指不懂行业或初c语言入门看不懂的人。

没有技术基础的人涉足互联网产品行业靠谱吗?
好吧。说的就是我。我完全不懂技术,之前对互联网产品行业完全不了解。看了知乎上诸位对「产品经理」的描述,许多看完后也依然是一头雾水,看不出个「所以然」出来。我同学却觉得我很适合做互联网产品的工作,他说这完全不需要技术基础。嗯,说的是产品运营类的……
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谢邀。好吧,题主所说的同学是我。我和题主平常比较熟,所以之前聊到职业选择的时候曾经建议题主可以考虑一下互联网行业的岗位,我的原话是题主「挺适合社区编辑类或者运营类的岗位,也可以考虑尝试下产品方向的岗位。」既然题主在知乎提问,我正好在这里认真地写一个答案吧,说一下我认为题主适合从事互联网行业的特点以及需要进一步学习的东西,兼谈一下我对互联网产品经理这个职业的认识。题主适合产品类职位的特点对互联网的热情:互联网的本质是信息的传播,在传播过程中创造附加价值。我认为做互联网的首先需要有经营互联网信息传播的热情。写答案的时候我去统计了一下题主的人人和知乎的网络数据。人人20000+访问量(这个数字是远高于平均值的),93篇日志中,点击量过百的36篇,过千7篇,过万4篇(最高的一偏60000+),其中三篇分享量过千3篇、过万1篇。知乎才来一个多月,积累3952赞同、1596感谢,题主的活跃度知乎用户可以看到。另外题主曾经在人人和微博上经营多个公共主页,其中原来有个「微吐槽」主页,从零经营到数万的关注,后由于经常发表一些你们都懂的吐槽被封,现在管理的「健身」主页有29000关注度。我记得以前冯大辉就建议过,与其去学什么网络营销教程或者听分析师头头是道,不如自己经营一个账号,不买粉地经营到一定人气(大意如此)。鉴于题主经常闲得蛋疼熬夜查资料写了百万字发网络,却从未向传统媒体投过一篇文章(论文除外),我可以认定题主对互联网信息传播有天然的热情,这是我认为题主也许会喜欢从事互联网行业的潜质,至于题主自己认为这个特点更有利于他去从事公务员中和宣传方面有关的工作。。。逻辑思维能力和资料分析能力:自然,做产品需要有特定的逻辑思考方式和分析方法(下文),但有些东西是相通的。比起题主知乎上的健身答案(此为知识),题主一两年前写的辟谣文更能反映出这方面的能力,搜集分析零碎的资料和数据,得到一个条理清晰的结论也是产品经理需要的能力。沟通能力:其实做产品的一个很大职责就是负责在boss/设计师/工程师等团队之间的沟通协调,作为团队的粘合剂。《结网》里说:「如果你觉得自己比工程师外向一点,比销售人员内向一点,那么也许你就适合做一个产品经理。」观察一下题主人人和知乎上文章的答案,你会发现有时为了让你明白他要表达一个什么观点,简直会到了不厌其烦的地步,总之题主平时的表达和沟通的欲望比较强烈,但又隐隐闷骚的特质还是比较符合做产品的感觉。。决断能力,切忌模棱两可、朝令夕改:可以看看周倩如非你莫属面试视频:
以及问题中题主的描述和面试官的回答。发现产品面试官们偏爱哪种特质没有?做产品需要清晰明了的决断能力,切忌模棱两可和朝令夕改(产品迭代和更改还是很频繁的,但要避免那种人云亦云的摇摆)。是的,做产品需要充分的沟通和听取意见,但在确定产品实现效果和细节时,需要做出最后决断的是你,要不要某个功能,这个功能用户操作顺序要是怎么样的,你要有清晰的思路和判断标准,而且最忌不负责任的朝令夕改。你做产品的一开始没有想清楚就叫我们程序员写实现,然后随随便便就让我们推倒重来,哪怕是很简单的功能都有可能涉及到大量的代码改动,如果再不能做出清晰的描述,程序员是会想杀人的!体力和精力:任何一个行业要在职业上达到一定高度,缺少时间的投入是不可能的,而时间的投入需要体力精力的保障。尤其对于互联网这个快节奏的行业,产品经理需要时时留意自己负责产品的运行情况、用户反馈的数据、竞争对手的数据和策略、每天处理一大堆同事发来的邮件,有时还需要面对产品的紧急调整或者上线——这些工作没有足够的体力精力是不行的。