工具面板可以设置地形装饰物单位地区及镜头
触发器编辑器设置触发器来运行事件想做出任务情节JASS编码就用它了
声音编辑器管理和运用魔兽中的所有声音也能导入外部声音
物体编辑器编辑各种对象的属性其中包括单位可破坏物物品技能升级
AI编辑器自定义制作电脑玩家的AI模式
战役编辑器可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列自定义战役
物体管理器可统计和管理放置在地图上的所有对象
输入管理器导入一些模型特效图片来自定义地图
搭建舞台场景地形编辑器
WE基本元素之一光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图由于它被设计得傻瓜化就算是新手操作起来也非常容易仿佛Windows画板一样
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到
② 快捷工具按钮
④ 对象信息区
⑤ 对象数据
⑥ 地图编辑区
  ① 菜单栏文件编辑查看层面情节工具高级模块窗口帮助
相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档菜单
② 快捷工具按钮
常用按钮新建打开保存剪切复制粘贴撤销恢复对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了其作用及使用方法和其它软件完全相同我就不在教程中赘述了
世界编辑器特有的按钮
选择刷子使用它可以选择地形和各种对象做移动复制删除等操作通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式
地形编辑器打开地形编辑器
触发事件编辑器打开触发事件编辑器
声音编辑器打开声音编辑器
物体编辑器打开物体编辑器
AI编辑器打开AI编辑器
战役编辑器打开战役编辑器
物体管理器打开物体管理器
输入管理器打开输入管理器
测试地图立即进入游戏开始测试地图 ③ 微缩地图同游戏中一样可以宏观整个地图的地表和物体设置 ④ 对象信息区显示选中对象的模型或效果可以改变距离及旋转对象来观察 ⑤ 对象数据选中的对象数据会显示在这里 ⑥ 地图编辑区即时预览地图通过工具面板对地图做出设置 ⑦ 状态栏显示对象坐标显示当前工具显示选择地图时间是否对战地图 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开 工具面板分为五个分别是地形面板地形装饰物面板单位面板地区面板镜头面板 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位建筑装饰物等用于制作出高地斜坡水起伏地面等等各种 应用纹理也就是地表的贴图
左上角有红色框的表示不能替换的这通常在修改地形设置中才能看到
右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑
是地表成为的腐地
制造黑影成为黑影的区域是无法探索的
消除黑影 应用悬崖这都是修改地表的工具
降低地表两层
降低地表一层
提高地表一层
提高地表两层
在相邻的两层上制造可通行的斜坡
可选择的所有悬崖类型 应用高度改变一层上地表的局部高度用于制造不平整的地面
尺寸选择刷子的尺寸可以大范围的修改地形
形状选择刷子的形状
地形装饰物面板
用于在地图上放置各种地形装饰物其中包括金矿及树木资源 随机旋转在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向
随机比例-对称的在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例
尺寸可以成片的放置物体
形状选择刷子的形状选择一块区域用于配合触发器的使用 新添加一个地区 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&可以打开地区属性对话框可对其属性进行修改在地图上放置镜头在触发器中可以利用这些镜头制作电影 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&可以打开地区属性对话框可对其属性进行修改可以在地图上放置各种建筑单位及物品只用简单的在面板中选择就行了 玩家 1 (红色)这里选择单位属于哪个玩家
选择属于哪个种族
这里选择单位的类型对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位战役是在战役中出现的所有单位自定义是本地图新建的单位
选择普通单位
选择英雄单位
选择建筑单位
特殊的召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位触发事件编辑器管理和设置触发器游戏中的各种事件任务声音等等全都是用触发器制作的如果想做一个RPG地图就必须使用到它触发器分为三部分(如图)事件条件动作我将在第四章详细介绍它的使用方法
右键菜单指令 新类仅用作给触发器分类
新触发器在分类中建立一个新的触发器
新触发器注释仅用作分隔及注释触发器
允许触发器允许使用此触发器
初始打开初始触发器为打开的
分类是注释将分类变成注释类型 变量
用于管理游戏中的变量你可以这样来理解变量是用一个名称指向一个内存地址内存地址中的内容是可以被随时改变的我们只用调用这个变量就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量 新增新增一个变量并指定其变量类型
修改修改一个已有的变量属性
删除删除变量
转化为自定义文本可以使用编写函数触发在游戏插入声音和音乐这可以让你的地图变的更精彩
在声音编辑器里我们所能做的就是管理声音实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作但是要在触发事件编辑器里应用声音就必须先在声音编辑器里选择声音 通常声音是不需要特别设置的使用较多的是在模式里用于配合电影而播放所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍 菜单指令 播放播放当前声音
停止所有回放停止当前正在播放的声音
用作声音将声音用作声音
用作音乐将声音用作音乐
替代内部声音使用其他声音替代内部声音
输出声音将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用
导入/导出声音
播放/停止声音
物体编辑器编辑对象的所有属性包括图标攻击方式等等等等
