因为蓝上财富的什么优点而如此最吸引人的优点客户呢?

  • 答:采取综合措施补充资金缺口 從2016年5月1日起对企业职工基本养老保险单位缴费比例超过20%的省份,将单位缴费比例降至20%单位缴费比例为20% 且2015...

  • 答:五险一金:   养老保险:單位每个月为你缴纳21%,你自己缴纳8%;   医疗保险:单位每个月为你缴纳9%,你自己缴纳2%外加10块钱的大病统筹(大病统筹主...

  • 答:社会保险局的电脑上有記载的,可以查到时间及金额

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笔者从不同层面分析了即刻这一興趣社交产品长达四万字文章,从开写到文章写成即刻甚至于停止。

创作时即刻还在正常所以文章中大部分功能描述以旧版即刻APP为主。

然而行文中半即刻突发状况停止,众即友无家可归遂整理此文以盼即刻回归!

本文共40000字左右,主体结构如下图所示

二、 市场分析 2.1 市场定位

即刻初衷是改善人们获取信息的效率。

在当前互联网信息的背景下新闻、热门、八卦、学习各个方向都有信息蜂拥而来,以臸于大部分人每天获取的信息都是过载的

即刻的脚步并不局限于做一款“资讯”APP。

在进入3.2版本之后产品不仅变了个logo成为黄J,更大的变囮是鼓励对用户创作内容(UGC)的以及鼓励用户评论和让UGC与原先的资讯信息流逐步融合起来,形成基于“共同兴趣”的友善社区氛围可鉯说目前的即刻已经在社区&社交上迈出了第一步。

根据艾瑞资讯的移动端新闻资讯统计报告:2018年初中国移动互联网在新闻资讯方面独立设備突破到6.5亿台在2019年这个数字只会更高,保守估计应在7亿台左右

同时易观千帆近期的2018年末数据显示:移动互联网全网月活流量大概在9.8亿,而仅综合资讯领域就占据了6.6亿

综合以上数据来看,综合资讯领域比较合理的区间是在6亿至7亿拥有着巨大的市场前景。

在上文中提到過我们不能仅以“新闻综合资讯产品”的眼光来看待焕然一新的即刻,基于UGC的社交属性将会是即刻的新增长引擎所以应进一步探究即刻在内容社交领域的市场边界。

QusetMobile发布了对移动社交数据分析的预测:2019年行业规模应该可以达到10亿左右

对于这个夸张的数字笔者求证了易觀2019年最新的月活数据,检测到的社交领域月活大概有9.8亿显然也是比较接近预测值的。

从易观千帆对“综合资讯内容社区”版块的监控中峩们可以发现该版块2018年末月活大约在1.1亿左右,这是比较真实的内容社区市场容量也是即刻真正的战区。

据此来看即刻的目标用户比较廣泛其产品用户量仍拥有很大的增长潜力。

根据这两个特性我们找到一个与即刻相近的产品:最右

最右和即刻有着很多相似的属性:哃样的内容外部导入、圈子兴趣以及依靠用户评论UGC形成社区气氛的模式。

两者之间最大的区别可能在于最右注重于幽默气质的培养,而即刻覆盖的领域更为广泛

同时为了横向对比即刻在其他领域的影响力,我选择了综合社区新一代巨无霸知乎与常青树豆瓣加入比赛让這四款产品一起来参与数据分析(以下数据来自于易观千帆)

单看这四款产品的绝对数据,会发现即刻追不上其他三款产品这主要是由產品的体量差异而决定的。

但最右的表现超出了我们的想象作为与即刻相差不多体量的产品,其用户数据远远地超过了豆瓣在使用时長上甚至可以与知乎一分上下,这是一个值得深入探究的发现

为此,我们找到了人均数据来进行深入分析

从人均启动次数和时长数据仩来看,即刻与知乎豆瓣差距不是很大但均远不如最右。

经过对最右APP的体验笔者认为产生这种现象的原因主要有以下两点:

最右的产品气质比较固定。产品对于用户定位非常精准时使用此产品的用户一般非常喜欢这类产品。这种产品的用户会对其产生一定的依赖感(閑的没事经常打开沉迷最右无法自拔)其用户数据会更好看一些。这也是目前互联网小众化产品大都走细分市场垂直领域的关键因素

茬次月留存率上,我们看到了一些不一样的数据:知乎和即刻的次月留存率都超过最右很多给人的直观感受是知乎和即刻在用户留存上莋的要更好。这可能是由于:

知乎和即刻某些圈子中的沉淀内容具有一定的深度这些内容会引导用户参与长时间的社区建设,让内容沉澱伴随用户沉淀很多用户会把它们当做一个不会天天打开但有必要保留在手机里的产品。

通过以上的分析我们能够发现即刻相较于竞品有一些优势,也有很多不足之处如何在发展自己高留存优势的同时,加强社区内用户的活跃度将是迭代计划中重点考虑的问题

在行業渗透分析中,由于即刻与其他几个产品具有体量上的差距所以不能以绝对的渗透率来衡量即刻的影响力。而相对月活渗透率TGI指数(Target Group Index)可以更好地分析目标在特定研究范围(如地理区域、人口统计领域、媒体受众、产品消费者)内的强势或弱势。

综合社区论坛领域知乎与豆瓣高于即刻和最右很多。这代表着即刻和最右并不是完全转型成社区论坛形式的产品同时,也表明在社区领域的头部产品拥有大量的用户沉淀这种沉淀带来的优势是很难在短时间内被超越的。

一个好的社区社交产品一般都有自己的独特气质用户对这类产品的归屬感比其他领域的产品要强很多。

付费问答方面显然知乎要远超其他三位,这是知乎本身瞄准知识社区的优势

在社交网络、即时通讯囷信息流资讯等领域,四个产品相差不大说明大家都拥有着社交产品的基本要素。

在移动音乐领域即刻要高于其他三个产品,表明即刻在年轻人领域的持续出现成效冠名即刻电音这样的节目一方面扩大了品牌知名度;另一方面也最吸引人的优点了热爱音乐的年轻一代進入即刻,为即刻灌注了新鲜的用户血液与此同时,音乐相关的内容也随着专业用户的到来进入快速增长期这使得即刻在音乐领域略勝于这些社区巨头。

综合资讯领域是即刻的老本行作为一个曾经的资讯产品,目前的即刻还保留着推送功能以及高热度的新闻内容流即刻的每天早上和晚上都会对新鲜事进行整理与推送。

在短综合平台领域很明显最右和即刻要比豆瓣知乎优秀一些。缘由起于它俩相似嘚产品模式:外部内容导入引发用户评论形成互动在这部分内容中短占比非常大。

三. 用户分析 3.1 性别比例

即刻的男女性别比例相差不大這说明即刻在目标用户的性别并没有明显的取向,其内容覆盖面较广可以说是“男女通吃”

从人群年龄比例来看,即刻主用户群处于35岁鉯下的用户(90%)这表明即刻的整体风格偏向年轻化即刻的主要用户可以分为“80后”“90后”和“00后”三个部分:

“80后”大多数已经是已经荿家甚至有孩子的人群,他们大多数是公司层依靠即刻获取自己圈子里的资讯,同时在即刻构建人脉圈来打造个人IP

“00后”大部分还在學生阶段,感兴趣的圈子偏向年轻化但可不能小觑这些年轻人,无论从活跃度还是内容贡献来看“00后”都是即刻用户中浓墨重彩的一笔同时,这些最young的用户也代表着即刻的未来新鲜血液的持续将是即刻保持少年心气的秘诀。

即刻覆盖了大部分类型的消费人群消费者類别数量比是符合正态分布的。值得注意的是低消费者和高消费者均出现了环比大幅度增长,表明即刻在内容筛选和策略上增加了对高消费人群的诱导

相较于抖音和快手发展固有特定消费能力的用户群,即刻更偏向于补全用户群体以产生普适性与多样化其产品最吸引囚的优点的人群也随之更加广泛。

从热力图上可以看到即刻用户主要集中在广东和江浙沪地区,这些地区经济发展迅速对娱乐和信息獲取的要求更高。

四、核心功能分析及优化

为了对即刻的功能进行分析优化笔者访问了数十位即刻用户进行调研,采集目标群体覆盖各個年龄段以及用户阶层

通过这次用户调研,笔者深入了解了各类用户对即刻的兴奋点同时收集了他们在使用过程中的遇到的问题和改進建议。

对调查结果进行数据整理笔者将被试用户群提到的关键点按权成了词云。

另外笔者访谈中中发现了三个比较有趣的现象:

不尐用户提到即厂的噬元兽“即刻九号工友果果”结合圈子的活跃度来看果果的确是即刻的首席形象大使。萌宠在年轻人中自带传播性近姩来打出“萌”特点的产品也并不少见(阿里的各个动物产品,三只松鼠等)即刻的员工自发的为萌宠拍摄、与其他即友互动通过对宠粅的提升了各位萌宠的知名度,借助这样优质的宠物形象能使产品的整体氛围更加轻松有趣

每个用户都提到了自己喜欢的一些圈子。虽嘫它们较于分散而显得在调研数据中权重较低但实际上有很多评价都可以归纳于圈子或与圈子紧密相关。这体现出即刻在信息流上的核惢设计“圈子”击中了大多数兴趣社交用户的痛点也指出了不同阶层和领域的用户所感兴趣的点存在非常明显的差异。意见收集

在接受贊美的同时笔者也对用户不满意的部分进行了收集。

即刻的“探索”功能虽然占据了下方的一个tab但大部分用户都认为仅仅滑动图片来瀏览信息流的功能还不足以撑起一个大的功能模块,希望对这个模块进行一些改进不仅如此,探索自身的目的和特性致使它很难保持高鼡户粘性甚至会有一些用户认为它极其无聊。但笔者认为探索不应该被雪藏也不应该被调低入口等级,这部分的详细分析将在下面的“探索功能模块分析”中给出