而题主是健身达人精力充沛,所以在这一点上,我认为题主如果有从事互联网的意愿是可以做到的。题主有待发掘和学习的对产品的热情和做产品能力:产品经理的工作是什么呢——这个页面要什么样的风格,为了实现这个风格应该采用什么样的配色;在这个主页上要呈现那些内容,是呈现熟人的问答消息还是基于关注话题的问答消息,可能带来什么效果;这个编辑框要不要采用markdown作为备选编辑方式,为什么;这些按钮控件要怎么布局,哪个按钮要排在前面,哪个按钮要大一点,有没有用得不舒服的地方?——简言之,做产品就是思考用户的行为,取悦你的用户,让他们尽可能的方便。所以对产品的热情就是指不断揣摩产品细节和实现逻辑的热情,做产品的能力就是指综合运用各种工具理清自己的思路(思维导图和笔记类)、确定思路合理性(数据分析类)、清楚表达给各个团队(产品草图和原型)和综合协调资源的能力。去年听了一个百度产品经理的师姐回来做的一个讲座,她说她和丈夫都是产品经理,产品做久了就会有些职业病,比如会觉得某个饮料瓶子外形设计得握持感很差,装修房子的时候会自然而然考虑到浴室里哪个插座应该放置在哪个位置会比较方便,装沐浴露的架子要多大放在什么高度合理——我觉得师姐说得很有道理,做产品做的就是揣摩怎么让产品更好用更多人用并推动你的团队去实现。对于产品的感觉,有些东西一旦你意识到它存在,你就会发现它是无处不在的,建议题主发掘一下,看自己是否会喜欢上揣摩产品,就算不做产品经理,说不定也可以培养细致敏锐的生活态度。专注和不断学习:不断学习是IT行业的特点,这个不用多说了。专注的话未必是说一辈子只做一件事那种专注,而是一个时间段内,做什么事,要做就把它做到很好,围绕着一个大的领域不断的学习和实践各种东西,慢慢地就会在这个行业做出自己的成绩。比如知乎上的@李楠 ,写过程序,做过产品,干过设计,做过管理,现在在干翻译。。。(嗯,夹带一点私货,作为煤油,非常感谢有您参与的MX2:) 产品经理需要的技术:做产品确实要懂技术(而不是最好要懂),但是做产品和工程师对技术的要求又是不一样的。我认为做产品要懂三类技术:第一类是理解技术人员们所掌握的技术(这也是很多此类讨论中所说狭义的技术),对这类技术至少需要基本的了解:要知道某种技术能够达到什么样的效果,开发需要时长和复杂度大体如何,开发方案的后续可拓展性如何,以保证你的设计产品确实能够实现,节省时间人力投入以及后期的维护成本。但作为产品经理和程序员又不太一样,主要是不一定需要了解底层的实现细节(但至少要清楚弄明白能干什么),可以的话,平时自己写点小示例,当你开始尝试学习一下的时候,你会发现不理会底层源码实现,仅仅是参考文档使用一下API并不会比用word什么的难多少。另外,平时工作时注意和技术人员沟通,也会掌握到很多信息。第二类技术是产品经理工作用到的工具。比如如何使用思维导图去整理思路,比如如何用google analytics这类的工具去分析你的网站流量以及竞争对手的情况(有必要的话让技术人员帮忙弄个小爬虫脚本),比如如何用Axure这类软件去把你的想法画个草图好观察效果并讲解给其他团队听——这类技术好像就是用用软件,不用自己写程序,但这难道不算技术么?我觉得是有技术的。这类技术没有受过专业地系统教育没法从事吗?我觉得不是的。第三类技术是指采用一些提高个人和团队效率的方法。产品经理工作的一个特点就是事杂,那就需要采用一些更合理有效的做事和时间管理方法,才能使事物井井有条,使资源合理分配。可能有的人会喜欢番茄工作法,有的人喜欢采用谷歌日历这些工具,但无论如何,我觉得安排好工作时间是一门技术活,本质上这和处理操作系统中的进线程并发提高CPU利用率有什么区别?所以关于产品经理没有技术背景可不可以这个问题。我的看法是,只要本身特点合适且有意愿从事这件事,是可以的,但从事之后需要不断学习不断掌握新的工具、技术。