义乌跨界2015义乌互联网大会文创园做几路车

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A03:第十一届中国国际动漫节特刊
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跨界合作,滨江文创的无限想象力
高新区(滨江)报道组 余小平 宋桔丽 通讯员 徐青青 记者 杨蓥晖 就在第11届国际动漫节开幕首日,滨江元素再次引人注目。 昨日下午阳光明媚的白马湖畔,高新区(滨江)在一场名为动漫产业跨界合作项目签约上,毫不含糊地签下了包括“童话发展计划”、“安徒生童话游戏IP”、“彩虹仙子动漫主题公园”在内的多个跨界合作项目,这种并不常见而又“大胆”的文创跨界合作,使得已经当了四年东道主的滨江,再次为国际动漫节开了一个气势如虹的好头。 以大家熟悉的安徒生童话为例,书中的主角——小锡兵、拇指姑娘、卖火柴的小女孩已被授权改编成游戏,以后将陆续出现在电脑或者手机客户端上,而执行游戏的改编方,正是滨江籍本地企业掌动科技,该公司CEO杨若表示,安徒生童话大家耳熟能详,而改编成游戏,这又是一种全新领域中的尝试。 高新区(滨江)似乎从不缺乏在文创方面的想象力——杭州发展动漫产业最早的地方,文创产业增加值占GDP最高的地方,动漫企业集聚最多的地方,而在万众创新的当前背景下,这种想象力被进一步激发,无论是动漫,或者影视,还是互联网游戏,继续保持着杭州文创第一的招牌。 “滨江文创”已成大气候 这些年来,文创产业增加值在滨江区GDP中占比日渐走高,数据一直保持在30%以上,网易、边锋、电魂等9家企业年度税收超亿元。 另外,信息服务业上市企业已达21家;现代传媒业中华数传媒成功上市;设计服务业中瑞德设计在“新三板”挂牌上市;动漫游戏业中中南卡通被确定为“首批省重点助推上市文化企业”,电魂网络被确定为“市上市培育对象”并已是上海证券交易所排位第217的在会企业。 动漫游戏业的中南卡通是首批国家级重点动漫企业,原创动画作品出口到海外70多个国家和地区;玄机科技七年间推出《秦时明月》系列剧四部,获得100多个优秀国产动画片等奖项;边锋网络是最具中国文化特色的社交休闲娱乐服务供应商,已占据行业领先地位;电魂网络的3D竞技网络游戏产品《梦三国》,目前注册用户7000万,同时在线人数超过55万。 滨江区原创动画片产量达到215部15万多分钟,动画大电影5部。中南卡通全3D动画电影《魔幻仙踪》票房超过2000万元;玄机科技创作生产的全3D动画电影《秦时明月之龙腾虎跃》票房6500多万元,创造了浙产动画电影票房新纪录。同时培育了知名漫画家夏达、中国内地故事漫画奠基人姚非拉、国内原创动画知名导演沈乐平等一批文创名人;吴建荣和吴雪岚(流潋紫)入选“首届杭州十大文化人物”;引进朱德庸、许江、曲建方、南派三叔等71位名人名家入驻其中。 “童话发展计划”项目 牵手双方: 杭州友诺文化创意有限公司 敖幼祥工作团队 此次签约项目中最为“大牌”的项目,活动主题就叫“动漫产业跨界合作项目签约暨敖幼祥童话发展计划”发布会,前者为滨江本地最知名的动漫企业之一,是目前国内为数不多的,同时从事动、漫画经营的文化创意企业。专注于动漫新媒体领域的制作、研发、推广等。是中国动画学会会员单位、中国新媒体动漫联盟理事单位、杭州市动漫游戏协会会员单位、杭州市滨江区文创企业。 杭州友诺文化创意有限公司自2011年1月成立至今,已制作、连载、出版《喏喏族》、《偷心管家》、《纳思豆》、《杀手古德》等20多部动、漫画作品。其执行推广的《燃烧的蔬菜》,是目前国内最热门的手游之一,在另外一方面,友诺文化深耕本地市场,“喏喏族”、“e小宝”就出自其手。 