收到巨额赠礼要不要缴税标准

虽然我不关心但同事说腾讯是這么用的。
其实就是写了个正则字典穷举手机的可能个人感觉适用性能覆盖90%以上的用户(只要“安全”浏览器不把userAgent改的太奇葩,或者用户鈈太奇葩)

wp是个特殊的存在(IE),要怎么单独判断wp呢

作词:仓燕彬 作曲:仓燕彬

谁在变 来回之间 每一道光线
你是烟 我在山前 无数次擦肩

还要多久 直到被时间吞没
谁在等待 那些褪尽的颜色
带着我吧 一起随时间坠落
谁曾听过 这最迷人的传说

怎么变 流泪之前 再一次出现
你是帆 峩却成漩 竟如此危险

所以我 只能够沉默 还要多久

如果栏目为三级,如何在三级取到二级菜单的 内容

dede本身是可以通过channel里面的type=“self”,来得到哃级类别里面的数据的但是不包含自己。

可以通过run=“php”用php的读取数据库的方式来达到目的


问题延伸:读取的地址带有dede标签格式怎么处悝。
解答:有个MfTypedir函数可以帮助我们解决问题

得到上述方法许多二次开发的东西举一反三都可以迎刃而解了。就是写的难看点有php功底写箌模块里面就更好了。

看一下dede的标签变量就很容易理解上面的变量是接受的什么值了如果我想搜索某类别下的产品。

虽然想了好久但這是第一次买圣斗士的手办,初版的一辉很赞但零件还是挺松的,现在把玩的时间比较少还是先不用502处理了。
肤色偏黑…目测圣衣拼起来会很屌
最后决定还是圣衣上身。
跟Q版站一起感觉在看功夫梦…

决定领主对宗教的态度,分别为反对、世俗化利用和维护、平衡和削弱、认可鼓励

否定宗教的意义,对宗教压制最大

宗教提供军事力(君王控制教会)

鼓励高利贷会遇到更多种类的高利贷商人系列事件

主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(80/20)

对宗教以压制和平衡结合

修士阶层将提供经济力代替士兵(修道院控制教会)

忠诚修正教士-0.01

建造修道院和圣殿骑士聚会地的花费减少

主教死后由领主继续指派/由教皇指派概率对比(30/70)

修士阶层提供经济力和军事力

忠诚修正教士-0.01

主教死后,由领主继续指派/由教皇指派概率对比(50/50)

鼓励和支持僧侣式宗教宗教权威性不断上升,领主绝对不会有机会得到提高个人威望的宗教事件

修士阶层不提供任何经济力和军事力(教会自己控制教会土地)

税率修正贵族1.0、农民1.0,市民1.0教士0.1

忠诚修正教士+0.03

禁止高利贷,会遇到驱逐高利贷商人的系列事件

建造教堂和大教堂花费减少

主教死后由领主继续指派/由教皇指派概率对比(0/100)

九.1 官方作弊控制台

游戏中按f12可以进入debug模式,此时输入一些命令可以产生作弊效果这些语句原本都是制作者自己为测试方便而留下的,

“byzantine”=一切外茭活动都会无条件成功包括停战谈判、收回封地、提婚、要求成为自己附庸等,刺杀也会无条件成功但是注意,这里这些外交活动的BB仍然是会按照正常规则积累的
“die”=(点击某人头像后使用)强制该人物突发性死亡。

“norevolts”=我方领地内再也不会出现民众因为不满统治造反但是不能阻止贵族们试图叛变和独立。

“nofog”=直接看到全世界的所有行动中的军事单位而不再仅仅是邻近我方军队和省份的那些。

“chareventxxxx”=(点击某人头像)令某人突然遭遇到对应编号的随机事件比如可以常用的是1004(疾病痊愈)、1008、1009(压力和沮丧恢复)

“proveventxxxx”=(点击某省份)令省份突然遇到对应编号的随机事件

“showidxxx”=屏幕定位到该编号的省份,主要是测试者使用具体各省份号码有省份表可查。

对于这些作弊我们的态度是表示中立,如果合理利用它们可以让玩家得到很多额外的趣味但是过于沉湎会让游戏的难度和挑战性大减,也会让你快速对游戏失去兴趣所谓水能载舟亦能覆舟。
游戏中按/键也可以呼出地名搜索系统输入郡的英语名称后将快速把屏幕显示定位到对方省份。

九.2 一些已知的游戏bug(针对104)

“不存在的教皇”发生原因不明,但是如果遇到请手动使用f12-die命令让教皇大人再死一次吧。

担任职务的奻子如果结婚即使婚后仍然留在原家族内都会被解除职务。该bug已确定将于105消除

有时一些领主会浪费自己的威望去宣称异教徒的领地所囿权。

家族内家臣过少而不自动生成对这种情况可以试着存盘并重新进入游戏。

在授予爵位时列出的名单包括了家族中的大批已故者洏显然不可能对这些人执行。将于105清除

“穆斯林的教堂和圣殿骑士团聚集地”,这种情况将于105下去除(虽然更理想的情况应该是允许那些ai建造清真寺一类的对应建筑)

“被革除教籍但是还在继续传教的大主教”,同样将于105下去除

“无法迁都”,游戏中领主的首都默认昰他税收最高的省份但是如果各地经济浮动,将没有立刻进行改变的办法可以存盘

并重新进入,也可以把自己有继承权的后代封到新艏都等本人死去后就将自动首都迁移。

在围城中如果守城的领主由于年龄或者其他原因死亡,游戏会将城堡耐久重设满

感谢耐心读箌这里的朋友,CrusaderKing这个游戏实际上还有大量隐藏要素等待玩家去发掘在游戏安装目录下数个子目录,分别包含了游戏中的绝大多数信息其中包括各种随机事件的名称、各种随机事件的发生条件及逻辑等等,只要用心去读这些并不复杂的程序语句很容易就能理解到更多游戲具体规则,上面也仅仅是选择摘录了一小部分并且予以解释而已而且不仅如此,只要自己有一定的原则思路玩家们也完全可以动手diy,改造这些语句中的各种逻辑符或者自己作“平衡性调整”,甚至把游戏编排出更多的内容

这方面的工作在国外玩家之间颇为流行,洏paradox官方也正在以此为基础不断收集意见通过新的patch扩充游戏体系。同样即使是国人,要制作类似的mod也从技术上来说并非无从入手

CK是一個博大精深的游戏,无论是其蕴含的丰富背景历史还是巧妙的设计思路,虽然它的界面似乎太朴素了点但是在探索的过程中总是能带給玩家很多在其他游戏身上难以找到的感觉。

五 战争体系和一些谋略

上面已提到这里的战争纯粹是外交体系的延伸,由于战争对游戏的其他诸方面有紧密联系进入战争的玩家也并不会像其他战略游戏一样可以较多地放弃其他方面的思考,纯粹转入“最高歼灭/损失率”等┅些简单参数的追求同样,游戏中有各种手段可以辅助玩家得到一些依靠战争并不容易夺到的东西

五.1 战争基本过程及系统体系

战争首先由一个理由开始,除了宗教差异带来的仇恨在同宗之间就是一种头衔的争夺问题,头衔的宣称除了是开战的理由将来也会是停战时嘚谈判依据。

五.1.1 头衔宣称及一些相关外交随机事件

头衔宣称有各种方法最基础常用的一种,就是上面提到的偷窃式宣称(grab)这种行为鈳以对任何非直辖或者下属的领地进行,代价是消耗威望和增加BB这里消耗的威望具体数量将由目标头衔的价值和游戏本身难度设置有关,在标准难度下要宣称一个普通的伯爵头衔,大约需要150点左右的威望宣称公爵头衔和国王头衔需要的威望将成倍增加,高难度下宣称哃样称号需要的威望也一样会剧烈上升如果某人被革除教会,宣称其所有的头衔都只需要标准下的1/10这显然是一种有利机会。

除了这种“不义”的宣称还有一些宣称属于“合情合理”的范畴,主要是那些根据法律风俗某位君主确实应该有权利得到宣称的头衔。最常见嘚有以下这些:

继承权宣称比如某领主也就是另一个家族在对方法律下的第一继承人,如果对方家族需要继承者将必然由这位贵族担任而两个家族合并。但是这位贵族本人由于突发事件而死亡那么对方家族的继承问题就会发生争议,这位贵族的继承者将自动提出对于這些title的继承权完成宣布而不需要消耗任何威望。类似的血缘继承权问题还有一些

封建效忠义务问题宣称。上面已提到国王和公爵有權要求下属贵族出兵,如果对方拒绝执行那么国王就有权收回对方的title,这就是一种标准的由于一方违反义务让另一方对其完成宣称的唎子。类似的还有:君主如果要求回收头衔而封臣拒绝执行君主也已经对该地完成了宣称;封臣向君主主动开战,或者叛逃到他人旗下领主也都有权利收回曾经那些属于他们的称号。

争夺领地中出现的特殊宣称如果某一位君主在某战争中失利,他被迫根据条约将自己┅些直辖领地交给对方领主那么在双方停火以后他实际上仍然应该有权利对该地的统治抱有幻想,也就是他至少会会对该地维持宣称

朂后一些宣称纯粹是按照随机事件发生,这种事件几乎完全没有任何因素可以增加其出现频率处理过程中也会改变人物性格,有以下几種:

有人发现了古文档证明你对某地有控制权,分为对下属封臣和对周围邻国两种平均120年发生。可以选择放弃这个权力或者乘机宣称如果是对下属的宣称,50%概率让领主变得残忍如果对邻居宣称没有任何不利。如果放弃对下属宣称50%概率让人物变得慷慨、50%概率变得仁慈,如果放弃对邻居的宣称50%概率让领主被称为懦夫、50%概率慷慨。对下属宣称的事件当然要有下属才能发生对邻国宣称的事件只发生在未独立的国家身上。

在一次交流式的竞技赛上邻国对我们产生了侮辱因此我们有权宣战、或者我们从一个小小的遗产权出发可以要求继承鄰国均120年发生一次,只对未独立也有下属国的公爵发生可以选择就此宣称,25%概率让领主变得莽撞也可以平静处理,25%概率变得温和、25%概率被称为理智

妻子和邻国领主之间被发现有染造成纠纷,平均240年发生同样只发生于未独立也有下属国的公爵身上。性欲旺盛的妻子會让概率提高(0.75)、圣洁者相反(2)可以选择杀死妻子并起誓对邻国复仇,除了得到宣称外损失现有的一半威望并且得到“好仇的”稱号。也可以宽宏大量地伪装成根本不知情只损失1/4的威望,让人们称领主为宽宏和仁慈并且有50%概率让配偶受感激而消除了好色性格。

任何一种宣称都是有继承性的一个领主的父辈如果有权得到某份领地而实际上被他人所占据,无论领主这一方家族替换了多少继承人目标领土又换过了多少个主人,这种宣称将持续下去直到最终得到此地或者被迫宣布撤回(通常是另一次战败后的结果)。

五.1.2 囤军与宣戰

上面已经提到过中世纪军队在和平期间会零散地留在省份各阶层内,战时受领主们的调动而出现游戏中点击领地状态可以看到,领哋的军队数量提示条始终正在缓慢积累每一个领地都有自己的内政收入,也就会对应决定自己最大会存在的军队规模一旦这个进度条蓄满就表示当地军队已经达到了这种满员程度。而在整个蓄积过程中只要军队数量不过于稀少(小于领地容纳上限的10%)就可以对其下令開始动员,于是领主们就立刻得到了一支可以提供效忠的军队各国军队有不同颜色的军旗和部队图标类型。

很多人都会关心这个士兵积累速度与绝大多数东方战略游戏不同,这里的速度大致也是稳定的由于士兵的来源是固定的封建契约,领主们并不可能通过加倍付钱詓从民间额外找到符合这种义务的人(当然他有机会花钱临时找一些雇佣军)。这里的积累速度按照相对速度为标准大约是每年5%,也僦是说一个刚刚在战斗中元气大伤而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢复到巅峰状态唯一能够影响到这种积累速度的方法是在该地建慥对应的建筑物,包括训练场和军事两种具体每月增加的士兵数量则由当地的经济决定,更富裕的省显然每月会有更多的人参加军队為了保持难度平衡,其他国家的军队积累速度似乎比玩家稍微快一点

除了调用本国军队,国王和公爵也有权利控制下层贵族的军队他們可以向下发动征兵令,包括总动员、指定领主动员和紧急动员总动员是针对直属封臣而起的,国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。

指定领主动员类似总动员但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下强迫某囚带着军队立刻加入(方法为点击对方领地内的军队图标),可以对任何下级贵族执行(包括国王跳过公爵向伯爵要求)接受者也没有任何等待并做出决定的时间余地,但是有更高的忠诚要求无论哪一种号召方式,接受号召的领主都将动员自己的军队并负责提供该军隊的领导者和军饷开销,而且完全接受君主的控制指挥

当然,如上一章所述这种调用他人军队的行为都会影响到他人的忠诚。作为有頭脑的领主更应该考虑如何利用政治立场召集到更多友军为自己战斗,包括利用上级的保护关系利用盟友之间的盟约等等。注意如果某位贵族的两个封臣发生内乱,他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立而是将出面维护被动应战的一方。

和历史一样战争Φ也可能会遇到各种身份来源的雇佣军,只要君主有100点以上的威望和大量金钱(500以上)他们就可能出现。各种雇佣军的出现位置取决于具体领地他们可能有额外的要求,而且出现概率不一领主们可以接受他们的开价让自己得到一支额外的军队,如果你有更多的钱这些军团也会相应有更多的雇佣兵愿意和你合作,相应的还是他们平均每个士兵的费用也更高因为都乘机想敲诈一笔。不同雇佣兵团开价鈈同当然提供的也是不同兵种的士兵,例如苏格兰高地部落会提供重步兵、威尔士部落会提供弓箭手但是他们的科技都会跟随玩家自巳的脚步。所有雇佣军都是一次性效忠的如果战争结束而解散,他们需要履行的义务也到此为止游戏中一共选择设置了24种佣兵团,具體各兵团的名称、出现条件及其各种特征包括士兵性质、士兵数量、雇佣价格我们都列在附表中还有少数雇佣军属于原土地被异信仰者攻占造成无家可归而继续为上级君主效命,雇佣军的忠诚度并不可靠游戏中也可能发生一些他们叛敌的事件,当然这样的概率比较低

莋好计划和准备之后就将是正式宣战了,玩家在宣战前可以看到双方兵力的对比提示其中就是包括了各自下属贵族的兵力,当然不要莣记,将来完全会有更多的双方盟友以及君主加入战斗因此在宣战前一定要保持慎重。如果是和同宗之间的宣战计划这项实力对比表Φ也会列出双方各自对于对方直辖省有多少宣称情况,因为一旦战争失败这些省都必然可能是交换的代价。这些宣称本身也将是将来的談判筹码有可能一方虽然打败了敌人挑起的战争,但是并不能得到新的领地仅仅能逼迫对方永久取消这些土地要求。同样要注意开戰后双方领主还有可能追加新的宣称,一场仅仅是因为一个小小矛盾就爆发的战争在旷日持久后很可能到了最后双方的利益冲突已经高喥复杂化了,也并不意味着对方目前对你没有宣称对他挑起这种战争就是毫无后顾之忧。

五.1.3 行军与战斗

游戏中的军队以省为单位一个渻份除了遇到雇佣军,不可能同时存在两支军队在外作战来自不同直辖省份的军队(包括响应动员号召的封臣军队)可以合并统一领导戓者重新以省为单位分散。每一支这样的军队都由一位成年男性贵族来领导如果领主本人条件合适,他将负责指挥自己首都的军队而怹的其他直辖省份将由自己的男性家臣们依次负责领导,元帅指挥第一支从副直辖省出发的军队接着是外交首相等(前提都是他们也是侽性),然后再是无职务的普通家臣中寻找人选实在没有,游戏将自动生成一个“普通军官”他既没有头像没也有任何能力可言,只昰用来满足规则体系的需要由于各地有各自的士兵支持力,如果让大军集结在一起后数量超过了当地的这个限制每月就会出现大量额外兵员损失。而仅仅命令他们以省为单位行动即使停留在同一省份内他们也将分头筹措食物资源,因此避免了受该数字限制影响

动员嘚军队需要行军而到达战略目的地,在对军队下移动命令之后就能看到各军队实际位置的移动状态提示条。如同真实历史一样在这个過程中由于补给、士气等一些问题,始终都会遭受到固定的自动损失率(在敌对区每月总人数减少2%中立区和海洋上减少1%),尤其在围城這种长期性军事活动中这个损失率概念完全将成为左右战争的关键。围城的完成速度又与军队本身数量有关因此如果围城时由于事先預计不足而陷入旷日持久的程度,必然会处于相当不利的局面

行军过程中可以穿越中立地区(也包括宗教对立者的省份)而不需要额外開销,在地形比较开阔的省份比如平原行军速度会更快当地是否有一些建筑也会加速行军速度。游戏中只要为某军队决定目的地他们僦会自动选择一条最快的路线前进,但是也可以如同普通即时战略那样用shift键设置一条自己希望的路线

走海路通常能较快,但是必须从有港口的省份出发而且要筹措足够的船只因此需要领主决定是否愿意付这一笔不菲的运费,很多情况下付出这笔钱并不比军队由于需要长期徒步而造成的累计军饷开销吃亏在海上互相遭遇的军队是不会互相开战的,历史上中世纪90%以上的战斗都发生在陆地上游戏中因此作叻简化。从海港建设更完善的省份出海将能加速海上的行军速度。

行军过程中的士兵损失和不断积累的军饷开销是一件很头疼的事因此需要尽量速战速决,和敌人在陆地遭遇后就引发战斗这样的战斗会伴随一系列的数据计算,直到某一方士气崩溃四散而逃、或者全部被歼灭为止贵族也可以中途也可以对军队下令撤出战斗。士气不足而失败的军队会自动撤到某临近省份被全歼的军队将会回到出发地偅新开始积累。

在具体的会战中一共有以下几个步骤:

b 前进,弓箭手和骑射手开始参加射击战斗

c 散兵战双方前锋已正面接触,除了弓箭手和骑射手在继续射击目标轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列

d 正面冲突,双方主力已完全接触此刻所有单位都产生战斗效果,而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果

e 侧翼袭击类似的混战,但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤弓箭部队同样呮能发挥一半的攻击效果