没有技术背景的最大缺陷是,可能要学的东西确实有点多(但这些要学的东西不像专门领域的科研,未受系统教育根本无从学起),第二就是应聘时的难度更大一些。互联网行业还是有一些非技术背景的成功产品经理的,毕竟产品经理是开发团队和消费者之间的桥梁,而不是做具体开发的。互联网产品经理行业前景题主短信我说最好说一下行业前景什么的,写答案时想想自己就是一个学生党,似乎不宜随口谈行业前景这么大的话题。。。所以,我只说互联网行业对我的吸引力在什么地方。第一是好玩,互联网已经不像十几年前只是一个虚拟世界了,现在的互联网是就是现实世界的映像,是一个什么都有的游乐场,而且有越来越多的和线下行业的互动协作,你将会遇到很多有趣的人和行业,我判断互联网行业有很多潜在的机会,不仅是网络本身,也提供了进入其他实体行业的可能性。另一个好玩的地方在于工匠的乐趣,我小时候玩了很多车船飞机的模型玩具,拼过很多高达,现在也喜欢玩泰拉瑞亚和minecraft这类的游戏,我觉得IT企业做的事情和玩模型实际上很像的,如果你喜欢制作东西,那么互联网行业会适合你,因为你不仅享受做东西的乐趣,还享受很多人用你做的东西的乐趣。第二是相对公平和自由的行业氛围。虽然累一点,但大体来说是有多少能力就能得到相应的待遇,科技公司的管理也相对扁平化,上下级以及同事之间的工作氛围更好,有很多充满活力的有趣公司。第三是平均薪酬水平较高。具体说到产品经理,因为产品经理这个职业大多只有规模较大比较成熟的公司才会设置,所以薪酬还不错,按我了解正式入职后的薪酬大约是6K-15K之间随不同公司和不同项目不等,比同级别的程序员略低一点,按项目成功程度会有相应的奖金,如果能作为一个大型项目的leader则会有更好的薪酬。最后最后,说明一下我本人也不过是一个可能需要找工作的应届生(如果考研没考上的话),实践经验很少,只是本着「没吃过猪肉,还没见过猪跑」的精神,尽力试着提供我所知道的信息回答这个问题,仅供参考。
当卖菜的大妈都开始炒股的时候,就是你该退出股市的时候了。当没有基础的人都来互联网行业的时候,是不是应该考虑一下退出这个行业了?没有针对楼主的意思,只是建议楼主入行要慎重。
按我理解,你这样背景更适合做运营。我理解的PM,要适当懂点技术(至少这样才好和技术人员沟通),兴趣爱好广泛,对设计、交互等方面有个人心得见解,对市场有良好洞悉力和前瞻性,掌握数据分析和挖掘能力,对需求理解透彻,善于沟通,完美主义,充满热情。
根据你的兴趣……推荐一位彼得摩尔当过体育老师,之后是职业足球运动员,推销足球鞋后跳槽到锐步。后跳槽到SEGA 当时DC在北美还有9个月上线,且日本销量不佳,但在其领导下大卖了一笔。后跳槽到微软 负责XBOX360的销售工作,之后统管整个产品业务。之后是微软的副总裁。(众所周知,360是一款有缺陷的产品,同时之前XBOX那一版稀烂已经口碑不佳了,非常非常不容易)印象中,牛人也就这么一位。
首先,先把硬件条件去掉,涉足互联网,投身产品,我觉得最重要的是要有热情,对互联网热爱,疯狂热爱自己的产品(不是老生常谈讲道理,这个真的是个人经验)。然后我们再说基本素质,做产品的时间不长,浅谈:1.你要兴趣广泛,爱设计,懂交互,可以不会技术,但技术原理一定要知道;2.能够根据自己、团队、甚至公司所处的环境快速做出正确的决断;3.能够发现问题,但不是最重要的,最好问题和解决方案一起出现;4.能够协调各方面因素,为团队和项目创造条件,凡是多做一步,项目障碍就少一些;5.懂拒绝,会拒绝至于楼主所列条件,把文字表达能力放在首位,但我觉得这不应该是评判一个PM的关键条件,总之产品经理这个title,还真和入门前理解的不太一样,而且每个公司的情况可能都不相同。PS:我也觉得楼主适合做运营。
广义上说:没有技术基础会被开发忽悠,没有设计基础无法分辨ui/ue的设计好坏!这些话说来是没错的,但是,不能这么理解!对开发解决问题的方式有自己的理解,对美的东西有自己的见解,我觉得就差不多了!说来说去不就是为了好的沟通么!最后说个笨办法,尼玛请开发吃几次饭,不久都妥妥了么....能沟通好,管你用啥方法~~