而后者敖幼祥,是台湾地区最为知名的漫画家之一 ,在滨江这些年先后引入朱德庸、许江、曲建方、南派三叔等知名动漫人物之后,此次敖幼祥带来的“童话发展计划”项目,未来将重点义务培训青少年及低龄儿童、开发其创造性的同时,积累素材,编写童话故事,发行32本插画童话等。 玄机科技跨界合作项目 牵手双方: 杭州玄机科技信息技术有限公司 “中国好声音”电商平台 玄机科技信息技术有限公司为大型高科技企业,主要从事软件、系统、影视、动画、漫画、图书及游戏等相关数字内容开发、制作和营销运营。公司2005年正式成立,2011年晋升中国十大优秀原创动画企业之一,是一家年轻而充满活力的集团运营性公司,也是最早一批入驻杭州国家动画产业基地的企业之一。 玄机科技立足原创动漫影视制作,拥有从内容创作、图书音像、衍生产品、网络游戏、媒介宣传到市场发行的动漫全产业链运营能力,致力于以精工细作的品质和不断创新的艺术风格诠释“原创”二字的至高价值。旗下拥有《秦时明月》系列、《蔡志忠文化经典》、《梦幻猫咪屋》、《蓝巨星和绿豆鲨》(联合制作)、《巴布豆》(联合制作)、《英雄冯子材》等电视动画片系列,以及一系列动漫周边商品。 其打造的中国原创动漫旗舰品牌《秦时明月》,作品在中国拥有数百万忠实观众,连续获国家广电总局“年度推荐优秀国产动画片奖”、政府最高奖 “星光奖”、省市“五个一工程奖”等国内50余项重要奖项。同时翻译发行到全球37个国家和地区,荣获法国戛纳电视节亚洲展映会最佳作品、日本动漫产业白皮书推荐、美国AUTODESK最佳作品。 《水果三国》游戏IP授权项目 牵手双方: 杭州东方国龙影视动漫有限公司 新娱兄弟(51wan) 日,老牌动画公司东方国龙董事长许妍红女士造访了知名游戏公司新娱兄弟(51wan)的CEO刘阳,并达成《水果三国》动画片与游戏同步开发的合作。 《水果三国》动画项目富有想象力,该动画片将水果与三国人物进行巧妙结合,用独具创新的方式讲了一个耳熟能详的中国名著故事,《三国演义》中的经典桥段更会以一种非常新颖的方式被解读被呈现。一个个耳熟能详的故事像草船借箭、三顾茅庐、桃园三结义,一个个由水果打造的三国人物像红毛丹关羽、榴莲曹操、黑加仑张飞、菠萝诸葛亮,栩栩如生、惟妙惟肖,令人忍俊不禁。 《水果三国》动画项目以其诸多项目优势吸引了新娱兄弟公司的创始人刘阳总裁的目光,决定和东方国龙董事长许妍红联手打造《水果三国》动画项目及手游项目。此次会晤还决定就东方国龙目前的《杰米熊》、《小花妖》等动画项目在游戏方面进行长远和深度的合作。预计由东方国龙制作的《水果三国》动画片将于2015年陆续在全国300家电视台进行播出,而新娱兄弟主导开发的《水果三国》手游也会同步上线。 据悉,新娱兄弟其自研产品《Q妹三国》、《口袋女神》预计会在2015年陆续在中国、日本、韩国、泰国、台湾等国家和地区上线。而东方国龙是一家专营动画制作以及动漫衍生产品开发的公司。通过本次合作,东方国龙将通过其正在制作的动画片与新娱兄弟的丰富游戏经验结合,打通游戏与动漫的任督二脉,快速形成产业联合,相互借力,互惠共赢。研发强IP游戏产品《水果三国》,从而扩大IP价值,使IP的商业效果更加迅速化,效率化,实现价值最大化。 漫画《长歌行》影视IP授权项目 牵手双方: 夏天岛工作室 华策影视 夏天岛工作室(SUMMERZOO)是由国内原创漫画旗帜性人物姚非拉创办的中国漫画旗帜团队,2006年,工作室迁至杭州成立了杭州夏天岛影视动漫制作有限公司,成为国内规模最大的专业漫画制作团队。现旗下著名的签约漫画家包括姚非拉、夏达、晓晨兽等。