想创建一个地图划线模型,要怎么制作,总不会要划线吧

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如何电脑制作3D模型,要那种能全方位的,我想做立体地图(地图上有各种楼房建筑场景最好也能自己做)我
需要下什么软件吗,请问如何制作如何电脑制作3D模型,我想做立体地图(地图上有各种楼房建筑场景最好也能自己做)我还想做一下小物件装饰在上面,要那种能全方位的?不要我的世界
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从选择、打磨、组装、上色、做旧等方面说说吧,期待模型发烧友
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以下是6月23日0时更新:上面都是写的塑料模型。经 点拨,我发现本题还是有纸模型的回答空间的,于是就来简单说说。由于纸模大神们都不上知乎,我就说说我的一些经验,然后借鉴一些大神们的经验吧(出处主要是中华纸模网)。先上几个大神的作品镇镇场子。既然是军事模型,就海陆空各发一个:海:1:200 GPM WARIAG 沙俄红底瓦良格巡洋舰,制作者ID:闲人陆:1:25 Renova Kraz 255B 卡车,制作者ID:吃草的猫猫空:1:33 Halinski F/A-18F,制作者ID:fwk看到上面大神们的模型,想必大家对高端纸模型作品有了一个初步的认识。那么,纸模型是如何制作出来的呢?1、图纸与工具与塑料模型的板件类似,要做出纸模型,首先需要有图纸。纸模型的图纸来源主要有如下几种:通过购买正版纸模型。比较著名的模型公司有halinski,GPM,MODELIK,maly等等,这些公司一般是东欧的,波兰或者捷克什么的。上面的三个模型均是通过这种方式。通过下载电子图纸(设计方可能是模型公司或者模型玩家),然后自行打印。可以打印彩色的,或者仅打印线条在色卡纸上(这种方式在高达纸模型上用的比较多)。现在玩家们自己设计的模型也开始复杂、高端起来,甚至有了自己的设计团队(如纸宅坊)。通过打印正版图纸的扫描文件。此种方式玩家一般不太喜欢,因为觉得这样做偏差很大,造成做起来很不舒服,而且也省不了几个钱(正版纸模型也就几十块到一两百)。通过手绘图纸。我个人比较喜欢这种,不过其实挺非主流。同时,要制作一个纸模型,需要有一些工具,这里引用这个帖子,非常详细:。下面引用一下:1、白胶。就我个人而言,白胶是最好用的,也是做模型最经常用到的胶水,可以多购买一些。白胶的牌子很多,我用的是晨光白胶,办公用品店一般都有会,小小的一瓶,千万别去买工匠用的白胶,那个很大一桶,而且也不好用。2、UHU。这种胶水我现在基本已经不用,会拉丝,胶水干得很快,如果在胶水干之前没把零件固定好会比较悲剧。这种胶水个人不推荐给新手。3、UHU PRO。这种胶水老P很喜欢,我也有一些,主要是用来给战舰蒙皮,尤其是有内壳蒙皮的战舰,用这个胶水可以很好的避免蒙皮起皱的问题。陆装的蒙皮我现在喜欢用固体胶,如果不做战舰,个人感觉这个胶水也不是很必须。4、固体胶。固体胶牌子很多,大部分都是坑货,用韩国或日本出产的固体胶会好一些,韩国的貌似是叫amios。固体胶我现在用来裱糊龙骨和战车外蒙皮,需要备一些。5、剪刀。剪刀不要用办公儿童剪刀,太烂,要用那种剪头的,刀刃薄的,同时大小适中,太小碍手,太大不方便。个人用的剪刀大小比我手掌大一些,张小泉牌子的6、笔刀。笔刀是必须品,在切割小零件、不规则零件很好用,笔刀的刀片需要经常更换,锋利的刀片划一下纸张就会分开,个人用的是田宫的笔刀,虽然贵但好用,记得多备些刀片。7、美工刀。这玩意除了用来切纸板外没任何作用了。8、圆规刀。推荐你买这个做纸模的都是奸商,我的圆规刀从买过来到现在4年了就前天用了一次——在透明片上划个圆。9、马克笔。推荐你买这个补白的也是奸商。10、水铅。你开心的买了一盒水铅最后会发现这玩意的用途就是把木头削掉,挖出笔芯泡水溶解来上色。然后你就会发现以其这么麻烦不如直接买水彩颜料?11、水彩颜料。我觉得这才是给纸模补白最好的工具。可以买个24色块状水彩做基础色,然后根据自己模型的颜色去买散装水彩,我用的是温莎牛顿出的水彩颜料。12、切割垫。这个不用的话,你就得为自己的桌子划伤买单了。现在A4的切割垫很便宜了,而且也不需要太纠结切割垫的质量,影响切割垫寿命的不是你把他切碎了,而是洒在上面的胶水、颜料。切割垫上的胶水凝结块会影响切割和纸张,颜料则会影响美观。13、手钻。一把小手钻,一套0.1-1MM的钻头足够了。实际上现在手钻我也用的少了,没发现多少模型需要钻孔。14、珠宝冲。老头曾说过,某宝上这工具的老板已经快忘了这东西是做珠宝用的了,买这玩意的95%全是号称做纸模的,所以现在这东西已经从珠宝工具变成了纸模工具。珠宝冲个人认为新手可以准备一套,但你不一定会经常用到,至少我就快1年没动用过这玩意。(什么?你说给飞机打铆钉,给坦克打铆钉?这种要求谁对新手提出来我就一巴掌扇过去,丫的没这么欺负人的)15、毛笔。