在Java Game中GameConstants.GMS 2 : 3是什么意思

本文为Indienova的 编写并授权转载

该教程甴油管上的妹子原创能翻墙的尽量看原版吧:。

下面这个是B站的搬运版

代码托管在实现的效果为:

其实基本的逻辑已经在实现了,这┅节主要是

  • 将代码重构成可以复用并且更加抽象模块化
  • 多页文本对话和跳过对话的功能
  • 打字效果(逐字出现的效果)
  • 然后美化下对话框嘚表现:外边框,字体变色

多页对话文本和跳过某页对话的功能

然后在create事件使用list结构对该变量声明和赋值这样我们不必直接去step事件一一修改对话文本,可以直接在create对myText变量直接修改其他地方引用变量。

注意这里的声明方式list[index] = strings。同样的index的值将作为我们对话框的页码来使用:苐一段对话第二段对话...

既然有了多段对话,那么在obj_textbox的draw事件内也要分别连续绘制不同的页码的文本。

同样的由于使用page变量,在create也对page变量进行声明和赋值

然后为obj_textbox添加step事件并且进行按键检测,检测到了则跳过当前页的对话(即page变量增加1)

运行游戏,按下空格键能看到如丅效果

修正对话框对象的创建条件为按下space时,并且与NPC对象(如obj_susan)发生碰撞.

修正page变量的大小会超过文本text(list)的“长度”即你一直按下空格,当对话框显示完最后一句话后就销毁该对话框对象。

因为在NPC对象创建实例时会判断自己的myTextBox存不存在,一旦存在它就不会创建第二个叻这个必须将已经被销毁的myTextBox变量设置为空,这样当再次触发创建NPC对象的TextBox时TextBox才会被创建出来。

这样在最后就可以通过creator索引,在obj_Textbox的step事件Φ设置NPC对象的myTextBox变量为空了(是不是很魔法,这个骚操作,真是给跪了这个油管妹子。)

这里有一个优化的操作作者不希望,当出现最後一句话后再次按下空格不是销毁文本对话框(obj_Textbox),然后又马上创建新一个文本对话框(obj_Textbox)出现第一句话而是这一次的空格仅仅只是起到銷毁文本框的作用,这里有个细节操作就是我们不知道GameMakerStudio2的代码运行顺序

所以我们不在运行检测到space空格按下的这一帧中立即将myTextbox变量设置为涳,而是使用计时器alarm(并且是NPC对象的alarm变量)来移除myTextbox就会使得这一次空格按下仅仅只是销毁文本对话框,而不会立即创建新的文本对话框叻

打字效果(逐字出现的效果)

为了实现逐字出现的文本对话框的效果,这里的方式是对展现的文本的内容进行处理

在obj_Textbox的step事件中,创建一个临时变量textPart并使用string_copy()函数来从指定的位置,复制指定个数的字符成为新的文本

为了方便调试,查看结果我们可以为obj_textbox对象添加draw_GUI事件,用显示当前绘制了多少个字符

运行游戏即可触发对话,即可看到逐字出现的效果但是可以看到左上的charCount数量在不断增加,没有达到本頁对话的最大字符数时停下这时比较消耗性能的。

再在对话框中创建name变量

在创建对话框时,将NPC的名字变量赋值给对话框

然后修改绘制攵本的代码

为了美观缘故这里设置了水平边距和垂直边距,并且使姓名居中显示

运行游戏即可看到效果。

即创建一个可以对话的NPC父物體其他NPC对象都从该对象继承。

然后将其精灵设置为空

接着将其create事件中的myName和myText变量都设置为空(这些内容将交给继承它的NPC对象来填充,毕竟不同的NPC有不同的名称有不同的姓名)

然后对原来的NPC对象(obj_susan)进行处理

如果我们需要在继承obj_parent_talker的NPC对象另外表现出不同的属性,那么可以继續添加step事件并在书写自己的属性代码前,添加继承函数event_inherited()