团队在国内各大主流漫画杂志上拥有十个以上的连载或栏目,占国内漫画连载数量的六分之一,获得OACC金龙奖2006年度内地最佳漫画经营机构奖项。公司2007年成立为杭州市漫画创作中心,历年获得国家文化部原创动漫重点项目扶持及省市配套扶持,2009年公司出版作品20余部,发行量达50万册,连载作品覆盖全国。同年,公司被评为“杭州市动漫产业第一批示范企业”(全市共6家)。 此次与华策合作,将联合打造中国第一部原创漫画改编真人电视剧项目。项目投资过亿,改编方向是一个制作精良,气势恢宏,可以一看的经典影视剧。 安徒生童话游戏IP授权项目 牵手双方: 杭州掌动科技有限公司 浙江丹安品牌管理有限公司 杭州掌动科技有限公司是一家集自主研发、运营于一体的移动终端互联网游戏公司,由团队与浙江华策影视共同投资成立。公司成立以来,利用华策影视的优质IP资源与团队的优秀研发能力,快速开发完成了《仙魔决》《萌宠学园》等数款业内和玩家都认可的优秀手游产品。 此次联合项目投资2000万元人民币。杭州掌动科技就安徒生童话系列与浙江丹安品牌管理有限公司达成合作协议,获得安徒生童话系列的游戏改编权。掌动科技通过将安徒生童话故事改编成游戏,将为游戏玩家呈现积极向上、丰富欢乐的游戏内涵。 “彩虹仙子”动漫主题公园项目 牵手双方: 杭州中乐传媒有限公司 台州仙居旅游局 中乐传媒公司前期用了一年半时间做了大量仙子元素的搜集和整理工作,对故事内容、中国仙子元素和稻草人卡通角色的美术设计反复研发。尝试把丰富的中国仙子文化用动漫形式加以创意表现,这在国内还是第一次。目的是在弘扬中国仙子文化的基础上,试图把动漫品牌与文化旅游产业有机结合起来,通过精心创作,打造“仙子”品牌,最终实现“中国仙子节”项目落地,打造动漫主题乐园,为今后举办一年一度的“仙子节”欢乐嘉年华活动打下坚实基础,把动漫品牌延伸到文化、旅游行业,扩展动漫产业链,带动旅游、纪念品、玩具、饮料等一系列动漫衍生产品的生产和销售,产生巨大的品牌影响力和经济价值。 其公司一开始就把“小仙子”和“稻草人”动漫品牌与旅游工艺品、玩具等生产企业进行品牌合作,同时把公司自营的动漫亲子箱包、演出服、国际校服等动漫衍生产品生产和出口基地结合起来,形成上下游产业链,商业盈利模式十分清晰,是真正以市场为导向打造动漫品牌的最可行的商业模式。 动画片《彩虹仙子》共52集,每集15分钟。 本片故事讲述了美丽的仙子们和忠诚的守卫者稻草人,在准备神奇的“仙子节”过程中,与破坏者黑魔仙一伙斗智斗勇,保护美丽家园的精彩故事。 该项目预算总投资为9500万元,其中动画片及其衍生产品开发投资2500万元,动漫乐园投资7000万元。预计在2015年8月制作完成,努力把该片打造成为国内著名的动画品牌。 系列漫画图书周边产品开发项目 牵手双方: 杭州友诺文化创意有限公司漫画主笔汪温林 翼动文化传播(天津)有限公司 友诺成立不久之后就开始了“喏喏族”的创作。“喏喏族”是一群超萌可爱的角色,它们有着鲜明的个性和独特的形象,代表着现在年轻人中不同血型、职业、星座的人。主角“喏喏”是一个刚毕业不久、经常跳槽、情商不高、性格直爽、具有乐观自嘲精神的“草根”,无论恋爱还是工作都常常碰壁,但是依然屡败屡战。 《喏喏族》动画是国内目前唯一公开上映的日播动画片,在国内超过80个视频网站日更新,2014年3月,高清电视版制作完成。最新创作的十册四格职场漫画《喏喏族》系列由浙江文艺出版社于2014年3月起陆续出版。目前,《喏喏族》动、漫画已在上海、天津、北京、广州、西安、杭州、南京、石家庄、哈尔滨等十多个城市地铁或都市报刊载、连载。 此次联合开发的,是《诺诺族之与大可哥哥学漫画》系列图书周边产品开发项目。