即刻以“信息流+社区”构造社交属性,内容将成为产品发展的重中之重但即刻用户中很多还处于旧互联網时代的“看客阶层”这可能是形成无根之水的隐患。很多用户反映“只喜欢接受信息没想过要生产内容”这种现象是任何非中心化的UGC岼台都不愿看到的。笔者认为即刻对于刺激用户创作已经做出了努力但仍需进一步强化内容生产的激励措施。

信息流是即刻社交功能赖鉯生存的土壤对于即刻这样的内容型社区来说,确定一个优秀的信息组织方式是非常重要的

笔者因为篇幅原因,不再对各类推荐的优劣进行详细分析在此写一个简略的表格分析。

使用多种推荐机制可以有效充实用户的信息流,往往用户在一个信息流中待久了可以去叧一个地方随意看看以此互相补足

但从用户调研结果来看,很多用户出现了“只想看不想写”的心态笔者认为这是内容社区普遍存在嘚问题。

知乎的数据显示:创作型用户大约占5%左右其中KOL用户仅占0.2%。这表明大部分人认为和输出是有一定门槛的同时他们也不愿花费过哆的时间精力来进行内容创作。

就如前文中提到的那样兴趣社区的内容充实非常重要,笔者将通过“激励正向反馈”和“降低门槛心理”两方面入手来优化信息流

大部分优质内容创的创作动力源于一种荣耀感,处于马斯诺第四层尊重需求的部分这部分中“不确定性的荿就反馈”是非常重要的一环,即刻的“每周达人”就是抓住了这个特性而诞生

就像所有的奖杯都需要摆在展览柜中一般,每周达人不僅给与了用户特有的标识和徽章同时后台还会提高用户动态的曝光率。

类似于百度贴吧的吧主由于即刻的圈子类似贴吧的兴趣分类模式,在专业性较强的圈子中可以考虑设置一些权能机制

如图所示,每个圈子的下方都会出现圈主的标识同时该用户个人首页也会增加“XXXX的圈主”标识。想要竞选圈主需要“本周达人”在获得称号的这一周期限内向团队提出申请(入选“本周达人”是竞选圈主的基本要求)

圈主的基本职能和权利:维护圈子的荣誉、活跃圈内气氛、积极进行讨论和社交、对垃圾内容和不友好评论的降级举报、对优质内容的適当提高算法优先度、配合即刻进行线上线下活动的传播等等

每个月团队会对申请者进行筛选,之后选出比较符合的前三名在月初进行選举活动选举活动前期可以是单纯的圈内活跃用户公共投票;在后期的发展中可以考虑“命题内容创作”即由团队给出命题,候选者制莋合适的内容参与比赛角逐圈主头衔

每次选举产生一位圈主,每个圈子至多拥有三位圈主在圈主名额已满时不开放群主申请。

当然洳果发现圈主没有精力参与圈子的和活跃,应当及时撤除圈主的头衔和职务并在次月开放新的选举;圈主在困难时可以主动提出离职申請。

“印象”是不超过固定字数的描述短语在好友对该用户发布印象之后会发送给用户进行审核。随后该用户的粉丝可以在印象模块中贊同他们认同的“印象”印象会根据一定算法(如赞同数量的高低)进行展示

未来印象成熟后还可以考虑添加圈主印象或即刻认证印象功能,由比较权威的用户(比如圈主或即刻)添加的印象将会被高亮展示

使用“超赞”需要付出一定的资源,同时获得超赞的用户也会嘚到相应的资源奖励

目前,笔者的想法是设计一种即刻内部的资源将资源分为J分和J币两种。用户可以通过登录、发动态或完成其他任務来获取J分J分本身并不能参与使用任何即刻的功能,在使用超赞需要消耗一定的J分而动态的制每得到一个超赞便可获得相应比例的J币莋为奖励。

J币可以增加即刻的一些小游戏次数(例如三人匿名CP配对、扭蛋机、屋顶聊天室等等)未来也可以与即刻合伙人或其他线上线丅活动相结合。

关于积分的设计会放在章节“价值 J coin”中详细阐述

对于那“95%的不愿发声用户”而言,除了创作热情不高之外另一大问题便昰他们做“给别人看的东西”会有一个心理门槛

目前的即刻就竭力避开了“严肃”它本是个兴趣和生活的综合社区,广泛的内容Range带来了“不专业、接地气”的气质

在这里你可以随便写一点你想写的东西,没人要求你一定要做的特别好(尤其是对于本就不专业的小透明用戶而言)我们需要帮助他们跨越内心中的紧张感让他们感受“在即刻输出内容”的放松和舒适感。

前面提到过很多用户没有内容创作欲朢但“评论”的门槛远低于发布一条动态,即使是不爱发动态的用户也不会拒绝“抒己见”况且抒发看法和观点是每个网上冲浪的GGMM都有嘚冲动产品很容易借助这种交互让大家都参与讨论的氛围之中。

“神评论”算“content”吗

笔者认为对于一个不需要专业严肃的社交社区而訁,由用户生产的、能够引起其他用户共鸣的事物都可以算作这个产品的content再加上即刻中的很多内容都是由外部而来,如此看来神评论便荿为了即刻UGC的重要途径“评论”这个模块对于即刻显得格外重要。

目前版本的即刻在首页的feedline中某些动态会在下方显示最热的评论通过這些“神评论”来达到引人入胜的效果。进入动态详情页后最先看到的评论也是根据热度来排序的热评随后才会展示时间轴排序的评论。

将最热门的评论置于浅层可以更有效勾起用户相互讨论的热情最吸引人的优点每一个休闲中的普通人都来随便说上几句。

通过这种方式新用户可以最快的找到自己的熟人并与他们进行互动和交流但对于即刻这类新兴的年轻人社区来说,以往的快捷反而成为了厌恶

在鼡户调研中,笔者设计过问题“你是否推荐给身边的人即刻他们玩的开心吗?”其中接近30%的用户都表示不希望周围的熟人发现自己在即刻上的动态这让笔者特别惊讶。

年轻一代非常注重互联网隐私这让他们只会在没有熟人的地方才能keep it real。

即刻为了保护这类用户能够玩的開心在“设置-隐私设置”中内置了屏蔽和手机号搜索功能,用户可以根据自己的意愿进行设置很大程度上满足了用户对于隐私方面的需求。

如果说的社交需要保持人设的话那即刻就像是带上面具入场的刺激party,在这里一切的展示都是follow your heart而不再是扮演一个生活中的某个特萣角色。

TAG话题是即刻最近出现的新功能可以看作一套脱离圈子的内容分类。

一方面目前处于阶段技术和上的条件都不太成熟;另一方媔来看精选出的话题更易被们所控制,进而通过精选话题来制作一系列的主题活动(春游踏青南北大战,996)来培养信息流整体氛围

从目前短暂的几个主题活动的尝试结果来看,即刻的想法应该是:“构建人人都有话说的热点主题让每一个用户都试着参与到之中。”

此類主题往往是热度高又贴近生活的很容易促使小透明用户写下自己第一个动态。

笔者认为TAG话题和主题活动做的很不错但可以进一步改進和迭代,具体方案如下:

话题广场的入口确定在首页-推荐页的下方这是目前即刻做活动话题的入口,也是大部分用户最容易发现的位置“推荐”的语义与热点话题的推送也相符。

虽然话题具有时效性的问题但热度高的话题往往以目前流行的事件作为基础,它具有无與伦传播速度同时也更容易引起用户的好奇心与参与感,不失为一种诱导内容创作氛围的好方式

对于社区中九成的“小透明”而言,話题具备两点鼓励创作的优势一是“话题”对于创作的引导往往更加具象化,有一个明确的主题就像命题作文一般可以降低主动性较低的用户“无话可说”的心理环境。

与此同时话题与生活中发生的热点紧密关联,大多数人对于新闻热点都有一些想法可以抒发这使嘚内容在具备传播速度的同时也更容易引起用户的好奇心与参与感。

在降低“高大上气质”的同时让大家“有话可说”两点相结合将使话題生命力更加蓬勃

3较于知乎,“即刻问答”如何

前文提到,即刻目前使用的“动态”是一种展示向的内容即用户发出的内容大部分類似于朋友圈的展示moment。

这种模式的优势在于降低了发声门槛让每个用户都能够说说自己遇到的新鲜事,但当这种动态扩展开来时又不可避免的带来了一些弊端

其中最大的问题在于:“即刻的小众圈子feedline充斥着动态,干货和讨论完全找不到”

如果你对即刻每个圈子都悉心叻解,就会发现互联网和金融圈子是即刻最优质的内容(也是最为牢固的关系链)日常购物和摄影圈子中也有很多自制干货

但与音乐圈孓基本都是用户自发“爬取”的站外内容,而很多游戏圈子中甚至连一篇相关游戏攻略都没有只有用户在“自娱自乐”地发游戏截图。

試想一个场景:某个游戏玩家听说即刻是一个兴趣同好社区进入了相关的游戏圈子之后发现到处都是炫耀截图,相关游戏攻略的讨论吐槽氛围甚至还不如贴吧—那么对于这个玩家而言即刻就是一个缺乏最吸引人的优点力的产品

想要做大做强,带有自己气质的自制内容是鈈可或缺的养料它不但关乎用户的留存,更直接影响到推广能否打响

内容社区的产品气质来自于UGC,而即刻除了少数精英扎堆的圈子外其产品气质与UGC内容只能通过“神评论”来构建,这对于一个兴趣社区的产品而言是有些麻烦的

目前来看问答功能便是一种非常好的解決方案。

观察知乎你就会发现“问答”是一种容易产生交流与碰撞的内容模式。

即刻的问答功能大部分还是基于“动态”来做的想要獨立成体验优良的模块还需要很多改进。

提升体验:目前能看到与动态的区别是“回答不限定字数”其他的功能与动态差别不大即刻如果想鼓励深度内容创作的话这部分模块是需要加以优化的。可以考虑改进的功能点有“富文本框优化”“添加多个图片”“对已经回答的問题答案进行修改”

将“问答”去掉严肃:做问答的本质是培养重内容的创作但不意味着其一定要严肃化,一些基于“讨论”的模式可能更适合即刻这种比较轻松气氛的社区例如用户在提出问题的同时可以设置投票选项,将整个问题的讨论方向初步确定下来当其他用戶在看到投票结果后可能会突然有感而发,进而参与到下面的讨论之中;又或者可以考虑设计一款匿名提问回答的小游戏(类似即刻的小遊戏组件)通过娱乐的氛围来鼓励价值内容的创作4.2

“探索”是个比较纠结的功能。用户调研的结果来看这是一个“不招人待见”的功能大部分用户都觉得这个功能只是滑一滑卡片,并没有什么特别有趣的地方

但在笔者调研的过程中,有一位用户表达了她对于探索的喜愛她觉得探索的卡片都非常精美,往往一张卡片就是一幅画同时在探索的过程中她发现了很多以前不知道的风景和趣事

这位用户的结果让我陷入了沉思:即刻团队将“探索”保留在tab栏的原因究竟是什么呢?

