漫反射 高光反射、高光、凹凸、AO等等贴图怎么在PS里合成??

如何通过Photoshop处理无缝贴图 PS制作皮革应用于vray材质贴图实例 - 中国效果图
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如何通过Photoshop处理无缝贴图 PS制作皮革应用于vray材质贴图实例
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文章导读:
所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、...
所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。如何使我们能够创造一个完美的皮革纹理的材质。首先是用Photoshop使用滤镜制作逼真的皮革纹理,非常的实用,其次是一个简单的3dMax材质表现,我们将使用位图和凹凸贴图。两者都是非常有用的。让我们看看创建皮革的步骤有哪几条:1.建一个白色背景的图层,设置前景白色与背景黑色。2.点击滤镜--纹理--染色玻璃3.把染色玻璃的参数调一下4.染色玻璃调节后的效果5.再新建一个白色图层,重复上次点击滤镜--纹理--染色玻璃6.透明度改为50%,后的效果7.合并这两个图层后,点击滤镜--杂色--添加杂质8.选择相对应的参数9.ctrl+a 全选并复制。打开通道面板新建一个通道。把刚才复制的粘贴上去10.点击RGB通道返回到图层,点击编辑--填充 出现的对话框如上:11.然后选一种颜色。12.我选了一种黑色,大家可以按照喜欢的颜色来做。13.滤镜--渲染--光照效果。14.下面的纹理通选择Alpha 115.默认灯光太暗了,需要添加更多的光源,将下面灯泡样的图案拖到预览图上,设置全光源。16.点击确定OK。最后的结果应该是看上去有些东西在上面。17.可以用色相/饱和度来调色。勾上 着色,移动滑块直到你满意。18.打开3DMAX我们来分析皮革材质,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很细微的颗粒感,这是因为皮革本身就具有的纹理。怎么样来表现呢,看下图材质列表。19.看固有色给了一个皮革的颜色,然后给了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值0.7,打开了高光并降低值为0.65,让他有很柔和散射的高光表现,在凹凸通道bump上贴上刚才制作的皮革贴图。20.完成效果。大家对于教程有什么疑问或者其它问题,欢迎跟贴回复探讨。
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OpenGL(100)
原文过于冗余,精读后做了部分简化与测试实践,原文地址:/html/xwzx/ty/2571.html
一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
01漫反射贴图diffuse map&
漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,吸收了比较多的光线的部分比较暗,而表面反射比较强的部分,吸收的光线比较少。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么? 列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的。
没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
02凹凸贴图Bump maps
凸凹贴图可以给贴图增加立体感。它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
Normal maps法线贴图
法线贴图定义了一个表面的倾斜度或者法线。换一种说法,他们改变了我们所看到的表面的倾斜度。
法线贴图把空间坐标的参数(X,Y,Z)记录在像素中(R,G,B)。
有两种制作法线贴图的方法:
1.从三维的模型渲染出一张法线贴图 (用高模跟低模重叠在一起,把高模上的细节烘焙到低模的UV上,这里需要低模有一个不能重叠的UV)
2.转换一张高度贴图成为一个法线贴图。(是用NVIDIA的PS插件来转换一张图成为法线贴图)
Height maps高度贴图
什么是HeightMap呢?所谓高度图实际上就是一个2D数组。创建地形为什么需要高度图呢?可以这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。
我们在这里叙述高度图,其实也是为了更好的绘制法线贴图,很多情况下我们的法线贴图只能在已有的漫反射贴图作为素材进行绘制,这样就是需要由一个HeightMap转换成法线贴图的一个过程,明白了这个原理,做起来也就可以更好的驾驭其效果。
