cs1.6天空cs1.6背景下载文件 DE_NUKE

一张完美的 CS 地图是怎样被制作出来的?
李嫑嫑,春天花会开(转载请私信我)
一、地图基础篇:
1、一般一个地图制作者在构思一张 CS 对战地图的时候,首先会考虑的是地图的框架结构,比如制作一张 de_dust,会先考虑地图的整体大小,然后会考虑地图的层级坡度,然后考虑地图的固体建筑(比如楼梯台阶、拱桥、斜坡、山体、房子等等)
2、一般情况下,设计一个精致的 CS 地图需要花很大的精力和时间,因为框架成形后,还有很多的固体、实体需要进一步的修复和修正,以达到一种可以贴近现实的感觉。
像 CS1.6 官方自带的地图,其实在地图制作者的眼里都是不怎么样的,比如固体 bug 会导致 CS 角色夹死、烟雾弹和闪光弹的 BUG、C4 掉进角落无法捡起,都属于地图没做好。(除了斜面的 edgebug 和 CS 自身引擎的无奈)
3、贴图,你看到的 CS 地图里的火车、墙壁上面的图案就是贴图,更专业一点就叫它&纹理 wad&,由于 CS 是 2000 年的东西,所以当时的纹理放在今天都非常的土掉渣,但 CS 的开放性也是 CS 受欢迎的原因之一,所以我们可以自制贴图,然后让地图里的建筑场景看起来更逼真。
由于 Hammer 的受限,所以目前的工具还无法让纹理更完美的附着在地图固体上,只能放大缩小,很不真实,所以这也是 CS 为什么要推出更新版本的原因。
二、地图构思设计进阶和原则逻辑:
不论是设计 CS 拼抢的对战地图,还是设计娱乐地图,最重要的是建筑的合理摆放(做地图里叫&固体布局&)。
CS 拼抢地图遵循三个原则:
1、Sky 天空亮度要自然光,尽量不要用夜晚或天空纹理为夜晚;
2、地图要适当的开阔,掩体不能过多,并且警匪双方的地图布局要对称合理,以达到公平性;
3、拼抢地图有三种,一种是出生点就带枪的,一种是地上拣的,一种是需要累积经济去购买,一般情况下我们遵循第一种,这样比较公平,后两者适合娱乐。
最常见的就是cs_bloodstrike了,这张图应该算是父子局必备图,很多 1V1、5V5 混战就是在这张图里完成的。
这张 cs_bloodstrike 是采用了小体积 + 对称布局来完成的,难度基本上 5 分钟就能出炉,但是由于它的简单粗暴、对称合理,导致 cs_bloodstrike 当年迅速风靡中国各大网吧。
其次就是 fy_iceworld,出生点放置实体枪械供玩家自选,也可以在地图中间的购买区进行购买,这张地图也是由于遵循了和简单粗暴、对称合理的原则,而且和 cs_bloodstrike 一样都是体积很小的地图,也同样迅速风靡中国。(很有幸当时参与了 iceworld 的后系列的制作和官图的改版)
而目前,国内战队所采用的 CS 对战拼抢地图,均是 3D 延续下来的风格,也遵循了&简单粗暴、对称合理&的设计原则。比如:3d_aim 系列、aim_系列,都是拼抢对战地图的典范。
而常规的 de_系列对战地图需要遵循什么原则呢?