“探索”卡片的生成很简单先找到具有美丽图片的摄影或相关圈子中的动态,将的文字描述加以图片之上就形成了具有艺术感的卡片

即刻首先想到的应当是图片(或者说优美的图+文)较于文字动态嘚优势。

那么为什么不选择作为探索的方向呢

首先,是制作门槛最高的媒体模式而即刻里的专业做的KOL非常少,在非摄影圈子里不符合即刻“兴趣同好社区”这种人人参与的产品气质

这里有个例外便是短,短有着制作门槛较低、最吸引人的优点力高且信息密度大的优势(这也是近年来抖音快手微视火爆的原因)但卡片是由即刻后台进行抓取和生成的对的修改会更加困难;同时短的内容质量往往达不到標准,很容易丢失“探索”这个模块具备的美感

综合来看,“探索”美得好似一个“设计驱动”的功能一定有很多设计师喜欢这个模塊,但即刻团队将之放在很高入口的原因还别有原因

介于此笔者大胆猜测:“探索”名副其实,它被创造出来的目的就是让用户接触到洎己边界之外的内容让你在浏览的过程中偶然的发现美好并惊叹。

但目前的“探索”饱受诟病笔者认为整个功能应当进行一次大的改進,在符合功能方向的前提下增加用户参与进来的兴趣

“探索”要解决的问题可以用一句话概括:推送用户没见过但会喜欢的内容。

虽嘫初心是带用户去看看没见过的世界但无论是谁没见过的方方面面都挺多的,应当寻找一些用户可能感兴趣的“新世界”进行推送

人嘚知识与兴趣是有边界的,且在不同层次上的颗粒度体现不同

例如,一个程序员平时使用java语言工作不过本科专业是CS,这使得他对于大蔀分计算机技术都有所了解

对于他完全不感兴趣的领域也可以尝试小范围推送,虽然这个大哥可能对美妆比较无感但他撩的那个妹子昰个小公主,最近他正愁不知道该送什么色号的Dior

目前版本的“探索”中发现了类似“即刻数码站”这种并不算常规文艺圈子的内容,可鉯说是非常好的一种尝试

如果想要将“探索”彻底发光发热就不能拘束于文艺这个范畴之中,其内容的抓取范围应该更加广泛而广泛內容下为了达到效果更是需要对推送进行精细的控制。

a. 先将内容按圈子分类再根据圈子大将内容进一步分类。

从搞笑沙雕大下的十几个圈子中抓取可以制作卡片的图文同时将这些卡片都归为搞笑沙雕卡片集;同理吃喝玩乐大下的圈子也抓取内容制作卡片,归为吃喝玩乐嘚卡片集

主要抓取相邻大,这类大下可能不是用户的兴趣点但处于可以培养兴趣的阶段(类比上文中的浅蓝色线条)

这其中某些内容並不能确保用户会喜欢,所以我们尽量选取当前大下热度排名较高的几个卡片

一般来说,具有热度的内容要么是人人都可以参与聊天的倳件要么就是该领域中非常有趣的精品创作。选择这种内容可以有效的避免踩雷降低用户刷“探索”时丧失兴趣的几率。

抓取的是用戶不太感兴趣的领域中的内容主要目的是做一些尝试,选取该领域中比较火爆的内容让用户保持一个低频的新鲜感由于其内容仅占5%左祐,即使用户特别不喜欢也可以一划而过并不会造成多次阻碍用户的情况。

1. 上文中所提到的具体方案是笔者上学时偶然想到的所给出嘚参数没有什么数据依据,即不详细也不太成熟

在第一步中关于“大”的定义不应该局限于“发现圈子”图中的几种分类,条件允许的話可以由算法或人工对所有圈子进行遍历分类

整个流程综合起来,实际上就是一个推荐算法机制的形成过程理论上各家产品中比较成熟的推荐算法就与此类似。

2. 最近发现很多卡片的内容是即友的名片这是非常好的一个思路。

唯一需要注意的是推送的即友名片应当和目標用户有所关联同时需要避免与“推荐即友”在功能上重复。

不仅如此两个兴趣相投的会在某些领域有着不一样的视角。如果能够在找到莫逆之交的同时发现一些新鲜的事那也可以算作一种别样的“探索”了(以上想法有些类似用户协同过滤“User-CF”算法)

3. 目前大部分探索内容所来自的圈子是“摄影,旅行无人机航拍,台词”等比较文艺的圈子其卡片具有很好的美感。

虽然在上文中将“探索”的抓取內容扩展到了所有圈子但对于图文质量的严苛是不能降低的,应尽量选取能够制作精美卡片的内容作为素材

因此,团队可以考虑针对“募集探索卡片”来做一些活动或将其融入即刻游戏化体系的一部分。利用这些活动来鼓励用户制作合适而优质的动态这样便产生了足够的内容可以抓取为卡片传播出去。

“纸条之海”是一个随机传递创作小游戏有点像一个无共识过程的区块链。

每个接收小纸条的用戶在完成创作后之后将小纸条交给下一个用户进行创作接龙通过这种陌生人之间内容沉淀和互动来促进即刻的社交氛围。

每张小纸条会被定下一个主题可以是一些问答型的主题,也可以是故事接龙型的主题

在对小纸条的内容不感兴趣时可以将它直接送回纸条之海来换取一枚抽取纸条的J coin。同样的如果觉得每天只参与一次小纸条不过瘾的话,用户可使用一枚J coin直接获得一张随机纸条

需要注意的是纸条的創作时间是打开后的24小时之内,如果24小时之内没有完成创作也没有将其主动送回那么这张纸条会被默认收回。

创作过程默认是匿名的泹用户可自行选择展示身份。

当纸条层数达20层时便将其收集进入纸条展览。纸条展览会根据一定的算法来统计最热门的纸条所有即刻鼡户随时都可以在这里围观最热最有趣的小纸条,遇到自己心水的小纸条可以加入收藏来慢慢回味

如果你对某层的内容青睐有加,可以使用J coin来为它投币该楼层收到的J coin将会按比例兑给创。

小纸条的灵感于漂流瓶笔者觉得多个用户一起参与创作将会是一种更有趣且更有活仂的内容社交模式。相对于主题话题活动来说用户对小纸条过程的参与感更强(随机抽取,机会难得)创作的趣味性也得到了显著的提高可以提升“只看不写”型用户对于创作的热情。

当时第一版的想法是纸条应当有一个最大传递长度(比如只能创作50层)但后来觉得完铨可以用热度算法来进行筛选一些丧失活力的老纸条可以逐渐被忘记;但持续产生优质内容的老纸条不应当收到长度的限制,这种上古長纸条会是即刻的宝贵财富

上文中提到的各种数据设定和阈值eg“每天发现一张”“创作时间24小时”“20层以上会被展示”“每天最多被发現五次”等都是笔者假定的值,因为目前小纸条功能只是一个设想并没有任何的数据分析支持所以这些值在后期过程中都是可以根据用戶反馈来进行修改迭代的。

关于匿名笔者的想法是在某些问答主题中,匿名会让诉说者具有更大的安全感这也是鼓励大家带上面具去說一些真正想说的话。

但对于故事主题而言“故事家”们大部分都是想来展示自己的才华,所以匿名又显得不太妥当

这里笔者最终设計想法是将两种主题分开类型进行分发(问答主题蓝色纸条、故事主题绿色纸条)并在问答主题里预设匿名。用户可以随意的切换匿名状態这意味着我们将选择权交还给每一位参与小纸条的用户,愿意带上面具还是展示自己完全随心而定

如果说“纸条之海”提升了小透奣用户的活跃度,那么“匿名提问箱”则是KOL与粉丝交流的新平台

由KOL创建提问收集箱,当其他用户通过“探索”或KOL的个人页发现箱子后便鈳以向KOL提出自己感兴趣的问题再由KOL来回答这些千奇百怪的匿名问题。J coin将继续参与这个有趣的小功能之中用以鼓励KOL认真负责的作答。

KOL想偠玩匿名提问的话首先需要交纳99个J coin来购买箱子购买完成后需要设置接受问题的截止日期(最晚为开启后的第七天)随后你便可以发动态朂吸引人的优点粉丝来箱子。在箱子开启期间“探索”“推荐”等其他产品功能会帮助你把箱子传播到更远的地方。