沾水彩给纸模扫白边的,毛笔的握法和使用需要多多练习,用熟练了才能很好的补白,如果实在学不来,那就只能用水铅了。(我绝对不告诉你们我以前是画工笔画的)16、尖头镊子。这是用来夹取零件,尤其是一些细小的零件,这是一个必须的工具,也可以进行一些小范围的划线工作,不过划线容易把镊子尖头弄钝。弯头的镊子个人觉得不是很需要,至少我是好久没用过了。 这里多说一个,锥子和尺子,可以用来划折叠线,使其非常整齐。其他的,诸如纸模用纸的知识,可以参考这个帖子:2、典型制作方法其实纸模型的制作不难,典型的制作方法就是剪/切、划线、折叠、假组、上胶粘贴、再补白边。纸模型的典型制作过程,我们的牧师大神做过一个视频集,共有八段,大家可以看看这种是比较简单的模型,对于比较复杂的模型,会多一道制作龙骨的程序。龙骨一般会由0.5mm至2mm厚的纸板做成。但在图纸中,它会是一张普通的纸,需要把它平整地粘在厚纸板上,然后在按线切割下来(这个很费力气)。想起以前在知乎上答过一个问题,里面有自己做纸模的过程,在这里:然后这里再发一个,自己08年制作1:72的F-14过程。这两个虽然是自己手绘设计的,但和典型的制作方法大同小异。1)机翼龙骨2)机翼蒙皮2)机翼蒙皮3)机身龙骨3)机身龙骨4)机身蒙皮4)机身蒙皮5)机头和平尾的细化5)机头和平尾的细化6)起落架与导弹6)起落架与导弹7)完成图7)完成图3、一些高端的制作方法对于一般的玩家(比如我),上面这些就够了。但是,高端玩家们肯定是不会满足的,为了获得更精致的细节,他们想到了很多非常巧妙的方法,令人叹为观止。这里给大家任意介绍两种:1)对于打印,为了颜色更为自然均匀,很多大神愿意选择色卡纸制作。然而,色卡纸打印了以后,上面残留的黑色线又会破坏美观,因此,牧师大神想到了一个方法:用没有色带的针孔打印机来打印色卡纸。这样仅仅有压痕,没有多余的颜色。打印出来的色卡纸是这样:做出来的模型是这样的:做出来的模型是这样的:2)比如舰船上的栏杆,普通的一般使用铜丝,因为用纸切下平整的不到1mm宽的长条非常难。然而我们的牧师大神想到了一种方法首先在美工刀上夹两片刀片然后在纸上进行切割然后在纸上进行切割绷起来绷起来最后栏杆就很简单了最后栏杆就很简单了4、总结纸模型虽说与小学手工课上的东西本质上差不多,但做好它还是并不容易,因此才能涌现出这么多的大神。同时它也很费时间,像一条比较精致的船,至少都是一年以上的时间。我这种做得比较粗糙的玩家,在大学期间,一年大的作品也才2~3个。但是,纸模型这个东西也很吸引人。我玩了七八年,觉得就两点,很锻炼脑子和耐心。逼格再高一点,可以说,纸模型是一种从二维到三维的过程,因此,纸模型玩家是维度的魔术师。最后发点私货:我们的中华纸模网:,这里可以了解纸模型,看到玩家们,以及各种大神的作品。还有自己其他的纸模型答案~这是我的其他的更有意思的作品-----&以及这个-------&我的纸模型历史和体会——&欢迎大家来探索一下纸模型的世界~嗯,就这样~
这个问题不请自来。从高一开始做模型,到现在也有四五年了,有呢么一点点的心得。做模型首先要有一套工具,包括水口钳,镊子,砂纸,打磨器,手钻,喷笔,喷泵等等,有些人觉得新人不需要上喷泵和喷笔,其实这是不对的,越早上越好,不要心疼,没有投入就没有产出啊。其次就是题材和板件的选择了,如果是海军党,那么富士美,长谷川,田宫,青岛社,P社,小号手,六分仪(这我朋友的公司,请允许打个广告)这几家厂的舰船模型都是非常优秀的,题材也很丰富,特别是旧日本海军,理论上你可以收集并完成21年-45年所有的日本海军舰船,小号手主要是欧美海军舰船,六分仪则以北洋水师为主(质量非常好啊!),不要看不起国内厂商,小号手的模型绝对能排进世界前十。不过如果你特别热爱一战海军,那么坏消息就是一战海军舰船大多数都是树脂船,塑胶射出模型极端稀少,目前有的只有红星的边境总督,号手的无畏,伊丽莎白女王级,以及长谷川的三笠。PS:当时有个发烧友自己开了个阿金库特,但是貌似已经没有下文了。如果是陆军党,威龙是你的不二选择,特别是二战德军题材,质量上乘,零件众多,制作复杂,自虐首选。田宫也是很不错的选择。再就是威俊和MENG这两家新崛起的国内厂商,模型质量也都不错,特别是题材货很多,出品了不少冷门题材。然后就是六分仪了,六分仪新出的1:72快拼系列真的非常好哦!飞机党的话,利华,爱德美,长谷川,小号手这四家出的飞机模型是首选,这三家厂再不同的题材和领域都有各自的优势,比如长谷川的二战日本陆海军航空兵,利华的现代飞机,额,和爱德美的部分冷门题材,小号手的国产飞机。这里要提一下东欧厂的模型,特别是飞机模型,考证精准,制作蛋疼,除非有特别需求,我一般是不推荐的。(上次一个朋友买的MIG29,某东欧厂的,考证之精准令人佩服,制作之蛋疼令我心碎,连说明书都是抽象主义,还能说啥)当你选择完模型之后,就要开始制作了模型,第一步是打磨与修正,将零件开模和注塑时产生的瑕疵进行修正,然后开始正式制作。一般的,模型制作分为直做与改造。直做就比较简单了,只需要把盒子里的所有零件都拼起来,然后上色就可以了。