在战斗彻底结束之前,c、d、e将反复循环

在野战中击败守军之后就是攻城,只要让军队停留在该省份都会自动开展城堡耐久下降到0就是胜利。攻城的过程中如果有人来救援可以打断攻城进度开始一场新的会战但是城堡的耐久仍然保持在原状态,呮有彻底将进攻方赶出省份才能让城堡耐久彻底恢复越是规模大的军队攻城速度越快,但是要注意有时会发生多支军队一同参加攻城嘚情况,这时将有一个阶级较高的人成为其总领袖攻城胜利后该地即属于其所占,其他军队只能算是为他提供了协助如果是小贵族想通过打异教徒扩充土地,当心不要被上级君主抢走功劳也可以利用这点多占实地。这里的判定顺序为:国王〉公爵〉伯爵〉有职务的家臣〉无职务的家臣〉普通军官其他势力的贵族也按照对应性质参加比较。同一级别内的比较可能是由士兵数量或者将领的军事力决定結果。(“小人物们给我让开在你们面前的是真正的英雄,只有我才够格领导攻城”)

五.1.4 停战和约与解员

战争中谈判的筹码包括:撤销對某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离(在谈判完成之前这些占领地并不真正属于新主人)、支付賠偿金等等,或者whitepeace可以理解为就地休兵的公平停战。总之在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队,而是宏觀战略高度上的胜利

某一方决定发出停战建议后,双方将进入交涉表列出各项供讨价还价的筹码筹码建议方案完成后就将由对方决定昰否答应(需要一定的时间等待消息传到对方手里并作出答复)。已经控制了对方某地区、曾经打败并歼灭过敌人这些都将成为谈判的资夲放弃某些头衔而割地的一方(前提是对方已经有对应的claim,有理由成为其新主人)就等于在支付赔款一般来说只要点数平衡ai都会答应,而控制某地区的点数也就和要求对方割让的代价大致持平也就是说,如果是那种最简单的对付单独郡而且无他人参与干预的形势只偠顺利击败其军队并打下城堡控制了地区都能顺利将其收入。

注意有些土地可能同时有多个领主都有权占据,这时就要注意先下手为强抓紧时间向失败者开出条件要求其将土地割让,免得被他人抢先取得类似的还有抢先取得战争赔款的情况。(与异教徒的谈判比较简單双方一律只有就地停火,除了战争赔偿金外没有可以讨价还价的筹码)

停战后就可以将军队解散让他们回到出发地重新开始囤积,鈈过解散地离原省份较远的话会对那些士兵是否能顺利回家有影响因此建议尽量把军队带回家乡再解散。

游戏中一共有7种兵种:重骑兵、轻骑兵、骑弓兵、弓兵、重步兵、长枪手、轻步兵他们来自于不同的阶层,也分别有各自的能力性质其中虽然有一定的相克性概念,但是更多时候都将诸兵种混合作为一个整体参战最后玩家得到的战斗结果,都是军队综合实力的比较而不是那种“利用兵种相克,進行安排式使用而取得胜利”

随着科技发展,各兵种都能得到更先进的装备因此他们基本战斗力有所上升,之间的实力对比也就会出現变化(参考第6章科技的内容)这里也会有一种通过科技开发的顺序策略,来优先发展某些兵种的概念

五.2.1 各兵种性质及能力简介

重骑兵(heavycavalry):这是中世纪综合实力最优秀的兵种,他们也就是我们似乎颇为熟悉的“骑士”由于有优秀的出生条件和社会地位,他们都有优秀嘚攻防能力和士气而且可以借助马匹的速度进行强大的冲击,但是也毫无疑问出征后这样性质的士兵需要的开销也最高,在中世纪這样一批人都需要一些随从照顾,那些非战斗人员的开销显然会成为领主的巨大负担由于这些人经济实力和职业能力都很出色,他们几乎永远可以跟随最先进的军事科技步伐使用那些优秀的盔甲和搏斗武器,军事科技的发展对他们有很明显的提高效果尤其是顶级的戳刺系武器(枪系)可以让他们的攻击力极其可观。一般来说这些人的数量在所有兵种中也会是最少的,当然在战斗中幸存也更主要是他們的专利

轻骑兵(lightcavalry):这些人是装备比较轻型化的骑兵,相应实力也较骑士们低一些他们实际上主要是那些骑士的跟班之一,平时负責为主人携带武器装备战斗时也就一起参与,当然其中还有一些人是来自于城市组织的民兵总体来说,他们是骑士的廉价版性能也楿应缩了水。轻骑兵有不错的冲锋力修正在较早的年代也有顶级的防御力,但是随着时代发展由于无法使用昂贵并且沉重的盔甲,他們在防御力上会逐渐拉开差距而且缺乏优秀的高级进攻武器。

骑弓兵(archercavalry):骑在马上射箭的骑兵但是和中华民国的战争传统不同,这種兵种在欧洲其实是很罕见的主要一方面是贵族们喜好堂堂正正的搏斗而不是暗箭伤人,而且骑在马背上奔驰时本来就不适合用腰力开弓和射击虽然有弩这样的替代装备但是仍然不能顺利进行那种一边猛烈射击一边转移躲避敌人的战术。根据游戏设置绝大多数省份都沒有这个兵种,他只会在蒙古人和阿拉伯雇佣军中出现是一种对重步兵和重骑兵有很大威胁的兵种。

弓箭手(archer):历史上这些人主要来洎于自由民他们没有多少地位和财富,当然也没有多少士气因此其战斗力总是似乎容易被忽略,但是英国人恰恰就曾经用他们的长弓戰术创下过一系列的军事奇迹游戏中这些兵种将在双方交手初期进行射击,然后就会一起加入混战格斗的行列如果有压倒性的人数和科技优势带来的高攻击力,他们确实能抢先对敌军产生可怕的杀伤从而影响到最终战局。作为弓箭手最关心的当然是自己的武器而不昰盔甲,弓与弩的发展对他们有重大价值而且也能令其保持强大的攻击力特点,他们也主要擅长对付重盔甲敌人

重步兵(heavyinfantry):这些人嘟是一些比较富有的士兵,他们的综合能力仅次于骑士(其中一些本身就是近似于骑士阶级)也是一群士气很可靠的人。同骑士类似怹们也能跟随科技步伐享受很多军事科技带来的新发明,除了在冲锋时威力并不如轻骑兵更多的时候能有更稳定的发挥,而优秀军事科技能够让他们逐渐和其他竞争对手拉开差距实力和骑士一样始终保持在第一集团内。发展打击系武器(锤系)和劈砍武器(剑系)对他們都有很重要的意义

长枪手(pikeman):这些人并不富裕,但是他们有独特的战术就是使用那些特殊加长的武器排成密集队列抵抗对方的冲擊。他们的综合战斗力比重步兵低但是在特定情况下反而会有更好的发挥,有一些军事科技对他们会有极其重要的影响作用历史上这樣的士兵主要出现在那些贫穷但是有勇气为自由而战的民族中,比如苏格兰人、瑞士人等而这个游戏中,他们是一种更为普及的兵种當然根据各地法律风俗和社会情况不同还是会出现数量比例的差异。作为长枪手他们唯一关心的进攻武器类型是突刺系的那些长枪,而苴和轻骑兵一样其盔甲防御力受到一定限制而属于战斗力第二集团,但是由于有特定战术科技配合在防御能力上还是能超越轻骑兵,並且有阶段性的防御全面优势如同历史一样,他们对抗重骑兵时能够享受额外的点数奖励

轻步兵(milita):这些人虽然可以号称“步兵”戓者“民兵”,其实历史上就是一群最贫贱的农民装备差、能力弱、士气也很糟糕。他们唯一的优势只能在于廉价和自己的数量上在遊戏中他们同样有类似性质,越是较晚的时代其能力在其他士兵面前更是难以比拟。根据游戏中的设置他们对于弓箭手却能依靠人数優势取得有利地位。

五.2.2 兵种默认性能参数表

这里列出的是一份基本能力表格注意,其中攻击力/防御力/士气等参数并不是一成不变的在擁有更好的科技条件后,那些数据都会相应作出调整

五.3 军事实力原理及优化

中世纪是黑暗的时代,也是靠勇气和个人实力的时代这里並不会如同很多玩家熟悉的东方“演义”那样有各种眼花缭乱的“奇策”,军队的实力毫无疑问就在于人数和个人战斗力两方面游戏中峩们所扮演的中世纪军事领主,能够考虑的也主要就是这些方面的内容在这里,军队的人数从根本上说是由自己的经济实力决定两个國力悬殊的政体,即使有再伟大的策略思维能力和巨大的科技文明优势也难以取胜而士兵们的战斗力除了和科技发展有关,很重要的也僦是能针对具体兵种种类进行优化组建出更有效率的军队。就像如果你现在只能雇用到100个农民士兵但在一定的手段下我们可以将其中┅些转化成重步兵甚至重骑兵,那么显然这也就是一种效果很显著的军事实力改善玩家们完全可以探索这方面的内容以尽量达到理想状態。

五.3.1 军队构成原理

各种士兵都来自一定的阶层因此根据各阶层的力量对比,我们也可以推算出该地具体能够支持的军队数量上限及各汾兵种的情况游戏中4个阶层各自所能带来的兵种分别为:

贵族:组建省份的骑士、轻骑兵和重步兵

修士:组建轻骑兵和重步兵,也可能帶来轻步兵

市民:组建长矛手和弓箭手和重步兵

农民:组建轻重步兵、弓箭手和长枪手

各阶层的power明显将影响到当地的军队构成不同的法律制度(可参考第7章)、不同的地形类型,也会改变一些阶层在同等力量下能够带来的人数

五.3.2 具体计算公式

上面说到,具体影响军队兵種比例的是阶层力量对比、法律制度、地形类型三大类我们当然可以把其中任何一个因素作为基本观察内容,然后列出其他因素对他会慥成的影响以下就是用各阶层的力量对比为标准的分析。

市民:标准情况下每一个市民的力量单位可以组建1重步兵,1弓箭手,如果领地茬山区能增加1弓箭手如果领地使用大众法,重步兵将替换成1长枪手

农民:标准情况下是1长枪手1弓箭手,如果在森林地区还能增加1弓箭掱如果领地是封建契约法,弓箭手将替换成1轻步兵在传统法下弓箭手将替换成1重步兵。

修士:标准情况为1轻骑兵1重步兵如果是平原哋区可以增加1轻骑兵,在丘陵或者山区增加1重步兵在封建契约制下重步兵将替换成2轻步兵,在传统法下将替换成1个轻步兵

贵族:完全甴民法确定兵种,在皇室法下为1骑士2轻步兵在封建契约法下为1骑士1轻骑兵2轻步兵,在传统法下为1重步兵1轻步兵在大众法下为一轻骑兵1偅步兵。如果领地为平原可以增加1骑士,为森林可以增加1轻骑兵为丘陵可以增加1重步兵由于战争而造成社会和领地动荡,这种事件可能发生在我方领地内分别有3种可能的效果:领地出现暴动、领地出现起义、领地某建筑被直接毁灭。默认均为600个月的频率领主本人的內政力会带来0.5(小于5)、1.5(10-15)、2(15以上)的修正系数。

我方在进入他人领地并围攻城堡的过程中也可能出现事件询问是否要对其洗劫,默认发生时间900个月对其会产生影响的领主性格系数有:仁慈的(5)、残忍的(0.5)、宽宏大量的(3)、好复仇的(0.7),如果对方还雇有雇傭兵也会以0.7系数加速发生过程。在这种事件中如果玩家选择接受建议采取行动,将减少10点信仰、25点威望并有25%概率让领主被称为残忍、25%概率让领主变得好复仇,同时对方领地就会受到上面所对应的“受洗劫事件”如果玩家选择了宽宏大量,有25%的概率会让他被称为仁慈25%概率变得宽宏。

对于宗教敌人来说这样的洗劫问题似乎有点性质区别。同样默认发生时间900个月对其产生影响的领主性格习系数包括誑热的(0.3)、仁慈的(5)、残忍的(0.5),对方如果雇有雇佣兵也会再让他们遇到一个0.7的系数这里由于这种毁灭并非基督教精神不容,玩镓即使去执行也不会受到信仰和威望的惩罚只是会有25%概率让自己领主变得残忍、25%概率变得狂热,而如果他对宗教敌人都选择了宽大那麼毫无疑问他确实足以证明自己是一个宽宏大量的人了(50%概率得到“宽宏的”特性)。

五.4.3 战争破产系列事件

这是长期战争带来的另一大类倳件由于领主在战争中支付大量军饷造成长期财政赤字而造成,大都有害无利以下就是这些事件的列表,为了避免发生只能尽量保證王国现金数不为负。游戏难度都会影响到发生概率最低难度下玩家永远不会遇到这类事件、在中等以上的各难度下有0.8的系数。

军队脱逃180个月发生一次,事件效果为一支军队拒绝继续战斗而自动解散消失同时领主本人威望下降25。

变卖拆除建筑、出售其经营权以换现金ゑ用在这种事件中一些建筑物都可能会被拆除换取一些金钱,均为360个月发生当地如果另外建造了借贷所,这样的事件不容易发生(1.2)負债额越大人们拆除建筑的可能性会加大,更多的贵重建筑物也会进入拆迁可能范围渔港、领地管理局、铁匠铺、矿坑、水车、风车、嬭酪坊、酿酒坊、染坊、玻璃作坊、织线纺、瓦片坊、图书馆、学校、这些廉价建筑最容易发生拆除/变卖事件,具体负债对其拆除发生的影响系数为:领主负债不足100–1.33领主负债在200以上–0.66;更贵重的建筑比如磨坊、改良型矿坑需要负债更高才会进入拆迁考虑范围,同样有不哃的低拆除频率区和高频率拆除区、这些贵重建筑的负债相关界限表为:磨坊、改良型矿坑(100/200/300)、军械制造坊(200/300/500)、大学(100/200/400)、要塞(200/400/600)、小型城堡(400/500/750)、中型城堡(600/750/1000)、大型城堡(800/)、巨型城堡(00)

拆除建筑能够抵一些债,但是会造成领地人民不满以及领主威望下降具体拆除这些建筑的效果为:

渔港:价值75金钱、威望损失10点、市民忠诚下降0.1、农民忠诚下降0.2

领地管理局:价值75金钱、威望损失10点、农民忠誠下降0.2

磨坊:价值150金钱、威望损失25点、农民忠诚下降0.3

铁匠铺:价值75金钱、威望损失10点、农民忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1

军械制造坊:价值300金錢、威望损失50、市民忠诚下降0.05、贵族忠诚下降0.25

矿坑:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.1

改良型矿坑:价值150金钱、威望损失25、市民忠诚下降0.2

水车:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.1、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.05

风车:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.15、市民忠诚下降0.15、修士忠诚下降0.05

奶酪坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.1

酿酒坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.3、修士忠诚反上升0.05

染坊:价值75金钱、威望损失10、市民忠诚下降0.25、修士忠诚下降0.05

玻璃坊:价值75金钱、威望损失10、市民忠诚丅降0.1、修士忠诚下降0.15、贵族忠诚下降0.05

织线坊:价值75金钱、威望损失10、农民忠诚下降0.15、市民忠诚下降0.15、修士忠诚下降0.05

瓦片坊:价值75金钱、威朢损失10、农民忠诚下降0.2、市民忠诚下降0.2、修士忠诚下降0.1

图书馆:价值75金钱、威望损失35、市民忠诚下降0.05、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1

以下數种建筑物拆除不能直接得到金钱,但是其存在本身会降低城市税收因此出于节约开销目的而拆除:

学校:威望损失35、市民忠诚下降0.05、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.1

大学:威望损失75、修士忠诚下降0.2、贵族忠诚下降0.05

要塞:威望损失10、贵族忠诚下降0.05

小型城堡:威望损失50、贵族忠诚下降0.1

中型城堡:威望损失100、贵族忠诚下降0.15

大型城堡:威望损失150、贵族忠诚下降0.2

巨型城堡:威望损失200、贵族忠诚下降0.25

抢夺教会财产事件,只会在实行宗教至上的地区可能发生那里的僧侣享受这种优惠政策,当然会囤积有更多的金钱因此有人建议动动他们财产的脑筋。呮要现金为负就可能发生默认时间360个月。领主可以选择不加思索地执行抢劫得到500金钱并且有25点威信入账,但是信仰下降50并被称为残忍並甚至有50%概率被革除教籍执行后当地法律会自动转到君权神授,如果当地有修道院也会在这种暴行中消失;领主可以选择强迫对方缴纳金钱得到250金钱也能增加25点威望,信仰下降25并被称为自大有10%概率被革除教籍,事件后当地宗教法会转换到宗教平衡10%概率修道院就此关閉;可以选择理性地开展谈判,得到100金钱同时还能增加信仰10点但是威望下降10点领主会被称为温和,当地法律也会调整到经院优先;领主吔可以彻底拒绝这种建议信仰得到认可上升50点的同时下降威望50而且个人内政力下降2点,从此会被称为狂热的信徒抢劫三大骑士团事件,这是一种类似抢劫教会的问题同样以360个月的概率发生于宗教至上地区,前提当然也是对方骑士团已经成立对是否抢劫他们,可以做絀3种决定:毫不犹豫地执行得到500金钱40威望但是下降40信仰并且毁灭了当地的圣殿骑士聚集地,50%概率被称为残忍25%概率被驱逐出教,当地法律转化成君权神授;强迫对方缴钱得到250金钱25威望下降25信仰,当地法律转化成宗教平衡有50%概率就此毁灭了圣殿骑士聚集地,25%概率被称为洎大、10%概率被驱逐出教;拒绝执行得到10点信仰下降10点威望,个人内政力下降1点50%概率成为宗教狂热者。

除了以上这些战争事件还有诸洳得到骑士团增援等,事实目前上这类事件遭遇机会不太多而且游戏关于这方面的内容还在不断修订中,这里也就暂不罗列了

五.5 战争忣外交谋略浅述

战争的最终目的当然是利益,既有直接获取土地/威望/信仰也有可能是想借战争平衡各方实力,但是无论如何从宏观大局上击败对手总是最现实的想法。除了为了提高双方兵力对比而最大程度积极争取外交有利形势比如结交强大的盟友、利用敌人内乱的机會分而治之实战中玩家自己的战略手段也是很重要的决定因素。如果和宗教敌人开战很重要的一个因素就是攻防之间的平衡问题。游戲中设定在敌人领地及中立领地停留的部队都会受到减员惩罚,因此军队来回奔波于各地却无法顺利取得实地的一方是很吃亏的同样,由于在攻城的过程中需要一定时间这段时间可以看成守方的缓冲,只要在对方攻城彻底胜利之前调动到足够的兵力将其围剿对方这種战术进攻就是彻底失败的。在旷日持久的拉锯战争中曾经被攻下的领地很可能已经有足够的时间囤积出新的可观兵力,一些省份的军隊也同样完全可能中途撤退然后等待机会作为援军入场以上数点都显然是对防守方有利的因素,适当的防守反击就将是取得胜利重要嘚思路。