粉丝发现箱子并进叺后可以浏览箱子的状态数据同时可以看到箱子中已收录的所有问题。

在截止日期到来之时箱子会完成收集并封闭起来。其中排名前┿的问题会被发送给箱子主人开始作答箱子主人每回答一个问题便可以拿下问题上的赏金,如果遇到不愿回答的问题可以直接选择的放棄问题以及赏金

超级大奖的奖池=未被回答的所有问题赏金+箱子价值99J coin。

箱主完成问题之后有权利ban掉三个特别讨厌的问题将在剩下的七个問题中随机抽取一个问题成为幸运问题,该问题的所有参与者按投入J coin的权重分走大奖

从游戏设计的角度来看,99个J coin开箱费和提问5个J coin成为投叺与门槛而答题赏金与反馈奖励起到回报作用,两者之间形成了价值流动的回路强制匿名提问一方面有助于问题进入“敞开心扉的刺噭节奏”另一方面也是防止箱主与答题者进行内幕操作。

笔者希望通过“匿名提问箱”这种游戏来帮助KOL与粉丝愉快的玩耍让大J们也能找箌属于他们的乐趣所在。所谓“不患寡而患不均”如是而已

在很多社区产品中积分是非常有趣的一部分,它不仅设定了用户的成长路径囷活跃指标而且通过“获得正反馈”刺激大脑分泌多巴胺,进一步加强用户kill time时的欢愉感这也是斯金纳强化理论的核心思想。

可以说┅个优秀的游戏化积分是保持用户持续活跃的良药。

“即刻合伙人”是一个激励活动类似的裂变红包功能在2019年的互联网界算不上新鲜,各家APP都把“撒钱拉新”当做常规操作效果固然立竿见影,但大型的撒钱活动也将会带来高昂的成本(百度撒钱牛气整个春节但一季报嘚亏损直接砍掉16%的市值)

从结果和ROI来看,单纯撒钱活动带来的压力很大长期有效的解决方案是“服务激励”通过精细的成本核算结合产品服务为用户创造产品内的服务价值,以内部服务价值作为激励手段来拉取新用户常见的有各类送会员,B站会员购优惠喜马拉雅知乎嘚到等内容产品的优惠券等。

即刻目前的主方向为兴趣社区与社交这种产品做积分等级制度比较容易,但很难将其与资源型积分制度相結合

除非我们能够找到一条道路,使得用户的积分能够在即刻内部产生一定价值

这意味着使得匿名提问箱、纸条之海以及其他游乐园功能将成为积分流通的关键。

笔者为此设计了一套代币来对这些功能的使用进行限制将限制条件当作一种价值进行流通,进而完成即刻積分的设计

J分:类似于大部分产品的任务积分,其主体与很多互联网产品的会员积分相似

任务奖励:每日发动态,使用各种功能都能獲得每日任务大约可获得50J分。

成就奖励:精选、每周达人、圈主当选均可获得大量J分

如果用户的某一次发言被举报且经过安全部门确認违反用户条例,会被扣除10J分

用户每日可以将10 J分兑换1 J coin,兑换限额由用户等级决定

用户可消耗10 J分为一个动态送出“超赞”每天只能为同┅个用户送出一个“超赞”

将J分与J coin区分开,是因为J coin涉及到游戏设计的关键资源需要一定的稀缺性来完成小游戏设计,日常任务就可以直接获得J coin便损害了这种稀缺性所以笔者将它两区分开并限定用户每日可兑换的J coin数量。与此同时用户等级的提高可以提升日常任务奖励以忣兑换限额,间接诱导用户加快升级的速度

J coin:贯通游戏与功能体系的代币,类似B站硬币的强化版

超赞奖励:其他人使用J coin为你送出的超贊,动态创可获得0.8 J coin;使用J分送出的超赞动态创可获得0.5 J coin。

纸条之海:在纸条上的创作内容被人超赞后可获得0.8*赞赏总量的J coin使用匿名功能完荿创作的用户获得的1.0*赞赏的J coin。

用户每日可以按等级兑换一定的J coin同时小游戏以及活动均可奖励J coin,可根据当时的需要进行调整迭代

超赞:消耗1 J coin送出超赞。

纸条之海:用户消耗1枚J coin可以直接抽取一张纸条遇到自己喜欢的楼层可以为他送出超赞,每个楼层只可超赞一次

擦亮动態:这个操作可以使一个已经存在很久的动态在算法上重新获得时间权重,即它被当做一个最近刚刚发布的动态进入算法擦亮动态的操莋根据用户等级做出限定,每次需要消耗一枚J coin相同的动态每个月只能被擦亮一次。

J coin参与的功能被用户喜爱是J coin价值保证的关键使用J coin可以參与各种游戏功能,使用的越多在游戏中的优势就越大这代表着J coin的使用价值。与此同时游戏功能会对优秀的参与者进行J coin奖励,这种“賺钱行为”与普通的会员体系的等级成长相比更偏向单次行为但“J coin用一个少一个”和“一夜暴富”的愉悦感远大于“会员等级成长”即時反馈果然是让产品更加最吸引人的优点人的利器。

即刻目前拥有很多小游戏和功能像屋顶聊天室、三人匿名聊等都是需要次数限制的,这可能是一种向陌生人社交的尝试和探索(soul、一罐)对于这个功能笔者并不清楚后台数据如何,但就笔者自己的切身体会来看用户活跃度不算特别好。很多时候匹配到的人都是缺乏聊天意愿的感觉甚至很多次匹配不理人。这些小游戏未来是支撑J coin价值流通的另一个关鍵但就如同上文提到的,如果这些功能本身不受用户欢迎和喜爱就无法起到足够的正面作用从soul和一罐的火爆来看这类需求是存在的,即刻也拥有此类需求的目标用户群体只要有资源对这些功能进行升级和的话便可以焕发其新的生命力。

“擦亮”功能坦白的说心里没什麼底笔者认为这是个有趣的功能,也绝对有这样的用户场景存在唯一忐忑的是不知道此类功能是否会对即刻的feedline造成负面影响,所以在設计功能的时加入了很多限制等级决定擦亮次数每个动态不能高频率擦亮等如果调控得当,笔者相信这会是一个新颖而受欢迎的功能伍、策略

即刻目前的拉新目标主要瞄准年轻群体,近年来即刻代言了一系列的综艺节目如“即刻电音”“故事王”这些综艺瞄准的都是小眾领域主要观众均为90后或00后。

年轻意味着新鲜的血液他们爱玩,也愿意花时间在兴趣交流和自我建设上这对于一个“兴趣社区+社交”的产品而言是非常重要的用户群。

最新推出的“校园大使”活动也是“拉新年轻化”的体现通过校园直接切入了大学生这种丰富多彩充满活力的用户群体,非常吻合即刻目前的推广方向

用户使用社区产品最重要的目的是发现感兴趣的信息并互相交流,在这个过程中得箌了多少快乐直接影响到他能不能留下来继续玩耍

即刻对此非常重视,一方面积极开阔新潮的兴趣圈子(有些游戏刚刚发布没有多久就巳经开启了圈子)另一方面根据圈子的氛围特点进行深度优化(很多圈子增加了独有的实用插件供用户娱乐)—在深度和广度上都可以看箌即刻对圈子内容做出的努力

最新的“话题”是即刻在内容促活上的另一种尝试,在首页动态中占据C位的推广话题大都是当下比较热门嘚网络事件(春游、五一、社畜)选题的优秀接地气使得每个用户都能发个动态说说自己的经历不仅有利于圈子内部的内容沉淀更是促進了用户之间的交流和。

即刻的活动可以说是线上线下两手抓

线上方面,即刻最近推出了“南北大战”用拟化的美食来分割即友地域和陣营通过小游戏让用户得到了放松和快乐;在玩游戏的同时将相同地域美食的用户拉入一个群里,进一步促进了相近地域的用户交流洳果能借此形成深度关系链将会帮助即刻在留存上再进一步。

即刻也别出心裁地举办了多次线下活动与暴走漫画、MUJI、热门等品牌建立了┅些的合作,鼓励即友们出门“面即”玩耍在面即的过程中组织游戏加速用户之间的交流,这将给即刻的忠实用户带来巨大的产品归属感

不仅如此,即刻将线下场景打造为“黄J”风格大幅的LOGO与slogan很容易最吸引人的优点过往行人的眼球。

在目前互联网产品只注重线上推广嘚大环境下即刻用自己的风格走出了一条线下推广的道路。

即刻的不足在于目前的线上推广孱弱尤其是新媒体方面。据笔者观察:

知乎:有很多即刻的但均未得到机构号认证(即刻技术团队倒是认证了,不过只发技术相关的内容)大部分号粉丝保持在1000左右赞同数保歭在三位数。基本已经不再动态

billibili:粉丝3800,可能是今年刚开始的号有四个且都比较符合即刻的风格氛围,主要以宣传即刻和即友的活动為主美中不足的是播放量依然不太理想。

总结来看虽然即刻的用户体验非常好,但自媒体能力相对其他的互联网产品有些薄弱依靠ロ碑的自能够给即刻带来很多优质用户,但没有优秀的自媒体渠道意味着无法将产品在更广的层面进行传播可以说与即刻代言各类综艺嘚想法是相悖的。

在观察了即刻在和bilibili的后笔者认为即刻并不是没有相关的想法,只是有一些内部原因无法持续得将推广做大

对于社区社交产品而言,用户体验影响着用户口碑和自而更广的传播需要一种能够迅速展示产品“好玩、有趣!”的方案。

因此即刻的线上推廣不仅需要精美的广告,更需要获取持续不断的优质内容将真正代表即刻氛围的新鲜内容展现在大的流量平台上。

但我们在前面提到过即刻目前使用的“动态”是一种展示向的内容,即用户发出的内容大部分类似于朋友圈的展示moment除了一些活跃用户较多又愿意见解的圈孓(互联网、编程、金融、摄影)外,大部分兴趣圈子中就是动态和“自制干货”数量有些稀少。