靠谱,但容易被技术忽悠
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录写给游戏行业新人的入门告诫
发布时间: 16:21:18
作者:Francois Dominic Laramee
作为游戏行业中的一员,我们不时可以看到周围天真的少年向我们取经,打听如何进入这个交互娱乐领域,如何从中谋得一份差事。
这样的人很多,多为男性,但女生的数量也在不断增长。他们有点幼稚,一切行为都向我们看齐,假装认真聆听我们关于这一行经常加班加点,报酬不稳定的告诫,从他们涉世未深的眼神中就可以看出,他们似乎认为制作游戏每天都极度令人兴奋。
抱有这种想法的人最终都难免悲剧——他们最后真的进入了这一行。
vgcats_ea_programmer(from compsci.ca)
工作超时及其他相对悲剧
首先,让我们先摆脱关于游戏行业迷人光环之下的那些假设——例如,制作游戏与玩游戏基本上是同个概念的不同表达。相信我,这两者之间没有多大关系。
想想看,现在典型的成功游戏一般要能够给玩家提供40小时的乐趣。40小时啊,这相当于一周了。而开发这种游戏则平均需要2年时间。
除非你是一名测试员,或者你正好参与设计象棋或《文明3》,不然你玩自己游戏的时间肯定比你的用户多100倍。
想象一下,每天都要玩同一款游戏,连续玩了两年,这究竟是什么滋味。没错,这根本就谈不上什么乐趣。如此反复一个月之后,你就会心生厌倦。两个月之后,你甚至都不想再提到这款游戏。等到你准备发布游戏时,你甚至早就想杀掉团队中的其他人了。所以你一直都不发布游戏。
开发游戏也有其自身的回报,但这是一项艰难的工作,并且根本就不只是成开玩游戏。清醒过来吧!
一厢情愿的因果关系
现在我们已经明确了,开发游戏是一项真正的工作,那么又一个有趣的问题出现了:游戏的最终成品那么好玩,其开发过程是不是也一样妙呢?虽然大家在游戏工作室有可能玩得很开心,但这只是其中的一小部分。
难道说我们创造的是娱乐产品,所以我们的工作就一定比其他行业更轻松好玩吗?不幸的是,答案是否定的。任何电影剧组的工作人员都知道这一点,我们也不例外。
游戏行业就是如此,一个普通的行业而已,也没有什么特别的有利可图的地方。不幸的是,为了保证收支平衡,一款游戏通常要以很低的利润换取庞大销量——多数PC游戏销量介于1.5万至4万份,而实际上若要实现盈利,游戏销量就不能少于15万份。出现这种情况的原因有许多,主要包括:
*游戏领域的收入通常低于软件行业中的其他领域。
*游戏领域的工作周时相当长。
*工作保障非常有限。
我将在之后的文章再详细讨论这些问题。同时要记住:我们多数人都要经历来自发行商或者老板的不断施压,后者也时常担忧自己无法在行业立足,或者他们为母公司创造的利润无法达标(或者无法超过去年的水平),从而成为下一轮裁员的对象。
所以如果你想进入这一行,就不要指望一天24小时都在开Party,因为你并不了解行业,也无法在此长存。
无情的工作狂
你在报刊亭前拿起一本《财富》、《福布斯》或者其他商业报刊杂志时,你首先注意到的是每篇关于软件行业的文章都会使用“快节奏的环境”、“竞争性的职业感”等字眼。这些词语意味着在此工作的人都要比罗马奴隶更勤快。这些文章的作者似乎认为这种工作状态是世界上最酷的事情。
但实际上,除了以身作则的加班狂老板常会要求下属也向他看齐之外,媒体报道这一行工作强调的主要原因如下:
*多数商业人士认为(无论正确与否),一般人工作60小时可以比工作40小时更有效率,如果他跟不上这个进度,就会被他人取而代之。
*因为这多工作的20小时并没有报酬,所以由此创造的额外产品就不存在人力成本。
*这种免费的工作只是让富人更富。
*媒体是由富人群体控股,后者当然是希望自己的员工(无论他们是否属于自己控股媒体的员工)意识到:“好像所有的计算机工作者都把业余时间投入工作,而不是享受天伦之乐或者伺弄盆栽,为什么我不向他们看齐呢?”