改造的话就比较复杂了,涉及到一个使用蚀刻片PE和树脂件的程序。特别是对于小比例模型来说,例如1:700舰船模型,有大量细节无法用塑料表现出来,或者是连开出来都困难,比如小号手和富士美的舰船,都存在细节失真的问题。这时候就需要金属改造件了(一般都是铜的,部分也有不锈钢的,但是不锈钢的太硬,实际制作体验不好)。金属改造件可以极大的丰富模型的细节,提高拟真度,使模型看起来像真的一样。但是蚀刻片的使用非常复杂,折叠,粘合都需要有极大地耐心和足够的细心,而且还需要铲掉原有的细节。这里说一下粘合蚀刻片用的胶水,推荐啫喱胶或是安特固,或是田宫出的CA胶,502其实也是可以的。点胶的时候可以用0.2或是0.1mm的钻头点胶,核心原则就是少量多次,否则溢出的胶痕会让你蛋疼很久。树脂件的添加主要是针对1:350舰船或是1:35坦克这种大比例模型,使用树脂件可以极大地丰富模型的细节和质感,但是有两个缺点一是树脂太脆,打磨与修正比较麻烦,再就是价格偏高。在修正打磨时,根据不同的部分使用不同的打磨器材,比如修正水口的时候,可以先用笔刀将多出来的部分切掉,然后使用1500号的砂纸进行打磨。比如上图这个就是使用彩虹模型出品的改造件,进行完全改造后素组完成的伊势号航空战舰。当素组结束之后,你就可以开始上色了。上色也有两种选择,手涂与喷漆。对于兵人或是战锤这种模型,手涂是首选。对于各种坦克飞机舰船,喷漆则是首选。喷漆的时候,你需要一个气泵,一支喷笔,若干油漆,还有搭配若干油漆使用的稀释剂。首先将油漆按比例稀释,倒在喷笔里,然后开始喷漆。这是简略版介绍,实际喷漆的时候可能会遇到很多问题,比如潮湿的地方,喷笔会往外喷水,所以你需要添加水隔。干燥的地区可能造成喷泵过热烧坏。原则上,喷漆时尽量不要连续使用超过三分钟,虽然现在的气泵都有过热保护和自动停机,但是没人能保证不会出事。再就是喷漆时喷笔距离模型在10-15厘米左右,不要太近,如果太近你喷出的漆在模型上会形成一坨,太远的话会使漆面太薄,也浪费漆。同时喷漆前建议喷一层水补土,用来打底增强漆的附着力和检查瑕疵。当以上步骤完成后,你的模型也就做完了,你可以考虑给它喷一层保护漆,也可以做个场景(这是另一个大的话题,就不展开说了),还可以做旧(这也是另一个大话题),或者是放到展示盒中。关于工具的选购,一般来说照着田宫和优速达的买准没错最后,做模型时切记通风,模型所用胶水,油漆,稀释剂都是有毒化学制品,稍不注意就有可能酿成大祸。最后的最后,熟能生巧,做好模型除了掌握一定的技法之外,最重要的就是多做多练,练就一个从不心疼做坏了的模型的心态,那么你离大师的距离就不远了。附两张本人做的模型成品图和过程图,其中第二张图的鬼怒号和朝潮号就是典型的直做作品。渣作勿喷啊!模型船吧ID:圣安东尼奥斯,欢迎交流与讨论。
玩模近18年,小时候在模型世界上发表过若干次,IMX365版主。发表点愚见。做模型首先要有钱,对,很多很多钱。其次要有时间。钱和时间的积累,会转化出经验。其次要有朋友交流经验,有导师传递经验。然后要有耐心和一点点变态。有人说没钱也可以做,我想说我不是提倡成本至上,其实在工具、图纸上需要一些投入,练手还需要一些报废率,这些地方越想省越浪费。到头来得不偿失。对于一个新手,一般老外的玩法是先成为图书党和学习党,参加展览,逛论坛,泡模型店,学习制作技术,去图书馆,查资料,了解实物特点,时代背景。接下来准备资料和工具,我不是工具党和考证党,但是整洁的工作室和完整的资料库必须要有。工欲善其事必先利其器,工作室起码应该有三大系统,材料库、工作台、上色台。材料库里面自然是各种模型、蚀刻片、树脂改造件、废料、可替换材料。工作台要有钢尺、彩色油性划线笔、剪钳、镊子、笔刀、刻线笔、柳叶刀片和圆刀片手术刀、锉刀、雕刀、手钻、号砂纸、502、田宫或者郡士补土、田宫或者郡士液体胶、滴缝胶、魔王就不推荐了、诺华固体胶、白乳胶、制作木工的应该有车床、推钉器、烙铁。上色台要有喷泵、喷枪、各规格排笔、描笔、勾线笔、遮盖胶带、水补土、光油、AV油、水性油漆、油性油漆、丙烯颜料、渍洗用煤油、溶剂、遮盖液、消光液等。制作木质航海模型还会用到虫胶,明亮的灯、放大镜、排气扇这些也是要有的。模型分为静态和动态,静态有纸模,塑料模型,木帆船模型,金属模型,树脂模型,场景模型。动态的主要就是遥控了。静态中,纸模看起来像小孩玩的,其实是最高境界,因为纸最脆弱,却能够模仿所有变化效果。木制航海模型其次,考验考证、耐心、雕工、打磨和上色技法。塑料模型难度一般,按图施工,效果好与不好的差距在于上色,上色的差距在于分色,渍洗和旧化。不了解用色和做旧的,永远就是在做玩具。动态的遥控成本就太高了,变态者也很多,目前有毛子做了喷气式苏27,德国人做的喷气式A380......我这辈子死也不会玩遥控。只玩玩塑料模型,水线,兵人,木船模型和场景模型。厂家上,田宫是老早的经典了。和它一个时代的福万、环球都倒闭了。田适合新手,因为设计简化,组装简单,题材主流。爱德美的全内构虎式、布雷得利步兵战车、木甲板泰坦尼克可圈可点,这可是伴随我们成长的厂家啊!