高度贴图是一种黑白的图像,它通过像素来定义模型表面的高度。越亮的地方它的高度就越高,画面越白的地方越高,越黑的地方越低,灰色的在中间,从而表现不同的地形。
高度贴图通常是在图形处理软件中绘制的。他们通常没有必要渲染这些,再DOOM3游戏中高度贴图是被转换成法线贴图来使用的。使用高度贴图仅仅是为了适应简单的工作流程。高度贴图通常通过“Heightmap”函数来调用到3D软件中去的,我们通常再文件名后面加一个&_h&来标示它。
Normal maps vs. height maps
法线贴图和高度贴图
一般来说,Normal Map来自于Height Map。具体生成的方法如下:
把Height Map的每个像素和它上面的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的x值;
把Height Map的每个像素和它右边的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的y值;
取1作为该点法线的z值。
另种推导过程如下:
x方向,每个像素和它下面的一个像素相减,得到向量&1, 0, hb - ha&,其中ha是该像素的高度值,hb是下一行的高度值;
y方向,每个像素和它左边的一个像素相减,得到向量&0, 1, hc - ha&,其中ha是该像素的高度值,hc是左一列的高度值;
两个向量Cross,得到
简单来说,就是取两个方向的切线向量,对它们做Cross得到该点的法线向量。
还有第三种做法,是根据每个象素四边的点计算,而该点象素本身不参与计算。计算结果大同小异。
而且我觉得这种计算只适合于单块的HeightMap、NormalMap,像是DOOM3中的NormalMap就无法由HeightMap计算出来了。所以最好还是在美工建模的时候同时生成NormalMap和HeightMap而不是利用HeightMap生成NormalMap。
DOOM3游戏引擎可以把法线贴图和高度贴图合成在一张凸凹贴图上。
通常我们绘制一张具有足够细节的高度贴图要比建立一个足够细节的模型然后渲染成相应的法线贴图要实际的多。
法线和高度的凸凹贴图可以通过Addnormals函数来合并到一种材质中。
毫无疑问,高度贴图大多数游戏引擎中出现的不多。他们只是给电脑一种方法来计算曲面法线当使用动态灯光的时候。
这说明实际上,一张高度贴图被转换成一张法线贴图,以此可以计算出相邻两块不同高度的位置之间的倾斜面。高度贴图永远不能像法线贴图这样具有足够的细节,这是被肯定的。
很明显只有灰度的高度贴图并不能很好的表现应该有的细节,因为它是黑白的,RGB颜色就会遭到浪费,并且因此你只能只用256层级的强度。
相比较来言法线贴图的每一个图像通道都可以利用到,显而易见,法线贴图能够更好的来表现凸凹。
03Specular maps高光贴图&
什么是高光贴图?
高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射不同量的光)从而区分不同材质.
高光贴图再引擎中表现镜面反射和物体表面的高光颜色。
材质的反光程度就越强。(强弱度度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,图上越偏向RGB0,0,0,的部分高光越弱,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强.)
我们建立高光贴图的时候,我们使用solid value来表现普通表面的反射,而暗的地方则会给人一种侵蚀风化的反射效果。(你头脑中要有很清晰的物件不同材质之间高光强弱的关系:高光最强的是那个部分,最弱的是那个部分,处在中间级别的是哪些部分.一般来说:金属的高光&塑料&木头&皮肤&不料,但是这个只是一个大致的分类,不要把它作为高光的指导.有时,你处理的物件绝大部分都是同一类型材质的,比如布料,这时你也要小心的去分辨不同材料之间的高光强度的区别.切记,在这个阶段一定要保持清晰的头脑,不要急着去添加那些细节.在大的强弱关系还没有决定之前,就去添加那些细节会影响你的判断,而最后得到一张层次不清晰很“花”的高光.很多时候,我们容易犯这样的毛病,就是将物件的高光处理的太过单一.)
拿一面墙的贴图举例,砖的表面与砖缝相比将会有比较少的反光,但是砖缝的位置其实应该几乎是没有反光的。(确定好整体高光的强弱之后,就开始在高光上叠加细节:比如金属划痕,金属倒角高光,锈渍周围的裸金属亮点,油渍,灰尘等.这时,你会发现,如果你在Diffusemap的绘制过程中,保留了纹理,划痕或以上提到过的细节的图层,你只需要将Diffusemap中的相应图层拖曳到Specularmap中,然后根据这些细节应该反映出来的高光强度调节就可以了.So,良好的图层管理习惯是非常必要的.)