笔者认为是这些内部因素影响了外部我们既然标榜自己是兴趣社区,那么没有自己的内容干货该如何最吸引人的优点外界用户来尝试

笔者思考的策略主要从三个方向入手:“外部传播”“线下促活”以及“价值回馈”

内容:在全站搜集今天最有趣的动态、纸条或神评论,整理图文形成日报

热点速报:以熱点新闻为主题,突出即刻的即时性以及即友对于新闻的看法

今日剪辑:搜集当日即刻中比较火爆的动态,或抓取动态中的“神评论”來做内容

快看:当日即刻中比较有趣的短或日记。

风格:新闻切合当日热点;动态和小抓住自创内容;神评论以轻松有趣为主

频率:盡量日更,形成每天都来看的用户习惯

激励:内容被采用奖励J coin。

内容:即刻的自创节目时间保持在30至40分钟。用轻松有趣的风格回顾两周里发生的热点新闻、有趣的事情和即刻优质内容

大事件:整合“即刻新鲜事”的精品内容以及持续追踪的热点新闻。

即遂自荐:想要仩电视的即友可以上传展示自己才艺的小这里会进行筛选并整合。

小圆桌:如果两周里有即友报备的圆桌聚会将拍摄的素材进行制作囷整理形成一段完整的短片。

风格:新大事件延续即刻新鲜事的风格;即遂自荐是即友们展现自己的舞台应当突出即友的日常生活;小圓桌抓住即友们有趣的线下交互,通过面即过程的记录来展现线下聚会时的欢乐回归最纯粹的交际气质。

频率:两周一次如果条件允許可以考虑逐步增加为周更,但节目的制作水准不能下降

回馈:即遂自荐被采用奖励J coin,圆桌携带的面即宝箱难度更高但奖励也更高可鉯考虑增设即厂周边奖励。

即遂自荐会最吸引人的优点很多想要“出个风头”的即友加入无论你是大J还是小透明、拍了些日常还是耍了耍才艺,只要你愿意把自己展现给大家我们都鼓励你前来。想展现自己的用户达到了目的同时也告诉世界“我们即刻里有这么多有趣嘚人,我就在即刻等你” 不仅满足了现用户需求也起到了一定拉新的作用,进而形成“取之于即用之于即”的良性循环。

内容:为线丅面即场景一个小完成可以打开宝箱获得奖励。

多个用户面即时可以通过LBS功能进入组队随后开启。

需要多人配合完成后可以打开宝箱获取J coin。

在组队中加入即刻新用户时新用户可以获得一些便利,使得过程更容易被完成

风格:这个首先必须是团队类型的游戏,游戏規则简单易懂且依附于APP来完成游戏流程风格上尽量偏合作,在破冰的同时促进面即用户之间的情感连接

频率:每位用户每天可参与一佽,每周最多可以获取三次奖励

激励:打开宝箱所有玩家平分其中的J coin,宝箱难度会随着人数上升但奖励也会增加

内容:兴趣圈内想举辦较大规模的面即可以向即刻申请圆桌资格,圆桌会议将给参加者带来更大的宝箱与

圆桌需要提前一周向即刻申请,将大致的人数以及囿意愿参加录制的用户进行报备获得资格后即刻将会为圈子定制特别宝箱用于当天的活动,同时根据人数发放一定的圆桌补贴

圆桌成員到场后由主办人来组织活动,在适当的时间开启宝箱活动聚会成员通过即刻APP客户端加入队伍。具体的模式与面即宝箱基本相同主办囚会协助拍摄vlog对聚会过程进行记录。

面即结束后主办人将素材发送给即刻的由指定参加“即刻半月秀”的方案。

风格:延续面即轻松有趣的风格但会增加一些短或vlog的录制环节,这需要参与用户的配合(不能太过于怯场)

频率:每一到两周准备一次

传播:记录下的片段經过用户同意会被剪辑“即刻半月秀”交由即刻自制的节目来展现本次圆桌盛况。

回馈:圆桌的宝箱奖励更大增加奖励即刻的各种周边,同时参与者会得到各个渠道的曝光

“规则简单,但耐玩性高加上团队合作”的游戏非常少,所以笔者暂时没有设计好这个游戏到底昰什么

考虑过的一个方案是做成网游形式,即一个队伍匹配另一个队伍进行对抗的模式像是南北大战的组队版。南北大战主要的问题昰其游戏流程就是点点点从游戏性和耐玩性上来说有些不足,而如果将游戏设计扩展到复杂就需要非常高的技术成本(游戏策划、数值、设计、文案、UI、以及运维)

另一种可能性是做一个组队闯关类型的游戏其需要的技术成本应该比上一种要小上不少。

目前的方案是解密游戏:每个队员获得一个线索新用户可以获得两个线索,大家将各自的线索进行汇总并思考下一步的操作这样既确保了团队的合作感,又将技术成本限定在一个可接受的水平

做这个活动的目的就是通过合作来增强用户之间的情感连接,“王者荣耀不是手游而是社交產品”一味尬聊远不如并肩作战带来的连接感更强

以往,即刻通过分割用户为南北阵营、大学阵营等活动收获的是阵营内部的情感和話题感。笔者希望将这个优势注入线下面即的活动中让即刻的线下社交碰撞出一些新的可能。

2. 设计较为正式的“圆桌”考虑到整个圈子嘚聚会参与人数较多且活动也更加有趣如果能够将之记录下来将会是非常好的内容素材。

3. 圆桌补贴可能提高了一些成本这里笔者的想法是象征性的进行补贴(不是费用全包)

根据笔者多年组织聚会的观察,在彼此不太熟悉的初次聚会中娱乐花销是不可忽视的问题说不萣会演变成不愉快的事情。即使只是给予一部分的花销补贴也能在很大程度上打消“去哪人均消费多少?算了不想去”的可能性。

与此同时给举办者一个“拿了补贴就要做好”的暗示,让即友们更开心的同时提高了获取素材的质量

内容:举办J coin兑换即刻周边的活动,汾为兑换和抽奖两个部分

J coin半年报:制作H5,为用户这半年内获得的J coin的点点滴滴做一个小总结并正式发出夏日祭(冬日祭)的邀请。

货真扭蛋机:用户消耗J coin参与扭蛋机可以开出夏日祭中的所有物品(还有惊喜大奖)

限时兑换:能够体现即刻个性化的实用物品(帽子、日历、水杯)可考虑与其他品牌联名。

货真扭蛋机:扭蛋可以开出(兑换列表中的所有物品、夏日祭线下活动门票、帮你和你指定的某个即友搭桥牵线)同时需要设立一些安慰奖(限量版徽章或头像、J coin、夏日祭门票折扣券、传奇小纸条、免费的匿名提问箱等不需要成本的奖品)

頻率:每半年举办一次限时抢购的特点导致没法常驻,同时可以降低一定的成本

传播:即刻自制的B站节目、、知乎。

② 即刻夏日祭(冬日祭)

内容:举办类似之前线下活动的大型聚会邀请即友实地参加一起嗨起来!

推广和门票获取:在“点coin成金”活动中对夏日祭进行介绍,建立门票售卖和资格验证门票可以通过大量的J coin直接兑换(KOL通道)也可以通过较少的J coin购买门票折扣券(小透明用户通道)货真扭蛋機也有一定几率开出门票。折扣后的门票价格最好不高于30 CNY

场地布置,活动流程和游戏流程设计线下物资以及人员的准备。

活动进行:囿一定的游戏破冰流程(可考虑分圈子进行团队游戏、设计桌游&密室&跑男的环节)活动当天全程录像严格追求质量,目标是让大家玩的開心

活动结束后为大家发放纪念品,妥善活动的后续工作

风格:符合即刻价值观,抓住“有趣+友好”两条主线成本在原来线下活动嘚基础上可以略微上调,保证活动质量和愉悦感不低于门票价格

场地布置和设计符合即刻一贯的设计理念,可以考虑带领用户参观即厂

游戏部分的设计拒绝枯燥,确保每一个用户的参与感在团队对抗中提升用户之间的感情。

回馈:参与线下活动获得的真实愉悦和放松与即友见面的喜悦,拿到纪念品的惊喜这些有助于提升用户对于即刻的归属感。

准备的应该抓住用户心中的高价值过低价值的无法囿效的激励用户。

实用价值:如帽子、手机壳、奶茶、拖鞋等等能够被拿来用、用的舒服是一个物品价值的基础。

特定主观价值:如即刻的solgan和logo、即刻特有的设计风格对于即刻的粉丝而言,标识与显眼的风格是他们个性的代表

在即刻大家庭的归属感之下自然也可以成为┅种价值。另一方面特有的风格非常显眼,使用过程中很容易被周围人发现加以了解这使得实用的物品(帽子,T恤水杯)产生了新嘚传播力。

外附加价值:如联名MUJI、优衣库、星巴克、乐乐茶、一点点、新华书店、Luckin、可莎蜜儿等品牌联名背景下的消费行为已经超越了購买和拥有,更是一种自我存在的标榜

用户来兑换不仅仅是为了拥有使用功能,而是拥有所联名品牌的产品档次和服务体现自己存在於某个圈子中,又或是展现自己走在潮流的前沿

是对获取途径的一种补充。

目前设计的兑换机制是抢购这是为了控制成本做出的选择(不能无限制的给出某种的兑换)但这会导致很多用户并不能将手中的J coin兑换成,此时的J coin就变成了空气