威龙的飞毛腿、T72、灯笼库物美价廉,组合度欠佳。港龙的最稳定,种类齐全,零件最多最变态,题材广泛。但是做龙的真的要很多耐心,动辄就几百个零件。龙喜欢一个题材反复出,反复出改造型,让完美主义搜集档又爱又恨。ICM喜欢开发一些稀有题材,例如奔驰770元首坐车,奔驰消防车等。红星主打苏联战车题材,不过塑料实在是......雕工开模最好的是MASTERBOX,miniart,但是国内不怎么见到有卖,见到就要收。近来小号手是越做越好,列车,轨道炮,登录艇,都是大手笔,要支持国货哦!威俊的博福斯高炮独此一家。战鹰出的巴顿将军座车,两吨半美卡做工精细。水线船有青岛社、富士美、田宫、号手,反正只要个船身通通都要改。环球出了很多飞机都不错的,后来倒闭了,然后是爱德美出了很多B型轰炸机很棒,当然田最稳定。兵人龙题材多,毕加索开模好,ICM最近大举逆袭。组装塑料模型,第一步是清点零件,用泡沫笔标号,然后从板框上剪下来,全部精细修边,用砂纸打磨毛边、连接口、合模线、用补土填注塑孔。第二步是假组合,看下组合度。结合度好的材料,车体,机体,履带等都是可以直接假组的,结合度不好的地方可以用遮盖胶带先固定一下,假组的目的是看哪里有缝隙,哪里有凹凸,以便调整。第三步是按照图纸粘接主要部分。最好用滴缝胶,一定要避免胶水过多渗出结合面。第四步是上金属改造件。第五步是分部上色,比如坦克履带和车身分开,飞机内部和外部,舰艇分木甲板和金属船身。上色基本步骤有:分水补土打底,细喷描黑线暗部,轻粗喷大面积部分,上高光。对于有迷彩的,分硬迷彩和软迷彩,所谓硬迷彩就是色块边缘是实线,这个要用到遮盖纸。所谓软迷彩就是色块边缘是自然过渡的,直接手持喷枪分色。第六步是上帖纸,软化贴纸。第七步是整体调整。第八步是旧化,有的人在旧化以前还要做镜像。基本旧化方法有:盐蚀,用来做沙漠涂装风化效果。干扫,用来处理棱角掉漆,把手油化。流锈和油污,用来处理引擎,排烟管,水线船。点描,用来处理弹孔,擦伤,泥土飞溅污渍。组装木质帆船模型:第一步检查零件,标号,一般一套船有上千个材料并不奇怪。第二步组装龙骨第三步铺设甲板第四步蒙皮第五步贴条第六步上色第七步涂保护液第八步组装船体细节第九步树立桅杆第十步静索第十一步软梯第十二步横衍和动索第十三步挂帆及调整第十四步挂旗和铭牌为避免被专业人士批我是口模党,上几张以前做的:18岁那年做的FAMO,刊于《模型世界》18岁那年做的FAMO,刊于《模型世界》这辆车所有的门、步枪扣都可以活动,悬挂可以动,车篷是手纸加补土自制的。土是自然土加油漆做喷溅效果。同年YY的700同年YY的700的水线,刊于《模型世界》那个时候还木有太多蚀刻片可选,吊车是我自己拿流道粘的。直到现在我都觉得自己还是挺变态的。此外还有轻巡神通1::35的威利斯吉普,巴掌大国外闲得无聊火柴棍自开料的毫米级古帆船木质救生艇。国外闲得无聊火柴棍自开料的毫米级古帆船木质救生艇。在国外没有条件上油漆,所以就放弃静态军模了,但是手贱,所以就开始自己找线图,用火柴棍、木片自制。发布在世界海洋模型论坛上的流程照片——木帆船圣胡安木帆船圣胡安
不知道你是处于哪个阶段,也不知道你是走哪个系列的,板件来讲田宫的组合度还是很不错的,但是题材有限,有时你只能选择国产的板件,那组合度就不用说了,感觉相当的爽啊…工具来讲剪钳笔刀砂纸和模型胶是绝对不能少的,剩下的自己选择吧,主要是太多了…上色之前我一直笔涂,因为家里条件原因,漆用的是AV的,就是丙烯颜料,也可以喷,没那么大的味道,效果不错,不过民用就差一些…剩下的辅料基本是AK的,不过我效果做的少,毕竟不是考证派的,而且前些日子刚入的泵,笔涂真心烦啊…现在手里有个大家伙的素组,德军的多拉轨道炮,号手的板件,组合度相当磨性子,要是德系控可以交流一下啊~
恩....小秘方 做尾烟可以用棉花加胶水(不要太多)一点一点拉长...恩 做零件可以用毛纸板上色然后浸蜡...作锈我一般用手纸团泡醋然后贴上去看到有人感谢~那么再补充一些~比如纸板之类的材质可以买女生用的去角质的电动砂轮,包上砂纸进行打磨力道刚好~但是去塑料毛边就不行了~比较干净的石英砂可以和胶水组合出很有趣的效果。。。小手钻是神器。。。非金属材质的涂层都可以用指甲油。。。
就选择板件来说
威龙二战题材的车辆是最优秀的
但是开模繁琐
船模田宫算是比较优秀的。(田宫所有模型开模都很优秀。但是价格较贵。)
飞机推荐长谷川
支持国货的话
小号手物美价廉
其实军模这些东西最看手艺
板件只是要素之一组装和打磨的时候一定要有工具
打磨的时候可以选用一千四到两千号砂纸打磨合模线可以用笔刀青青剃掉然后再用两千号砂纸打磨之。炮管之类需要合在一起的零件可以用溜缝胶加砂纸磨成完美的圆柱体。(点一层留缝,磨一边,再点 ,再磨....)组装的时候推荐使用田宫的绿盖胶水(溜缝胶)
此神物物美价廉
不小心点多了干后不会形成厚厚的胶层。而且便于操作。镊子你也需要,小东西指甲是抓不住的。去买专业的模型专用镊子。一般的镊子偏软 偏宽 抓不住零.件。上色和做旧真是非常讲究的大工程。需要....