颜色再高光贴图中将会用来定义高光的颜色,组成砖的材料应该是一些沙子,他们将会反射出一些微笑的具有质感的光,这些在上面的例子中已经展示了出来。(为了丰富高光贴图,我们有很多方法:做局部高光的细微变化,添加纹理(这个纹理要和材质本身的纹理区分开),叠加彩色图层(谨慎用))
高光贴图是通过Specularmap函数调用到引擎中的,通常我们再贴图的后面加一个&_s&来区别它。
凸凹贴图可以通过高光贴图来改进成相当漂亮的贴图。(要记住的是,单单凭借高光贴图是无法充分的表现材质特性的,只有Didffuse,Normal,和Specular三张配合才能充分的表现材质特性.)
﹫﹫在UNITY中,高光贴图通常放在漫反射贴图的透明通道里,我们是用相关的SHANDER就可以达到高光的效果。
Ambient Occlusiont简称AO贴图,中文一般叫做环境阻塞贴图。是一种目前次时代游戏中常用的贴图技术,很多朋友将其与全局光烘焙贴图混淆,其实二者本质是完全不同的。
首先,我们从简单的AO贴图的算法来讲:
AO贴图的计算是不受任何光线影响的,仅仅计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道。计算物体的AO贴图的时候,程序使每个像素,根据物体的法线,发射出一条光,这个光碰触到物体的时候,就会产生反馈,标记这里附近有物体,就呈现黑色。而球上方的像素所发射的光,没有碰触到任何物体,因此标记为白色。
简单了解算法后,大家就明白,全局光的烘焙师模拟GI(全局光)所呈现的阴影效果,而AO贴图时模拟模型的各个面之间的距离。二者性质是完全不一样的。
我举例简单对比AO贴图和GI阴影贴图的区别。
根据这个低模,右边计算出的AO贴图的黑白关系,是根据物体模型距离产生的,不存在任何光源效果的影响,边缘部分等比较密集的结构,正确的产生了深色,强化了模型结构,在游戏引擎中,与其他通道贴图混合,可以提升游戏的效果。
右边的是全局光烘焙贴图的效果,是用MAX的天光计算结果进行烘焙,其阴影效果是模拟自然光线下的模型光影关系,在有结构接近的区域(比如裤袋、袖口)由于GI得光线跟踪计算会使其弱化,符合自然界光线效果,但是不是游戏所需要的效果。
&在unity中,我们有两个地方可以调整AO,一个是在光照贴图渲染器中,有一个调整AO的参数,这个是确实渲染了一层AO。还有一个就是通过摄影机特效,有一个屏幕空间环境阻塞的特效screen speace ambient occlusion(SSAO).这两个都可以实现部分的AO效果,有空可以自己尝试一下。
05环境贴图CUBEMAP
Cube map技术说到底就是用一个虚拟的立方体(cube)包围住物体,眼睛到物体某处的向量eyevec经过反射(以该处的法线为对称轴),反射向量reflectvec射到立方体上,就在该立方体上获得一个纹素了(见下图)。明显,我们需要一个类似天空盒般的6张纹理贴在这个虚拟的立方体上。按CUBE MAPPING原意,就是一种enviroment map,因此把周围场景渲染到这6张纹理里是“正统”的。也就是每次渲染时,都作一次离线渲染,分别在每个矩形中心放置相机“拍下”场景,用FBO渲染到纹理,然后把这张纹理作为一个cube
map对象的六纹理之一。这样即使是动态之物也能被映射到物体表面了(虽然缺点是不能映射物体自身的任何部分)。
CUBEMAP的制作方法:
/content.php?action=tutorial&name=cubemaps
unity3d的官网上有一段代码,叫做Camera.RenderToCubemap
讲的是怎样把我们的场景烘焙成cubemap,里面附有代码,有兴趣的可以在SCRIPT帮助文件中搜索我上一行提到的关键词。
06光照纹理LIGHTMAP
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?
