unity3d实训报告 networking无法使用

Unity学习(十一): Unity中的NetWork使用
先说一下一些基本概念吧!复习复习。
NAT 穿透技术
NAT,即Network Address Translation,可译为网络地址转换或网络地址翻译。
网络地址转换(NAT,Network Address Translation)属接入广域网(WAN)技术,
是一种将私有(保留)地址转化为合法IP地址的转换技术,它被广泛应用于各种类型
Internet接入方式和各种类型的网络中。原因很简单,NAT不仅完美地解决了lP地址不
足的问题,而且还能够有效地避免来自网络外部的攻击,隐藏并保护网络内部的计算机。
(精辟的解释)
软件领域的端口一般指网络中面向连接服务和无连接服务的通信协议端口,
是一种抽象的软件结构,包括一些数据结构和I/O(基本输入输出)缓冲区。
如果把IP地址比作一间房子 ,端口就是出入这间房子的门。真正的房子只有几个门,
但是一个IP地址的端口可以有65536(即:2^16)个之多!端口是通过端口号来标记的,
端口号只有整数,范围是从0 到6-1)。
在Internet上,各主机间通过TCP/IP协议发送和接收数据包,
各个数据包根据其目的主机的ip地址来进行互联网络中的路由选择。
可见,把数据包顺利的传送到目的主机是没有问题的。问题出在哪里呢?
我们知道大多数操作系统都支持多程序(进程)同时运行,那么目的
主机应该把接收到的数据包传送给众多同时运行的进程中的哪一个呢?
显然这个问题有待解决,端口机制便由此被引入进来。
端口决定了 该数据包会给哪个进程,嗦嘎!
ping用来检查网络是否通畅或者网络连接速度的命令/值,就是延迟,
单位一般为毫秒, 举个例子 比如说你玩游戏时开枪 如果延迟是100
那你按键后100毫秒才会开枪 所以说ping越低越有利。
Network.useNat =不使用穿透
Network.Connect(connectToIP, connectPort);这一句就可以连接进入某个IP,通过他的端口。
Network.InitializeServer(32, connectPort);这一句是使自身变为服务器,并开放端口。
按钮完毕后:GUILayout.EndVertical();
Network.connections.length()可以得到已连接至服务器的客户端数量
Network.GetAveragePing(Network.connections[0] ));//第一个连接的玩家的平均ping时间。
描述:到给定player 的最后平均ping 时间,以毫秒计。如果没有发现玩家,返回‐1。
Ping 会每隔几秒自动发出。
function OnConnectedToServer()
unction OnDisconnectedFromServer(info : NetworkDisconnection)
function OnFailedToConnect(error: NetworkConnectionError)
function OnPlayerConnected(player: NetworkPlayer)
function OnServerInitialized()
function OnPlayerDisconnected(player: NetworkPlayer)
function OnFailedToConnectToMasterServer(info: NetworkConnectionError)
function OnNetworkInstantiate (info : NetworkMessageInfo)
function OnSerializeNetworkView(stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo)
这几个都是触发函数,可以DEBUG得到很多有用信息,或者用于游戏中某些信息的显示。
个人不推荐使用Network来创建MMO。
我在另一篇文章中有讲解:
Unity Network 使用小结
Unity 网络通信(一)Unity Network 初步
Unity5.1 新的网络引擎UNET(十五) Networking 引用--上
unity中的网络连接NetWork
Unity 多人联网客户端编写
Unity3d之多人游戏与网络(联机冰球对战)
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【Unity3D入门教程】网络通信
Unity之前都是使用RPC来进行网络通信的,后来在Unity5中有了UNET,使得开发多人在线网络游戏变得非常简单。本文将会介绍使用新网络模块开发游戏的方法。
首选创建一个空工程,保存场景名字为“Main”。创建一个空物体,并改名为“Network Manager”。给这个空物体添加组件NetworkManager和NetworkManagerHUD。
点击运行,效果如下。
创建一个Capsule,重命名为“Player”。创建一个Cube,作为Player的子物体,并且命名为Visor。将Visor的Scale设置为(0.95,0.25,0.5),位置设置为(0,0.5,0.24)。创建一个新的材质,命名为“Black”,然后选中该Material,将它的Albedo颜色设置为黑色,将Visor的Material设置为这个Black。此时,Player应该如下图所示。
选中Player,添加组件NetworkIdentity。并且将LocalPlayerAuthority选项设置为true。
