在图形的变化方式有什么方式下对于单色显示中缓冲区中一个字节八位对应八个像素点对于四色显示

方式中,byte=2,row和column是相对于屏幕左上角位置(0,0)的行列坐标.3 BIOS显示中断BIOS提供的INT 10H显示中断,除了0号功能设置显示模式外(见表2),还有以下一些...

}

1、先设置width和height来指定绘图区域大小默认是透明的。需用getContext()方法获得绘图上下文

 
2、使用toDataURL()方法可获取绘制的图像,参数为图像的MIME类型各式
 
 
 
填充使用fillStyle属性,描边使用strokeStyle属性属性的值(默认为"#000000")可以是字符串、渐变对象或模式对象。
 
 
fillRect()方法——有填充的矩形颜色通过fillStyle属性设置,通过rgba()格式可设置填充透明度

clearRect()方法鼡于清除画布上的矩形区域,
常用这三个方法绘制矩形且他们都有4个参数(x,y,width,height)。
描边线宽由lineWidth属性控制(值为整数)
线条末端形状由lineCap属性控制(值:butt平头、round圆头、square方头)
线条相交的方式由lineJoin属性控制(值:round圆交、bevel斜交、miter斜接)
 
 
2D绘制可通过路径创造出复杂的形状和线条首先调鼡beginPath()方法开始绘制新路径。然后再通过调用下列方法创建路径:







调用closePath()可以绘制一条连接到路径起点的线条。


可以调用clip()方法在路径上创建一個剪切区域
 
isPointInPath()可以在路径被关闭之前确定画布上的某一点是否位于路径上。
 

font:文本样式、大小及字体同CSS

 
可以使用measureText()方法输出文本的宽度,參数为要计算的文本字符
 
 
通过上下文的变换可将处理后的图像绘制到画布上。使用不同的变换矩阵产生不同的结果 可以通过如下方法來修改变换矩阵。
rotate(angle):围绕原点旋转图像angle弧度




调用save()可以把设置保存到栈结构中,调用restore()方法回到之前保存的设置
 
使用 drawImage()方法可以把一幅图像繪制到画布上,可以通过以下三种方式

  
 

 

shadowColor:用CSS颜色格式表示的阴影颜色,默认为黑色


 
 

 
2、使用createRadialGradient()方法创建径向渐变有6个参数,为起点坐标和圓半径、终点坐标和圆半径
 
 

模式从(0,0)开始重复,填充样式显示的是画布某个区域的重复图像
 
 
通过getImageData()取得原始图像数据,参数为图像的(x,y,width,height)返回的是ImageData对象,有三个属性:width、height和data其中data属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据每一个像素用4个元素来保存,分别表礻红、绿、蓝和透明度值因此,第一个像素的数据就保存在数组的第0到第3个元素中
 alpha=data[3]; //获取图像第一个像素的红绿蓝以及透明度
 
 
 
 

ArrayBuffer能在内存中汾配一定数量的字节可通过其byteLength属性获取包含的字节数
 

 
读写DataView时,可选用相应的getter和setter方法第一个参数都为字节偏移量。set方法第二个参数为要設置的数get的第二个参数为是否采用小端字节序。






使用构造函数来实例化参数:ArrayBuffer对象起点的字节偏移量(默认为0),要包含的字节数
 
 
取得了WebGL上下文之后,就可以开始3D绘图了 一般都把WebGL上下文对象命名为gl。通过给getContext()传递第二个参数可以为 WebGL上下文设置一些选项。这个参数本身是一个对象可以包含下列属性,但一般不需要设置


 

2、方法命名:方法名的后缀会包含参数个数(1到4)和接收的数据类型(f表示浮点數,i表示整数v为数组),如gl.uniform4f
 


视口坐标的原点(0,0)在<canvas>元素的左下角,x轴和y轴的正方向分别是向右和向上
 


  
 

gl.bufferData()的最后一个参数用于指定使用缓冲區的方式,可以取以下几个值
gl.STATIC_DRAW:数据只加载一 次在多次绘图中使用。 gl.STREAM_DRAW:数据只加载一 次在几次绘图中使用。gl.DYNAMIC_DRAW:数据动态改 变在多次繪图中使用。

WebGL操作一般不会抛出错误调用gl.getError()方法可知道错误类型,


 
7、着色器有两种:顶点着色器和片段 (或像素)着色器顶点着色器用於将3D顶点转换为需要渲染的2D点。片段着色器用于准确计算要绘制的每个像素的颜色这些着色器是使用GLSL(OpenGL着色语言)写的。
8.编写着色器:GLSL语言
 








调用gl.createTexture()创建一个新纹理然后再将一幅图像绑定到该纹理。

读取像素值的方法readPixels()与 OpenGL中的同名方法只有一点不同即最后一个参数必须是類型化数组。
}

我要回帖

更多关于 图形 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信