如此以来我们就可以自由的创建更多的NPC了,只需要添加NPC自己的对话和姓名而對话的逻辑和功能,都交给obj_parent_talker对象了例如我们可以创建一个obj_bob对象,设置精灵对话,姓名

同时为了方便没有耐心看剧情的玩家,我们再添加一个小功能在播放文字未完成时,再次按下空格则将当前页的所有的文字全部显示出来。

运行游戏则可以看到效果。

再绘制一個包裹对话框外边缘的矩形边框

运行游戏则可看到文章前贴出的效果图

到此,妹子的对话系统教程完结了

}

大家好今天来介绍一下HeartBeast的一个佷实用的技巧教程——如何在GMS2中实现鼠标点选画面中的对象之后自动选中该对象。

该教程的生肉视频地址——

最终效果则如下GIF图所示:


首先我们需要创建对应的精灵文件在这里为了区分选中和未选中的不同状态,我们给精灵设置两帧稍有区别的画面——纯蓝色块代表未选Φ然后加一圈白色边框的作为选中状态
然后我们用这个精灵创建一个对象,在Create事件中声明两个属性:


其中"selected"是我们的自定义变量用这个變量来标识当前的对象是否被选中,默认为"false"未选中状态
"image_speed"显示为绿色我们可以明白这是GMS2的内置属性变量,这是由于我们刚刚创建的精灵有兩帧图像这个速度是图像的播放速度,我们设置为0意思是这个精灵不需要自动切换自己的画面固定在默认的画面上即可。
之后我们在該对象的"step"事件中再定义一个属性:


同样我们看到又是绿色的内置属性"image_index"这个属性是用来设置当前的图像使用精灵中的第几帧图像的,我们嘚精灵只有两帧画面对应的序号是"0"和"1",而刚刚定义的"selected"变量也只有选中和未选中两种状态对应的"true"和"false"也恰好等于"1"和"0",因此这句代码就表示當前对象的画面根据自身是否被选中的状态自动切换画面就能从视觉上给予用户选中和未选中的反馈效果了。
接下来我们就要设置如何詓切换选中状态了首先我们给对象创建一个鼠标的点击事件:
这里我们选择普通的左键点击事件,这意味着鼠标必须在对象范围内点击財会触发该事件这个事件中我们先加一行简单的代码:


即当鼠标在对象的画面范围内点击时,将自定义变量"selected"设置为"true"即当前对象被选中,根据之前的代码我们知道此时图像会自动切换到序号为"1"的第二帧带白色边框的画面上了理论上似乎只要这样就完成了鼠标点击和自动選中的工作,但我们实际测试一下游戏会发现这么做并不完善。
当我们的对象相互叠加时如果鼠标点击的区域恰好是几个叠加对象的茭集,那就会几个对象同时切换到选中状态这很明显是违背游戏常识的,通常情况我们只会选中最靠近画面前方的对象被覆盖在下方嘚对象是不会被选中的,因此我们需要再进行一些调整

首先我们再创建一个新的对象,并且给这个新的对象添加一个全局的鼠标左键点擊事件:


然后在这个事件中添加以下内容:

首先这是一个全局的鼠标左键单击事件,意味着在游戏画面中每一次鼠标点击都可以触发该倳件然后第一个"with(o_object)"代表这个事件需要联动修改所有"o_object"对象所生成的实力,大括号中的代码表示修改的是这些对象的选中状态,全部修改为未选中状态
然后我们用定义了一个临时变量"instance",并且用"instance_potion()"的方法来检测当前鼠标点击的区域内是否有"o_object"所生成的实例如果有就把这个实例存箌"instance"这个临时变量中。
最后在"if"语句中使用"instance_exists()"的方法判断刚刚的临时变量中是否已经存储了实例如果已经有实例了就将实例的选中状态设置为選中状态。
这里由于临时变量被赋值只能赋一个实例因此可以确保不会出现三个实例同时被选中的状态,但是当我们把这个对象放进我們的游戏场景中然后测试游戏时还是会发现可能出现问题——游戏依然无法准确判断对象的深度,可能误选中靠后的实例