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首家青年文创产业跨界社区“开业” 别样的文创街区
别具一格的定制框架眼镜、独一无二的手工皮质钱包、色彩丰富的筷子……昨天下午,记者在玄武区曼度广场“耘集”上看到各类专属定制的艺术品和生活用品。据了解,这是南京首家“青年文创产业跨界社区”,以追求小旅游、轻设计、慢文化为目的的文创街区。今后,其同名连锁创业街区将在奥体、河西和鼓楼等处次第落成。据悉,“青年文创产业跨界社区”由南京商旅集团携手商业地产品牌运营商曼度共同打造,以具备跨界思维的青年人为基础,以文创产业孵化为核心,集成长培训、邻里社交、创业孵化、文旅体验四大功能于一体,主要形式有耘家·青年居所、耘创·开工社团、耘集·工物坊市,为青年人打造一个从创意到市场、从产品到商品转化的综合创业服务平台。“创派街区的使命就是扶持本土文创设计,让创业者没有后顾之忧,鼓励大家通过手工制作演绎独特的文化和艺术水准。”曼度创派空间负责人谭宁告诉记者。谭宁介绍说,耘创工坊今年7月谋划运营至今,吸引了隐食纪、0728室内设计、南斗星3D打印、匠器家家具、咱们文化、轻叩文化传播等多家互联网企业,配套的投资企业也有高登创投、SC珞德基金等。(来源:中国江苏网)
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查看分站微信任宇昕:互联网+助推文创产业
腾讯科技讯 7月29日,第13届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海开幕。腾讯集团首席运营官任宇昕做了题为“互联网+大潮下的泛娱乐机遇”的主题演讲。任宇昕首先从文化创意角度阐述了互联网+的定义,即以互联网平台为基础,连接一切新生态,与各个领域进行跨界融合。接下来,任宇昕回顾了腾讯从游戏、动漫、文学到电影+泛娱乐业务演变步骤。经过过去几年长时间的实践,在不断获得成功的探索过程中逐渐推出新业务,从而使腾讯在今天形成比较丰满的泛娱乐业务矩阵。最后,任宇昕认为文化创意产业在互联网+的战略下,不仅能在打造明星IP跨界互动方面获得商业上的成功,还会在社会意义方面做出更大的贡献。以下是任宇昕演讲实录:尊敬的孙寿山先生,各位领导、各位行业朋友,还有媒体朋友们,大家上午好。从今年以来,互联网+这个概念在全国各地非常盛行,也有很多演讲是围绕互联网+这个概念进行的,但是因为互联网+概念是在今年年初3月份,由腾讯CEO马化腾先生做出提案并被政府报告收入,所以在今天我想从另外一个角度,从文化创意角度跟大家分享一下,腾讯在互联网+战略下自己的一些思考和探索。首先什么是互联网+,在屏幕上的定义中有三个非常重要的关键词,以互联网平台为基础。其实说到利用互联网平台,文化创意产业应该是走在了很多行业的前面,在很多年前,我们在文化创业领域都开始利用互联网平台来发展自己的业务,比如最早游戏都是单机游戏。有了互联网以后,单机游戏演变成网络游戏。最早的文学小说都是传统出版,都是纸质媒体,有了互联网平台以后,发展成为网络小说,网络文学,并且培养出了非常多的网络写手。所以应该说文化创意产业相比大多数传统行业都将有能力在未来利用好互联网平台,更加有能力在互联网+战略下把整个产业提高到一个新的高度。第二个关键词是连接一切新生态,在最近两年中,腾讯多次强调“连接一切”这个概念,并且把连接一切作为腾讯在未来主要战略方向之一,腾讯最核心的产品微信、QQ也会从过去连接人,在未来变的更多去连接服务和连接设备,那么文化创意产业到底连接的是什么?我们认为文化创意产业连接的其实是人的情感、人的创意和人的想象力,所以从这个角度来讲,文化创意产业其实也是未来连接一切在新生态在新浪潮中非常重要的一环。