uGUI中Slider控件的调用onclick事件件怎么调出来

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Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结
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Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:& & 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。& & 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。& & 我们要实现事件主要有3种方式:& & 方式一:继承基础接口实现& & 步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。& &&& & 步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:& & 步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。& & 步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:&& & 方式二:Unity3D编辑器操作设置实现& &&步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。&步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -& 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。&& & 步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:& & 方式三:程序动态设置实现& & 我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?& & 下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本[代码]: 1 using System.Collections.G
2 using UnityE
3 using UnityEngine.E
4 using UnityEngine.EventS
6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
var trigger = transform.gameObject.GetComponent();
if (trigger == null)
trigger = transform.gameObject.AddComponent();
// 实例化delegates
trigger.delegates = new List();
// 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
// 设置 事件类型
entry.eventID = EventTriggerType.PointerC
// 设置回调函数
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
UnityAction callback = new UnityAction(OnScriptControll);
entry.callback.AddListener(callback);
// 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
trigger.delegates.Add(entry);
// Update is called once per frame
void Update () {
public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
Debug.Log("Test Click");
40 } & & 点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现& &&& & 针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。& &&& & 使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:[代码]: 1 using UnityE
2 using System.C
3 using UnityEngine.UI;
5 public class BtnControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
var button = transform.gameObject.GetComponent();
if (button != null)
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(TestClick);
public void TestClick()
Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
// Update is called once per frame
void Update () {
27 } && &&& & 相关源码下载: /s/1c0pfNJM
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uGUI中Slider控件的onclick()事件怎么调出来收藏
想把uGUI中的这个slider 放在onclick()事件中,但设置不出onclick()事件的监听,不想放在ongui()中因为开销太大了,代码如下:using UnityEusing System.Cusing UnityEngine.E//引用事件命名空间using UnityEngine.UI;//引用UI命名空间using UnityEngine.VR;public class CLICK : MonoBehaviour{
void Awake ()
//获取需要监听的按钮对象
GameObject slider = GameObject.Find(&Canvas/Slider&);
//设置这个按钮的监听,指向本类的ButtonClick方法中。
UIEventListener.Get(slider ).onClick
//计算按钮的点击事件
void onclick(GameObject slider)
print(&eee&);
Debug.Log(&GameObject & + slider .name );
}}以上运行没报错,但事件好向没被执行,请大家帮看看,错在哪
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OnClick,注意大小写
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OnClick大小写试过,试过没用呀哥们
Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:
先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。
之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。
我们要实现事件主要有3种方式:
方式一:继承基础接口实现
步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。
步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:
步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。
步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:
方式二:Unity3D编辑器操作设置实现
步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。 步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件,& Add New& -& 选择& PointerClick&。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击&No Function&选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。
步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:
方式三:程序动态设置实现
我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?
下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本 1 using System.Collections.G 2 using UnityE 3 using UnityEngine.E 4 using UnityEngine.EventS 5
6 public class ScriptControl : MonoBehaviour { 7
// Use this for initialization 9
void Start ()10
var trigger = transform.gameObject.GetComponent&EventTrigger&();12
if (trigger == null)13
trigger = transform.gameObject.AddComponent&EventTrigger&();14 15
// 实例化delegates16
trigger.delegates = new List&EventTrigger.Entry&();17 18
// 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数19
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();20
// 设置 事件类型21
entry.eventID = EventTriggerType.PointerC22
// 设置回调函数23
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();24
UnityAction&BaseEventData& callback = new UnityAction&BaseEventData&(OnScriptControll);25
entry.callback.AddListener(callback);26
// 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件27
trigger.delegates.Add(entry);28
// Update is called once per frame31
void Update () {32
public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)36
Debug.Log(&Test Click&);38
点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现
针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。
使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:按 Ctrl+C 复制代码按 Ctrl+C 复制代码
UIEventListener.Get(slider ).onClick
+= onclick
silder绑boxcolider了没有
为什么我把你的代码复制下来UIEventListener会报红
最近没再研究他
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Unity3D小技巧(14)
uGUI出来这么久了,也一直没好好用用,主要是公司项目不用。昨晚用了下Button,还是比较爽的。
主要说下用代码添加button.OnClick()事件的方法(使用属性面板添加的方法就不说了)
一、创建&UI
Panel,添加你需要的Button。
我添加了3个Button:BtnStart,BtnShop,BtnLeaderboards。
二、添加脚本
[JavaScript]&纯文本查看&复制代码
face=&Verdana,&&&&&
using UnityE&
System.Collections.G&
UnityEngine.E&
UnityEngine.UI;&
&&&&public
class MainMenu : MonoBehaviour {&
&&&&&&&&void
Start () {&
&&&&&&&&&&&&List&string&
btnsName = newList&string&();&
&&&&&&&&&&&&btnsName.Add(&BtnPlay&);&
&&&&&&&&&&&&btnsName.Add(&BtnShop&);&
&&&&&&&&&&&&btnsName.Add(&BtnLeaderboards&);&
&&&&&&&&&&&&foreach(string
btnName inbtnsName)&
&&&&&&&&&&&&{&
&&&&&&&&&&&&&&&&GameObject
btnObj = GameObject.Find(btnName);&
&&&&&&&&&&&&&&&&Button
btn = btnObj.GetComponent&Button&();&
&&&&&&&&&&&&&&&&btn.onClick.AddListener(delegate()
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&this.OnClick(btnObj);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&});&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&
&&&&&&&&public
void OnClick(GameObject sender)&
&&&&&&&&{&
&&&&&&&&&&&&switch(sender.name)&
&&&&&&&&&&&&{&
&&&&&&&&&&&&case&BtnPlay&:&
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&BtnPlay&);&
&&&&&&&&&&&&&&&&break;&
&&&&&&&&&&&&case&BtnShop&:&
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&BtnShop&);&
&&&&&&&&&&&&&&&&break;&
&&&&&&&&&&&&case&BtnLeaderboards&:&
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&BtnLeaderboards&);&
&&&&&&&&&&&&&&&&break;&
&&&&&&&&&&&&default:&
&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log(&none&);&
&&&&&&&&&&&&&&&&break;&
&&&&&&&&&&&&}&
&&&&&&&&}&
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&void
Update () {&
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&}&
测试一下,可以了。
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