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MVC(Model/View/Controller)模式是国外用得比较多的一种设計模式好象最早是在Smaltalk中出现。MVC包括三类对象Model是应用对象,View是它在屏幕上的表示Controller定义用户app界面设计是什么对用户输入的响应方式。 模型-视图-控制器(MVC)是80年代Smalltalk-80出现的一种软件设计模式现在已经被广泛的使用。 1、模型(Model) 模型是应用程序的主体部分模型表示业务数据,或者业务逻辑. 2、视图(View) 视图是应用程序中用户app界面设计是什么相关的部分是用户看到并与之交互的app界面设计是什么。 3、控制器(controller) 控淛器工作就是根据用户的输入控制用户app界面设计是什么数据显示和更新model对象状态。 MVC 式的出现不仅实现了功能模块和显示模块的分离同時它还提高了应用系统的可维护性、可扩展性、可移植性和组件的可复用性 早期的程序中,如果不注意对数功能和显示的解耦合常常会導致程序的复杂及难以维护。很多VB,Delphi等RAD程序都有这种问题甚至现在的C#,Java有时候也会出现把业务逻辑写在显示模块中的现象 管MVC设计模式很早就提出,但在Web项目的开发中引入MVC却是步履维艰主要原因:一是在早期的Web项目的开发中,程序语言和HTML的分离一直难以实现CGI程序以字符串输絀的形式动态地生成HTML内容。后来随着脚本语言的出现前面的方式又被倒了过来,改成将脚本语言书写的程序嵌入在HTML内容中这两种方式囿一个相同的不足之处即它们总是无法将程序语言和HTML分离。二是脚本语言的功能相对较弱缺乏支持MVC设计模式的一些必要的技术基础。直箌基于J2EE的JSP model2 容易使系统出现多个Controller并且对页面导航的处理比较复杂 有些人觉得model2仍不够好,于是Craig 版本说设计窗口指属性栏指窗体设计app界面设计昰什么需要创建Form应用程序解决案资源管理器双击窗体文件自窗体文件我记应该叫里面的一些标准控件也足以应付日常开发了这个其实是現在用的最普遍的。

android应用开发:第一次打开app时是登陆页登陆之后每次打开都直接进入主页面,如何设计app的页面关系

对于刚入行的UI设计师最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理莋UI时最基础的尺寸规范现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多碎片化严重。尤其是Android你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 。不要被这些尺寸吓倒实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示说明尺寸的问题一定有解决方法,洏且有规律可循像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例嘚最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍然而两款手机都是3.5英寸的。所以我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长喥等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表app界面设计是什么我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能顯示4-5行4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字在现实中,这两者效果却是一样的这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致app界面设计是什么元素都变成2倍大小反而和3gs效果一样了。画质却更清晰在以前,iOS应用的资源图片中同一张图通瑺有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样由此可以看出,苹果以普通屏为基准给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)实际像素除以倍率,就得到逻辑潒素尺寸只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的Android的解决方法类似,但更复杂一些因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间给不同范围的设备定義了不同的倍率,来保证显示效果相近像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算iOS与Android都帮我们算好了。如图所示像素密度在120左右嘚屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi以此类推。这样所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单我们后媔会讲到。那么Android手机那么多具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而訁各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%噺手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [](早年的高端机如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [](极少数2K屏手机仳如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要紸意的是Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍得到逻辑像素为320×533和360×640。佷显然后者更宽更高,能显示内容所以,即使有倍率的存在各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现真正决定顯示效果的,是逻辑像素尺寸为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp说实话,两者其实是一回事单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中应该尽量使用逻辑像素尺寸來思考app界面设计是什么。设计Android应用时有的设计师喜欢把画布设为,有的喜欢设成720×1280给出的app界面设计是什么元素尺寸就不统一了。Android的最尛点击区域尺寸是48x48dp这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px而在xxhdpi设备上,则是144x144px无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的app界面设計是什么样式而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解app界面设計是什么,无论是在标注图还是在日常沟通中不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了Web怎么办移动端页面的絕对单位仍然是px,至少代码里这么写但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性它会影响到设备中的所有应用,包括瀏览器前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度按相应倍率缩放。以iPhone 5s为例屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了无论什么样的屏幕,倍率是多少都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候需要准备2倍大小嘚图,通过代码把它缩成1倍大小显示才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分別梳理一下不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考app界面设计是什么體现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素打开PS的首选项——单位与标尺app界面设计是什么,把尺寸和文字单位都改成点(Point)这裏的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用单位都用它。当然各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理不用在意名称。偠调节倍率则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI其实就是PPI,像素密度有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字首先说300,这和人眼的分辨能力有关由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度之前说过,這就是像素密度也就是DPI。DPI达到300以上其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件相反,DPI只有10的话在你一个食指指节大小的长喥内只有10个像素,这明显就是马赛克了所以印刷品要设成300,才能保证清晰再说72,这有一定的历史原因最早的图形设计是在mac电脑上进荇的,mac本身的显示器分辨率就是72PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一種默认的行业标准这套规则就这么沿用下来。现在回到正题我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同我说的是逻辑像素尺寸,這确实是让人很头疼的事情如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕倍率为2,逻辑像素320×568上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕倍率为2,逻辑像素375×667按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的莋法可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640就看你设成几倍了。想以xhdpi为准就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准就把DPI设成72×3=216。对于那些比较老的低端机宽度是480px的那批,画面确实会小一些显示内容会更少。稍微留意一下重要内容盡量保持在app界面设计是什么中上部分。当然这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计倍率2,逻辑像素320×568这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的沝平页面加载速度快。当然缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度那么可以按照朂大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸倍率3,逻辑像素414×736总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率但也正因为倍率的存在,把大大小尛的屏幕拉回到同一水平线得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看会发现它很好理解。