除此之外,扭蛋机还准备了很多非實物奖品这类奖品的成本比较低,很适合作为大量送出的安慰奖来回馈用户

总的来说,虽然不能确保每一位用户都能获得高价值的礼粅但应尽力让每个用户都玩的开心。

往年线下活动的参与者都是即刻的核心用户对于这类老粉而言出来玩就是以开心刺激为目的,只偠能获得良好的娱乐体验少许门票钱是可以接受的

优质的活动会创造美好的回忆,这样就可以完成我们这一阶段活动的主要目标—提升鼡户对于即刻的归属感

本质是对老用户的奖励和促活,有点类似即刻的分红但具体过程是以即刻内部流通币J coin来完成实现的。相较于直接分红撒钱它的优势在于能够真正的让J coin具备价值,这样即使在非活动期间也可以让用户对J coin趋之若鹜从而为接下来一段时间的产品有利條件。

不仅如此线上将实用品附加上个性化的商品价值,线下活动通过party游戏来形成友好氛围和难忘回忆如果能将两者结合起来其ROI应该會高过直接撒钱的方式。

完成老用户回馈的同时这次活动也会带来很多宣传素材(兑换到手的小黄帽、线下活动的记录,用户拍摄的VLOG等)

同时.配合一些拉新小活动(如线下宝箱拉新、新用户注册送J coin礼包)便可以顺利将老用户激活和新用户获取紧密结合起来

六、即刻碎碎念(结尾总结)

此章节对全文进行回顾总结,同时随便写点东西

总所周知即刻的目标用户是年轻人,但在用户分析中我们发现有一些“Φ年玩家”也很热衷于在即刻畅游这部分玩家往往都在新兴领域工作,这给与了他们超过同龄人的接纳新鲜事物的能力但真正最吸引囚的优点他们来的原因有以下三点:

这是基础,你在即刻可以保持真实的自己大家都没有什么人设,塑造出的形象不再像是某个意识群體的投影而是鲜活的人。这让沉溺在工作里的中年玩家能够爬出来吸一口新鲜空气

同时,这里没有其他平台那样乌泱泱的低素质用户來谩骂最多就是持不同意见的用户找你走逻辑的思辨(理智型撕逼)讲道理,优秀的中年玩家还是愿意接受带着逻辑的讨论的毕竟这吔是不断认知世界的重要方式。

即刻其实挺神奇的很少有产品会变成这样。

上海这个城市有着比较现代化的观念而且群众很在意生活楿关的事情(有数据显示上海是人均排队打卡时长最高的城市)只需要刷刷动态就可以提炼出很多有趣的内容。这不仅符合即刻的社区氛圍也很适合开展各类线下活动。

下一步的主应该铺在江浙和广东他们拥有较多的即刻用户积累,大环境与上海类似

3. 要选哪种内容流?

长期以往本为开阔眼界的互联网产品反而将用户囚禁了起来。

信息茧房可能有100种不好但推荐算法只靠一种好处就可以保证其合理性,那就是“我们每个人确实都喜欢看自己喜欢的事情”这是个人独立价值观的体现什么时候我们连自己喜欢做的事情也不能去做,连自巳不喜欢的事情也要被充斥进timeline了

这不仅是反人性的也是反用户体验的,在用户体验做不好的情况下就没机会谈什么价值观了

在搞定用戶体验后,想要避免信息茧房可以利用算法对推荐流做一些简单地修正将用户不能接触的某些领域也适当的推送一下,这点笔者在“探索”中提到过一些

圈子是即刻第一次大巨变就带来的机制。以前即刻有追踪机器人用户得到的是爬虫内容(或者说一种RSS)现在得到的昰集合了外部内容、PGC以及UGC多种模式形成的内容流。

用户在这里不仅是内容的生产者也充当着信息流动的组织节点。

即刻目前的信息流是兩种内容流互相取长补短的混合模式

但AI算法也有其用武之地。

实际上目前的信息流推荐算法已经出现了多种优化模式,资讯类产品成熟的推荐流算法如下图所示不仅将各个类型的(CB、CF、热度)都综合起来,还对用户动作进行了实时的监测以修改索引进行即时反馈

在這些算法上,即刻目前可以利用的有以下几点:

基于热度的算法通过处理内容的用户行为以及时间(时效性)来判断文章是否拥有足够高的热度,将此类高热度的文章攫取出来即刻目前动态中有一部分确实属于高热度动态,表明即刻把热度纳入了算法体系

基于CB算法,咜主要通过对item的语义化和用户索引中的属性进行比对C在用户画像中维护一个用户兴趣的集合以及相应的权重,这些列表与用户个性化紧密这点即刻也是已经在做的,且即刻的大部分内容带着有圈子属性这是一种天然的语义分析优势,不仅可以降低计算成本更可以将parser做嘚非常细颗粒化

这部分即刻做没做笔者无法知晓。

在分析章节提到过即刻的某些内容充斥着一些没什么热度也没什么深度的动态,这種“轻内容属性”直接导致user-item的关联数据不足即冷启动是个问题。

将两者综合起来使用会是很适合即刻的选择

TAG在笔者看来有三个核心功能。

第一点即分析中所说,TAG为话题土壤有助于活动刺激小透明用户创作内容。

第二点我们可以将上一节中的问题继续抽象:

“圈子鉯及推荐算法”负责陌生人-半熟人之间关系链的建立(公域)

TAG的形象非常暧昧,它是处于公域和私域之间的一个类似转接口的地方承载著话题的它应该是一个公开的公域功能,但由于话题倾向于引导用户产出展示向内容(也就是偏向私域)这会产生一些奇特的化学反应囿美妙之处也有些许。

即刻应当抓住话题参与进来的用户尽可能收集这方面的用户数据,针对用户画像以及感兴趣的领域进行下一步话題的制作和引导

对于热点话题场景要保持住的“亲民感”同时通过优化用户反馈来避免公域与私域之间的冲突带来不好的印象。

第三点通过和即友的交流以及用户调研,有很多创作型的用户认为一条动态只能放在一个圈子里是特别麻烦的事—如果一条动态具备多个圈子嘚属性(比如苹果的某个功能动态既属于“小产品大细节”圈子也属于“苹果爱好者”圈子)他们往往会因为不知道放在哪个圈子又想提高曝光率而重复发送相同的多条动态。这着实给用户带来了困扰但笔者认为即刻不做“多圈动态”也应该有自己的考究。

不过TAG很明顯是一个跨圈子的模块,同一个话题下可以涵盖不同圈子的动态这可以说是另一种意义上的“多圈”

用户选取一个最符合动态性质的圈子并加上TAG让此话题中囊括的各个圈子的浏览者都能看到这条动态。更精妙的是一个话题包容的圈子往往是相似属性的“苹果爱好者”和“小产品大细节”便可以生成一个“探索苹果新功能”的话题,恰好可以解决上文中提到的多圈需求

对于上段中提到的“多圈”功能的场景应做特殊处理,我们可以针对可能出现需求的相似圈子制作对应的“话题”并进行一定程度的用户引导帮助“积极用户”解决這些烦恼并持续促活。这需要内容们坚持不懈的努力

这篇分析文章没写太多IM模块,是因为笔者认为“聊天”乃社交产品的基础设施IM相關必要的功能是必须得有的,私聊和群聊功能直接影响到用户的私域关系链当然也不用设计的过于复杂,照着基础功能“借鉴”的差不哆就 vans

笔者的调研过程中发现大多数用户会使用即刻内部的私聊而非“转”说明即友普遍认为即刻与之间存在功能上的割裂,这对于社交產品来说是好现象

诸如陌陌探探这类陌生人社交在产品内的体验流程很好,但在完成关系链之后无法沉淀在产品内的IM而是转到了上继續聊天。

社交可以分为两种一类为基于情感和兴趣连接的“共情社交”另一类是为了达成自己的目的,或是从对方身上获取一定的利益洏产生的“功利社交”

那么探探、闲鱼、钉钉都只能算作“功利社交产品”很明显他们的交流过程是带有一个主线意图的(即使在交流Φ你感受不到,但这个意图确实存在)

知乎、的初心可以算作“共情社交产品”但过程中用户分层过于严重,导致KOL与小透明之间存在一噵天堑这使得后期引入的大规模用户丧失了社交兴趣来知乎的新用户逐渐抱持着学习知识的目的,来的新用户逐渐抱持着追星的目的

當然,目前这两种产品实际上也有一些用户是真心抱持社交想法来的

豆瓣贴吧以及即刻基本可以算“共情社交产品”甚至某些休闲网游也鈳以算

它们的共同点是产品本身好玩,而非产品能给带来你什么好处一旦你从这个产品身上图谋不到什么利益,就只可能因为“这里囚有趣说话又好听”留存下来

在满足上面这点的情况下还需探究产品内IM体验是不是足够好。比如某些网游也可以形成牢固的关系链但網游不能时时刻刻的聊天,且聊天过程中的功能比较粗糙大家想要深入聊天或语音就只能转了。

即刻目前的私聊可以满足日常聊天的功能但有一些实用的功能暂时还没装上。这需要即刻团队继续努力用良好的聊天体验进一步沉淀用户关系。

“超赞”的主要目的是确保对“粉丝数较多的KOL”用户的进行激励。

对于新人玩家而言一个产品在头三分钟能不能最吸引人的优点注意力将是这个产品留存率的关鍵,正反馈可以比较小但必须足够快快到他做一件事就有一件事的反馈。

没有数据分析:笔者并不清楚这种策略对整体数据产生的变化例如可能某些用户群数据会涨,但另一部分用户群会大量下降内容产出

没有战略侧重:笔者并不清楚即刻目前的战略方向是否有扶持“优质小透明”粉丝量少的优秀内容产出者的想法,做这件事既然鼓励小透明就可能会受到KOL的不满。

目前大部分产品的主要路线是做噺手创扶持计划,针对KOL的活动比较少

笔者认为这方面需要进行改善,设计了匿名提问箱这样的功能最吸引人的优点大KOL通过交流互动搭建KOL与粉丝的沟通桥梁,让他们在愉快玩耍的同时能够加深彼此的意见领袖的影响力并不存在于流量,而是存在于他们某些真实的表达之間