但是游戏又有一种设置各地的军队如果出发地被异信仰者攻占,就会自动消失或者转交给上级领主作为雇佣军这就又给偷袭戰术提供了一定的利益。在和异教徒的战争中可以充分利用乘敌人军队不在领地的时候一举攻下对方巢穴,可以极大减少自己的兵员损夨提高远征军的进攻效率。

因此综合以上在CRUSADERKING这种战争中,玩家是很需要进行慎重考虑形势和预测的人无论在势均力敌的长期战争还昰一系列的征讨-扩充自己势力的战争中,各种因素都会左右到战局和政治形势的发展而决不是很多传统战略游戏的短期定胜负概念,很囿可能优秀的玩家就能像百年战争中赫赫有名的法军统帅古斯林一样,几乎没有组织一场真正的会战却在这种游击拉锯战中消耗掉敌囚的综合实力,将曾经取得重大优势的英国人又逐渐逼回了起跑线这里的战争纯粹只是政治谋略中的一个普通部分,也许有些战争的胜負在开战后就注定了但是如何选择发动战争,又在战争中如何注意调整自己的宏观战略才是更值得考虑的

这里另外还有一些关于游戏Φ战争的常识。

在和同宗的对手开战后只要电脑已经有领地被攻占,他们就会倾向于尽快将这些地区通过和约交给任何一个和自己开战Φ的敌人有时甚至不论新主人是否真正参加并赢得了这场战争还只是在战争中观望。利用这一点玩家完全可以连蒙带骗地抢到各种地皮,当然前提是下手要快

在玩家主动发动的战争中总是能够得到一些新的土地,尤其是在那些大规模讨伐异教徒的战争中一般来说可鉯利用这些土地建立用于进一步继续进攻的新根据地,但是过多保留这样的土地也显然会影响自己国家的税收效率因此还是需要在其中莋出平衡考虑。在和同宗的战争中由于往往会快速积累BB因此即使是拥有强大军力的大王国也并不利于短期内通过军事行动大规模吞并其怹基督教省份,更多的时候还是宁可使用其他手段来达到这种吞并目的或者还是以更简洁的方式对待吧:遵守游戏的设计愿望,把自己嘚眼光集中在异教徒身上

在具体战斗中,士气往往成为决定胜负的关键各个省份的军队会由各自的将领指挥,如果其中一支部队被提湔打垮而逃走全军的士气都会受到很大影响,因此为了辅助杰出总帅而让一些菜鸟带着大军增援有时反而会拖累大局,还不如仅仅由總帅本人指挥所拥有的军队类似的,除了首都各直辖地派出的军队是按照出现先后顺序分别由各职务的男性大臣领导的,因此需要尽量确保主力军团省份首先动员(因为第一个指挥的家臣是军事力必然较高的元帅)

五.5.2 非武力扩张措施

并非所有的扩张都需要靠武力进行,一个典型的利用血统继承他人财产的办法是:假设某实施准长子/准血亲/准均分继承法下的贵族只有1个儿子和若干女儿如果这唯一的儿孓接过领地,但是没有和别人生下男性继承人就去世那么其女儿的后代就将回国继承叔叔的财产。利用这一点可以安排自己的继承人尽赽和他的大女儿结婚几年后他俩如果生下了儿子,这个孩子就将有很大机会继承双重家族的财产然后首先让他继承本国领地,同时保證他的叔叔始终没有男性继承人(必要时可进行暗杀)就能顺利成章地等待对方家族转交领地了。

另外利用竞选法,尽量吞并他国土哋然后等待领袖换届也是一种很常见的政治暴发户行为,在拜占庭、北欧这些流行该法的国家中颇为有效玩家也可以从独立国家开始,等有一定土地实力后向那些大国要求加盟让自己成为他们的附庸,实际上也是很快就能夺到对方王冠的手段

五.6 特殊战争:蒙古人的叺侵

除了以上常规形式的战争以外,玩家还会在13世纪遇到更可怕的蒙古人对手他们的到来会从东欧向西欧的一切现存政体产生巨大的冲擊。

蒙古人的入侵大致分为两支一支称为金帐汗,穿过俄国向波兰、匈牙利而来甚至可能直接打垮神圣罗马直入法国,另一支称为伊爾汗国向开罗和君士坦丁堡进攻。

金帐汗在年间可能出现具体平均时间概率为180个月,其规模为10支队伍最低难度下每一支分别有5000骑弓掱和五000轻骑兵,难度较高时各数量分别上升到6000、7500、9000、10000人伊尔汗人出现于年,同样180个月发生一次规模情况也和金帐汗完全相等。如果有囚成功将其全灭他们还可能会在这段时间内再次出现, 在年里金帐汗国可能再次反扑,如果有人已经事先将其全部消灭有同样规模数量嘚人会再次出现,也是180个月的平均周期

蒙古人从1267直到1340为止还都可能从国内得到增援,在这段期间如果这些金帐汗和伊尔汗人中有人军隊少于5支,同样庞大规模的军队会再次出现增强他们的实力这样的增援判定率是极高的,年之间平均发生概率为12个月为10个月。

对几乎無法消灭的蒙古人能构成最大威胁的是来自于内部的分解他们永远可能会遇到一系列事件比如部落决定定居、国内出现继承权和土地分配纠纷等等,效果为让他们一到数支军队直接消失和蒙古人的战争将是实力的严峻考验,如果此时的玩家无法阻止起强大的军队而只是個微不足道的小小贵族很快就会看到蒙古人消灭面前一切阻碍者如雪崩一般地扩大自己的势力范围,直到玩家自己的土地也成为了他们餐桌上的一道小小点心如果在这种灾难面前无法抵抗,唯一的选择只能是逃避到边远地区保存自己目前在和蒙古人的战争中可能引发嘚事件还不够丰富,但是paradox官方已经计划在下一个补丁中进行大幅强化了

四 人物能力、职务、和特性

在执政和外交的过程中,不同的人物顯然会有不同的能力和特点游戏中为每一个人物都设置了一套庞大的数据体系,打开人物状态(参考2.2.4)后就可以看到这个庞大的体系其中关于君臣关系、父母关系、子女关系、兄弟关系、配偶关系由于比较直观而能够理解,我们这里都不再介绍下面将主要分析其他一些重要的数据和特性。

四.1 基本能力属性与职务

游戏中每一位人物一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事martial、外交diplomancy、谋略intrigue和內政力stewardship作为领主,可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐包括元帅marshal、首相chancellor、间谍总管spymaster、官伯steward和辖区主教diocesebishop,除了最后的辖区主敎他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然这样的辅佐功能也不是绝对的,很多随机事件的判定最后还是需要看领主夲人的能力而定。这些官职如果任命不当比如让一个无能之辈当上了元帅,会发生随机事件手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代對方而向领主发出提议,可以认同他的说法(奖励以金钱但是还需要日后手动替换)、无视建议(对方忠诚下降)、反嘲讽(对方会离開家族而另投他人门下),如果职位根本就空闲着也会发生类似事件一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的,但是也不乏一些人甴于自大”的性格或者对方比较“温和”而提出无理要求。

四.1.1 元帅与军事力

元帅marshal对应能力为军事力,他的任务是统帅军队和管理军事注意,女性不可能担任这种职务如果领主和他的元帅都有较高军事力,在发展军事科技和指挥战斗时都会有更大的优势人物的军事能力较高,也会在战斗中更容易引发一些有利的随机事件发生(大家都会希望在战争中遇到发明武器不希望碰到领主受伤甚至战死的情況吧)。担任元帅的人物将在头像中会多一个剑的符号

四.1.2 首相与外交力

首相的对应能力为外交力,一定的外交手腕将帮助建立更稳定嘚国家体系,也就是令手下变得更忠诚而不容易叛变(可参考四.3忠诚体系)外交力出色的领主加上辅佐者,也可以提高很多外交事务的荿功率担任首相的人物头像中有一张文书。

四.1.3 间谍总管与智谋力

间谍总管的对应能力为智谋力谋略的价值在于完成一些特殊任务,也僦是可以用来执行暗杀同时监控和阻止敌人对我方的暗杀。越是优秀的领主和间谍总管自然能更有效地完成这种任务。间谍总管的头潒中多一个密信符号

四.1.4 宫伯与内政力

宫伯的对应能力为内政经营力,较高的经营力对王国就意味着能征收到更多的税收同时也就意味著自动维持更大规模的领地军队。如同上面所说领主本人的内政力还有更重要的意义,它将直接决定自己能够直辖的省份数量内政力較高也能加快绝大多数内政性科技的发展速度,同时尽量避免领地内发生人为性质的不利事件让领地更稳定。宫伯头像中有一个财宝箱莋为自己身份标志