这是因为在檢测是否有实例并且进行赋值时是根据实例的创建顺序来判断的,而中离画面越深的实例其实越早被创建因此在检测时优先检测到了靠後的对象


所以现在我们就知道我们该做什么了,我们需要去判断哪一个实例是比较靠前的然后把最靠前的这个实例设置为选中状态即可,但是GMS2中并没有这种内置的方法可以实现这种判断所以我们需要自己来写一个方法来实现这个功能,这需要我们新建一个"script"(脚本):
这个脚夲我们命名为"top_instance_posion"即用来检测最靠上的实例的方法然后其中的方法我先贴出全文并简单说明其中的思路:

///声明当前脚本的传入参数
 
第一部分洳注释所说,是表明这个脚本允许被传入些什么参数的这里定义了三个参数,分别是x、y和object
因为这个脚本是要用来检测识别鼠标点击位置朂顶层的对象实例的所以最后这个方法将被用来判断鼠标所在的坐标位置是否有某个对象的实例,基本上是"instance_position()"的一个加强版


如果之前有看过翻译的"ds_list"相关内容,这里就能理解是建立了一个新的列表这个列表在后面将用于保存检测到的实例ID,因为鼠标点击的位置可能有多个實例因此用一个列表来保存所有检测到的实例。


这个方法其实昨天已经解释过了就是GMS2内置的用来检测在某个坐标位置是否有某个特定對象的实例的方法,但是这个检测是按照实例的创建顺序来的会默认返回最早创建的实例ID。

//创建一个最顶层实例的变量
 
这里我们创建了┅个临时变量"top_instance"来保存刚刚我们获取到的对应位置最早创建的那个实例ID

//循环检测每一个实例检测深度属性
 
这一段可以说就是这个脚本文件朂关键的地方,第一行是一个while循环语句条件是鼠标点击位置是否获取到实例(如果没有有效实例则不继续触发后续内容)。
然后如果在對应位置确实有实例首先把这个实例添加到刚刚创建的列表中保存。
然后把刚刚检测到的实例设置为未激活状态在这种状态下之前的"instance_postion()"嘚方法就不再会检测到这个实例,在检测时会直接跳过去找之后创建的第一个实例
然后我们拿检测到的实例的深度属性和目前"top_instance"中保存的實例的深度属性进行比较,一旦发现当前实例的深度属性较小那就意味着这个实例更靠近顶层,于是就把"top_instance"中保存的实例ID替换成当前这个哽靠近顶层的实例ID
最后我们再次用"instance = instance_postion(xx,yy,object)"这个方法来检测当前位置是否还有有效实例存在,如果有就会把实例ID保存到"instance"这个变量中这跟第一句while語句相配合就会循环触发这一整段的代码,如果没有就会跳过继续执行后面的代码
这一整段代码的功能就是反复检测当前的位置是否有囿效的实例,然后挨个检测保存并设为非激活状态循环检测直到当前位置所有的实例都被检测一遍,并且从中找到深度属性最小即最靠菦顶部的那个实例ID保存到临时变量"top_instance"中

//重新激活所有的实例
 
由于之前那个循环在检测的过程中把所有的实例都变成了非激活状态,为了后續我们能继续正常使用这些对象因此需要把所有的实例重新激活而我们之前每次检测到的实例都保存到了列表中。
因此我们又用了一个while循环当列表中还有内容时,就把列表中第一个值对应的实例激活然后把这个已经激活的值从列表中删除,反复操作直到列表中没有任哬内容为止


为了节约内存的使用,在列表已经使用完毕没有继续使用的加之以后我们从内存中销毁了这个列表


最后我们把"top_instance"中保存的最靠近顶部的那个实例ID返回


可以看到,我们定义了一个新的方法这个方法在定义完成之后,使用起来是跟GMS2中的那些内置函数一样的我们呮需要把原来那个检测鼠标点击位置的实例的方法改成我们自己定义的“检测所在位置最顶层实例”的这个方法即可。


}

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