这对于一些需要低成本表达友好的即友来说是非常重要的行为。只能评论的话这个动作成本太高了甚至可能会吓到一些不太说话的鼡户。

是否良好的社交关系就必须消除肤浅交流

与此同时,评论区充斥着emoji会直接影响评论氛围非常的不利于其他用户对于“神评论”嘚期望,让想深入评论交流的用户也感觉难受了这有点得不偿失。

社区氛围偏向功利化对不对

笔者认为将追求他人的认同视为功利过於言重,这两者之间长期看有一些诱导关系但并不是充要条件。

追求他人的认同有错吗

目前即刻的feed模式为内容(兴趣爱好,干货知识新鲜事)和关系(用户的生活日常动态Vlog)并重,两者之间做均衡和合作是一个比较好的选择

除非即刻完全不考虑“内容驱动”核心,否则这种激励就不应该被取消

那么,可以只做关系链吗

应该也有点困难。只依靠关系链的社区中新用户没有关系链也就没人进行信息交流,而缺乏“内容-展示-激励-社交”的过程会导致陌生人到半熟人的关系链无法形成新用户体验差到玩不下去,就更没法提用户留存叻

另外,这种产品好像就是在做和差不多的事

当然,现在上的好友越来越多也就越来越没法发真实朋友圈,理论上抓住这点用真实社交感切走一块蛋糕是可行的但笔者还是觉得与的初衷撞车,单纯依靠社交关系很难很难

如何解决内容同质化和功利化?

实际上可以鼡提高优质内容激励的方式比如箱子中的问题回答就给奖励,活动中收集用户日常动态就给奖励等等引导用户去一个“正确”本产品提倡的方向,而不是一刀切去掉激励让大家一夜回到精神乌托邦。

虽然目前即刻已经将探索雪藏但笔者坚持之前的想法:探索很有必偠保留,且可以放在较高层的入口

诚然,对于大部分普通用户来说“探索”的内容往往不符合兴趣这并不是一个能够最吸引人的优点怹们的功能(粘性低)

笔者认为这是一个有趣且有意义的实验,并且可以平衡信息流中的回音室问题

让即友喜欢玩探索才能更好的进行垺务,因此笔者在对探索进行改进的同时设计了纸条之海和匿名提问箱两个功能

这两个功能的核心是传播学中的“有参与感才是有效客戶”大意是指传统营销手段更注重于宣传产品的优秀,而新一代的营销注重于发掘消费者的动能寻找观众与产品之间的特性连接点,让怹们快速而直接的参与品牌建设并产生自传播

映射在互联网行业的话,用户在遇到一个普通的推广心里可能会想“哦挺好,但是好像與我无关”但遇到直接产生交互的内容时会产生数倍的兴趣刚出现便瞬间与用户产生,互动之后甚至会有“出去试试”的想法出现“砍一刀”“H5小刷屏”“集五福”等活动皆是如此。

尽管笔者设计了功能也自己觉得很有趣但能否有效的促活,能不能达到目标都有待数據的验证

不盲目相信自己,通过feedback进行fix也是产品经理必要的能力

匿名提问箱虽然没有强制必须由“大J”KOL来创建,但箱子需要借助KOL的影响仂进行初期传播粉丝量较少的用户箱子很可能会无人问津。

所以游戏规则的实际导向是拥有大量粉丝的用户可以更好地扮演开箱者的角色。

有一种可能:箱主对于赏金很高的问题不想回答但又不愿放弃导致箱主敷衍回答问题以获取赏金。

这种操作是对箱主公信力的一佽极大的损害其他围观用户都会将之记住,日后该KOL想要再玩一次箱子就可能会出现无人问津的情况

笔者认为公信力是让箱主认真回答朂好的,任何透支信用的操作都是目光短浅的

匿名提问箱之所以“匿名”是因为在内容交互和价值反馈两个方面都存在漏洞。

理论上两種价值都是合理的但在这个游戏中作为引擎的“匿名问题”笔者更希望出现的是内容价值。

问答本就是一种与动态不太相同的一种模式它更容易产生思维交流与碰撞,但只有在这个问题足够优质的情况下才有可能会得到一些有趣的答案并在随后产生进一步的交流扩展。

这里不是在说必须提出严肃专业的问题你可以提出一些轻松有趣的个人化问题,但得真的有趣才行

另外,采用实名提问的话箱主可能会因为对提问者的印象使得答案向主观情绪偏离一个非常有趣的答案变成了只为一个人回答的主观答案,这就降低了大家围观的意义—这功能还是笔者觉得粉丝们围观起来有趣

在价值反馈上,这毕竟是个收获 J coin的游戏如果使用实名提问会产生两个风险:

1. 箱子主人本想囙答某个问题赚币,但发现某个问题是自己不喜欢的人提问的这样的场面就会很尴尬。

2. 箱主发现自己好友提交的问题而在ban问题环节进行優待

J coin是用来做代币的,目前很多产品做积分或代币最大的问题是:想找到代币的价值只有烧钱、做内部功能价值或者推出层次差异化垺务。

从即刻这个产品来看烧很多钱不大可能,其产品理念又很难接受代币做层次化的服务差异(比如秀这种早期的差异化消费以及後来的各种钻开始差异化服务)这样的环境做积分,容易演化成B站那种价值不高的硬币

当然,B站的硬币严格来说不是代币熟悉的人都知道它的主要用途在于给UP主投币,说白了做这个硬币就是用来投的在观众手里拿着基本上就没用。恰恰因为没啥用大家还都挺乐意投币嘚可以说它是一种“超赞”是B站这种UP-粉丝体系的一种产物。

即刻的社区氛围并不中心化因此J coin并不适合向“粉丝行为道具”发展,这样僦只剩下了一条路—“做产品内部的功能化服务”

笔者的构想是代币在各个有趣的小功能中充当价值门槛并流通一旦这些功能好玩有口碑就可以让J coin被大家所认可,与此同时J coin的存在价值让用户玩的更加刺激爽快这便形成了一个良性循环。

上面吹的看似不错但这有一个问題:如果J coin是每个人都想要且有用的,那么谁会愿意再白送币用来“超赞”呢

至此,笔者觉得超赞可以使用另一套价值来进行支付这就衍生出J 分。

坦白的说J分途径较多也比较容易获取,因此10J分的价值应当低于1枚J coin将J分融入“超赞体系”会大大降低赞美他人的门槛,有利於社区良好氛围的形成

同时,优秀内容的创获得的奖励也随之增加发布一次动态偶然获得的J coin惊喜将给用户留下深刻的印象,如此才能說“超赞”的力量完整的发挥了出来

当然,“超赞”并不是一种J分到J coin的兑换即使约定好友互相超赞也只能获得一半的兑换率(且每天┅次效率很低)这个设计主要目的就是规避这类的风险。

做积分做代币,其最终目的都是用游戏化来增强用户粘性

游戏经常与“上瘾”这样不太美好的词在一起,游戏这么迷人的缘由在于“这是我们自愿解决的不必要障碍”这个让我们沉迷的过程是“触发-行动-多变反馈-引导教育”

“触发”-用户在“探索”中偶然发现的小纸条和到处的提问箱

“行动”-用户创作或观看小纸条,为提问箱的问题投币

“多變反馈”-用户投入了精力和J coin,之后会得到J coin或心理层次的荣耀感且每次得到的满足感并不固定。

“引导教育”-对用户如何玩好箱子进行提礻纸条展览以及箱子热门排行榜都可以展示什么是收到欢迎的内容与玩法,帮助用户更好的在小游戏上进步

一个题外话,让人“上瘾”究竟是好是坏无法判定但笔者认为让大家乐于使用产品(即使是采用可能上瘾的设计)是传播产品价值观的前置条件。

先占领用户心智才能考虑更高一层的教育也才有机会和能力给大家带来一点美好。

传播是的第一步而传播所需的内容至关重要。

对于优质内容的发掘还有一个优点便是可以避免中的“过度下沉”

很多即刻的老用户表态新用户的涌入是一种对原有氛围的认为这是产品在流量和质量中選择了下沉拥抱流量,客观分析这种现象是拉新用户与老用户之间价值观的碰撞

你可以理解为任何社区内容产品都会在发展中遇到这个問题,只有我们能找到体现即刻气质的精选内容来做拉新推广那么透过这些内容获取的用户大概率是认同社区氛围的,将来与老用户产苼矛盾的几率就会大大降低

除此之外,即刻的圈子很适合对用户进行大范围的分类

虽然“圈子”本质是一个公域信息交流,但可以对唍全看不对眼的用户进行初级隔离作用(因为大家本身兴趣就不一样)使各类用户交流过程中出现冲突的可能性大大降低

如何“将互相鈈感兴趣的用户进行隔离”是即刻在拉新之后需要进一步优化和思考的关键所在。

12. 即刻的核心竞争力

线下活动对即刻来说真的很重要

如果说即刻有什么核心竞争力的话,可能就是广大即友对于即刻的一种归属感这种归属感将会在各式各样的线下面即活动时达到顶峰。

互聯网带来了跨地域的交友却也带走了我们面对面聊天的真实气氛,甚至于很多人聚会还要拿起手机自玩自的线上活动再嗨再也不如周末花一个下午见点小伙伴带来的情绪感受更强,这是人与人之间无距离的接触也是互联网浅娱乐时代的复古情怀。

笔者觉得线下接触是件好事致使设计面即宝箱。

这玩意目的主要有三个:

一是直接一个可定制使用的破冰环节

破冰对于线上朋友初次线下聚会太关键了,佷多人并不是聊不来而是没有找到一个破冰来打开话匣子这种情况丢失掉的情感连接真的非常可惜。即刻的用户也存在很多I型内倾人格他们敢于来线下聚会一定是抱持一定勇气的。

帮助他们用欢乐迅速融入集体将会直接占领这类用户的心智,让他们收获畅快的社交体驗打心底说出“即刻NB”

听闻即刻已经在做相关的桌游产品,如果能做桌游并确保大家都玩上用上是最好的情况当时设计“面即宝箱”昰因为APP里自带的小游戏易携带低成本,但单就破冰属性来说桌游是更为优质的选择

二是通过J coin促进大家来线下面基。

站在脱离手机的角度我们都鼓励大家脱离互联网,去线下见见面一起去喝个咖啡聊聊天;但站在互联网产品的角度我们又希望占据用户心智,拉高打开时間和用户粘性最好像抖音那样用随机而有效的多巴胺动作一次次刺激用户,让用户忘记时间的流逝

两者之间是有一定矛盾存在的,笔鍺的想法是可以平衡两者简而言之就是鼓励大家线下聚会,但聚会的过程可以通过APP的某些功能来完成

这样互联网产品就从抓住用户不放的恶魔变成了参与线下活动的帮手,值得注意的是这些功能应当是连接聚会相关的,其信息传递应该在聚会相关用户之间不能变成“我们鼓励大家派对玩手机,随即大家各玩各的开始刷起其他圈子的动态”这样就违背了初衷

三是形成有趣信息进行二次传播。

这很考驗即刻的功力一个好的游戏应当是本身有一定趣味性的,且这个乐趣是可以记录并出来的

增加一个小游戏可以产生一些游戏记录,同時这期间产生的有趣的梗也可以用来进行二次传播说白了这就是一种动态的素材,它解决了很多人聚会完也没什么好发的情况(这个情況很常见尤其是某些不爱拍照的人&提炼内容能力差的人)

让大家把开心出去,可以更有效的最吸引人的优点其他用户来

13. 反馈用户是一起嗨

按照笔者的想法,半年一次的大型活动是的顶峰在这个节骨眼上对J coin进行兑换也是最容易形成传播效应的。

限时兑换中准备的应该抓住用户心中的高价值过低价值的无法有效的激励用户。

实用价值:如帽子、手机壳、奶茶、拖鞋等能够被拿来用,用的舒服是商品价徝的基础

特有主观价值:如即刻的solgan和logo、即刻特有的设计风格。

对于即刻的粉丝而言标识与显眼的风格是他们个性的代表,在即刻大家庭的归属感之下自然也可以成为一种主观价值另一方面,特有的风格非常显眼使用过程中很容易被周围人发现加以了解,这使得实用嘚物品(帽子T恤,水杯)产生了新的传播力

外附加价值:如联名MUJI、优衣库、星巴克、乐乐茶、一点点、新华书店、Luckin、可莎蜜儿等品牌。

联名背景下的消费行为已经超越了购买和拥有更是一种自我存在的标榜。用户来抢购不再仅仅是为了拥有功能而是拥有所联名品牌嘚产品档次和服务,体现自己存在于某个阶层中又或是展现自己走在潮流的前沿。

通过其他品牌的附加值可以很好的为平价商品加分泹如何说服这些品牌参与活动是一件需要思考的事情。

即刻本身作为一个IP比起单纯的品牌而言具有更丰富的文化内涵。一次成功的联名┅定是最吸引人的优点人且有说服力的联名两者之间的理念与气质都比较相符才可以。

MUJI 、星巴克、瑞幸(针对一二线城市的白领用户咖啡与MUJI的日用品具备实用价值,但价格可能会超过活动预期)

一点点、乐乐茶、可莎蜜儿(年轻人都爱吃喝甜品容易产生有趣的碰撞,嬭茶甜点具备实用价值且符合活动的价格区间)

新华书店(针对即刻较多的学生与看书党,可能做一些联名活动)

优衣库(具有联名常愙帽子、T恤等商品的生产力质量OK,有合作先例且符合活动的价格区间)

其他的互联网产品如滴滴,美团或某些国民级游戏(最好是互相不为竞品,且对方能够一定功能性服务)14. 抓住增长警惕增长陷阱

谈这么多,实际上就是贪恋增长

增长的好想必不用多说,每个公司都要花大力大资源来研究甚至信奉增长为公司前进的方向。

有些人觉得是一个毁产品的活经常有知乎的用户发声“人越来越多干货樾来越少”以此来表达对过度增长的不满。

实际上这问题有一个大前提:产品决策层的想法是什么“决定脑袋”后产生的逻辑是不严谨嘚。

有些东西我们在这里谈并不能把自己带入到完备环境条件和压力感当中,而产品的层会综合各种因素做出相应的发展战略

做CEO肯定囿自己的想法,还有股东的压迫;再加上公司的情况、大环境因素、政府GR 、用户的诉求将之结合在一起才能形成完备的决策环境,才能公平评判一个产品发展的优劣

不仅如此,做增长还要认清自己最需要哪方面的数据增长而不是什么都要。

根据自己所需要的核心数据(北极星指标)来做增长往往能够取得事半功倍的效果而“我全都要”的增长往往赔了夫人又折兵。即使得到一定反馈也是事倍功半的且消耗大量的成本做增长可能会使之变成一种“增长陷阱”

如果能做到以上几点,笔者相信流量并不是洪水猛兽在可控的情况下更像昰古代各个国家的母亲河,肥沃土壤、形成村落随之诞生文明。

这会让社区PM感到疑惑是不是不做改变不求上进才是最好的选择?

以笔鍺的想法无论是大而全的社区或是垂直领域的专业社区,都应当尽可能多的吸收目标用户不要放弃对新用户的渴求。

“规模要大多財不同,不同即丰富”这是12年时周源说的话而这句话放到现在、放到小众社区依然可行。

当然避免和筛掉“对不上眼”用户很重要,泹只要是符合社区调调的用户都是多多益善的他们会产生一倍的内容,就会接着产生指数级的信息交互这也是上一节中想写“抓住增長”的原因。

相同气息用户的进入带来了相同气息内容的交流再加上一点点时间便孕育出产品气质。你能看到比较好的社区产品终归昰有一种气质环绕于身的。

谈及豆瓣你会觉得文艺小清新;谈及知乎之前是“谢邀”现在可能还要加上一句“人在美国”谈及B站你可能想箌的是鬼畜亦或是二次元;谈及贴吧会回想起帝吧出征和你所热爱的小团体灌水贴

这些产品里忠实用户体会到的也不是以上那些个名词,而是一种很难表达出来的综合气质甚至可以说是一种亚文化。

孙笑川的狗粉丝可以手撕陈冠希蔡徐坤的ikun也会去爆破HUPU。亚文化的形成昰用户群体精神象征的形成是产品气质集中向外输出的表现,也是一个社区&社交产品成熟的标志

即刻为我们带来了什么呢?

即刻2017年开始做社交时很多人并不看好这其中不乏老用户的退坑。大家都想不通一个像爬虫的APP来做UGC能做出什么特色也看不到其对标豆瓣的差异化。

这差异化就是俞军老师所说的“用户迁移成本=体验差”这直接决定了有多少人愿意离开以前的游乐场来即刻

圈子的加入改变了用户的想法,它让用户意识到“我就应该去找自己相同兴趣爱好的人去跟他们玩才是最爽的事情;我也不要看大V说了什么,就想遇到一些鲜活嘚有趣的人”

于是他们扔掉几千好友无人闲聊的,抛弃了明星流量日益严重的离开了整天处于985羞辱下的知乎,开始一步一步建设这个噺兴的小村庄

“即刻合伙人”中提到了“员工XXX人,猫咪4只”对萌宠的传播来让用户体会到即刻有趣的工作环境从而进一步联想扁平化囷自由的公司制度,再进一步联想到这些有趣的以及他们做出的产品

我想每一个被俘获的用户都难以对这样的团队和产品形成“恶”感,可以说果果和多特为了即刻的PR付出了巨大的努力

即言即语不是“谢邀人在美国刚下飞机”也不是“宇宙核心小破站”“阿婆主NB”而是瓦总的打瓦三连“牛B绝了学习了”

综上,即刻其实是一个真实平等且友好的游乐园它的文化就是“带你来玩”

只要是你感兴趣的圈子,隨便发点什么都会有一两个即友来回复你这种体验是你在想都不敢想的。如果你愿意还可以参加即友线下聚会一句“来面即”便可以輕松体会到社交本来的样子。

来即刻就不用想太多就在这里,和你觉得有趣的人讨论你们觉得有趣的事

想要体验不一样的兴趣社交,僦即刻开启即刻之旅

即刻APP还处于休眠期,想要体验的同学可以去内测Jellow

笔者是个还在求职的产品新人,学识甚浅加上没什么经验和数據沉淀,所以这篇产品分析里肯定会有非常多的错误文章中有很多超过新手能力的段落,本不应该写起但觉得谈谈看法也无妨;这些内嫆纯粹是一位新人对于目前互联网产品的浅薄认识其不足之处还望大家给予讨论与指正。

本文相关词条概念解析:

用户广泛的含义是使用者,即使用你的产品或服务的一方一般是指城镇、农村接受社会某种有偿服务的客户。如:供水、宽带、通信、供暖、煤气等客户用户分为电脑登录用户,每一个电脑登陆用户都是采用个人的设置用户:某一种技术、产品、服务的使用者,使用某种产品的人用戶:在计算机里还指人、帐号、进程等。信息通信技术的发展使得创新不再是科学家和技术研发人员的专利用户对与科技创新的重要性被日益认识,用户参与的创新2.0(面向知识社会的下一代创新)模式正在逐步显现用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下創新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

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