好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度&
对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果,保存下来的lightmap还可以进行二次处理, 如做一下模糊, 让阴影边缘更加柔和&
当然, 缺点也是有的:
模型额外多了一层纹理, 这样相当于增加了资源的管理成本(异步装载, 版本控制, 文件体积等). 当然, 也可以选择把明暗信息写回原纹理, 但这样限制比较多, 如纹理坐标范围, 物体实例个数...&
模型需要隔外一层可以展开到一张纹理平面的UV(范围只能是[0,1], 不能重合). 如果原模型本身就是这样, 可以结省掉. 但对于大多数模型来说, 可能会采用WRAP/MIRROR寻址, 这只能再做一层, 再说不能强制每个模型只用一张纹理吧? 所以, lightmap的UV需要美术多做一层, 程序展开算法这里不提及....&
静态的光影效果与对动态的光影没法很好的结合. 如果光照方向改变了的话, 静态光影效果是无法进行变换的. 而且对于静态的阴影, 没法直接影响到动态的模型. 这一点, 反而影响了真实度。
那么怎么生成lightmap呢?
最直接的办法: 光线追踪....(原理想想很简单, 按照物体定律来就可以了)速度较慢。
下面说的这个是利用GPU进行计算的, 跟实时光照没什么两样:
想想实时渲染的顶点变换流程: pos * WVP之后, 顶点坐标就变换到屏幕空间了[-1, 1]
如果VertexShader里直接把纹理坐标做为变换结果输出(注意从[0,1]变换到[-1,1]), 那么相当于直接变换到了纹理坐标系, 这时在PixelShader里还是像原来那样计算光照, 输出的结果就可以拿来做lightmap了
静态模型的Lightmap(光照贴图)与Vertex-Lighting(顶点光照)之比较
通常有个误解就是,Vertex-Lighting是一种不费的静态模型打光手段,因此应该被作为提升地图运行效率和减少文件尺寸的手段。这种观点,在这两方面其实都有问题Lightmap使用平展开的一套UV,如同普通皮肤贴图所需的。Lightmap的贴图大小可以灵活设置,比如64x64。这种方式提供了每像素的光照数据Vertex-Lighting使用的数据结构,包含每个顶点所受光照的亮度和色彩信息。
该数据结构消耗特定量的内存,这个量是由模型的顶点数量决定的,不能随意改变在多数情况下,静态模型应该设成使用Lightmap,因为这可以产生最好的视觉效果,最好的运行效率,而且比Vertex-Lighting消耗更少的内存Lightmap和Vertex-Lighting相比较,具有如下优点:- Lightmap可以减少CPU和GPU的占用- Lightmap让CPU需要计算的光照和物体间的互动更少- Lightmap不需要在GPU的多重pass中被渲染- Lightmap pass被整合进Emissive(自发光)pass中,因此可以缩短渲染时间-
Lightmap可以表现交错覆盖于静态模型三角面上的复杂的每像素光照,然而Vertex-Lighting只能表现顶点到顶点之间线形的渐变- 使用Lightmap的静态模型,可以通过优化使用更少的三角形,获得额外的效率提升。
为使用Vertex-Lighting而制作的模型,通常需要较高的细分度,获得更多的顶点来改善顶点之间的光照过渡,然而这种做法的副作用是提升了模型的三角形数量并影响运行效率- 静态模型上的Lightmap可以设置为使用很小的分辨率,比如16x16或32x32,来减少内存开支。这对于远离游戏中心区域的静态模型来说,非常有用,这同样也适合受光很均匀的模型。
Vertex-Lighting就不具有这种优化的便利,它总是消耗同样数量的内存来存放模型全部顶点的数据结构- Lightmap可以通过调整UV的布局,来进行优化以提供尽可能好的光照质量。比如,有一个球形岩石,可以将它的底部的三角形的UV尺寸做得很小,从而让这部分在整个Lightmap的UV上面只占据很小一块,这样,对于顶部和侧面来说,就获得了更大的贴图面积于是有更精细的光照效果。Vertex-Lighting的精度总是对应于顶点数,而效果又受模型实际大小的影响(就是说缩小了看还可以的模型,放大比如一百倍,由于顶点不能改变,所以效果也变糙一百倍,而Lightmap因为可以灵活设置精度不存在这个问题),并且不能被优化如果静态模型的三角形和顶点数量很少的话,那使用Vertex-Lighting可能会比使用Lightmap占用更少的内存,然而,使用Lightmap绝对是看起来更好的,效率也更高的。
