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德州扑克吸金能力强 多家平台虎视眈眈
  每经记者 贾丽娟
  移动棋牌类游戏虽然占比小,但随着整个市场的飞速发展,看起来前景尚可。那么,德州扑克在其中能够分得多少蛋糕?这个游戏的进入门槛又有多高?
  占比小吸金高
  艾瑞报告显示,截至2013年8月中国移动棋类和牌类游戏数量占比中,牌类占比为59.0%,其中又以斗地主占比最高,占牌类游戏的43.0%,麻将占比为25%,德州扑克占比仅为5%。这一差距的原因很简单:斗地主和麻将的受众较广,不受南北棋牌文化差异的影响,玩法较为普及,形成广泛需求基础;对研发商来说,斗地主与麻将的营收模式也更为成熟,进入门槛和学习成本也较低。
  数据显示,以2013年6月为例,斗地主、麻将和德州扑克使用次数和时长占比中,斗地主的次数占比为90.8%,时长占比为95.7%,可以说占了绝对优势;而德州扑克次数占比为2.3%,时长占比仅为0.7%。在覆盖人数上,斗地主为2490.9万人,德州扑克为169.7万人。
  但是,这5%的数量,0.7%的时长,169万的人数,却带来了巨大的收入。
  中研普华研究员肖健对 《每日经济新闻》记者表示,虽然从用户规模看,斗地主要比德州扑克大,但从收入来看,德州扑克却要比斗地主多好几倍。“因为德州扑克玩一局只需要几十秒,而斗地主玩一局可能1~3分钟,局数越多,收入就越高。”
  CNG中新游戏研究 (伽马数据)分析师李斯为也表示,棋牌游戏是寿命最长久的游戏形式,经典棋牌玩法寿命可以长达几千年。就牌类游戏而讲,德州扑克打破了传统牌类游戏仅仅在扑克牌内部挖掘游戏数值的模式,拓展出了牌面+筹码两套数值和联合玩法,因此比其他牌类游戏具备更多的变化和趣味性。
  博雅互动招股书显示,按照2012年以中国市场为目标的简体中文版网络棋牌类游戏收益1.54亿元计算,公司占中国网络棋牌类游戏的市场份额为23.3%。而2012年德州扑克收入占公司总收入的91.3%,简单计算,博雅互动一家的德州扑克收入占比已经达到了整个棋牌类市场的20%以上。
  盈利模式简单
  更不可思议的是,德州扑克平台的盈利模式非常简单。
  目前,手游行业较为成熟的盈利模式主要有三种:付费下载、道具收费和内置广告,而网络棋牌游戏最主要的收入方式只有玩家持续不断的充值购买游戏币、道具、特权服务等。
  博雅互动招股书显示,公司的盈利模式为:以免费策略吸引用户进入,而公司的收益全部来自向付费玩家销售游戏虚拟物品,包括虚拟代币及其他虚拟物品。公司仅向玩家提供有限的免费虚拟代币,玩家可以根据需要另行购买。
  博雅互动2013年年报显示,公司的用户付费率低,累计付费玩家占同期累计注册玩家人数的0.5%左右。不过,ARPPU(每付费用户平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。博雅互动创始人张伟曾说过:“一款付过费的游戏,用户是不会舍得轻易删掉的。”
  不过,就移动端的单个用户付费额来看,2013年这一数字为12.5元,较2012年的34.9元大幅下降。但用户数的大幅增加,仍然使得移动游戏收益大增215%。
  仅仅靠用户充值,这种模式是否会是主流模式?“天天德州”最近的动向可以参照。
  4月29日,游戏宣布与保乐力加中国达成战略合作关系。双方将以腾讯热门手游“天天德州”为载体展开一系列合作――保乐力加集团旗下的奥美加等知名品牌将被植入到“天天德州”,并将在线上营销和线下的慈善赛事等方面达成深入合作。