第三个关键词是跨界融合,过去我们发现在文化创意产业中的各个领域,游戏、文学、动漫、影视等等,每个领域都各自获得蓬勃的发展,但是这些领域跨界融合和这些领域有机互动在过去做的比较少,那么经过过去几年的实践和摸索,其实我们可以从这些文化创意产业中各个领域中找到一些共同点和共同联系纽带,从而使得这些领域更加紧密互动和连接在一起。这个纽带我们认为是明星IP,虽然游戏、文学、动漫、影视这些文化创意内容的表现形式不同,但是它们都可共同围绕明星IP进行打造,从而发展出一个围绕明星IP互相融合更高形态的文化创意产业内容出来。在2012年腾讯宣布在自己的文化创意产业领域中,开始启动泛娱乐这样的战略,在过去几年摸索中,我们也逐步形成了在泛娱乐这个战略中的一些业务矩阵的布局。在这里我和大家共同回顾一下,腾讯在泛娱乐业务矩阵布局的演变步骤,首先我们最早是发展了腾讯游戏,然后在2012年的时候我们开始发展腾讯动漫业务,在今年我们开始发展了腾讯文学以及腾讯电影+,可以说腾讯的泛娱乐战略并不是一朝一夕在很短时间内仓促推出的,而且经过过去几年长时间的实践,探索思考,在一个业务又一个业务,在探索过程中,不断获得成功的过程中,逐渐推出的,从而在今天形成比较丰满泛娱乐业务矩阵。接下来在每一个板块中跟大家分享一下我们的成长。首先是游戏业务,去年如果在全球所有公司只看游戏业务的收入的话,那腾讯已经成为全世界游戏收入最高的公司,超过了国外众多老牌游戏公司,这也是中国公司第一次在全世界的游戏领域中取得了营收第一的战略。不仅在营收方面我们获得了突破,同时我们在整个内容布局和平台建设方面,也取得了很大的进展。在过去十几年,我们的游戏业务布局在PC平台和今天的移动互联网手机平台上,并且我们的内容也是整个行业中布局最完善的,从非常小的传统的棋牌游戏,到后来的比较复杂的一些竞技比赛游戏,再到最后最复杂的各种大型网络游戏,在腾讯游戏业务中都有出现,到今天腾讯已经构建出了一个全行业中布局最完整的游戏业务的矩阵。动漫业务是腾讯在2012年推出的,刚开始推出这个业务的时候,我们自己也很忐忑,我们并不知道在当时产业环境中,我们能否把动漫业务像游戏业务一样做的非常成功,因为我们知道在过去,中国虽然看动漫的用户数量非常巨大,在中国市场动漫作品数量也很大,但是非常遗憾的是,在这个行业中大多数平台所提供的内容都是没有正版的版权,所以腾讯是第一个以打造正版内容为自己的核心宗旨来打造自己的动漫平台。有幸的是,三年时间的摸索,我们发现正版的动漫内容其实也同样的受到了用户非常大的欢迎,所以今天腾讯动漫平台已经发展成为整个行业中最大的正版内容一个平台。并且在动漫业务中我们也形成了比较完整的体系,在内容方面我们一方面引进国外知名IP和动漫内容,另一方面我们积极地鼓励国内动漫原创制作。在渠道方面,无论是PC,手机还是腾讯QQ、微信等等,所有能够让用户接触到动漫的平台,腾讯都有把自己的动漫内容进行布局。在生态方面,去年腾讯推出了一个叫做安心追梦的计划,这个计划目的就是为了帮助国内动漫原创获得更好的发展。在文学业务方面,经过过去几年的发展,已经从产值为零发展到一个产值超过40亿的产业,在今年文学基础之上,腾讯又推出了阅文集团的独立公司来开展文学业务。在去年和今年,国务院总理李克强都提到我们全社会要倡导全民读书,那么阅文集团发展的宗旨就是以此为目标的,希望能够倡导全民读书。经过一段时间的发展,现在阅文集团已经在内容的建设上,在行业中取得领先地位,在平台方面我们也试图打造最开放的平台,在IP方面我们也不断进行孵化和进行布局,也希望阅文集团能够成为全行业中孵化和产出知名IP最成功的平台。