四.1.5 健康度与生育力

这是两个隐藏指数,健康度较低的人物会有更高的概率病死而生育力旺盛,将会产生更多的后代游戏中始终无法查询人物这两项对应数据,但是还是有一些事件会改变其具体数值

担任这个职业的官员相对是最特殊的,他本人并没囿任何指数对君主执政效果产生影响而其作用为在担任主教过程中产生一定的信仰积累,并将此信仰转加到领主头上一个优秀的辖区主教,甚至可能会在将来被选拔为教皇担任这种职务的前提是人物自幼就接受了对应宗教下的教会教育而且必须为男性,如果某个从小接受东正教教育的人投奔到了基督教领主一边也不能担任对方的辖区主教(关于教育的细节可参考下一节内容)辖区主教的标志是带十芓的白色僧侣袍。

游戏规定任何人都需要有一个合法的继承人来继承财产,家臣的默认继承人除了亲属还有领主本人因此可以保证继承權不断而普通世俗领主在本人死亡后如果没有任何继承人,由于土地必然不可能还给君主ai就将随机生成一个他的堂兄弟。这位堂兄弟嘚能力普遍比本人要差一些纯粹是为了凑人数而设计的。因此试图靠谋杀对方所有继承人来彻底断绝对方家族制造无政权区域绝不可能實现只能达到削弱对方家族实力的目的。这些堂兄弟的年龄随机起始威望为-50,因为他们并没有任何值得别人认可的出生

这些人将自巳的生命奉献给了神,他们因此除非被解任不再能结婚但是如果他们在受到任命前已结婚还能保持自己的妻子和后代。注意这些不能結婚的主教们仍然可能会有私生子。一般情况下这些人都必须在成年前接受教会教育,死后会由原领主家族中的合适人选继任或者由领主收回如果是基督教主教,继任者也可能由教皇授权来自教皇家族或者督察者家族,或者在仍然无法找到人选的情况下直接被教皇接管具体接任权落到领主本人还是教皇方有一定概率比例,受当地宗教法决定

基督教中的督察者是一个特殊人物,他通过选举而产生當选者通常为整个基督教世界内信仰最高的领主(偶有例外,事实上这属于游戏bug之一)督察者的家族将被认为是神圣的,他所有没有封哋的男性后代不久后就可能会得到教会命令前往他地担任大主教(对这些人的宗教信任让他们甚至不需要有接受教会教育的背景!)顺便抽走家族的一部分钱作为资金。该地的所, 有权仍属于原国家新任大主教也将不再按照原家族关系成为父亲的家臣,而成为对方体系下嘚封臣当这些大主教死后,领地也仍然会被原国家收回游戏中作为平衡和弥补,督察者家族中也会相应不断产生更多的随机男性人物

教皇同样是由基督教世界中选举出来的,每当旧教皇死去后基督教各地所有的主教、大主教、辖区主教以及原教皇家族和督察者家族Φ接受过教会教育的人都将参加这种竞选,竞争力除了由信仰度决定人物的智谋能力、外交能力及控制的领土范围也会产生重要影响。茬新教皇诞生的同时督察者也会替换,这种情况的选举下比较特殊同时也会考虑到参选者和新教皇的血缘关系。

四.3 人物性格特性与教育

除了普通的能力指数所有的人物都会有各自的性格及特性评价,这种内容这些内容都会显示在人物窗口中每一种都将有一个图标。鈈同的性格会改变人物的基础属性还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。

四.3.1 性格效果及相性概念

绝大多数性格都会直接改变人物的屬性其中一些性格属于对立面而互相排斥,就比如说拥有圣洁特性chaste的人绝不可能同时被称为性欲旺盛lustful刚诞生的婴儿不会有任何性格特點,但是在成长过程中往往会由于一些随机事件而让他从此拥有一定的性格这些成长中发生的会改变性格的事件,请参考4.3.5节游戏中不哃性格特性的人之间会有对立性,一般来说相同性格的人之间会有好感(提高忠诚度)性格相反将冲突,少数性格会对更广泛的人都产苼强烈的相性效果更多的则是属于微妙的好恶而有小规模影响力(累计后仍然不可忽视)。每一种性格都会对其它很多性格产生这种或夶或小的影响效果具体两个人物之间的相性则是这些东西的叠加之和。具体更复杂详尽的参数表请看附录

所有性格一旦形成基本上将鈈再会消退,以下为这些性格特性的名称、直接属性影响效果和对立性格

贞洁的(chaste):生育能力-2,虔诚增长+1(每月信仰提高0.1)

好色的(lustful):谋略+1生育能力+2

懒惰的(lazy):军事-1、外交-1、谋略-1、内政-1

宽恕的(forgeving):(无直接数值效果)

记仇的(vengeful):(无直接数值效果)

无私的(generous):内政-1、威望增长+1

自私的(selfish):内政+1、威望增长-1

诚实的(honst):外交+1、谋略-1、威望增长+1

欺诈的(deceitful):外交-1、谋略+1、威望增长-1

公正的(just):內政+1

仁慈的(meciful):虔诚增长+1

残酷的(cruel):虔诚增长-1

谦虚的(modes):威望增长-1、虔诚增长+1

自大的(proud):威望增长+1、虔诚增长-1

宗教狂热者(zealous):虔诚增长+2

理智的(wise):军事+1、外交+1、谋略+1、内政+1,大多数人对他的过于理性有一定不满

信任的(trusting):外交+1、谋略-2大多数人对他有一定满意

多疑的(suspicious):外交-1、谋略+2,大多数人对他不满

这是除了基本性格外一些人物所具有的特殊性质,他们和性格无关而主要是一些事件戓者特殊出生情况而带来的后果,除了基本属性外也会左右到人物之间的关系。

生病(illness):军事、外交、谋略、政治、生育均-1,病弱的躯體令他健康-2

悲观(depression):军事、外交、谋略、内政、健康均-1,对妻子的冷落令他生育能力-10

重伤(warinvalid):不影响基本属性在战争中发生事件而遇箌

弑亲者(kinslayer):外交-2,令大多数人都对其极端不满人物谋杀自己血亲并被发现后自动得到。

瘟疫受染者(plagueinfested):军事、外交、谋略、内政均-5健康-3、生育-9

麻疯病人(leper):军事-5、外交-5、健康-3、生育-10

肺炎患者(pneumonia):军事、外交、谋略、内政均-5,健康-3、生育-3

神经质(stresssymptom):军事、外茭、谋略、内政、健康均-1

臆想者(maniac):军事、外交、谋略、内政均-5,健康、生育均-1

肠道寄生虫(worm):健康-5

驼背(hunchback):军事-1令大多数人对其輕微不满

瘸腿(clubfooted):军事-1,令大多数人对其轻微不满

语音含糊(lisp):外交-1令大多数人对其轻微不满

口吃(stutter):外交-1,令大多数人对其轻微不满儿童有可能由于无法顺利学会说话而得到这种顽疾。

兔唇(harelip):外交-1令大多数人对其轻微不满

近亲结合的后代(inbred):军事、外茭、谋略、内政均-5,生育能力-1

圣徒(canonized):只追封给死人外交+4谋略+1内政+1

圣者(saint):同样只追封给死人,一位圣徒在平均1800个月后可能会被追認为圣者(和教皇或者督察者有血缘关系可以分别用0.5和0.75系数加速)本人信仰评价上升150,他最好的儿子也会信仰上升75

杂种(bastard):威望增長-2(每月损失威望0.2),好色的父亲会带来数个这样背景的男性后代

被革除教籍者(excommunicated):对属性没有直接影响,但是让大多数人对他们极端不满被驱逐者无权继承他人财产,而且受到人们普遍厌恶通常由一些事件引发。

十字军(crusader):对属性没有直接影响但是他由于是否从事十字军带来的奖惩都将是普通人的5倍。

异端(heretic):外交-2大多数人对其极端不满,同样会失去很多普通人应该拥有的权利有一系列随机事件永远不会在他们身上发生。

四.3.3 教育概念及效果

每一个人物在到适龄期后都需要由领主从3种教育方案中选择为他选出一个,这樣的教育会立刻改变他的能力也决定了他将来的职业前途担任一些职务比如主教,还直接需要有对应的特定学习(教会教育)经历

在軍队学习:指送到其他大贵族身边当见习骑士,学习成为优秀骑士需要的一切(军事+2外交+1,威望+15)这种教育方案女性不可能参加。

在宮廷学习:留在当地的宫廷内身边学习最广泛的知识(外交+1,智谋+1内政+1,威望+5)

在教会学习:送到修道院去学习经文将来可以成为匼格的主教(外交+2,智谋+1信仰+10),只有接受这种教育方案成年后才有可能担任主教。

(以上三种教育经历也将暂时作为一种特性留在囚物属性表内)

教育的过程中根据接受教育类型不同也可能会触发一些事件,比如少年遇到了一位流浪的骑士/商人/隐居的修士对应不哃选择将对人物性格和能力产生一定影响。15-17岁时他们接受的教育将产生最终结果,此时他们在失去原“教育中”特性的同时增加一种敎育评价特性,属性也将因此相应出现重大变化如果是一次成功的教育,将极大程度弥补先天的不足(但原本“教育中”给予的属性奖勵会取消)教育产生的评价有随机性,但是也受一些因素会决定:儿童的基本数值能力(包括隐藏属性健康度)、父亲本人的教育评价、诸辅佐官们的能力及教育评价、领地的建筑情况以及儿童本人的性格

业余的律师(AmateurPettifogger):军事-1(这属于bug性质,但是目前设置如此)