很深厚的功力。建议去找附近的同好高手
细心观摩。三两句没法说清楚、、
不知道 这么才算发烧
如果你说的是下面的内容
可以交流一下你说的是从这个样子到这个样子吗
前边高票回答都已经讲的很详细了,我就说一点体会,工具都是一分钱一分货,有条件的话工具一定要买最好的。钳子、笔刀、喷笔、气泵、水贴、油漆、蚀刻片、锉刀、补土、模型套件,都是一分钱一分货,虽说大师用普通工具也能做出精品,但是好工具能让你节省很多时间并享受更多乐趣,把精力更多放在思考怎样提升作品完成度上。
我觉得做好的唯一途径就是动手,模型这东西就是一个过程,做好做坏都是自己的,再好的方法也架不住亲手完成一个套件。另外,烂尾、堆积都是毫无意义的。
本人打算第一次入手二战军舰模型 小号手1/350俾斯麦,但不懂得模型跟工具是直接买某宝上的套装还是分开买才好 ,毕竟头次玩模型。
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请高手看看这个模型如何用SW做。。。
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先声明下 这个图是我画的 不过是用一款国产3D软件无意中画的 只用了一个命令就画出来了(什么软件我不说了 免得说我打广告)
就想知道如果用顺序建模的画 如何画这样一个扇形。&&原件以转换成IGS格式 请高手帮忙用顺序建模 做一个同样的模型 在传上来 学习下。。。
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自己先顶个。。。。。
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你说的是这个吗?软件没什么难度,用放样也可以做,只要设置好引导线;制造上可能要难一点;
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用Mdlvis创建模型,首先要了解Mdlvis,对该软件熟悉及建模请直接无视!Mdlvis图片中已经有多处注明工具用途和一些方法,可以点击大图观看。需要用到的工具:Mdlvis1.40汉化版:War3ModelEditor模型察看工具:对该教程有任何疑问欢迎提出,我会在5楼一一作答,当然,能力有限,并不是所有的问题我都知道答案的。创建模型首先说一下模型的组成(这一节只描述顶点和三角形,动作的在后面才会讲到)模型的组构:学过数学都知道,3点定位一个平面,那么这个面平就是三个角的3角形;如果说模型的每个部份就是一个零件,那么,顶点就相当于基本元素,而三角形则是组成零件的分子。不同的三角形好比不同的元素分子,各式各样。把这些三角形在立体的三维空间中拼凑起来,模型就出现了。不过,这时候的模型空白的,因为所有的三角形都没有填上颜色,只是中空的,所以你看不到任何东西。给这些三角形制作一张贴图,恰当的把三角形蒙在上面,这时你才能看见模型成形的样子。一个模型的三角形越多,就越精致,你可以想像一下,金字塔是个立体三角形,从塔顶到底有四条边,共四个三角形组成,底部的四边形由两个三角形组成,所以金字塔看起很尖锐,不圆滑。同理,组成六面体的三角形比金字塔多,所以六面体比金字塔圆滑。三角形构成示意图:一、了解Mdlvis的功能下面这张图是Mdlvis在顶点编辑模式,为了方便了解各菜单的功能,我用将各个功能键合并到这张图上了(顶点模式中不会出现的菜单我会在下面注明),图片中已经初步说明各元件的用途,下面是对各菜单的说明:主菜单图中,主菜单栏里每一种颜色的线所指向的图片为打开后该菜单后的所显示的子菜单,这里只能常用的编辑菜单作介绍。1、显示:&& A、选择工作时是否需要显示网格。&& B、是否带贴图预览模型,按F2进行切换。&& C、动作列表只有在动作模式中才会出现该选项。2、模式:&& A、顶点模式,对模型整体外观形状进行制作或修改,如缩放模型、更换人物的武器、建立新的图层、删除不想要的部分、合并或删除多余的点以缩小模型体积等。&& B、动作模式,主要功能有:为模型添加骨骼、附着点、创建动作。3、优化设置:对模型进行,可以去除没用的顶点、骨骼,使模型达到最小体积。工具栏1、工作平面:选择适合的工作平面移动选择的模型,这个要配合当前的视角进行,如你要将前移或后移而不想让模型左右移动,那么,选择左视角或右视角,工作平面选择ZX,这样你移动的时候模型就不会往左右两个方向的坐标偏移。2、工具栏中的工具图中已经标注,在这就不多说什么了。类似移动、旋转工具就不多说,下面只适当的提一下某些对模型影响较大的工具:创建三角形:该功能只有在选择3个顶点的怀况下才会显示图标;删除三角形:该功能只有在当前选取中存在三角形才会显示;折叠:当两个或以上的顶点或三角形在不同的坐标位置时,使用该功能将他们集中到一处,这个功能不会删除任何顶点,仅仅集中到一处而已。