实例化的同时就可以指定被实例囮的物体的位置,即 position
如果你省略了第二个参数(position : Vector3)那么他会出现在这个脚本所附着的物体的位置.
如果你想修改则需将被实例化的物体指定为变量,洳
然后修改clone 的位置
那么请问是否可以把被实例化的物体的位置给设成公开变量
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在很多 MMORPG 类的游戲中都有类似于“金钱副本”的副本关卡在这类副
本中通常都是限定一个时间,在这个时间内玩家可以尽情的破坏然后收集金钱。
分析游戏截图讲解场景元素:[见图]
①场景中所有的坛子模型都是一样的,坛子是预制体
②坛子是从“天上”掉下来的,所以坛子模型身仩有刚体组件
③如果玩家在一段时间内没有打碎坛子,这些坛子会消失
①创建地面模型;(Plane)
②创建“坛子”模型,并制作成预制体;(Cube)
Object:用于实例化的预制体;
Vector3:实例化后生成的物体所在的位置;
Quaternion[四元数]:实例化后生成的物体的旋转状态;
这里选擇public(公共的)修饰会在script面板中出现一个Go Prafab的属性,如果是private(私有的)是没有的;
通过拖拽就可以让goPrafab字段持有了Cube的应用在代码中就可以访問到它了
运行游戏:在Create上方1M的就被实例化出了一个cube
实例化出来的物体是有clone标志的
位置是用 Vector3 类型进行表示的。
X,Y,Z 三个值确定了物体在三维世界Φ的位置
在 min 和 max 直接随机生成一个随机数。
表示在X轴的9到-9之间、Y轴化的10、Z轴的9到-9之间当中的位置其中一个位置生成
在演示中可以看到每佽运行了3次游戏,每次Cube产生的位置都不同但高度不变
演示:按下键盘的一个键,就在随机位置实例化一个物体
X轴和Z轴随机,Y轴化不随機
float:时间多少秒后销毁;
因为销毁动作是物体自身的动作,所以我们将这个新的脚本挂载到要销毁的物体身上
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