game office(from phys.org)
更糟糕的是,由于通向市场的渠道非常之狭窄,开发公司从游戏销量中收到的低版税,加上制作成本不断攀升,甚少游戏能够真正实现盈利。一般游戏工作室的生命周期如下:
*当你在一家初创企业工作时,这里的资金总是很短缺,所以薪水很低,工作时间很长,否则就永远无法发布产品。而真的发布游戏之后,也基本上无法实现收支平衡,工作室不是被迫倒闭就是被收购(理想的情况,当然就是赚到足够的钱,让工作室得以保持独立状态直到发迹为止。这确实有可能发生,但属于例外情况。如果你属于那种不喜欢换工作、崇尚安稳的类型,建议你另谋出路。)
*现在,最好的情况就是工作室被大型游戏发行商收购。但是,大型发行商拥有巨额开销和多款游戏,并非每一款都能收支持平,所以即便你的产品可以赚到很多钱,也不会有太多钱流入制作人员的口袋。
*糟糕的情况就是,工作室不会被游戏发行商收购,而是被一些放为进入游戏行业是件时髦事的传统媒体公司相中并收入囊中。不幸的是,传统媒体公司总是抱有不到40岁的人只需要靠工资就能活的固有观念,因此大家的情况实际上更糟了,无论游戏赚了多少钱,大家的工资却还是固定不变。
与游戏领域相比,拥有大学文凭的优秀程序员收入比软件行业中其他同行要高20%-50%。以我自身经历来说,我做AI调查人员时就赚得比我当游戏工作室主管更多。
最重要的是,当你身处一个周围都是许多年轻人的行业,比如游戏领域,你就一直会有薪水和工作量上的压力。这就是资本主义的法则。
游戏行业并不特别
这里不得不说,进入游戏行业并不意味着你就不同于来自其他企业的人。
我曾在包括游戏和非游戏等各类公司就职,小至一人工作室,大至产值达数十亿美元的跨国企业,有上市也有非上市公司。我可以告诉你,无论到哪里都难免遇到控制狂、工作狂或可恶的上司/老板,这一点并不会因为我们是在制作寓教于乐的产品或PS 3D平台游戏而有所改观。
实际上,我认为这个行业就像是一个磁铁,因为它具有让人快速暴富的潜力,又没有实际的准入门槛。要想像医生或工程师一样成立自己的公司,你得先获得一定的资质才行,但任何人都可以声称自己在交互软件方面极具才干。我曾看到大型传媒公司收购一些成功的游戏工作室,并让一些42岁左右的保龄球馆管理层来运营,只是因为该公司CEO认为在下一轮股东大会上把公司交给这些年长者,要比交给27岁的美术人员更“保险”。这之后的结果可想而知。
即使这种公司的老板思想开放,也不能保证其中的同事也是如此。即使人人都很不错,资金耗尽的时候,还是会树倒猢狲散。
游戏公司也是公司,其命运与其他公司没有什么不同。
另外还要注意:企业文化很少发生变化,如果一家公司今天看起来很糟糕,就不要寄希望于它有一天会自我改变。我的意思是,我曾经是一家游戏工作室的主管,所以在理论上我比其他人更可能影响整个团队的工作环境。但结果也还是无济于事。除非你自立门户,根据自己的理念塑造企业文化,否则你就算在一个岗位上呆300年,这家公司也还是不会有很大改观。如果一家公司适合你,那很好,如果不适合,那就要赶紧出来了。
事实让你幻灭吗?
