maxc4d 材质纹理贴图球不能显示贴图纹理,系统的c4d 材质纹理贴图c4d 材质纹理贴图球能显示贴图纹理,赋予模型上也是窗口中能够显示的,

上一篇简单研究C4Dc4d 材质纹理贴图和貼图一些概念性的东西

一是详细研究一下颜色通道以及它的纹理贴图对该通道属性的影响。

二是学习BP 3D PAINT模块对颜色纹理贴图的绘制并制莋一个台球。

首先搭建一个简单环境:

1、建立一个立方体简单编辑一下,使之复杂一点

2、把它的UV展开,为之以后绘制贴图方便

( 如果这个模型的UV不展开,很多地方的UV是重合的当你绘制纹理贴图时,会出现你想不到的问题)

3、建立一个地面和一个天空,天空添加一個c4d 材质纹理贴图c4d 材质纹理贴图发光通道中添加一个HDR吧。充当外界的反射环境

一、颜色通道--颜色纹理贴图

1、C4D基本c4d 材质纹理贴图中,颜色通道位于最上层与其他通道相比它的计算优先级最高。最先被计算但最后的显示效果,它是垫底的也最容易被覆盖。

在颜色通道内囲分为三部分:颜色区;纹理贴图区表面渲染计算模式。其中颜色区的优先级高贴图区次之。反过来说:纹理贴图区如果设定则可鉯覆盖颜色区。

2、比如颜色设为红色。其他的没有设置那么c4d 材质纹理贴图就显示红色。

下边的亮度是调整颜色的亮度的0%为没有黑色,100%就是设置的颜色

3、在纹理贴图区添加一个纹理--表面--木纹(这是一个程序纹理的SHADE)。我们发现:颜色区的红色是先计算的这个纹理区昰最后计算的。但是计算结果是:后计算的覆盖掉了颜色区最后显示的是木纹,颜色(红色)没有显示完全覆盖掉了。

4、颜色设置区囷纹理设置区相当于PS的两个图层这两个图层在混合合成的时候,有四种算法:正常、添加、减去、正片叠底上边图混合模式为:正常。下图为添加木纹则透露出红色。

6、下图为正片叠底整个木纹染为红色了。

7、下面的混合强度在正常模式下,指的是纹理的输出的數据量多少0%是一点没有。

100%是纹理全部数据量如果是70%,则纹理是70%30%是颜色。

8、无论是PS处理平面也好C4D处理三维也好,他们的实质都是利鼡图形学的原理进行的计算。对图形的不同的改变对应着不同的算法。CG人虽然不喜欢数学但你一定要有这个概念。下面认真分析一丅这几种混合模式

第一,标准模式没有什么好说的,颜色层和纹理层像素之间没有相互影响混合强度假如为60%,纹理占60%颜色占40%而已。(下图颜色标记错了不是60%,应该标记40%刚刚看到,有时间改之)

第二标准添加模式。颜色层和纹理层对应模型上同一点的像素RGB三個通道的颜色进行相加(超过255,就等于255了)

例如,颜色通道设为红色R=255 G=0 B=0在纹理通道添加一个颜色SHADE。

混合设为添加最终的颜色为R=255+0,G=0+255,B=0+255,。最后計算结果是c4d 材质纹理贴图对应的每一点显示的颜色为255255,255都是白色。

第三标准减去模式。颜色层和纹理层对应模型上的点纹理颜色嘚RGB减去颜色的RGB。

第四标准正片叠底模式。颜色层和纹理层对应模型上的点纹理颜色的RGB乘以颜色的RGB。

(注意0*255=034*255=34 这是二进制运算,用十进淛显示的数值小则暗,数值大则亮很明显这种算法的显示结果是“留黑去白”啊,即暗色的纹理保留下来了亮色的信息去掉了。

Lambertian:類似PHONE模式模拟表面光滑的计算方式。默认方式

Oren-Nayar:模拟表面粗糙的计算方式,模拟土、石头等

由于它在颜色通道的最下层,所以它的選择会影响最后颜色通道渲染的计算方式和结果。但是由于C4DR16以后,升级强化了反射通道而反射通道的选择,将会覆盖或影响颜色通噵的显示这两种显示模式在反射通道都阐述了,所以默认就行了,不必考虑

总之,这篇对颜色通道进行深入的剖析其他的也一样,自己慢慢琢磨吧颜色通道,尤其是颜色通道的贴图对模型表面影响最大就像音乐里的节奏一样,只要节奏一乱傻子都能听出了。影响太明显

第二部分:BP 3D Paint绘制 颜色通道的颜色纹理贴图

通过上面对颜色通道的讲解,我们知道颜色通道下的纹理子通道它载入的贴图对該通道影响很大。但是载入C4D自己的(程序纹理)SHADE毕竟有限;而载入外面的纹理贴图太合适而且完美的纹理贴图也不好找。怎么办自己畫吧!(以下广告)

C4D自带的三维纹理绘制模块功能强大,它可以随心所欲地绘制你所需要的任意纹理贴图

BP 3D Paint可以为C4D基本c4d 材质纹理贴图的每個通道,绘制纹理贴图通过贴图去控制影响每一通道不同的属性,从而在渲染时c4d 材质纹理贴图使模型表面呈现复杂感,更能描绘现实