1、地图的面积比例误差不得超过 10%,以及各方面的均衡性都十分重要:
因为涉及到了 CS 角色的跑图时间和规则设定的每局时间,如果地图过大,那么找个人都找不到,裁判都睡着了,还怎么玩?所以,地图面积的合理性是十分必要的,一般常见的 de_官方比赛用图,都是选择了面积中等的,警匪双方攻守略平衡的,否则会极度降低比赛的积极性;
2、地图的建筑布局要考虑到很多因素:
比如:对角架枪、掩体搭人梯狙击、双人跳过桥、双方的可视范围等等。而更为细节的,就是地图当中那些不为人知的设计,比如老玩家应该知道走过吊桥会打雷对吧? 其实这些都是地图制作者设计时的用心。
Ps:我在这儿解释一下为什么走过吊桥会打雷,其实吊桥处有一个你看不见的&实体事件开关&,当你走过吊桥就会触发隐形的&实体事件开关&,这个事件就会触发全局的雷声。
除此之外,还要考虑固体的厚度(墙体厚度),这个关键因素涉及到了是否能穿墙、穿墙伤害程度、丢手雷之后是否会反馈敌方掉血的声音等等。
有玩家朋友就要问了,有的墙很厚,为什么也可以穿墙?
这是因为这些墙壁采用了多个固体叠加组合而成,或者这些墙壁被实体化,类型属性不一样,因此也就穿不了。
当然,也少不了箱体,很多箱体的摆放,也造就了 Kz(CS 极限跳跃的繁荣)。
比如我们熟知的 de_cbble T home 可以用旋转跳跳到箱子上进行猥琐蹲人,还有 de_nuke 通过 longjump 可以爬到小山上偷对面 CT 广场的人,还有 de_inferno CT home 利用弹跳跳到箱子进行猥琐等等,这些都是地图元素的极限发挥,让地图更具可玩性。
3、地图的风格定位以及建筑的科学合理性:
像咱们熟知的 de_dust 系列,就是一片黄色,俗称沙漠,这就是一张典型的粗暴拼抢的地图;
像 de_nuke 大家都知道这是一个核电站,是一张典型的藏匿地图;
像 de_inferno 就是典型的巷战地图等等..
他们都有一个共同的特点,就是有自己独有的贴图风格 + 建筑风格:
比如 de_dust 就是土黄色 + 箱子 + 坡,除了拼抢还能怎么办?蹲坑?
比如 de_nuke 是红褐色 + 黄灰色的格调,有箱子、山体、屋檐、阳台、玻璃、楼梯、管道等等,丰富的元素,非常适合藏匿和战术的实施;
再比如 de_inferno 就是典型的街道巷战布局,有阁楼、有箱子、有坑、有下水道、有天桥,地形有开阔的中路也有狭窄的小道、
我以上所说的,都是这些地图的特点,这就是对地图的定位,要独到要准确。
三、地图的 Fps 流畅体验
地图做的再好,如果地图空间设置过大,或者地图 BUG 太多,就会导致玩家在载入地图后游戏时会感觉到掉帧,以至于根本玩不成。
这种情况是我们地图制作者当时最头疼的问题,有很多好的地图,甚至可能很多 CS 玩家都没见过的超精美地图(中国的古代建筑、国外的卡通、迪斯尼隧道、乐高火车等等),都是因为这个原因,而不得不夭折。
所以做 CS 地图和你做 3D 和 PS 的道理是一样的,都需要小心翼翼,相比 PS 和 3D,Hammer 是非常容易崩溃的工具,而且如果你没及时的保存,那就功亏一篑。
记得印象最深的一次,我和我的团队以及玩家一方的战队,我们在服务器里测试地图,过程非常有趣,我们会和玩家交流吸取经验建议,然后改进地图,进一步的完善地图。而且也会通过玩家的帮助来修复地图的 bug。
也正因为地图的 FPS 问题,所以不得不控制地图的大小、高度、固体和实体的数量、贴图的大小,只有把这些因素都限制了,才能保证地图的 FPS 是最佳。CS1.6画面质量终极优化教程
ati_subdiv "0"
在ati_npatch为1时生效,可以添加更多的多边形到模型上来平滑它们,范围是(0-7),一般建议关闭。如果想试试的话建议设1、2就好了。太高的话,模型会变得很搞笑。
brightness "2"
游戏中的世界环境亮度,默认是2,数字越大场景光照越明亮,取值范围是(0.1-2)。