焊接:当两个或以上的顶点时,用这个工具进行焊接,可以把多个顶点合并为一个顶点,顶点合并之后模型的体积会相对减小,要注意的是,合并时必须确认这些点的贴图位置是在同一个地方,不然的话,后果很严重!UV编辑器:选择顶点之后,点击该图标或按F2会进入到模型的贴图模式,里面会显示该顶点所在图层的贴图。这里是为模型外观进行蒙皮的步骤,移动贴图中的任何点都会改变模型的贴图外观,如果对贴图不了解的话,最好不要动里面的任何点,人脸变鬼脸就不好了。二、简单的建模例子如上图:1、Mdlvis好像不能直接创建顶点,因此,我从一个模型中选取了三个点并保留了下来,同时把三个点都选上,然后创建三角一个新的三角形;2、选择刚创建的三角形,然后CTRL+C复制,CTRL+V粘贴,这时,我们就有两个三角形了,如图中标示2的部分;3、我要的是一个正方形,使用旋转工具,把刚刚粘贴的三角形转到合适的角度,让它与原有的三角形成正方形状;4、移动三角形使它与原来的三角形接合到一起,然后合并右上角和左下角的点,这样一来,正方形就出来了;5、切换视角到正方形的侧面,如5,这时我们只能看到两个红点,这是因为现在的视角是从侧面看的,而现在的正方仅仅是一张纸般的平面东西,所以才会这样;6、同样选择这个正方形的所有点,用CTRL+C复制,CTRL+V粘贴,得到另一个正方形,移动刚刚粘贴的正方形,与原正方形形成一定的距离;7、使用同样的方法再次全选所有的点,复制-粘贴,这时我们就有四个正方形,等于有四个面了;8、把刚刚粘贴的两个正方形旋转90度(旋转的时候要注意工作平面是否正确),让这两个正方形与原有的正方形成一个方形的框状,就像是一个方形的围墙一样;9、合并点,(当然,是否需要合并看你的贴图来确定,毕竟怎么样给这个模型蒙皮,做模型的时候自己必须要有个大概),这时,旋转一下工作平面,看到了图中标示9的样子,这个时候,该模型的顶端和底部是透明的,因为在这两个面上,没有创建三角形嘛;10、在这个合围成四边状的模型顶端和底部分别选择3个点组建成三角形,就可以得到正四边形,如图中标示10;11、给这个四边形选择贴图,按F2进入贴图编辑模式,为刚刚建立的四边形在合适的贴图位置选择贴图,完成后,关闭贴图模式,返回顶点模式,按F键,得到了如图中11中的正方体。说明:复杂的模型组合的三角形多,制作的部件也复杂,这里所说的只是一个简单的立方体,贴图也直接投影就可以了,但是高精度的模型,往往是成百以上的点或成百个三角形,建立好这些三角形之后还需要慢慢旋转、缩放、拉伸,经过多次的调整,才能完成。因此,用Mdlvis做模型其实并不适合,但是用来做简单的武器和球体等东西,而你又不会3DMAX的话,倒是可以考虑用这个软件来制作的。建立骨骼并绑定骨骼以下的图是Mdlvis按下F3(即选择动作模式时)的时候看到的操作界面,下面这张图是在动作模式中选择骨骼菜单时看到的操作界面:图中左边的的骨架是我从另一张截图中调过来,在这个截图中,我们可以仅仅看看一个骨架,这个骨架就是右边小老鼠的骨架。所以,所谓的建立骨骼,就要要给做好的模型建立一个骨架,通过每个骨骼关节的移动来给模型做动作。Mdlvis只能给模型创建新的骨骼和附着点,不能创建粒子效果的附着点,如果要创建粒子效果的附着点,可以在War3ModelEditor(即WME)中创建,保存模型,再用Mdlvis打开,这时你就可以看到骨骼中多了一个名为UNNAMED的骨骼,这个就是在War3ModelEditor创建的粒子效果附着点。在Mdlvisl中: 图片:骨骼点.jpg骨骼:骨骼的形状为正四边形,作用是用来绑定模型的顶点。 图片:附着点.jpg附着点:附着点的形状为三角形,这个就不用我说,值得说明一下的是附着点在Mdlvis的名称为“关联”。 图片:粒子点.jpg粒子效果:粒子效果为三角形并且中间会一条横线,粒子效果在Mdlvis中不可旋转,不可以缩放,它是方向固定的,只能移动位置。(感谢13楼zhaoyang的补充说明,这一点,我并没有用记事本做,倒是不知道 )子骨骼和父骨骼:骨骼就像铁链,通过相互联接才能组成完整的链条,也就是模型的骨架。把骨骼B联接到骨骼A,那么,A就是B的上一级骨骼,即父骨骼,B则为子骨骼,识别一个骨骼是哪一个骨骼的下属,最简单的方法就是选择这个骨骼,选择之后这个骨骼显示为红色,这时,如果这个骨骼有父骨骼的话,就会出现一个黑色的点,这个黑的点就该骨骼的父骨骼;同样,如果这个骨骼有子骨骼,那么,黄色的点就是这个骨骼的下一级骨骼,即子骨骼。子父骨骼之间的关系:在动作模式―――移动菜单中(这个创建动作的菜单),移动父骨骼子骨骼会跟着移动,而移动子骨骼,则不会对父骨骼有任何影响。