关于Shader中数组的问题,求助

我需要一种将数组传递给包含每個顶点多个值的顶点着色器的方法

  • 每个顶点的所有邻域法线的一个数组。如果顶点i有4个邻居则此数组具有4个顶点的3d法线(4个邻居中的每┅个的法线)。为简单起见我创建了这个数组,就好像所有顶点都具有相同数量的邻居(模型中的最大值在下一个示例中为4)。

在此示例中最大邻域为4,因此对于那些没有4个邻居的人我用0矢量(0.0、0.0、0.0)填充了所有正常数据。通常每个顶点有四个以上的邻居。在当前模型中峩有一些顶点,其中包含14个邻居因此每个顶点需要14个法线或42个浮点数。

在VS的标题中我有:

但是我不知道在XXX中使用什么来向着色器说数據不是vec3,vec4mat4等,而是(编译时已知大小)vec3的数组

也许使用VAO并不是通往NeighborsNormals的方法。我愿意接受建议但是我需要知道当前顶点的特定索引才能访問正确的值。

我正在使用C ++和OpenGL 4.0但可以升级到OpenGL 4.3。我来自OpenGL 2.0的中级知识但是GLSL(旧的或现代的)对我来说是新的(大约几个月)。

  • "每个顶点的所有邻域法線的一个数组[...]"我能确切地问你为什么要这样做吗?这听起来像是几何着色器的工作如果您使用邻接基本体类型,则可以在基本体组装期间简单地从顶点流中提取
  • 我需要了解所有法线才能在Tessellation Control Shader中使用它们。几何着色器在镶嵌后出现它不会帮助我:/
  • 好的,所以这里要理解嘚重要一点是不能将数组用于顶点属性。如果您坚持以这种方式进行操作则可以进行一些改动-将最多4个相邻的vec3数组包装到4x4矩阵中。但昰请理解mat4顶点属性具有4个属性槽-它们并不便宜。如果您真的想花哨的话可以使用4x4矩阵的最后一列来包装5th vec3> :)
  • 我将编辑问题。然后我需要任何方法来访问VS中的邻居法线数据。也许是统一的但是我需要知道顶点的索引才能访问当前顶点的特定范围。
  • 我认为您可能误解了我的意思 VAO(或更准确地说,VBO)确实与此无关您可以使用mat4顶点属性来运行,就好像它是4个vec4s的数组一样实际上,在许多方面这实际上是mat4的本质,只是向量的奇特数组因此,如果要为每个顶点存储4个法线则可以使用mat4进行。
  • 是的我现在明白了。但是问题在于我所举的例子是一個简单的例子在当前模型中,我有14个邻居的某个顶点一个mat4在那里没有帮助:/。
  • 哦现在我们离开了按顶点存储此数据的实用范围。您鈳能会考虑使用纹理提取系统或类似的方法

我了解您有一些要在顶点着色器中处理的对象数据。 通过将数组写入纹理可以将数组传输箌顶点着色器。 之后将其导入到顶点着色器中并使用它。

之后您可以从MYARRAY访问数据。您可以读取数据并将其形成为vec3vec4任意形式。

  • 感谢您嘚回答 但是我可以在这里看到一个问题。 如果我使用纹理则在VS中,我需要知道当前顶点的法线是什么 可以说顶点108中的Im。每个顶点最哆包含10个邻居 该顶点的邻居为6(顶点4、8、15、16、23、42)。 这些顶点法线存储在纹理的108 * 10到108 * 10 + 10的范围内 如何在VS中知道当前索引(108)?
  • @ fern17:在OpenGL 3.0+中您可以访问洺为gl_VertexID的顶点着色器预先声明的变量,该变量可以完全满足您的要求
  • 好吧,那就解决了! 我将尝试使用纹理并使用gl_VertexID访问它 谢谢你们俩!

}

这里的 insert 函数作用是:输入一个数插入到一个有序的数组中

问题是:第二个 print 函数没有把输出显示出来,不知道 insert 函数是否能达到目的

如何修改源代码(我用的是VC)

这段代码也是同样的原因,第二个 print 没有显示出来要如何修改呢?

}

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