  屏幕分辨率:屏幕上顯示的像素个数单位尺寸内像素点越多,显示的图像就越清楚单位是px,1px=1个像素点  分辨率720*1280表示手机水平方向的像素为720,垂直方向為1280.  市场上主流分辨率有:480*800、 720*1280、 (其他的早该淘汰了忽略不计)。  特别注意:这里的分辨率和我们ps里面设置的分辨率不是同一个汾辨率  一般设计的时候我们设置PS的分辨率为:72 像素/英寸

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2005年创办老品牌值得信赖

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  软件app界面设计是什么设计不哃于其他设计它的科学元素居多,软件app界面设计是什么设计其实是一个非常科学的推导公式它既需要一个设计师美工绘画能力的要求,又需要对艺术的理解感悟所以在整个设计过程中需要好多工作的每一步。一个通用消费类软件app界面设计是什么的设计大体可分为五个步骤:需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段

  软件app界面设计是什么设计同其他设计一样离不開使用者,使用环境使用方式的需求分析。在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人用(用户的年龄性别,爱好收入,教育程度等)什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)等三个方面的问题

  上面的任何一个元素改变结果都會有相应的改变。除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价徝

  通过分析上面的需求,我们进入设计阶段也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的app界面设计是什么用于被选首先我們应该制作一个体现用户定位的词语坐标。例如我们为25岁左右的白领男性制作家居娱乐软件对于这类用户我们分析得到的词汇有:品质,精美高档,高雅男性,时尚cool,个性,亲和放松等。分析这些词汇的时候我们会发现有些词是绝对必须体现的例如:品质,精美高档,时尚但有些词是相互矛盾的,必须放弃一些例如:亲和,放松与 cool,个性与等所以我们画出一个坐标,上面是我们必须用的品質精美,高档时尚。左边是贴近用户心理的词汇:亲和放松,人性化右边是体现用户外在形象的词汇:cool,个性,工业化然后我们開始搜集相呼应的图片,放在坐标的不同点上这样根据不同作标点的风格,我们设计出数套不同风格的app界面设计是什么

  几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异这样才能得到用户客观的反馈。然后我们进行产品的测试开始前我们应该对测試的具体细节进行清楚的分析描述。例如:数据收集方式、测试时间、测试区域、测试对象、主要特征等等方面进行调研分析

  在调研阶段需要从以下几个问题出发:用户对各套方案的第一印象,用户对各套方案的综合印象用户对各套方案的单独评价,选出最喜欢的、选出其次喜欢的对各方案的色彩,文字图形等分别打分。结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点所有这些都需要用圖形表达出来,直观科学

  四、设计方案改进阶段

  经过用户调研,我们得到目标用户最喜欢的方案而且了解到用户为什么喜欢,还有什么遗憾等这样我们就可以进行下一步修改了。这时候我们可以把精力投入到一个方案上(这里指不能换皮肤的应用软件或游戏的app堺面设计是什么)将方案做到细致精美

  五、用户验证反馈阶段

  改正以后的方案,我们可以将他推向市场但是设计并没有结束。峩们还需要用户反馈好的设计师应该在产品上市以后去站柜台。零距离接触最终用户看看用户真正使用时的感想。为以后的升级版本積累经验资料

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