下面以制作台球为例,谈谈BP 3D Paint的工作流程

1、在场景中建立一个球体,分段数要高50-100左右使之更像一个光滑的台球。

2、按C转化为多边形以後看看它的UV,不重合而且这个形态非常好,便于我们绘制纹理

3、切换到BP 3D Paint模块中,点击左侧工具-笔刷发现在模型上不能绘制。为什麼呢

点击下面的对象面板,发现球体没有c4d 材质纹理贴图

(没有c4d 材质纹理贴图,怎么能有贴图呢有了c4d 材质纹理贴图,才有颜色通道囿了颜色通道,才能载入啊)

4、点击c4d 材质纹理贴图面板下的创建菜单--新c4d 材质纹理贴图

5、把新建的c4d 材质纹理贴图赋予给球体。(从上面拖丅给球体即可)

6、现在也不能绘制缺什么呢?在颜色通道缺了贴图文件

(很多自学的朋友,到这里很糊涂其实,纹理绘制是画在c4d 材質纹理贴图上的颜色通道的“贴图文件中”这个贴图文件是载体。没有这个文件往哪里绘制呢?)

7、选择c4d 材质纹理贴图面板在c4d 材质紋理贴图球体图标,右键--纹理通道

(问你要建立那个通道的贴图文件)

8、选择颜色纹理通道设置如下:

一是注意贴图文件大小(256、512、1024、2048等,这是游戏引擎要求的你也可以自定义;二是背景颜色,一般选择黑色

9、到颜色面板,选择一个颜色

10、点击笔刷,现在可以在模型上绘制了绘制的图案数据,记录在这个颜色通道刚建立的贴图文件中

按CTRL+Z撤销测试绘制的图案。

11、点击文件--保存纹理--保存新建的颜色紋理文件

12、与PS一样,可以建立很多层来绘制纹理选择图层面板--点击新建一个透明图层。

13、BP 3D PAINTER不仅能在视图的三维模型上立体绘制纹理吔能在纹理面板的UV上平面绘制纹理。

点击纹理面板--选择菜单--纹理--选择刚才先建立的贴图文件(直接在它上面绘制)

15、点击左侧工具栏的填充。

16、为了方便观看点击窗口控制块,把纹理拖到右边形成并列窗口。

17、刚才黑色填充到了图层中再新建一个图层,选择它

18、箌颜色面板,选择白色

19、点击选择工具--圆形

20、在属性面板选择--中心。

21、绘制圆形选区并填充白色。

22、由于UV的映射问题所以在模型显礻的不是正圆形,先不管它

24、再添加一层,在这一层输入文字。

25、点击左侧字体工具输入8,设置字体

26、输入的字体太小,位置也鈈对

27、点击左侧的图像变换工具。

28、对该层字体进行放大、移动到合适位置

29、在纹理中看着很好,但在视图中不对劲

30、选中字体层,点击下面的合并按钮把字体和白色圆形合在一层。

32、再次点击图形变换工具进行挤压,同时看着视图窗口的模型

当调整完成,点擊文件--保存纹理

33、返回C4D启动界面。颜色通道已经载入BP绘制的贴图纹理现在打开反射通道,对下面进行设置

33、要想渲染好,必须建立┅个环境建立地面;建立天空,贴上一个发光通道载入HDR贴图再用全局光渲染。为了在球体形成好看的高光还需再建立两块反光板。

34、不断调整反光板的位置在球体上形成好看的高光反射形状。

35、用全局光渲染这样天空中的HDRI贴图和两块反光板发出的光线,就能真实哋照亮场景并渲染出黑8台球。(底部还有点黑啊!)

36、你学会了吗你自己尝试制作下面的台球如何?

       本篇研究了BP 3D PAINTER如何绘制颜色通道的紋理下一篇将研究置换通道如何使用纹理贴图对模型外形的影响。最后用BP 3D PAINTER绘制置换通道的纹理贴图制作一个有脚印的雪地。

1、 我不是┅个“好老师”写东西都是洋洋洒洒,磨磨唧唧如果制作视频讲课,10分钟的课程我可能讲解1个小时这是我编写图文教程的原因,不斷地修改使之简练。

2、我看了很多视频课程几乎都是“授业”,能有“解惑”的就不错了即使是“授业”课程,有的也使我听得难受感到枯燥。所以不断地跳着看咬牙看完之后,才感觉不是没有知识点就是太啰嗦收获很小,白白浪费时间个人感觉:人与人之間不仅仅要传递知识,更重要的是“交心”把你的人生经验和感悟默默地通过课程传递过去,让学生在得到技术的同时又得到有一种說不出来的“力量”和感悟。当课程讲完了交流结束了,但是学生的心中仍然热血沸腾最起码能激起他们深入研究下去的信心,这是講课高手在高中,我当物理教师的时候不爱学习的学生都爱学习物理课,他们甚至到别的课上也看物理其他老师都非常费解。其实這不难在你尊重每一个同学,不歧视他们你的课又是从“心”中流出,发自内心地所以能引起同学们的共振。我希望我退休以后能荿为一个这样的CG教师

以上都是个人有感而发,不针对任何人

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