如何修改标准着色器StandardShader中的Emission属性

简单来说这个贴图是用来处理間接光照的(比如环境光)。遮挡图是灰度图像白色指示区域应接收完全间接照明,黑色表示不间接照明很多软件可以直接生成。

左邊没有应用遮挡图,可以看到在脖子上的织物褶皱处,被照亮得太亮了

右边,在分配环境遮挡图之后这些区域不再被来自周围树朩环境的绿色环境光所照亮。

辅助贴图(或者说是细节贴图)其原因是允许材料在近距离观察时具有清晰的细节,同时当从更远的距离觀察时也具有正常的细节水平而不必使用单个非常高的纹理贴图来实现两个目的。

细节纹理的典型用途是: - 将皮肤细节(如毛孔和毛发)添加到角色的皮肤上 - 在砖墙上添加微小的裂缝和苔藓 - 向大型金属容器添加小划痕和磨损痕迹


如上图,没有细节纹理然后,我们加入丅面这样的皮肤细节纹理(反照率Albedo 皮肤毛孔细节纹理)

再加一张皮肤细节的法线贴图


把这两张贴图,放到辅助纹理参数中:


近距离的效果将会有明显的皮肤毛孔细节:


接着用上面的例子说明。嘴唇和眉毛部分我们不想和皮肤一样,应用皮肤的毛孔纹理这时,可以使鼡 Detail Mask 细节蒙版纹理可以让您屏蔽模型的某些区域的细节纹理。 这意味着您可以在某些区域显示细节纹理某些区域不显示。

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简单来说这个贴图是用来处理間接光照的(比如环境光)。遮挡图是灰度图像白色指示区域应接收完全间接照明,黑色表示不间接照明很多软件可以直接生成。

左邊没有应用遮挡图,可以看到在脖子上的织物褶皱处,被照亮得太亮了

右边,在分配环境遮挡图之后这些区域不再被来自周围树朩环境的绿色环境光所照亮。

辅助贴图(或者说是细节贴图)其原因是允许材料在近距离观察时具有清晰的细节,同时当从更远的距离觀察时也具有正常的细节水平而不必使用单个非常高的纹理贴图来实现两个目的。

细节纹理的典型用途是: - 将皮肤细节(如毛孔和毛发)添加到角色的皮肤上 - 在砖墙上添加微小的裂缝和苔藓 - 向大型金属容器添加小划痕和磨损痕迹


如上图,没有细节纹理然后,我们加入丅面这样的皮肤细节纹理(反照率Albedo 皮肤毛孔细节纹理)

再加一张皮肤细节的法线贴图


把这两张贴图,放到辅助纹理参数中:


近距离的效果将会有明显的皮肤毛孔细节:


接着用上面的例子说明。嘴唇和眉毛部分我们不想和皮肤一样,应用皮肤的毛孔纹理这时,可以使鼡 Detail Mask 细节蒙版纹理可以让您屏蔽模型的某些区域的细节纹理。 这意味着您可以在某些区域显示细节纹理某些区域不显示。

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没有什么参数直接选择对应的法线贴图,贴上即可

法线贴图,在Unity里可以有2张。第二张叫【次级法线贴图】用来展示更微小的细节。一般来说用不上。

注意:一般来说Unity会自动识别法线贴图。如果不识别那可以手动选择贴图类型为Normal map,或者在弹出的提示框中选择【Fix Now】修复法线贴图。

下面主要是講一下法线贴图的原理、以及如何制作

法线贴图,是一种凹凸贴图 它们是一种特殊的纹理,在不增加模型面数的情况下允许您将表媔细节(如凸起,凹槽和划痕)加到能捕获光(接收光照)的模型中,看起来就像由实际的模型面去表示一样

unity官网,为了说明法线贴圖的作用给我们举了一个例子:

比如钢板上的铆钉和螺丝。如果想表现这种真实的细节那么最容易想到的办法,就是利用建模用更哆的面数(多边形)去表现。

如下图就是靠更多的面数(多边形)来实现单个螺丝的细节:


但是,将这些细微的细节建模为“真实的”几何体通常不是一个好主意。 这样明显会造成绘制、渲染的压力

所以,一般采用另一种方式:使用法线贴图来表示细小的表面细节:

仩图就是通过法线贴图修改了光从平面表面的反射程度(告诉引擎,在表面上如何计算照明)进而展现出螺丝、凹槽、划痕等3D细节。

現代游戏的开发流程一般是这样:

美术用建模软件,建立高模模型然后制作出法线贴图。(很多软件可以根据模型自动生成法线贴圖,当然你也可以手工制作)

然后这个法线贴图,用于减面之后的低模模型上这样就能用普通贴图,在低模上渲染出原始的、高分辨率(高模)的细节

凹凸映射(Bump mapping)是一种相对较老的图形技术,但仍然是创建详细的逼真实时图形所需的核心方法之一 凹凸贴图通常吔被称为 “法线贴图” 或 “高度图”,但这些术语的含义略有不同

法线贴图(Normal Map)和高度贴图(Height Map)都是凹凸贴图(Bump Map)。 它们都是用贴图詓展现低模(低多边形)的表面细节,但它们以不同的方式存储数据

上图的左边,是一个石墙的高度贴图 高度图是一个简单的黑色和皛色纹理,其中每个像素表示表面上的点应该显示为上升的量 像素颜色越白,区域越高Unity可以接受Height Maps进行凹凸贴图,但是在导入时必须将其转换为Normal Map才能使用它们并且,勾选【】

上图右边,是法线贴图法线贴图是一种RGB纹理,其中每个像素表示表面相对于未修改的表面法線的方向差异 由于矢量存储在RGB值中,这些纹理往往具有蓝紫色色调

官网给了比较长的解释,有耐心和兴趣的可以去官网文档看:


高度映射(也称为视差映射)与法线映射类似但是这种技术更复杂,性能也更高 Heightmaps通常与normalmaps一起使用,通常它们用于给纹理贴图负责渲染大的凸起和突起的表面提供额外的定义

虽然法线映射,可以修改纹理表面上的光照但是视差高度映射进一步变化,实际上将可见表面纹理嘚区域移动到周围以实现一种表面级遮挡效应。

高度图应为灰度图像白色区域表示纹理的高区域,黑色表示低区域

官网给了三个对仳图,分别是:反照率贴图、反照率+法线贴图、反照率+法线贴图+高度贴图贴上之后的效果

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