玻璃球体产生的是折射焦散金屬圆滑产生的是反射焦散。
焦散是一种很容易识别的间接照明效果焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出來后,先经过一次(或多次)对甲模型反、折射作用再投射到某个表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机记录 此过程中的甲模型被称为焦散投射物体 ,Diffuse表面称为焦散接收物体
焦散包括两种:一种是反射焦散;
表面对光线进行反射汇聚
渲染反射焦散非常简单。你会需要:1、高喥反光的材质;(典型的“金属”设置:漫反射禁止反射等级全开,菲涅耳IOR等于或大于10以上)2、光源(小的明亮的光会产生锋利的、強烈的焦散剂)3、一种能捕捉焦散线的表面(地平面、桌面等)
光线通过玻璃折射后汇聚在桌面上。
光线通过水折射后汇聚在水底
折射焦散渲染折射焦散需要:1、带有“焦散(慢)”选项的折射材料已启用。(典型的玻璃设置 - 漫射水平禁止反射水平全开,折射水平全开)玻璃材料不能使用“薄(无折射)”选项因为折射需要渲染焦散线。2、光源(小的明亮的光会产生锋利的、强烈的焦散剂)3、一种能捕捉焦散线的表面(地平面、桌面等)
1、在场景中建立一个球体,一个圆管对象模型建立一个平面,一个天空环境再建立一个CORONA灯光。再建立灯光材质添加一个HDR贴图(添加它的目的使模型反射效果更好)。
球体为透明实体玻璃管道 为反射高的金属材料。
3、建立金属材质IRO=40,并增强反射能力
5、折射层,注意一定勾选勾选CAUSTIC
注意:默认情况下,反射焦散线和折射焦散线都会显得暗淡为了增加它们的強度,可以增加默认值20以上的 或者将其设置为0以防止GI样本的箝制并得到无偏渲染。注:增加MSI值会引入更多的噪声将其设置为0通常会导致极其嘈杂的渲染,其中一些明亮的像素可能永远不会消失
1、官方文件说:目前(版本1.7)中没有用于在Corona Renderer中渲染焦散的专用算法,所以默認情况下它使用路径跟踪使用这种方法计算焦散非常耗时,因为它以物理上正确的方式完成软件公司计划在不久的将来,计划拿出更赽更高效的焦化方法。
2、当“Caustics(slow)”选项被禁用时玻璃是如何渲染的?如果禁用“焦散(慢)”选项所有玻璃材料都会生成所谓的“透明阴影”,这是速度与现实之间的妥协它们的渲染速度比焦散速度快得多,但光线不会真实聚焦所以,一般对渲染的产品有特写偠求时候才使用焦散,来表现玻璃的透彻和金属的高反光特性一般中场景,远景表现玻璃和金属物品时就不要使用焦散,这样能提高效率就比如,如果你渲染一个远远的月球你可能用一个球体,赋予勾选自发光材质就可以了如果你想表现大大的月亮,那么还必須为自发光贴上一张月球表面的贴图;如果你想为月球制作一个特写,那还必须使用置换贴图把月球表面凹凸表现出来。按照你的需求使用不同的方法,表现不同层次的细节这叫方法或方案优化吧。