叫做物体实际上指的是游戏中的各种对象叫做对象编辑器或许更贴切些 在物体编辑器窗口中暴雪将对象分为六大类
单位包括英雄单位中立生物等
物品英雄使用的物品
可破坏这里包括了所有可被破坏的东西建筑物也包括在内
地形装饰物那些放在地图上作装饰的东东
技能包括所有英雄技能单位技能
升级包括建筑升级技能升级防御升级攻击升级等可升级项目 在快捷中的图标是新建对象按钮可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象 在物体编辑器中所有对象的属性都可以修改就靠你发挥你的想象力了AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧战役编辑器可以做出相同的界面让你管理战役开始完成后出现的战役等等
需要先制做好地图之后将地图导入战役编辑器设置好次序剧情和属性后保存即可生成战役 添加地图加入地图到战役中
去除地图从战役中去除地图
编辑地图在地形编辑器中打开地图编辑
输出地图导出地图另保存为地图文件
物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象你可以得到对象的信息或者选择使用物体编辑器编辑对象
这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象使用右键菜单可以做到查看编辑选择删除物体等操作
输入管理器类似于物体管理器在这里可以管理所有导入地图的文件
第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识了解这些知识将对你制作地图有很大帮助
地图属性地图描述 - 修改地图名称描述建议玩家数作者等信息这些信息会在选择地图的时候显示在简介里
地图选项 - 修改地图环境设定 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围游戏中的镜头是不能够超过这个范围的 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息类似地图描述但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的 地图属性 - 设置地图天空显示时间
玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称种族控制者选中固定开始地点后开始点将固定不变
结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现 部队属性 - 势力也就是同盟这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力每个势力包含几个玩家属性 - 每个玩家能够生产的单位要改变需要把使用自定义打上钩如果把单位后的勾取消在游戏中将不能生产此单位 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能与属性类似把勾去掉将不能在游戏中使用此技能 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项可设定三种状态&不可取得的&即不能够在游戏中升级&可取得的&即可在游戏中升级&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了注意这里有级的概念如果父级被禁止那么子级也就会失效例如如果把升级铁甲禁止那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级
常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档菜单优先选择 - 编辑器的属性设置详细介绍可参阅暴雪官方说明档优先选择
配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有
测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏测试当前地图
这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的如果你觉得你的机器慢那么可以关掉一些效果可以起到提速的作用
光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上所以地图会很黑把这项关掉就能保持在白天的光线状态了
栅格 - 打开/关闭显示地图上的这对物体地形的定位和放置非常有用快捷键是G
地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置快捷键是B
恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角快捷键是Ctrl+Shift+C修改地形设置 - 如果不满意地形纹理那么可以在这里修改也可以自定义纹理
随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位建筑物品组
物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率这在中也可修改设定好后可以在单位属性中运用
游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数包括英雄最高等级限制所得经验值技能跳级野生单位警界范围等等
游戏界面 - 可以修改游戏界面
重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平
调整悬崖层面 - 通过选择数量增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度
替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型
替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型
替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型
察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图与微缩地图不同的是这可以看到放置在地图上的所有对象
重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理