使用Lightmap让LD可以优化光照的质量和内存的占用所以Lightmap显然是比Vertex-Lighting更好的选择举个例子:比如使用UT3这游戏的静态模型HU_Deco_Pipes.SM.Mesh.S_HU_Deco_Pipes_SM_Pipe01该模型有2555个三角形和2393个顶点如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用Vertex-Lighting,那么总共消耗11MB内存如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用32x32的Lightmap,那么总共消耗850kb内存如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用64x64的Lightmap,那么总共消耗3.3MB内存占用内存的量,也会在地图文件的尺寸上有所表现这个例子中的一部分实例,其所用的Lightmap的精度,可以设到128x128或者更高以便获得最佳的光照效果,而仍然使用相比Vertex-Lighting来说更少的内存。并且使用Lightmap的版本,要比Vertex-Lighting版本在渲染上快8-10个百分点。
07Mipmap和detailmap
首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小。直到1X1。把缩小的图都存储起来。在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色赋值给像素。在D3D和OGL都有相对应的API控制接口。
透过它的工作原理我们可以发现,硬件总是根据眼睛到目标的距离,来玄奇最适合当前屏幕像素分辨率的图层。假设一张的mipmap贴图,当前屏幕分辨率为。眼睛距离物体比较近时,mipmap最大也只可能从的Mipmap图层选取texel。再次,当使用三线性过滤(trilinear)时,最大也只能访问的图层选取texel,来和图层中的像素进行线性插值。
&DetailMAP
顾名思义,就是细节的贴图,原理上不用赘述,其实就是图层的叠加与混合。在这里有几个关键词,一个是Detail的Tiling值,一个是这个Detailmap需要在导入的时候设置为Mipmap,里面的参数大家可以试着调一下,至于Mipmap的原理,已经在上面介绍了。
参考知识库
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自己做的模型在游戏里没有阴影求高人指点少了那个步骤
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本帖最后由 iie23234 于
16:58 编辑
因为我平时玩游戏都不开阴影都不知道 ,这个问题困扰我很久了。有对模型环境光渲染和贴图烘培都弄了最终模型在游戏里还是没有阴影,这是什么原因啊?还是我渲染烘培方法出错了
我渲染烘培 方法是按照这个教程视频弄的因为我也没有学过3D模型渲染和烘培
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=。= 虽然我不会弄骑砍的模型。。但是确实很多模型穿在身上都没有收到引擎的灯光信息、、所以。。是不是这些模型吧自发光打开了-。-&&MAX里面按8那个
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本帖最后由 iie23234 于
22:52 编辑
梅鲁涅斯·大衮 发表于
=。= 虽然我不会弄骑砍的模型。。但是确实很多模型穿在身上都没有收到引擎的灯光信息、、所以。。是不是这些 ...
谢谢按M是材质球快捷键要勾选那个自发光吗,我没有勾选那个自发光啊实在找不出原因
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iie23234 发表于
谢谢按M是材质球快捷键要勾选那个自发光吗,我没有勾选那个自发光啊实在找不出原因
饿这只是我猜测的答案。。。但是看你的回答 应该你没有动过那个东西。。所以应该不是-,-&&还是导入游戏时候的问题吧 大概 这个我就不会了 不好意思
鲜花鸡蛋&&在 01:44&&送朵鲜花&&并说:大君你好- -
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是不是阴影部分?这个视频最后的烘焙,只是烘焙出AO效果,如果要有阴影效果和凹凸法线,建议用高模烘焙低模!最近打算放出一篇关于次世代模型的制作流程与知识点
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秦朝时代 发表于
是不是阴影部分?这个视频最后的烘焙,只是烘焙出AO效果,如果要有阴影效果和凹凸法线,建议用高模烘焙低模 ...