最后是腾讯电影+,是腾讯泛娱乐中最新兴的板块,腾讯第一部大电影应该是四年前推出的,当时我们是把我们的一个针对儿童的游戏《洛克王国》改编成大电影,电影推出以后在市场中也获得了比较好的反馈和好评,所以在今年的暑假,就是8月18号《洛克王国》大电影第四部也会上映。在这样的一个洛克大电影制作中,我们自己深受鼓舞,感受到把其他游戏改编成电影是有可能性的,所以在未来,腾讯电影+主要发展方向也是希望,能够把腾讯泛娱乐矩阵中的游戏、文学、动漫这些业务板块所孵化和培养出来的IP能够改造成电影电视剧,能够帮助这些知名IP用电影电视剧的形式来进行知名度的放大。所以我们希望在未来,腾讯电影+的出现,能够给整个电影行业注入一股新鲜力量,能够推动中国电影行业继续向前发展。前面讲了很多我们在每个业务板块中的一些进展,这里我想再回到刚开始提到跨界融合,在这里我想举一个例子,我们每一个业务发展并不是孤立的,我们已经开始尝试以知名IP为核心,来把游戏、文学、动漫、影视等等所有文化创意的内容聚合在一起,按照统一的计划来进行部署和推向市场。有一个例子是勇者大冒险,在这样的IP线索之下,我们已经开始发展基于这个IP的漫画,紧接着我们把这样的IP变成PC游戏和手机游戏,PC游戏和手机游戏在今年下半年推向市场,我们也把《勇者大冒险》IP变成电影,会在不久将来推出。经过过去几个月以《勇者大冒险》IP作为例子的尝试,我们发现文化创意内容的跨界融合是非常可行的,而且通过他们彼此的融合,其实能够克服单一形式内容发展的局限性,使得无论是游戏用户、动漫游戏等大家都能够全方位去了解去关注一个IP内容,并且有机会让用户在不同内容形式选择上能够进行互动,所以我想在未来文化创意产业中的跨界融合,应该会成为一个新的趋势。腾讯的泛娱乐业务战略,也将继续能够打造明星IP跨界互动方面做出更大的努力。我想除了在商业之外,互联网+基础之下的泛娱乐业务其实还能够给社会带来更大的价值,从2012年腾讯启动泛娱乐战略的同时,我们推出一个创意大赛,这个创意大赛的目的是呼唤创新精神,提供创新平台,验证和实现创新价值。我们发现经过一段时间的创意大赛的探索,我们已经成功在行业中发觉了很多年轻的文化创意人才,在三年时间之后,创意大赛也在整个公司集团层面获得了更高的认同,今年创意大赛的孵化平台也正式升级为整个腾讯集团的腾讯青年创新大赛。与此同时,创意大赛还与团中央开展了全面战略合作,为广大青年创新能力的展示和打造中国青年才俊展示空间提供了更多的机会。与此同时,在今年3月我们也与联合国教科文组织正式携手,共同启动了开放传统游戏数字图书馆的项目,这个项目目标是在全球范围内收集保护传承传统游戏这样的非物质文化遗产,并且对全国各地风格迥异的传统游戏进行跨地域展示交流,增进全国民众对传统游戏这一非物质文化遗产的认知和理解,最终推动传统游戏和传统文化的延续和发展。无论是创意大赛也好,还是与联合国教科文组织合作也好,在我们看来都是这个时代赋予互联网+、赋予文化创意产业的一个新使命。我们希望文化创意产业在互联网+的战略下,不仅能获得商业上的成功,相比过去在社会价值、在社会意义方面,能够做出更大的贡献。我们今天无法知道文化创意内容的未来是多么蓬勃发展的景象,我们也无法预知互联网+这样的概念能够给中国社会发展带多么强的助推作用,但是我们相信文化创意产业和互联网+结合,将能够在未来帮助中国的文化创意产业上升到一个新的台阶,腾讯希望能够和行业内所有公司在互联网+文化创意产业中共同发展,一起去迎接让想象绽放的更加美好的未来,谢谢大家。}

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