制作骨架:选择一个点,然后点击“附着物开始” 图片:联接骨骼.jpg按钮,为这个骨骼选择一个父骨骼,然后联接到该骨骼上的时候再点一下,“附着物开始”按蔚就变为“附着物结束” 图片:附着物结束.jpg,这个时候,点一下这个按钮,骨骼就相互联接上了。如果你选择“显示骨架”,那么联接后的样子是:父骨骼处的线条颜色是黑色,越往子骨骼方向颜色越淡。绑定骨骼:选择一个骨骼,然后选择一些顶点,“绑定顶点到骨骼” 图片:添加顶点到骨骼.jpg的图标就会变亮,这个时候就可以把这些顶点绑到骨骼上去了。同样,选择一个骨骼,如果这个骨骼已经绑定有顶点的话,如果你对绑定的点不满意,可按这个“从骨骼中分离” 图片:从骨骼中分离顶点.jpg按钮,这样就可以把绑好的顶点从骨骼中分离出来了。创建骨架:需要什么样子的骨架,要根据不同模型的样子来制定,骨骼的命名也是有一定的规定的,比如:Bone_Root一般为总骨骼,也就是所有骨骼的支点,这个骨骼不需要绑任何顶点到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(头部)等这些骨骼的命名则各个模型相比也会各有不同,倒是没有什么严格的要求。当然,名字也可以是别的,只要不是中文就行了。粒子效果与此相同。附着点的话,名字就一定要正确了,要不然,游戏中就不能给单位添加的效果了,这一点,可以参考其他教程中的正确骨骼名或从WAR3的模型采集信息。PS:如果是你自己创建的模型,你觉得顶点太多不好绑骨骼的话,可以在顶点模式中预先把需要分开绑的地方拉开一些距离,绑好骨骼之后再调整到满意的位置,然后再重新调整骨骼,这样会方便很多。而如果你要绑骨骼的地方是不同的图层,那就更好办了,选择当前要绑的图层,然后把图层中“显示所有”的那个勾去掉,仅显示当前图层就行了。用Mdlvis给模型创建动作(二)在动作模式下创建好动作并设置动作帧了,这个时候点击“移动”按钮,对该动作进行行为设置(怎么动?要怎样才能使模型动起来)。同样,先给一张在该操作界面下的图:在这模式中,你不仅可以看到很多的骨骼,也能同时看到顶点,移动、旋转等工具跟顶点模式一样,这里就不说了。 在这张图中,我选取了模型头部的骨骼,红色点那里。视角为模型前方,所以我选择工作平面为YZ,现在,我要做这样一个动作:让小老鼠晃晃脑袋。图层那里最好设置为全选,这样的话,在你选择骨骼的时候你可以清楚看到该骨骼所影响的点,跟选择的骨骼有影响的点显示是黑色的。1、选择头部骨骼,这时我们看到头部的顶点变成黑色的了,而灰色的地方,则是这个骨骼的下一级骨骼所绑定的点。2、注意下方动作帧那里,当前的红线是在500数值的地方,在做动作之前我们轻微旋转一下骨骼,之所以这样做,原因是:目前的动作是空白的,如果你不稍微旋转一下或移动一下,那么你第一次做的旋转或移动Mdlvis只会默认为你将骨骼定位,而不是让这个骨骼移动。个人经验:虽然用做动作第一次移动骨骼Mdlvis只默认为定位,但如果所有的动作都是空白的话,你可随便在一个动作的初始帧中预先把所有的骨骼都移动/旋转/缩放一次(缩放视模型的动作是否需要这样的动作来定,没有的话就没必要了),然后复制粘贴到所有动作的初始帧上,这样,就等于把每个动作都做了一次骨骼定位的动作了,做这些动作的直接编辑就可以了,就不用再定位了。 3、注意动作帧和小老鼠头部的变化,现在我要找个合适的帧值旋转一下了,现在,红色线在900的帧幅处,小老鼠的头我把它向左旋转了一下,变成侧着头的样子; 4、再次注意动作帧中红线的变化和小老鼠脑袋的移动方向,现在红线在1200的帧幅处,小老鼠脑袋向右侧偏移。而之900帧处做过移动的地方出现一条蓝线,那表示你创建了一个动作帧了。5、这个时候你可以按500数值帝边的那个播放按钮试一下,小老鼠的脑袋动了!不过,动作是否流畅呢?如果流畅的话,那么就可以了,如果不流畅,那么看下图要怎么解决。动作不流畅的解决办法:
1、在600帧的地方轻轻的旋转一下骨骼,让这个帧值产生一个动作帧,按住SHIFT移动鼠标到500处,然后CTRL+C复制这一段动作,把鼠标移动到1400帧处,这里差不多是最后一个帧幅段了。在这里粘贴,如果粘贴不到你也可以在1400的地也像600帧那里一样轻轻旋转一下,这样就出一个动作帧幅,这个时候再粘贴就简单多了。2、再次播放,这下流畅多了吧,那是因为动作首尾相接的原因。说明:其实以上只是一个动作形成过程的例子,你选择的地方要怎么移动,向什么方向移动或旋转,要一步一步小心的操作,每一个帧最好是一次独立的移动动作,如:我在600移动了头部,那么我在650处再移动左手。这样做能确保在动作不流畅的时候直接删除该帧而不影响其他部份的动作。并不所有首尾相接的方法都能使动作流畅,动作流畅与否同时关系到动作帧的帧值,帧值大了,动作播放慢,帧值小了。