cl_himodels "1"
是否使用高质量人物模型来提升游戏画面质量。
cl_minmodels "0"
是否只使用单一种角色人物模型来提升游戏性能,若电脑配置很低或者习惯看同样的模型则可以打开。
cl_shadows "1"
开关简单的人物阴影效果,就是人物脚下圆圆的影子了。
cl_weather "1"
开关天气效果,数字越大天气效果越强烈(0-3);这个只影响降雨这个天气效果。在经典的阿兹台克(AZTEC,国内俗称吊桥),0、1、2、3分别对应无雨、小雨、中雨、大雨。
fastsprites "0"
烟雾效果质量,数字越大质量越差(0-2);比赛规定为0。
游戏中环境的伽玛灰度值,范围是(1-3)。
gl_affinemodels "0"
开关仿射模型来代替块平移模型,开启后能提升画面显示质量,但是性能会降低。这项的实际效果我看不出来。
gl_clear "1"
开关对模型的连接处渲染并填充连贯纹理,打开时将于绘制每个帧之前清除缓冲,使游戏的材质看起来更平滑。
gl_cull "1"
是否使用只渲染可见目标来提升游戏性能,建议设为1。
gl_d3dflip "0"
开关D3D中的反向渲染,使用D3D显示模式时建议打开,有助于锁定负LOD偏移和解决输入延迟问题。
gl_dither "0"
开关颜色抖动,开启后以低位色深模拟高位色深的显示效果,若电脑配置极高则可关闭来获取无损的颜色质量。实际上本项的影响不明显。
gl_fog "1"
开关雾化效果。就是烟雾啦。但是不包括烟雾弹的烟雾。这里指的仅是子弹撞墙产生的烟雾这些。
gl_keeptjunctions "1"
开关接合材质并自动修复视觉错误,开启后能消除大部分图形BUG,但是会稍微降低FPS,建议开启。
gl_lightholes "1" 开关光洞效果。
gl_max_size "512"
模型贴图最大分辨率尺寸(建议取值为1-512之间的2的N次方)。低于256时HUD会模糊不清。建议03年或以前的配置取256,03年或之后的配置取512。
gl_palette_tex "0"
开关256色的调色贴图值、材质。实际影响不明显。
gl_picmip "0"
纹理材质的质量,数字越大质量越低(0-3)。比赛不允许改动。
gl_playermip "0"
玩家人物模型的质量,数字越大质量越低(0-2)。比赛不允许改动。
gl_round_down "3"
贴图的尺寸,数字越大画面质量越低(3-6)PS:说是如此,我还没觉得有什么地方体现了它的影响。
gl_spriteblend "1"
开关子画面混合,关闭后某些特效会变得怪怪,推荐开启,开启时会使狙击枪的准星等更好看些。
gl_texturemode "gl_linear_mipmap_linear"
纹理渲染模式,现在这种是三线性贴图过滤,画面质量最佳。
gl_wateramp "1"
设置水波效果的程度,数值越大则水波效果越大。
max_shells "500"
屏幕上可以显示的弹壳数上限,单位是个,此命令在第三人称视角时发挥作用。(?,貌似是这样。)
max_smokepuffs "500"
最大烟雾细节质量数值,包括烟雾弹和子弹碰到物体所生成的烟雾。
mp_decals "500"
血花与弹孔的显示效果值,比赛不允许改动。
r_decals "500" 设定最大细节数据。
r_detailtextures "1"
是否开启质材纹理细节,画质较大提升,FPS相应较大下降,对显存需求量会增大。
r_detailtexturessupported "1"
是否开启支持纹理细节,需要另外安装细节纹理包,否则开了也没用。
r_dynamic "1" 开关动态光影效果。
r_mirroralpha "1" 开关反射纹理表面效果。
texgamma "2"
材质的伽玛值(主要是场景背景图片,如天空;数字越大越暗)。