  《每日经济新闻》记者注意到,在“天天德州”的商城中,除了有周卡和月卡,还有“购买美酒”一栏,其中有6款产品,价格最低的2元,最高的1000元,一定价格的酒对应一定数量的游戏币,其中最贵的两款酒便是奥美加的产品。事实上,这种方式只是将游戏币以酒的形式体现,但用户在购买游戏币时会对这个品牌附带了解。
  不过,这一模式效果如何,未来能否得到推广,还是一个未知数。一位德州扑克开发商表示,在腾讯之外,还未听说过这样的合作方式。“个人觉得没必要,展示广告都不太值钱,这种大范围的展示广告命中率很低。不像和淘宝的搜索流量,已经按照人群的兴趣进行区分,每次点击的都是感兴趣的人,这样一次点击能收几块到几十块钱。”
  多家平台抢食蛋糕
  如此看似简单又赚钱的生意,显然不会只有一个人发现。除了腾讯这样的“大佬”,以及博雅这样的“专业户”,联众、JJ、德堡等平台或多或少有着自己的拥趸。
  作为国内第一家德州扑克的垂直门户网站,中扑网上吸引了众多德州扑克的开发者。“德州的魅力很大,直白地说,是个有点档次的游戏。”中扑网市场部经理张文对记者表示,不少商界人士都喜欢这个游戏,甚至听说有公司在面试时要和应聘者打一把,因为“会透露出一个人的心理、行为模式、逻辑思维等”。
  他表示,目前做德州扑克的平台,用户数比较多的就是JJ和博雅,联众作为老牌棋牌游戏平台做得也不错,而德堡扑克专业性强的特点也吸引了不少用户。“每个平台都有自己的特点”。
  还有一些企业正伺机进入。旗下的岚悦科技,业务包括棋牌游戏,其总经理肖鹏程对《每日经济新闻》记者表示,棋牌游戏在国内拥有最广泛的用户群体,移动游戏用户中80%玩过棋牌游戏。而德州扑克作为全球通行的棋牌游戏,目前在国内处于培育阶段,用户群体也逐步增加。他还透露,公司已开始对德州扑克开发推广进行布局,“在市场培育初期就投入开发和推广,也是用户培育的最佳机会点。”
  先发优势很重要
  张文告诉《每日经济新闻》记者,尽管有不少平台正尝试这一游戏,但能做到完全盈利的并不多,“现在一些新型平台处境比较艰难。”
  “做这个游戏的太多了!”国内某棋牌游戏公司总经理证实了竞争的激烈:“我们只是其中一家小公司。”
  的确,在应用分发平台豌豆荚上以“德州扑克”搜索,可以得到400多项结果。要在众多研发商中脱颖而出,显然并不容易。
  “从现在来看,获得成功的棋牌游戏公司,一般都占据了两个因素。”姜谷鹏表示,“第一是在最早的时候占领了一批用户,例如联众,在大家都没有做棋牌的时候,它开始做棋牌,拥有了一批长期用户,且忠诚度很高。第二是有自己用户的平台,延续性强。这就是为什么腾讯在棋牌类是最大的一家,国内任何一家都不敢说比腾讯做得好,腾讯这种巨大用户的门槛不可能越过。类似百度这类公司也都如此,一定会有自己的棋牌类产品,也会有自己的棋牌用户。”
  在姜谷鹏看来,博雅互动成功的原因之一,就是最早获取了一大批优质用户,因此获得了先机。他透露,作为资本方,也会关注一些发展速度比较快的小公司,如果验证了其发展比较好,也会去进一步了解。
  “(德州扑克)容易赚钱,技术门槛低,大家都在做。”一位同样在开发海外市场的德州扑克研发商对记者表示。但他并不将博雅当做对手,原因是“博雅太大了”。
  “目前德州扑克平台比较多,博雅、联众、51等一批德州扑克平台已经占据较大优势,如何吸引用户、导入流量是平台的最主要门槛。”肖健这样表示。
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