强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度如果不使用这个选项你可以制造漂浮在空中的水流
加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内 察看整张地图
变量变量在触发器中起着重要的作用首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件如果要设计的是一个多人游戏那么变量将显得更加重要
变量在之前提过其实它很好理解在世界编辑器里变量可以用来储存一个或多个对象 为你的变量选择合适的类型是非常必要的如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量 这些类型包括技能镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们只用正确的选择它们就可以了 数组选中&数组&变量将成为一个数组并且成为这种形式变量名[序号](如图)用序号来分辨数组中每个变量这样做的好处是显而易见的那就是不必定义大量的相同类型的变量减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混 变量名应尽量根据用途取名如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名这样使得你的程序易读并且在使用变量时不容易出错 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存 RealIntegerBooleanString变量的区别
Real实数变量有小数位
Integer整数变量没有小数位
String字符串变量可以储存文本信息并且其中的任何内容都将被认为是字符串
Boolean仅有两个值True/false(真/假)通常用于判断条件是否成立 举个例子首先RealIntegerString每个变量创建一个并且给它们都赋值1那么实际显示效果是这样的
Real1.00 (默认两位小数位)
String1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同但是如果来做加运算时如果两个都是整数那么1+1=2如果其中有一个或两个是字符串变量那么1+1得到的结果是11从这里可以看出字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的它只能够单纯的累计显示如A+B [A=&abc&,B=&xyz&]结果就是abcxyz 注意整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入字符串变量仅能做加运算不能做减乘除等运算
第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体
地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方 要注意的是树资源在地形装饰物中而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中
斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层不能垮层制作斜坡如下图
打开地形面板单击图标如下图按住左键拖动鼠标 这样就做出了一个斜坡很简单吧 如果要用斜坡制造一个浅滩 先用做出一片浅水然后如下图拖动鼠标 这样就形成了一片浅滩 可以用工具调整地表高度调整过的地形是不是更自然了一些呢:)
瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉
用地形工具做出高地上的水域 在地形装饰物面板选择瀑布放到合适的位置
打开物体编辑器找到要修改的地形装饰物-太多了找不到在物体管理器就派上用场了在物体管理器中找到恶魔之门选择右键菜单&在物体编辑器中察看&触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在游戏中多样的任务不同的事件胜利/失败的条件天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳
触发器由三个部分组成事件条件动作 事件或称为触发事件顾名思义就是当某个事件发生的时候就运行触发器 条件判断是否达到指定的条件如果没有达到条件将不执行动作可以留空表示直接执行动作一般来说条件越多越容易出错所以尽量只使用一两个条件 动作条件通过后所要做的事情 我用个简单例子来说明比如一个英雄进入地区后游戏胜利那么就要这样设置 事件一个单位进入地区
条件判断单位是一个英雄为Ture
动作游戏胜利 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类其中有个叫做对战初始化的触发器它设定了每张地图默认的初始设置其中包括
Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间
Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名
Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴
Set starting resources (for all players) - 设置起始资源给每个玩家分配一开始拥有的资源
Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位障碍物等
Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人
Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能
Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件所有建筑物被破坏即失败 如果不需要删除掉它们就可以了事实上大部分RPG地图都不需要这些条件 触发器的所有指令都是英文的不过没关系我专门为此制作了一个中英对照表并在其中做了简要说明请参阅附录触发器中英对照表 除此之外触发器中还有很多函数例如&Last Created Unit&最后创建的单位合理运用这些函数也是非常重要的在触发器的使用中将会大量使用到这些函数 触发器的使用是千变万化的本章我介绍一些常见的例子希望你能够举一反三了解触发器的使用 注意类可以用中文命名注释也可以用中文命名但触发器不能用中文命名 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东顺便还能得到物品和金钱 在地形编辑器中选择单位后双击或按回车键将会打开下面的对话框在这里可以方便的改变单位的基本属性 角度单位面向的角度