将Player拖动到Project视图中创建一个Prefab,然后删除场景中的Player,保存场景。选中场景中的Network Manager,将Player Prefab拖动到它的NetworkManager组件的图示位置。
创建一个脚本PlayerController.cs,然后赋给PlayerPrefab,并将内容替换为如下:
using UnityE
public class PlayerController : MonoBehaviour
void Update()
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, x, 0);
transform.Translate(0, 0, z);
这个脚本允许用户控制Player。默认情况下,Input.GetAxis(“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)允许玩家使用WASD、方向键和控制板等来移动Player。保存脚本,返回到Unity。选中Player Prefab,为其添加组件NetworkTransform。目前的脚本还不能区分本地玩家和其他玩家,所以我们需要对PlayerController.cs进行一些修改。
加入命名空间UnityEngine.Networking,将继承的类改为NetworkBehaviour。在Update函数中增加本地玩家判断:
if(!isLocalPlayer)
}为了从外观上区分本地玩家和其他玩家,可以在PlayerController类中加入下面函数:
public override voidOnStartLocalPlayer()
GetComponent&MeshRenderer&().material.color = Color.
}最终的脚本如下:
using UnityE
using UnityEngine.N
public class PlayerController : NetworkBehaviour
void Update()
if (!isLocalPlayer)
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0, x, 0);
transform.Translate(0, 0, z);
public override void OnStartLocalPlayer()
GetComponent&MeshRenderer&().material.color = Color.
}保存脚本,返回Unity。生成并运行该程序,然后以服务器模式运行。同时,在unity内部以调试模式运行,作为客户端。两个程序都可以用WASD控制Player运动。结果如下:
Unity3D —— Socket通信(C#)
Unity3d多人网络
Unity 网络通信(一)Unity Network 初步
实用的Unity3D基于TCP/IP协议的网络通信框架--客户端
Unity3d网络教程(旧版networkView开发模式/附带项目源程序)
没有更多推荐了,Unity3D初学之导入项目出错 All Compiler。。。。
原文地址:症状当尝试进入Play模式时,我得到了如下的错误:All compiler errors have to be fixed before entering playmode原因如果你的Unity工程里任何脚本含有错误,使得Unity不能编译脚本,那么这条错误信息就会显示出来。一旦存在这条错误,你将不能进入Play模式。解决方案你需要查看显示在Console里的所有的错误并修复它们。注意:如果你不能在Console里看到任何错误,但是此条错误信息仍然出现在那里,这有可能是因为某个脚本使用了UnityEngine.Networking命名空间的问题。如果某些脚本并没有被使用到,你可以将出错的那段代码注释掉。一旦所有的脚本都没有错误,Unity就能编译脚本,然后你就能进入Play模式。
没有更多推荐了,Unity 官网教程 -- Multiplayer Networking
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1. 新建一个3D工程,在菜单 "File" &- "Save Scenes" ,保存场景为 "Main"。注意,保存的文件放在Assets目录下。
2.菜单"GameObject" -- "Create Empty",新建一个GameObject,右键重命名为 "NetworkManager"。
3.在Hierarchy面板,选择NetworkManager。然后,在Inspector面板,点击 "Add Component" 按钮,搜索添加两个组件:NetworkManager 和 NetworkManagerHUD。
&&NetworkManager组件管理游戏的网络状态。
& NetworkManagerHUD组件与NetworkManager一起工作,并提供了一个简单的用户界面来控制游戏运行时游戏的网络状态。
4.菜单 "GameObject" - "3D Object" ,新建两个物体: "Cube" 和 "Capsule" 。在 "Hierarchy" 面板,拖拽 "Cube" 到 "Capsule" ,Capsule 为Cube的父组件。分别重命名Capsule 和 Cube为 "Player" 和 "Visor"。此物体,作为一个游戏角色的代替品。
5.在Hierarchy面板,选择Visor。然后,在Inspector面板的Transform选项卡,更改两个属性:Position和Scale。
Set the&Visor&GameObject’s Scale to (0.95, 0.25, 0.5).