游戏行业可能是个极好的工作地点。如果你效力于一款热作,就有可能感受到其中高涨的热情,也无需担心失业的问题。如果你属于富有魄力的类型,就可以在很年轻的时候就在此肩负重任,这在其他行业是不多见的。如果你真的很擅长自己的工作,没有人会在乎你的学历。
但是,制作有趣的游戏并不意味着整天都在玩乐。这是严肃的工作,比多数工作更困难。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Should working in games be more fun?
By Francois Dominic Laramee
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Yeah, we’ve all seen ‘em. The bright-eyed, eager kids who, upon learning that we work in the interactive entertainment industry, drop to their hands and knees and beg us for our secret. How did we do it? How did we manage to get someone to pay us for this?
There are millions of them. Mostly guys, but the number of girls is getting surprisingly high. They’re kind of naive, and maybe a little annoying, but in a charming kind of way, since they worship the week-old leftover pizza crusts we reluctantly throw out. They’d do anything to be like us, up to and including pledging their souls to the denizen of the fuming tar pits of Hades of our choice. Sure, they feign to listen when we warn them about the crazy hours or the lousy pay. But nothing registers. To their untrained eyes, making games seems to be somewhat akin to a mild all-day orgasm.
And then, something terrible happens to them. They finally get a job in the industry.
Time-Dilation and Other Relativistic Catastrophes
First things first: let’s get rid of the overwhelming subliminal assumption beneath this fascination for the game industry, i.e., that making games and playing games are mere variations on the same theme. Believe me, they have nothing in common. Thank God for that, too.
Think about it for a minute. These days, the typical game is considered a success if it provides the player with about 40 hours of enjoyment. Forty hours. About a week. Now, developing that very same game will take, on average, two years.
Please reflect on the staggering implications of what you just read.
Unless you are a tester, or you happen to be designing chess or Civilization III, you will work on your game one hundred times longer than your customer will play it. O-N-E H-U-N-D-R-E-D.
Please imagine how much fun it would be to play the same game, and only that game, every single day, eight (twelve) hours a day, for two years. Yep, that’s right, wouldn’t be any fun at all. After a month, you’d be hopelessly bored. Two months, and you’d grow warts at the mere mention of it. By the time you’d be ready to ship the sucker, you… Well, you would have killed everyone else on the team long before, so you never would ship.
Developing games has its own rewards, otherwise, no one would bother. But it is hard work, and nothing, nothing like playing games all the time. Get that through your thick skulls!
Causal Relationships of Wishful Thinking
Now that we have established that developing games is real work, an interesting question arises: since the final product is so much fun, shouldn’t the process of creating it be just as great? Well, it’s possible to have a blast in a game studio, but the final product will only be part of the reason. And not necessarily a big part, either. Should we expect, because we are producing entertainment, to have more satisfying jobs than people in other industries? Unfortunately, no. Anyone who has worked a day on a movie set knows it. We should, too.
The game industry is just that, an industry. And not a particularly profitable one, either. The sad truth is that, to break even, a game must outsell the industry average by most PC games sell between 15,000 and 40,000, while it is difficult to make money on sales of less than 150,000 units. The consequences of this are manifold, and include the following:
Salaries in games are typically lower than anywhere else in the software industry.
Work weeks in the game industry tend to be very long.
Job security is very, very limited.
I will touch on these in more detail in the next couple of sections. Meanwhile, remember this: most of us experience constant pressures from publishers or bosses who are worried they’ll go out of business, or that the profits they contribute to the parent company will not be high enough (or higher than last year’s by a margin that outperforms the competition) to avoid being the targets of the next layoff.
So, if you care to join us, don’t expect a 24-hour a day party, because you won’t get it, and you won’t last long in the industry.
The Incredible Coolness of Workaholism
Next time you’re at a newsstand, pick up a copy of Fortune, Forbes or any number of other big-business papers and magazines. (Wear gloves, because that stuff can burn your skin). One thing you’ll notice is that every single article on the software industry uses buzzwords like “fast-paced environment”, “Jolt Cola” and “competitive work ethic”. What they mean is that everyone there works harder than a Roman galley slave. And for some reason, the writers seem to think it’s the coolest thing in the world.
Apart from the fact that bosses who are workaholics demand the same from their underlings, the main reason why the press has made 60-hour work weeks “in” can be summed up in the following:
Most business folk believe (rightly or wrongly) that the average joe will consistently achieve more in 60 hours than in 40, and that if he falls off the pace, he can always be replaced by someone who’ll do better.