vid_d3d "0"
开关D3D支持,应配合同时使用D3D显示模式以及打开gl_d3dflip,这个变量也会影响画面。
violence_ablood "1" 开关标准血迹显示。
violence_hblood "1" 开关额外血迹显示。
waterroom_type "14" 水面波纹起伏程度。
第2步:显卡“去到尽”
以我的7300GT
AGP为例,我使用RIVATUNER等几个软件对其进行了最佳化,包括超频(这个不是本文讨论范围)。这样它的性能可以获得一些提升。
全屏抗锯齿:8XS=4X MSAA+2X
SSAA,效果比较好。因为OPENGL不支持透明抗锯齿,所以我利用了2X
SSAA的全像素处理特点,为CS1.6加上了多重采样的透明抗锯齿,算是一种变通吧。当然,使用D3D玩CS1.6就没这个问题了。但是D3D模式下玩不仅效率低下,还看不见血花、弹孔、喷图-
-(貌似有些显卡可以的,我在使用INTEL的集成显卡的NETBOOK上玩CS,D3D模式倒是十分正常,汗)
全屏各向异性过滤:16X。最高了。因为AF对FPS的影响很小。所以直接最大。当然你也可以开32X,如果你配置支持到32X的话。
垂直同步:只要你的显示器能上100HZ刷新率,我建议你开启。否则还是关掉吧。
智能取样设置:高质量模式。我使用软件,手动把三线性过滤质量拉到最高。
一致性纹理锁:开。OPENGL下会给你轻微的画面质量提升。据说某些时候会有兼容性失真问题,但是我没有遇到过。在新版面板中这项对CS来说应使用“OPENGL规范”。
强制成为MIPMAPS。设为三线性。然后三线性优化、各向异性MIP过滤器、取样优化均关闭,然后把灰度校正抗锯齿和透明抗锯齿开了,其中透明抗锯齿设为超级取样。(据说灰度校正抗锯齿和透明抗锯齿这两项技术在OPENGL模式下无效。D3D下有效。我仍然这样设是因为我还玩别的游戏,有些是基于D3D开发的。)
负LOD偏移:锁定。此功能对OPENGL没用。而且我手动把LOD设为0。不需要使用负值来提升画质。那会带来动态失真。而且我开启了高倍的各向异性过滤。这就更加不需要使用负数的LOD。
PS:LOD=LEVEL OF
DETAIL。细节等级。0为默认。负数时锐化,正数时柔化。范围是-15~+15。使用显卡设置软件可以轻易改动它。
好了。至此万事俱备。只欠......细节纹理包。
我分享1个。放到你的游戏安装目录下。如果要打开就使用上文提到过的r_detailtextures
1以及r_detailtexturessupported 1。
完。实际上还有些我没提到。我怕某些人拿来搞事。因此不提。就现在本文已有的内容来说,已经足够大家使用了。另外,改贴图和改模型那些我是不会做的。因为改动太大,已经不是原来的CS1.6了,我不喜欢这样。所以那些方面我也就不提了。
PS:一些对FPS的影响比较明显的变量(大家可以通过关闭它们的效果而在激战中“稍微”提升点FPS):
cl_corpsestay 1
尸体只保留1秒……在尸横遍野时有点用
cl_minmodels 0
只使用一种玩家模型,在老机子上玩并且服务器人多的情况下还是有那么点用处的。
cl_shadows 1
人物脚下的简单阴影效果就别看了……
cl_weather 0
关闭天气效果,在有雨有雪的地图上效果十分明显。最常见的带天气效果的地图就是DE_AZTEC了。
关闭雾化效果。在近距离穿墙的时候就没白烟影响连续射击了。
gl_max_size 256
游戏所有贴图的分辨率。再小就看不清文字了……
mp_decals 1
血花与弹孔这些贴图的显示效果……人多有用
violence_ablood 1 关闭标准的血迹显示
violence_hblood 1 关闭额外的血迹显示
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