Set the&Visor&GameObject’s Position to: (0.0, 0.5, 0.24)
&6. 为了让Player更生动的模仿一个游戏角色,需要改变Visor的颜色。在Project面板,右键 "Create" -- "Material",新建一个Material对象,并命名为"Black"。选中"Black"对象,在Inspector面板的Main Maps里面,更改Albedo的颜色为黑色。&拖拽Material到Hierarchy面板的Visor对象上面。
7.给网络中的游戏角色一张身份证。选择Hierarchy面板的Player,然后,选择菜单 "Component" -- "NetworkManager" -- "NetworkIdentity"。接着,在Inspector面板,选择Network Identity中的 "Local Player Authority"。这样可以允许客户端控制Player的行为。
8.拉拽Hierarchy面板中的Player对象到Project面板中,此时,生成一个Player的预制对象,暂且叫Player预制件。然后,可以删除Hierarchy面板中的Player对象了。
9.保存一下。
10.选中Hierarchy面板的NetworkManager对象,展开Inspector面板的Spawn Info选项,有一个Platyer Prefab。拖拽Assets的Player预制件到Player Prefab中。(官网的意思:应该是很多的游戏都是只有的一个游戏主角由玩家控制,所以,在客户端连接到服务器的时候,这里会生成一个对应的游戏对象,方便管理。
11.Assets面板,新建一个player目录,右键该目录 "Create" -- "C# Script" ,命名新文件为 "PlayerController",打开,复制下面的代码到该文件。用此脚本控制游戏角色的行为。
1 using UnityE
3 public class PlayerController : MonoBehaviour
void Update()
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * <span style="color: #0.0f;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * <span style="color: #.0f;
<span style="color: #
transform.Rotate(<span style="color: #, x, <span style="color: #);
<span style="color: #
transform.Translate(<span style="color: #, <span style="color: #, z);
<span style="color: #
<span style="color: # }
By default,&Input.GetAxis(“Horizontal”)&and&Input.GetAxis(“Vertical”)&allow the player to use the WASD and arrow keys, a controller pad or other device to move the player. For more information, please see the page on the&。
12.选中Hierarchy面板的NetworkManager对象,拖拽新建的脚本到Inspector的底下的 "Add Component" 按钮上。
13.返回Unity,保存Scene。
14.点击上方三角形运行按钮。运行后,点击 "LAN Host(H)" ,之后可以按 "AWSD" ,或者箭头按键,控制物体移动。
15. LAN Host(H) : Client和Server一起运行
& & & LAN Client(C) :只有Client的模式
& & & LAN Server : 只有Server模式。
16.在一个独立的窗口运行该程序。"File" - "Building Settings ..."&
弹出窗口保存可执行文件&
17.现在有两个可以运行的程序,一个是Unity模拟器,一个运行的独立窗口,可以自己选择哪个作为服务器,哪个作为客户端了。
18.注意,多个客户端的行为是无法同步的,因为PlayerController并没有相关的代码,可以自己作为学习开发。
&标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:http://www.cnblogs.com/jingjingdidunhe/p/6237461.html
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networklobbymanager连接客户端 playerControllerId问题收藏
我用networklobbymanager连接客户端的时候显示ClientScene::AddPlayer: playerControllerId of 0 already in use.UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()不知道怎么解决客户端连接只用了StartClient函数
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