生命按百分比的方式设置一开始的生命值(不是设置最大生命值)
魔法设置单位一开始拥有的魔法值(不是设置最大魔法值)
警戒范围设置单位的通常境界范围
等级英雄的初始等级只有英雄才有此属性
默认属性这里可以修改英雄的初始属性只有英雄才有此属性1. 关于技能 任何技能都可以修改为普通技能或英雄技能
英雄技能只可以定义给英雄在英雄升级的时候可以通过升级点数获得或提高等级
普通技能没有等级任何有法力值的单位均可使用可以通过在建筑中升级而获得
2. 游戏中有关平衡性的设置是无法在物体编辑器里修改的这需要在菜单栏的&高级& -& &游戏平衡性常数&里面修改
3. 如何设置英雄等级超过10级 这恐怕是询问最多的问题了单击菜单栏&高级& -& &游戏平衡性常数&把&使用自定义游戏平衡性常数&打上勾找到&英雄最大等级&双击修改可参阅基础知识常用菜单
4. 如何设置英雄技能升级限制 同上找到&英雄技能跳级(默认的)&双击修改可参阅基础知识常用菜单
5. 关于攻击目标 单位可以有两种攻击方式在编辑器中的称为&攻击1&和&攻击2&这使英雄对于不同类型的单位比如和可以做出不同的攻击但是如果&攻击1&和&攻击2&有重复的对象类型的话只会&攻击1&起作用所以尽量不要定义重复的类型
6. 为什么在编辑器里明明定好了500的生命在游戏中就有800多生命 这是因为每1点力量会增加25点生命值所以在计算的时候要吧[力量x25]也计算进去
如果想改变角色每点力量增加生命值呢只用修改&高级& -& &游戏平衡性常数& -& &英雄属性 - 每点力量的生命值奖励&就行了
魔法值的修改也是同样的每1点智力会增加15点魔法值
7.如何突破地图编辑器对有关数据的限制只需在物体编辑器里选中一栏数据在修改的时候按Shift键就可以了如护甲的上限是1000按下Shift键可以输入任意值电影运用想要设计出完美剧情就离不开电影使用电影来交待剧情的起因和结束是再好不过的了
本章就介绍如何制作电影以及如何使用声音
中的电影也是触发器的一种通常需要配合镜头来使用
首先需要设计好一个剧情(废话)这里就用一小段对话来做例子吧例如 路人甲你们在聊什么
法师GG我也是路过而已
女巫MM我在发呆别理我首先在地形编辑器中用镜头面板在地图上放置好每个镜头 用鼠标右键菜单可以编辑镜头的属性调整旋转角度和距离 目标 X/Y镜头的X/Y坐标
Z 偏移镜头的Z轴坐标
旋转360度按X/Y轴
水平角度360度按Z轴旋转镜头
距离镜头的距离 我在制作中发现有时候直接调用两个镜头做移动转换是不允许的触发器只会应用第一个镜头解决办法是先用变量来储存镜头通过调用变量就可以实现镜头的移动 先新建一个Camera定义为镜头类型然后在触发器中为其赋值 然后新建一个触发器命名为Movie加入指令 触发事件 Map Initialization
游戏开始就运行动作 动作 Wait
等待3秒时间- Cinematic Mode
模式开始点击打开可选择打开或关闭电影模式(All players)表示应用到全部玩家 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[3]储存的镜头玩家 1 (红色)表示应用到第一个玩家0.00是默认延续时间- Flash Speech Indication For Unit
在魔法上闪烁一个白色的选择记号&color (100.00%, 100.00%, 100.00%)&表示红绿蓝三个修改它们可以改变选择框的颜色&0.00% transparency&设置的是透明度- Transmission From Unit
路人甲的对话(All players)应用到所有玩家Unit显示在左边的对话单位的头像Name显示的名字没有声音表示没有播放的声音Message对话的内容添加表示调整持续时间的类型0.00对话的持续时间等待等待或不等待事件 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[1]储存的镜头
- Flash Speech Indication For Unit
在牧师上闪烁一个白色的选择记号
- Transmission From Unit
法师GG的对话 镜头 - Apply Camera Object (Timed)
应用变量Camera[2}储存的镜头 电影 - Flash Speech Indication For Unit
在上闪烁一个白色的选择记号 电影 - Transmission From Unit
女巫MM的对话 镜头 - Reset Game Camera
恢复镜头到默认显示模式如果没有这句镜头在模式结束后会保持在最后一个镜头
- Cinematic Mode
模式结束 一个简单的对话剧情就完成了这就是电影的基本制作方法是不是很简单呢 最后注意一点如果在游戏进行中触发的话不要忘记设置暂停指令&单位 - Pause/Unpause All Unit&不然怪物和你的单位还会继续战斗声音为你的地图加入背景音乐和各种音效能够增加不少游戏的乐趣
声音编辑器的作用就是用来管理声音用于提供给触发事件编辑器使用声音编辑器界面请参阅声音编辑器 在声音编辑器中声音分为两类内部声音和外部声音 内部声音就是包括在游戏内的声音可以直接使用并且使用内部声音不会增加地图的大小 外部声音就是游戏中没有包含的声音需要先用声音编辑器导入使用外部声音在保存地图的时候声音文件将会打包在地图文件中因为声音文件通常都很大所以这会造成地图文件很大不利于联网游戏 而声音又分为两种声音和音乐声音指的是音效音乐指的是背景音乐需要注意的是音效不能用作音乐音乐可以用作音效 音效和音乐有什么不同 音效通常是特定情况使用的通常只播放一次例如开门的声音爆炸声等等人物对话也算是音效并且音效可做3D效果但必须指定播放位置如从一个单位播放或者在区域播放 音乐则通常是是循环播放一直贯穿整个游戏的当然你也可以中途改变它 并且音效和音乐使用的是不同的音量控制通道这样使我们能做出更富变化的声音效果 3D音效必须附加特殊的位置播放如单位或者区域必须在特定的区域内才能够听到 要使用一个声音首先选择它然后单击图标或单击右键菜单的&用作声音/用作音乐&这样它就会加入到右边的列表框里 当声音加入到右边列表框中你就可以在触发事件编辑器中使用这些声音了
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