动作一闪就过去了。所以,适当的根据动作来取帧值是很关键的。用Mdlvis给模型创建动作(三)因为创建动作的过程会出现的个别问题和一些比较另类动作方法,以及各种原因吧,所以动作篇分为三步来说吧。制作动作要注意的情况有:一、制作动作过程怎样检查骨骼绑得是否正确,骨骼的位置放对了没有;二、动作不流畅,出现跳帧是什么原因?要怎样做才能使动作更流畅,更和谐;三、单位死亡后绶慢消失和英雄死亡后上升的动作怎么做法;四、指定动作中,怎样隐藏不想出现的部份,这一点主要针对变身模型和单位死亡后的骨肉消散;五、考虑中,楼下的如果有疑点可以帮我补充一下,网速突然慢下来了,暂时搁着吧。检查骨骼:1、选择模型的主骨骼,你会,正确绑上骨骼的模型全部点都是灰色的,说明这些点都与主骨骼有关联了,如果出现蓝色点,则说明这些没有绑到骨骼上;2、逐个骨骼旋转一下,看看是否所有的点都跟随骨骼移动,如果不能正常移动,出现拉伸、扭曲等现象,则说明骨骼没绑好;见下图:
3、骨骼的位置放在所绑顶点的中间,旋转骨骼时顶点两端都会出现较大的偏移,放在所绑顶点的其中一头,则旋转骨骼时只有顶点的尾部跟随偏移,这一点,做关节如:人物的手臂、腿等较为常见,自己可以想象一下。怎样让动作流畅、自然:1、首先要确定自己做的是什么动作,这个大概是怎样移动的,动作的幅度大不大,动作大约播放的时间是多长等,这些,自己的心里要有个底,然后再适当设定动作帧的数值,动作快、表现迅速的动作帧值设少一点,动作绶慢,中途变化多的动作,帧值则设大一点;2、初始帧和结束帧的动作变化往往是比较大的,所以动作播放完毕之后在这两个相接的帧点一般都会出现跳帧的情况,即动作一跳一跳的,一个解决办法是,在初始帧选择一小段帧,复制到结束帧中,好吧,虽然已经有图片,还是在这里再放上一张吧,见下图: 图片:复制帧.jpg点击数值为600的蓝线(这里之前做过动作变化,所以有蓝线),然后按住SHIFT把鼠标往500帧(初始位置)值处拉,这样,500到600的范围动作变化就选择到了,然后点击左键出现选择菜单,把这一段复制下来,再把鼠标移动到1400的地方,这个地方离结束的帧数值刚好与500到600的帧值一样,同样是100。见下图,在这里,同样是把帧全选上,然后把刚刚复制到的帧动作粘贴: 这样一来,动作的首尾就联接上了。单位死亡后绶慢消失和英雄死亡后上升的动作怎么做法:单位(主要讲有血肉消散和骨骼消褪的单位模型):有血肉消散和骨骼消褪的单位模型一般有两个独立的骨架组成,一个骨架控制正常情况下的模型,另一个则只是一个单独骨骼点,用来控制单位死亡后骨头,当单位要表现血肉消散转而显示骨头的时候,隐藏掉正常模型的骨架,显示骨头的骨架,做法如下:1、这是一个Decay Flesh动作,也就是魔兽里的血肉消散动作,适当选择一个帧值,让正常的模型慢慢消失掉,然后出现骨头。我在这模型中选择了51800,那么,从模型的初帧51800这段,我设置正常模型的骨骼的大小为101%,这样的缩放在游戏中是看不出来的,然后在51801这个设置缩放为0%,帧的最末端也设置为0%。这个缩放的程度,游戏中已经看不见模型了,没错,就是要隐藏掉这个正常的模型。2、为这个将要隐藏的模型部分添加一点点的动态效果来体现慢慢腐化的情况,在初始帧移动一下模型的高度,可以往上拉一点或往下拉一点点,注意,只是一点点,很小的移动。到了快要隐藏模型的帧幅值那里的时候,把模型拉到地平线(坐标红线)以下,如下图: 这样一来,模型就有了慢慢下沉的动态感觉。3、在隐藏正常模型的的帧幅后面选择一个帧,我在这选的是51801作为开始出现骨头的的帧,这里把骨头的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在这里设置缩放为0%,再回到初始帧,同样设置为0%,最后转到该动作的末帧,在这地方设置缩放为100%,好了,这样就可以。原理是在正常模型隐藏之前(51800帧),不显示骨头;隐藏正常模型之后(51801帧)开始显示骨头模型。这里的做法其实是跟隐藏血肉差不多的,所以就不多说明了。骨头消褪的动作跟这个也大同小异。英雄死亡的上升:1、这个的做法其实很简单,做好了模型的死亡动作后,把最末端的帧复制下来,然后转到上升动作,把复制的帧粘贴到初始帧,这样,模型死亡的状态就出来了。2、选择模型的主骨骼,也就是整个骨架的中心骨骼,移动鼠标到动作的末端帧,把整个骨架往上移动,要多高随你便,反正拉得越高这个上升的动作越慢。3、OK,现在播放一下吧,这个模型已经会升天了!指定动作中,怎样隐藏不想出现的部份,这一点主要针对变身模型和单位死亡后的骨肉消散:参考上面的单位消褪,原理是一样的。
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