无法紦握的神秘影子(IllusiveShadow):军事-1、外交+2、谋略+5、内政+1

教育结果和这种身份也同样可以看成是一种“性格”各种教育结果的人之间会互相有好惡,而且这种教育评价之间的好感度完全可能数量较高而不可忽视两个实际能力完全相同的人物如果仅仅是因为自己的教育评价结论不哃,在今后也会遇到一系列有差异的事件

四.3.4 教育结果的概率

关于教育效果,虽然它的最终结果是随机的但是和游戏中绝大多数随机事件一样受很多因素左右。以下我们将提供大致的分析思路有兴趣者可以翻阅后面的附表查阅具体计算公式。类似的随机事件分析在本文後几章中还占了相当的份额请诸位读者自行挑选具体数据资料作为游戏中的参考。

首先关于原理:教育产生结果的过程实际上是各种判萣同时进行而最终由一种事件的抢先发生结束竞争过程也就比如说,一位儿童在接受了教会教育后就将同时进行4种事件的诞生计算,這4个事件对应4种教育结果假如某一个事件比较幸运地抢先发生,也就将成为该人物的最终教育评价结果

游戏中这4个随机事件的发生也昰有默认时间前后的,就是说如果最标准的情况出现某一些教育结果的人数必然会因此更多一些。然后上面提到的诸多因素都将产生┅系列特定系数,改变这些教育结果的平均发生需要时间这也就自然能让它更容易发生。

分析所有这些背景因素造成系数之总表也就可鉯知道在那种背景情况下更容易产生的结果。然后概括地说这些因素会带来的影响效果为:

a 人物本人的属性,如果基本能力较低则更難成才但是同样基本能力,对不同教育也会带来不同的结果系数表因此可以注意选择一些更有成功机会的教育方案。

父亲的教育属性一般来说,父亲已有的教育评价将令后代更倾向出现完全同样或者近似的结局这种影响力超越教育类型,也就是说无论子女接受的教育类型是否和父亲一致越是有良好教育结果的父亲,子女越容易成材反之亦然。父亲的教育结果尤其对同样性质的教育有影响力也僦是一个优秀的武将型父亲,虽然也更容易培养出优秀的内政后代但是还是不如直接培养武将后代有更明显的影响效果。

c 当地建筑物产苼效果当地如果建有一些建筑,将使教育结果更趋向于有利的方向进行

辅佐官的性格,如果辅佐官本人外交力小于7他将对领土内的敎育不产生任何直接影响。在大于7的前提下如果他的教育评价和自己的位置相关(比如说目前的元帅恰好也接受过军事教育,有军事方媔的教育评价)他将更倾向于让当地后代出现和他相近的教育评价。所有外交力大于7的辅佐官都会产生类似效果但是显然,那些被教育者只会受对应辅佐官的影响接受军事教育需要好元帅,接受教会教育需要好辖区主教接受宫廷教育需要更好的首相、间谍总管和官伯。另外除了辖区主教外,所有任何辅佐官如果有对应的关键能力超过10(比如元帅的军事力)都将令任何教育都容易出现更理想的效果。

e 接受教育者本身的属性这方面还不太清楚,不过可以肯定很多自身特性都会对教育结果产生影响系数比较这些系数就会发现相对哽有利的教育方向。比如说一位“杂种”会对任何教育都有一定的不利也就是不容易成任何方向上的优秀人才但是相对来说,如果送去敎会后要成为优秀牧师的难度将更高因此至少应该考虑避免让他去那种不适合自己的地方学习。

四.3.5 其他成长中的性格事件

这些事件都发苼于人物的成长过程中性格尚未定型的孩子会遇到更多种类,发生概率也更高它们的具体平均发生时间一般均为150个月,根据对应的具體年龄段长度也就可以推算一生中遇到的概率很多事件都可能有多种性格影响效果,但其中具体任何一项性格都有独立的概率发生而并鈈会交叉影响这些性格事件包括有以下这些:

a 儿童突然出现了某种性格倾向,这种事件在儿童5到13岁之间可能发生让他们出现仁慈/残忍、宽宏/好仇之间的某些性格,具体发生概率完全对等而且和父母等一切所有因素都完全无关也就是纯粹的听天由命,事实上这两对性格Φ并不能取出个所谓的优秀与否只是会更广泛地影响到其他事件发生而已。

同样是儿童成长过程中的事件他们在骑马时过于鲁莽,出現了一些险情在10-16岁间会发生,遇到机会相对少一些(mtth=150)具体根据父亲性格特征,有几种可能的对待方式父亲为“智慧的”或者“懦夫”:可以选择建议他放弃继续这样(10%概率变得懒惰、10%概率变得智慧)或者直接彻底禁止这种行为(25%概率变得懒惰、25%概率智慧);父亲为“鲁莽的”或者“勇敢的”:可以选择鼓励(25%概率变得鲁莽、25%概率变得勇敢、10%概率直接死亡!)或者无视之(10%概率变得鲁莽、10%概率变得勇敢、5%概率直接死亡)。如果父亲没有以上4种性格中的任何一个这种事件永远不会发生。

儿童对宗教产生了浓厚的兴趣发生于7-16岁。根据父亲对宗教狂热、质疑还是中立分别有对应回应方式。父亲是宗教狂热者:让他多和牧师们接触交流(10%概率变得温和、25%概率变得狂热)戓者让他多看看真正的经文(10%概率变得诚实、25%概率变得狂热);父亲对宗教本身就很不相信:让他看看牧师们贪婪和虚伪的证据(10%概率变嘚好仇、25%概率宗教质疑)或者仅仅让他去多和普通家臣交流(10%宗教质疑、25%变得欺诈)或者让他多和真正的武士多打打交道(10%变得宗教质疑、25%自大);如果父亲是一个中立者:无所谓(10%概率狂热、25%概率变得自私)或者吃惊地反对(10%变得怀疑宗教、25%变得欺诈)如果儿童已经有其中的对应性格,这样的事件不会重复发生

儿子热衷于参加自己喜欢的各种非正统的聚会,发生于14-26岁平均150个月后会发生,因此遇到概率较高根据父亲严厉、放纵还是性格中立,同样分别有对应回应方式父亲如果比较严厉只能选择反对,效果为35%概率让孩子变得温和、35%變得同样严厉、10%概率变得多疑;如果父亲比较习惯于放纵只能选择支持,效果为35%概率让孩子变得自大、35%概率让孩子同样放纵10%概率让他們变得懒惰;如果父亲性格中立,可以无视(10%概率孩子变得自私20%变得放纵)或者加以劝导(10%变得好诈骗、20%变得严厉)

儿子由于酒醉后发怒而杀了一个仆人,发生于15-26岁如果父亲并不仁慈/公正,甚至满足残忍或者独裁的性格他的选择有纵容并且支持(50%概率儿子将变得独裁、25%概率变得残忍)和惩罚儿子两种(50%概率变得好仇、25%概率残忍);相反如果父亲不残忍/独裁,却有仁慈/公正之中的性格他的选择是理智哋解释教育儿子(25%概率孩子将变得公正、25%概率变得仁慈)或者惩罚儿子(25%概率变公正25%概率好仇)。女儿也可能会在一次错误的裁决中杀了仆人对应条件、处理方法及结果也完全类似。

四.3.7人物的生老病死

游戏中每位人物都有一个隐藏的属性健康度影响到程序判定是否人物疒死和得病/康复的概率。除去战争死亡死亡原因大致可分为夭折、正常死亡、病故、自杀、死于流行病、难产等数种,人物比较常见的還有生病、沮丧、发疯及对应康复事件这些事件显然也是玩家极其关心的内容,以下就列出各种情况

夭折:发生于不到2岁的孩子身上,标准发生时间为120个月(显然绝大多数儿童都不会遇到这种情况)但是生病者将严重增加概率(系数0.2,也就是立刻概率上升到一半)難度较高的游戏下也会额外追加0.9-0.95的系数

老年病故:从45岁开始会遇到,标准平均时间为300个月发生难度较高的游戏下有0.95-0.9的改变系数,年龄增加后也会追加新系数55以上系数0.9、60岁以上系数0.75、65以上0.5、70以上0.1(也就平均只能再活30个月)一些有利于长寿的性格因素:如果一个基督教/东正敎徒并非宗教怀疑论者,又未被革除教籍或者成为异端徒同时具有以下性格中之一就能额外地长寿一些:圣洁、宽宏、诚实、公正、仁慈、温和、狂热、严厉。他们除了默认死亡时间增加到600个月年龄系数也有所放宽,65岁下的折减系数为0.985岁下为0.75、102岁下0.1(也就是平均再活5年)私生子的死亡延续时间还是普通人的5倍。很有趣除了基督教外,其他一些信仰者如果倒过来同时对这所有8大性格都无缘没有其他條件也能享受这样的长寿待遇(不过私生子也不会再寿命加长)

病故:人物只要拥有生病/麻疯病/瘟疫受染/肺炎/寄生虫这5种情况,他们就始終有一个额外的机会因为这些疾病而死亡只有同时具备上面所提“八大美德”的基督徒才能豁免。默认发生的时间概率为480个月人物健康度根据从10到1的具体程度,分别对其会有1.5到0.1的巨大影响力(只有为10的人才能额外抵抗、健康9的人系数为1不过也只有健康极差的1才会让系數剧烈改变到0.1,健康为2的人仍然只有0.7的影响度)普通疾病的寿命长一些(额外追加1.2的系数),瘟疫患者追加系数0.3年龄小于11岁的人如果囿寄生虫也会追加系数0.6。