Since the average joe is usually not paid extra for these 20 hours, the additional production is free.
Free work makes rich folk get richer faster.
The press is owned by rich folk, who would like nothing more than if their own employees (in and out of their press holdings) would just say: “Gee, it seems so manly [or womanly] of all these computer geeks to spend all this extra time at work instead of raising familie why don’t I do the same?”
In the Long Term, We’ll All be Dead
What makes it worse in our case is that, given the very tight channel-to-market, the low royalties that development houses receive on unit sales and the high cost of producing games, very few titles actually make money. So, the typical life cycle of a game studio looks a little like this:
When you work at a start-up, money is always short, so salaries have to be low and work weeks long, otherwise the product will never ship. And when it does ship, in all likelihood, it won’t break even, and the studio will either shut down or be bought out. (The dream scenario, of course, is to manage to make enough money to keep the studio independent until the big break. These things have been known to happen, but they are the exception. If you are the insecure type who can’t bear to change jobs, go look elsewhere.
Now, the best case is that it will be bought out by a big game publisher. However, big publishers have big overhead and lots of titles, not all of which will break even, so even if your product makes tons of money, not much (if any) of it will trickle down to the production staff.
The worst case is that the studio will NOT be bought out by a game publisher, but rather by some traditional media company thinking it would be just too cool to get into this internet thingy. Unfortunately, traditional media folk are baffled by the concept of people under 40 making living wages, so the situation actually gets worse, no matter how much money the games earn.
Compared to games, a good programmer with a college degree can make 20%-50% more in any other field of the software industry. True story: I make more as an AI researcher (with no responsibility for anything but myself and my own little projects) than I ever did as head of a game studio.
The bottom line: when you are in an industry where lots of young (i.e., cheap) people want to work, like games, you always have downward pressure on wages and upward pressure on workloads. That’s the law of capitalism. I didn’t say it was a good law, but it’s the law.
Dilbert and Daikatana
No, I am not going to bash ION Storm. They have enough problems. What I will say, though, is that being in the game industry does not shield you from the realities of the corporate world.
I have worked in all kinds of companies, both in and out of the game industry, from a one-person shop to a multi-billion dollar transnational, in both the private and public sectors. And if there is one thing that I can tell you, it is that you can have a boss who is a control freak, a workaholic and/or a hateful s.o.b. wherever you go. I have had to live with all of the above, and the fact that we were making award-winning children’s edutainment or PlayStation 3D platformers instead of lunch pails didn’t make it one damn bit better.
In fact, I contend (as did a guy whose name I forget at an online developer’s conference I attended about a year ago) that this industry is a bozo magnet, because there is the potential for quick riches and no real barriers to entry. To set up shop as a doctor or an engineer, you must prove a certain level of competency, but anyone can proclaim themselves experts in interactive software. I have seen big media companies buy successful game studios and replace the guys who used to run them by 42-year old bowling alley managers, just because the CEO believed that they’d look “safer” than 27-year old artists at the next shareholders’ meetings. Use your imagination to figure out the results.
Even if the boss is cool, the co-workers may not be. And even if everyone is just dandy, the money may run out, and there may be layoffs.
A game company is a company. Keep that in mind.
And one more thing: corporate culture rarely changes, so if a company sucks today, don’t bother sticking around hoping it will get better on its own. I mean, I was head of studio at one of my previous jobs, so I was theoretically in as good a position to influence the work environment as anyone could ever hope for. Didn’t work. Unless you are in a position to start a new shop and mold it into your ideal, or you somehow stick to a job for 300 years, the company you go into is pretty much going to be the company you leave. If it works for you, great. If it doesn’t, get out now and save yourself the aggravation.
Are you depressed yet?
The game industry can be a great place to work. If you ever contribute to a hit game, the emotional highs will be unbelievable, and you may never need to worry about unemployment again. If you are the ambitious type, you can get more responsibilities at a younger age than anywhere else. If you are really good at what you do, no one will care where (or sometimes if) you went to college. And, when all is said and done, coding a 3D engine or drawing a snappy cartoon intro still beats about 94.8765% of all the jobs in the Western World.
However, making fun and games isn’t all fun and games. It’s serious work, harder than most.(source:)
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