楼主最好能截取一张你的模型图片。我看看是哪里出现问题,然后再给你已点建议!
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秦朝时代 发表于
楼主最好能截取一张你的模型图片。我看看是哪里出现问题,然后再给你已点建议!
高模烘焙低模如何弄啊
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本帖最后由 iie23234 于
17:38 编辑
秦朝时代 发表于
楼主最好能截取一张你的模型图片。我看看是哪里出现问题,然后再给你已点建议!
什么样的模型图片可以加你qq教我吗,我整体是这样弄的对模型展了UV渲染一下UV贴图导出然后保存,材质球只有一个就是那个UV贴图然后对模型调一下环境光渲染一下,在对模型在调亮一点环境光在渲染一下。最后按照你视频上教的打开渲染到纹理,然后输出路径选刚刚那个 UV贴图的路径,勾选了渲染贞窗口,投影贴图没勾选,然后下面添加元素通用设置就是添加那张UV贴图大小1024和UV大小一样最好渲染也出现渲染的白色模型贴图了最后保存了在pS里打开用绘制贴图方法和你视频上基本一样的就这样导入游戏里游戏里勾了动态光影和阴影模型有影子但是不会随着环境变暗早上晚上模型都是一样的亮阳光照过来也一样亮,以前从来没打开动态光影和阴影都不知道这样
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iie23234 发表于
什么样的模型图片可以加你qq教我吗,我整体是这样弄的对模型展了UV渲染一下UV贴图导出然后保存,材质球只 ...
如果是游戏模型。那这个模型的面数太多了,一般像这种模型8-16之间取舍,怎么取舍就是玩家可以在屏幕上很清楚的看到的模型,可以精细一点,玩家看到机会很少的模型可以在做简化一点。在烘焙AO之前要直接赋予模型一张灰色度的纹理,像你这种情况应该是没有打灯光吧。而你透视图中的灯管效果,是MAX初始自带的只是供你参考的,所以你要打灯光,关于打灯管有很多种,聚光灯四周排法的,也可以用一种很简单的,就是给个“天光”,把阴影效果选中就可以了,数值不需要修改,灯光打好后,再使用渲染到纹理,还你的这些设置,你的图截取的不全,我看不到你的设置对不对。& &如果有需要QQ:
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iie23234 发表于
高模烘焙低模如何弄啊
高模就是在中模或者低模的基础上进行卡线,开启meshsmooth就变成高模了,高模建好后,再高模的基础上进行拓补,也就是照着高模的外形再做一个低模,完成后,在渲染到纹理把高模的效果映射到低模上,烘焙一张法线贴图,这样子低模就会有高模的效果。可能说了这么多听的很模糊,建议去网上找这方便的资料或者教程,还是有很多的。
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秦朝时代 发表于
高模就是在中模或者低模的基础上进行卡线,开启meshsmooth就变成高模了,高模建好后,再高模的基础上进行 ...
好像武器不会随着环境照射角度变暗跟烘培没有关系啊网上找了一天的视频教程不看电视的时间都花去看了我都按照他们的烘焙方法弄了最后都失败了,于是我从论坛找了一个模型将他导出导入3DMAX里面重新保存一个UV贴图在对他随便填充一个颜色没有烘焙AO贴图导入游戏看看它还是会随环境变化暗度,主要问题肯定在模型上制作骑马游戏里的模型在做完模型除了烘焙还需要做那些步骤呢
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iie23234 发表于
好像武器不会随着环境照射角度变暗跟烘培没有关系啊网上找了一天的视频教程不看电视的时间都花去看了我都 ...
如果建模本身就不高,烘培没必要,在骑砍应用里,烘培也就是出一张法线贴图,其实,用crazymap可以以漫反射贴图为基础,商榷好正确法线信息后,自动生成一张法线贴图,以及高光贴图,然后在openbrf里设置相应的着色层渲染方式以及RGB参数,光影信息就可以相对正确的体现在游戏中了。
漫反射贴图建议还是展开uv后,进行手工绘制,质感相对要更适合一些。
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