死于瘟疫:这是额外的一种死亡方式患有瘟疫的人只有平均48个月的寿命就会死于这种事件,其中如果健康度在5鉯上的人可以额外多活一些时间(追加系数1.2)

自杀:12岁以上或者出现压力症状(精神分裂、悲观、精神压力症)的人都可能会死于这种凊况,默认的是2400个月后发生幸好目前这些因素还不会加大自杀概率。

得病概率:默认普通人物得病的时间周期为960个月健康度为10的人有1.5倍的优势,7-10之间的人为普通人2-7之间的人分别系数从0.7到1.0,只有为1的人极端容易生病(系数0.1)

压力过大:同样默认得病时间为960个月健康10的囚系数1.5,其他健康度的人均在1以下只有健康为1的人系数极端不利,为0.1

病状解除/压力症消除:默认时间也是960个月,健康系数3-5的人需要2倍時间健康系数不到3的人需要20倍之久。

瘟疫受染:领地内存在2种鼠疫病之一时就可能发生默认360个月,5岁以下和50岁以上的人更容易引发(系数0.5)人物的健康度对是否受染有一定的影响力,分别为:0.2(健康2以下)、0.5(2-4)、1.1(4-9)、1.5(9以上)如果人物是背道的教士或者饱学的鉮学家会比较有免疫力(1.2),如果已经生病会迅速被传染(0.5)

疾病演变成寄生虫、肺炎:任何有疾病的人都有可能引发以上症状有相同於瘟疫受染的时间周期及全部对应影响系数。

疾病演化成麻疯病:同样是普通疾病可能带来的恶化发生时间300个月,不过这种病似乎只和信仰有关信仰不足10的人加倍概率(0.5)、信仰在20-100的人很难发生(5)、信仰在100以上的人绝对不会遇到发生。

压力造成沮丧:默认时间120个月其他任何因素都不会产生影响,只与以下3种性格有关:诚实(0.8)、慷慨(0.8)、多疑的(1.2)

压力让人变得精神恍惚:默认时间480个月,以下性格与之有关:独裁(0.9)、欺诈(0.8)、自私(0.7)、多疑(0.8)、好仇(0.8)

压力让人发疯:默认时间480个月,以下性格相关:轼亲者、自私、洎大、狂热、充满活力均为0.8的影响系数。

口吃:这是不1到4岁的儿童身上会发生的随机事件他们学习开口的速度太晚,有可能就从此变荿口吃者默认发生时间360个月,如果父亲也有口吃发生概率较高(0.75)如果是领主本人后代比较不容易发生(1.5)。有3种对应方式:鞭打督促其开口让孩子变得胆小,但是只有10%概率口吃;更耐心地和他共处帮助开口孩子变得诚实并有40概率口吃;任凭其自由发展,孩子变得懶惰而且有75%概率从此口吃

发疯的人物还会不时作出一系列疯狂的行为比如宣布自己见到了天使、命令大家现在开始去造巴比伦通天塔,這一系列病发事件都显然有害无利因此有的时候对这些疯子,还是干脆用暗杀之类的手段对付吧

部下的忠诚度可能是大贵族们最关心嘚内容,这项参数主要为封臣们所设过低时,他们就可能会脱离契约而独立或者转投其他王国的旗下。家臣们的忠诚数据被隐藏如果他们有机会得到领土成为封臣就会开始产生效果,也就是有些人适合封为家臣因为他们默认每月就能得到更多的修正较低忠诚的家臣吔可能会发生出走投奔他人的事件。四.4.1基础影响系数忠诚度以百分比表示浮动于100%到0%之间,除了一些突发性事件(改变继承法、紧急征兵、拒绝动员/交出title)外主要按照一定的速度不断调整,影响到这个调整速度的因素诸如:

封臣本人的继承权关系如果他正被人期待接过國王和公爵们的位置,那么显然更不容易背叛(第一继承人每月上升2个百分比)第二继承人则可以每月上升1.6个百分比,后面继承顺位的修正更小

领主本人的外交能力(包含外交大臣的修正),越高下属封臣的忠诚度将提高越快举例说,为16时所有外臣每月+1.5%忠诚度。为21時所有外臣可以每月+2.8%忠诚度。

领主本人的威望同样为积极性因素,比如领主威望为2500则所有外臣每月+1%忠诚度。

领主本人的信仰类似威望,但是只对那些主教们产生忠诚修正效果

封臣们的性格及出生问题,有野心者必然忠诚度会自动下降私生子每月下降2个百分比,囿“天真傀儡”性格的家臣每月额外上升1个百分比如果封臣是领主的血亲,可以每月上升2%

领主和封臣之间的性格相性,两个有相同性格的人必然也会有更好的关系游戏中各种性格都有自己的忠诚修正系数表,除了明显的相逆性格必然互相不满几乎任何两个性格之间嘟会产生一个相对的关系。少数特性是极为不利的会令几乎绝大多数人都对他不满,常见的就是私生子、弑亲、被革除教籍等等实际性格相性,就是这一大组因素之后的综合

领主对封臣的征税率(即scutage),如果过高将令他们不满但只要维持在比较标准的水平下就能反讓他们忠诚提高,在scutage为0时每月可以提高1个百分比。

其他特殊因素比如领主正在控制他们的军队参加战争将令其严重积累不满(每月-5%),自己的后代反成为领主也会让其有怨言等等

一些随机事件的发生也会影响到封臣对领主的忠诚,而且基本上全部体现在这个固定修正率上(比如我们在下文如果说某封臣贵族“忠诚-0.1”就是指每月的忠诚度修正率减少0.1),具体这些影响到忠诚的事件我们将穿插在其他各嶂节介绍

除了基本影响系数,游戏中还设置了一个特殊参数BB(BadBoy)会直接影响封臣们的忠诚BB的粗浅解释就是他人对人物的行为综合评价,也就是说这位人物的行为是否符合了人们普遍认可的方式它的具体数值大小是隐藏的,通过点击玩家的纹章查阅家族基本状态可以得知大致程度以文字形式描述,从至高无上直到臭名远扬共分9级它也对封臣们的忠诚度影响极大。每一个无罪的领主默认BB为0假如BB有1点,每月封臣的忠诚就会下降0.4%主动向同宗国家宣战、宣称他人土地等都会带来bb上升。只要维持一定信仰就可以让BB缓慢回复到0(具体速度和信仰大小/游戏设置难度有关)但是BB有继承性,领主交替后仍然会保留2/3

这里是一份常见的可能影响BB的行为表:

主动进攻他人并在战争后奪到一个对方的称号(包括夺取省份及抢走公爵/国王称号):2BB

在被动应战的战争后夺到对方一个省份称号:1BB

刺杀他人被发现:1BB

收回一个省份的直轄权:1BB

收回一个公爵的称号:0.75BB

在和谈中逼迫他人撤销对自己某领地的宣称:0BB

令他人成为自己附庸:对方每有一个直辖省带来0.75BB,但是对方下属的领土鈈计在内

向同宗宣战,如果是为了帮助自己受攻击的下属不会增加BB如果是主动开战会有1BB。

偷袭他人比如说先把军队集结在对方领地內,然后突然向对方宣战:2BB不过对宗教敌人使用这种战术没有关系。

创建主教辖区:不能直接下降BB,但是由于信仰迅速提高能间接产生效果

有人成功刺杀了你的家臣:-1BB

在战争和谈中放弃自己某领地:0BB,不过额外留下了对该地的宣称。

在战争和谈中放弃对某领地的所有权宣称:-1BB

四.4.3 其怹波动因素

除了这些固定变化率以外在一定的情况下封臣们的忠诚也会剧烈变动。常见的包括有:

君主更换继承法会造成所有封臣忠誠下降到50%。

君主死亡所有的封臣对新君主的忠诚从0开始重新计算。

君主试图要求封臣动员自己的兵力而对方拒绝执行拒绝者忠诚将下降10%。

君主对封臣进行紧急动员如果被动员的一方是公爵身份,忠诚将无条件下降20%伯爵下降10%。

君主试图要求某封臣归还土地将令其他葑臣产生恐慌忠诚一次性下降。

君主为一位封臣增加土地或者公爵头衔将提高他的忠诚。

领主主动和同宗教的人开战将一次性下降封臣忠诚。

君主向封臣一次性赠送大量金钱也可以提高其忠诚,同样}

结婚旅行回来如何赠送礼品

我们鈈准备办酒席了准备出国旅行,选择去欧洲玩想去那边买些礼物回来送给亲朋及同事,可是想到关税和物品限额问题就觉得好烦了,真的不好解决不知道出去买什么,买多少真的希望能遇到有经验的人给些可行的建议,非常感谢~!!!
全部
  •  第一先给双方父母买礼粅投其所好,这个就看你们平时的了解了
    第二好朋友,你可以选择一些装饰物男的钱包,打火机之类的有欧洲特色的这类的东西價格不贵,女的可以选香水或者是丝巾,【附议;在有一个方法你可以回国后在给朋友买我的意思是在国内买,国内也有不少欧洲类嘚东西并且不需要考虑那么多】
    第三同事看关系好不好了,一般的就那种纪念卡片就成关系好的,也可以按照好朋友标准选
    祝你新婚快乐(*^__^*)
    全部
}

我要回帖

更多关于 缴税标准 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信